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Herbeirufungs / Summon Druide 2.4 - Guide / Spielbericht

Ich habe mit dem WW dann auch Rabies genutzt wegen der regeneration, ist nicht nötig aber ein weiterer Baustein den man nutzen kann.

Ungefähr 50% des Schadens den die Tiere anrichten kommt von den Raben, deshalb sollte man das IS der Rouge nicht unterschätzen. Davon abgesehen sollte es auch die cth der Tiere noch etwas erhöhen was ja quasi Gesamtschaden ist.
 
Ich muss es mal ausprobieren. Dennoch, wenn man selbst mit dem Reaper unterwegs ist, ist der Schadensunterschied von der Bogenaura zur nativen Aura des Wüstenfuchs nicht spielentscheidend höher. Es geht also um das, was die Söldner im Vergleich sonst so liefern. Will man Crushing Blow über Ausrüstung des Nahkämpfers oder Feuerschaden und Feuerresistenz von der Rogue? Mir passt auf diesem Build die Rogue besser.
 
Das ist hier ja quasi noch aktuell :D. Würde eigentlich auch als Waffe das RW Verdammnis in Frage kommen? Das support doch die Geisterwölfe, so dass diese besser Immune killen könnten oder zählt das minus Resi nur auf einen selbst?
 
Ich habe meinen Summoner vom Fußsoldaten mit Feldküche zum Ranger umgerüstet. Ich habe mit Level 77 Hell angefangen und es macht erstaunlich viel Spaß. Zwar spiele ich nur P1 zum Durchspielen aber ich merke schon, dass die Minions mehr austeilen und einstecken könnten. Ich habe keine Torch und keinen Annihilus übrig und keinen einzigen Skillcharm, daher sehe ich da deutlich Luft nach oben.

Für Die Umrüstung habe ich einiges an Runen platt gemacht, aber bereue es nicht. Besser, als die Dinger dauernd nur anzugucken. Mein Ansatz für den Ranger ist, den Minions den Weg zu bereiten und einzelne Gegner gezielt aus dem Spiel zu nehmen.
Die Skillung ist Raben und Geisterwölfe und Schreckenswölfe und Grizzly max, 1 Punkt in Aasranke, 1 Punkt in Werwolf (:confused:;)) und Rest in Eichbaumweiser. Ich habe einiges in STR stecken müssen, ebenfalls in DEX, sonst trifft man leider sehr schlecht.

Als Merc habe ich einen Feuerwolf mit Hexfeuer, Ormus mit überflüssig Telekinese, Pracht RW Schild weil keine Lidless mehr gefunden und noch zu schwach für ätherischen Monarch mit Geist und - ätherische Knochenfratze mit Flamme. Weil ich schlecht im Vex-Finden bin, habe ich zwei meiner vier Gul platt gemacht und das RW gebaut. -13% und Level 6 Aura ist OK. Ich hätte mir eine höhere Aura gewünscht, weil Level 6 nur 98% Feuerresistenz sind.
Fazit: Der Merc haut rein und Verzaubern hilft dem Druiden bei AR. Der Feuerschaden für die Minions ist vernachlässigbar.

Der Druide selbst trägt Sandsturm Trek, Credendum, Ravenfrost, Friede der Natur (den werde ich da noch wegnehmen - habe nicht bedacht, dass Minionkills nicht SMRIP triggern) und ein blaues +3 Summon Amulett. Als Handschuhe habe ich Draculs für Offene Wunden und Lebensspender, Freudepunkt 1 für die Minions. Der Helm ist ein +3 Grizzly Helm mit Delirium - das macht viel Spaß, es ist immer Essen auf dem Teller und kommt sogar freiwillig herbeigelaufen. Ich musste zwar eine meiner 5 Ist Runen opfern aber Delirium macht beim Ranger-Summoner wirklich Sinn. Als Rüstung habe ich mich für Regen entschieden, da ich zwei Skills wollte und Arkaines zu schwer ist. Vielleicht bringe ich die später noch unter, mit -req-Juwel ist die Stärkeanforderung exakt die der Waffe. Enigma brauche ich als Ranger nicht und ist teuer, habe eh kein FC und noch nicht viel Leben. Selbst CoH war mir zu wertvoll für einen Spaß-Charakter.
Der Ranger braucht eine Waffe und ich habe mich für Nebel in Dämonenarmbrust entschieden. Ich hatte einen 13/3 5s Rohling gefunden und Nebel bringt 20 ias mit, damit war ich frei von Ausrüstungszwängen weil die Armbrust damit auf Maximalgeschwindigkeit ist. Meine einzige Cham und die dritte von vier Gul sind weg und ich bin bei insgesamt nur 342ed gelandet - aber bei einer Level 11 Aura. Damit bin ich sehr zufrieden.
Fazit: Der Ranger verteilt Lifetap, Confuse und bei eigenen Zielen Freeze Target, bekommt Feuerresi max und Enchant geliefert und spendet 210ed über Konzentrationsaura. Gelegentlich sehe ich mal einen Twister durch die Gegner rollen und selten wird mal Mindblast von Delirium ausgelöst. Puppe war ich noch nie, dazu wird man einfach viel zu selten getroffen. Für den Fall dass das mal auftritt, habe ich einen Punkt in Werwolf versenkt. AD oder Decrepify vermisse ich nicht, der Feuerschaden von Merc und Enchant oder die Geisterwölfe mit Kälteschaden sind völlig ausreichend gegen PIs.
 
Für Die Umrüstung habe ich einiges an Runen platt gemacht, aber bereue es nicht. Besser, als die Dinger dauernd nur anzugucken. Mein Ansatz für den Ranger ist, den Minions den Weg zu bereiten und einzelne Gegner gezielt aus dem Spiel zu nehmen.

Also ich würde es so machen: Einen Schnitters auf den Summon Druiden packen und den Zweitslot zum Ancasten verwenden. Hat den Vorteil, dass man Altern gezielter applizieren kann und eine zusätzliche Schadensquelle hat. Gut, es gehen ein paar Punkte für Gestalwandlerfähigkeiten drauf, allzu viele braucht man nicht, denn Schnitters hat "Verteidigung des Ziels ignorieren".
Der Macht Merc selbst braucht dann auch keinen Schnitters, ein Hustle wäre da die erste Wahl für mich.
 
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Der beste Merc für einen Summoner Druid ist meiner Meinung nach ein Manic Pixie Dreamgirl: Act 1 Rogue (Kälte) mit Runenwort Mist in einem +3 (sup) Grand Matron Bow, Delirium in (eth) Demonhead und Treachery in einer (eth) Archon Plate. Das führt zu 8 fpa mit massig CC und AoE Schaden, sofern man selbst eine Beast-Axt benutzt. Alternativ geht ein +3 Matriarchal Bow, damit kommt man dann auf das Maximum von 7 fpa, verliert im Gegenzug allerdings einiges an phys damage. Da muss man abwägen, was wichtiger ist. Mir genügt der GMB völlig, und die Rogue macht 2,5K Schaden im Durchschnitt (mit Fana, Conc und HoW). Mit 100% Pierce wird nicht nur Confuse schnell geprocct und permanent aufrecht erhalten, sondern auch der Schaden erreicht oft fünfstellige Werte pro Schuss, für einen Merc ist das recht amtlich.

Was genau macht die Rogue aber jetzt soviel besser als den oft empfohlenen A2 Mighter mit Reapers? Ganz einfach:

-Gegenüber dem übermächtigen Necro Summoner fehlt dem Druiden vor allem eine Fähigkeit: Flächenschaden. Genau das liefert das Dreamgirl. Besonders in engeren Gebieten wie diverse Dungeons und Höhlen, River of Flame, Chaos Sanctuary, Maggot Lair, WST sowie dem halben dritten Akt und natürlich in allen Gebieten mit vielen Hindernissen (zB die Außengebiete in Akt 5) ist die Rogue das reinste Powerhouse. Je mehr Monster auf einem Haufen stehen, umso besser! Mit einer gemaxten CE kann das zwar immer noch nicht mithalten, aber der Abstand schmilzt gewaltig. Mit Enigma lässt sich der Schaden durch taktisch kluges Teleportieren noch weiter optimieren.

-Decrepify ist eigentlich unnötig. Mit einem Bone Break Charm kann man PIs brechen, dieser Effekt gilt auch für die Minions! Die Rogue macht ordentlich Kälteschaden und zusammen mit den Spirit Wolves kriegt man alles klein. Ein hochgezüchteter Grizzly macht ohne Auren bereits 5-6K Schaden. Ein einzelner Dire Wolf liegt bei etwa 1.5K Schaden. Dazu kommt dann mit Endgame-Gear etwa +500% offhand Bonus und +Attack Speed durch die Auren.

-Die Rogue wird nicht durch die eigenen Minions oder andere Hindernisse aufgehalten. Dieser Punkt wird mächtig unterschätzt. Zahlen sind das eine, Spielmechanik und Gameplay das andere: Bis der A2 Merc zum Ziel gelatscht ist (sofern er überhaupt Bock zum Kämpfen hat), hat die Rogue bereits ein halbes Dutzend Pfeile abgefeuert. Auch der A5 Merc kommt da nicht mit, da Frenzy recht schnell wieder endet, und bis der Barb das wieder aufgebaut hat, hat die Rogue komplett aufgeräumt. Ich hab alle Varianten getestet (Reapers, Pride, Last Wish, Lawbringer), die Rogue mit diesem Setup gefiel mir insgesamt am besten, sowohl was Schaden als auch Überlebensfähigkeit betrifft. Es ist schlichtweg nicht nötig, jeden Gegner zu Telestompen und daher spielt sich dieser Build auch sehr entspannt. Auch flüchtende Gegner jucken nicht, denn die Pfeile fliegen schneller! (Die Feuervariante der Rogue mit Flickering Flame statt Delirium ist da übrigens weit abgeschlagen!)

-Confuse ist absolut Gamebreaking und macht die Gegner quasi hilflos. Ein riesiger Wirkungsbereich und 15 Sekunden Wirkungsdauer sprechen für sich! Wenn man noch Blind der Ravens, Freeze vom Bogen und evtl Shockwave als Werebear (kostet insgesamt 5 Skillpoints, ist also locker drin) hinzu nimmt, hat man ein reinrassiges Crowd-Control-Monster geschaffen. Sicherer kann man kaum spielen und dieser Build ist eine enorme Unterstützung zB beim Rushen anderer Spieler.

-Da man als Summoner Druid nicht allzu viel anstellen kann, ist man relativ wehrlos. Die Rogue bleibt immer in deiner Nähe und greift prinzipiell das nächste Monster an. Ein persönlicher Leibwächter! Da kann man auch mal zwischendrin gefahrlos am Kaffee nippen, die treue Wendy regelt das schon. :D

-Die Skills der Rogue ergänzen sich optimal mit den Minions des Druiden: Die Might-Aura des Wüstensöldners hilft nur den Dire Wolves und dem Grizzly, auf die Raben und die Spirit Wolves hat die Aura keinerlei Wirkung. Das ist quasi alles, was der A2-Merc an Skills mitbringt. Inner Sight hingegen senkt die Defense nahezu aller Gegner auf NULL, was allen Minions des Druiden das Treffen wesentlich erleichtert! Die Concentration-Aura kommt zu alledem (Flüche/Debuffs/AoE) ja noch hinzu. Und der Kälteschaden ist wie erwähnt in mehrfacher Hinsicht sehr sinnvoll. Um fehlende Leichen braucht man sich nicht sorgen, es bleiben nach quasi jedem Kampf die nötigen 4 Leichen übrig, damit Wölfe und Ranke sich einen Snack gönnen dürfen.

Was sind die Nachteile? Da gibt es genau zwei:

-Kein Life Leech für die Rogue. Absolut verschmerzbar. Das Defensivkonzept ist sehr wirkungsvoll: Da die meisten Gegner sowieso ständig entweder gestunnt, eingefroren, erblindet oder confused sind, wird die Gefahr bereits deutlich reduziert. Außerdem rennen da zigtausend HP als Meatshield herum, die sich auf alles stürzen, das sich nähert. Dazu kommt, dass die Rogue immer darauf bedacht ist, auf Abstand zu den Gegnern zu bleiben. Weiterhin hat sie Fade, Mind Blast und Terror als Schutzeffekte zur Verfügung sowie gemaxte Resistenzen auch ohne Fade. Und dann ist da noch die Carrion Vine, ein One-Point-Wonder. Meine heilt knapp 30% Life. Die frisst zwei Leichen und alle HP der gesamten Truppe sind aufgefüllt. Uuuuund man hat vielleicht noch eine Enigma am Start für den Notfall.... also wer da ständig den Merc verliert, macht definitiv was falsch. :autsch:

-Kein Crushing Blow: Wenn man solo spielt, fehlt das eigentlich nicht. Höchstens der Kampf gegen Baal kann mal ein bis zwei Minuten dauern. Das ist auch wirklich die einzige Stelle im ganzen Spiel, bei der Decrepify richtig Sinn ergibt, denn Baal macht jede Menge Blödsinn, wenn man ihn nicht "bremst". Diablo kippt hingegen nach 5 Sekunden um und alle anderen Aktbosse/Superuniques noch schneller. Wenn man bedenkt, um wieviel effektiver dieser Build gewöhnliche trash mobs legt, und das ist eben der Normalfall, ist ein etwas längerer Bosskampf absolut akzeptabel in meinen Augen. Für P8-Mayhem ist der Summoner Druid sowieso nix, egal mit welchem Merc man da antritt. Es ist eine der schwächsten Skillungen im Spiel, da beißt die Maus keinen Faden ab. Man kann dennoch enorm viel Spaß damit haben! :)

Mein Gear:

HotO+Spirit zum Ancasten (mit drei weiteren Skillern aus dem Stash kommen meine Minions auf Lvl 45).
Beast+Spirit als Kampfgear
Jalals mit PTopaz
Enigma
Chance Gloves
Rare boots mit Resis, FR und MF
Arach Belt
1 Bul-Kathos Ring
1 Rare Ring mit FCR und Resis
Blaues Amu mit +3 Summonskill und MF
Anni
Torch
Gheeds
Bone Break GC
3 Skiller und ein paar SCs

->250% MF
->3.7K Life als Werebear
->10 Sekunden Shockwave Stun (capped)
->ordentliche Resis

Skillung:

Raven, Spirit Wolves, Dire Wolves, Grizzly: gemaxt
Werewolf, Lycantropy, Werebear, Maul, Shockwave, Poison Creeper, Carrion Vine, Oak Sage: 1 Punkt
Heart of the Wolverine: alle Restpunkte
 
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