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Herbeirufungs / Summon Druide 2.4 - Guide / Spielbericht

Ich habe mit dem WW dann auch Rabies genutzt wegen der regeneration, ist nicht nötig aber ein weiterer Baustein den man nutzen kann.

Ungefähr 50% des Schadens den die Tiere anrichten kommt von den Raben, deshalb sollte man das IS der Rouge nicht unterschätzen. Davon abgesehen sollte es auch die cth der Tiere noch etwas erhöhen was ja quasi Gesamtschaden ist.
 
Ich muss es mal ausprobieren. Dennoch, wenn man selbst mit dem Reaper unterwegs ist, ist der Schadensunterschied von der Bogenaura zur nativen Aura des Wüstenfuchs nicht spielentscheidend höher. Es geht also um das, was die Söldner im Vergleich sonst so liefern. Will man Crushing Blow über Ausrüstung des Nahkämpfers oder Feuerschaden und Feuerresistenz von der Rogue? Mir passt auf diesem Build die Rogue besser.
 
Das ist hier ja quasi noch aktuell :D. Würde eigentlich auch als Waffe das RW Verdammnis in Frage kommen? Das support doch die Geisterwölfe, so dass diese besser Immune killen könnten oder zählt das minus Resi nur auf einen selbst?
 
Ich habe meinen Summoner vom Fußsoldaten mit Feldküche zum Ranger umgerüstet. Ich habe mit Level 77 Hell angefangen und es macht erstaunlich viel Spaß. Zwar spiele ich nur P1 zum Durchspielen aber ich merke schon, dass die Minions mehr austeilen und einstecken könnten. Ich habe keine Torch und keinen Annihilus übrig und keinen einzigen Skillcharm, daher sehe ich da deutlich Luft nach oben.

Für Die Umrüstung habe ich einiges an Runen platt gemacht, aber bereue es nicht. Besser, als die Dinger dauernd nur anzugucken. Mein Ansatz für den Ranger ist, den Minions den Weg zu bereiten und einzelne Gegner gezielt aus dem Spiel zu nehmen.
Die Skillung ist Raben und Geisterwölfe und Schreckenswölfe und Grizzly max, 1 Punkt in Aasranke, 1 Punkt in Werwolf (:confused:;)) und Rest in Eichbaumweiser. Ich habe einiges in STR stecken müssen, ebenfalls in DEX, sonst trifft man leider sehr schlecht.

Als Merc habe ich einen Feuerwolf mit Hexfeuer, Ormus mit überflüssig Telekinese, Pracht RW Schild weil keine Lidless mehr gefunden und noch zu schwach für ätherischen Monarch mit Geist und - ätherische Knochenfratze mit Flamme. Weil ich schlecht im Vex-Finden bin, habe ich zwei meiner vier Gul platt gemacht und das RW gebaut. -13% und Level 6 Aura ist OK. Ich hätte mir eine höhere Aura gewünscht, weil Level 6 nur 98% Feuerresistenz sind.
Fazit: Der Merc haut rein und Verzaubern hilft dem Druiden bei AR. Der Feuerschaden für die Minions ist vernachlässigbar.

Der Druide selbst trägt Sandsturm Trek, Credendum, Ravenfrost, Friede der Natur (den werde ich da noch wegnehmen - habe nicht bedacht, dass Minionkills nicht SMRIP triggern) und ein blaues +3 Summon Amulett. Als Handschuhe habe ich Draculs für Offene Wunden und Lebensspender, Freudepunkt 1 für die Minions. Der Helm ist ein +3 Grizzly Helm mit Delirium - das macht viel Spaß, es ist immer Essen auf dem Teller und kommt sogar freiwillig herbeigelaufen. Ich musste zwar eine meiner 5 Ist Runen opfern aber Delirium macht beim Ranger-Summoner wirklich Sinn. Als Rüstung habe ich mich für Regen entschieden, da ich zwei Skills wollte und Arkaines zu schwer ist. Vielleicht bringe ich die später noch unter, mit -req-Juwel ist die Stärkeanforderung exakt die der Waffe. Enigma brauche ich als Ranger nicht und ist teuer, habe eh kein FC und noch nicht viel Leben. Selbst CoH war mir zu wertvoll für einen Spaß-Charakter.
Der Ranger braucht eine Waffe und ich habe mich für Nebel in Dämonenarmbrust entschieden. Ich hatte einen 13/3 5s Rohling gefunden und Nebel bringt 20 ias mit, damit war ich frei von Ausrüstungszwängen weil die Armbrust damit auf Maximalgeschwindigkeit ist. Meine einzige Cham und die dritte von vier Gul sind weg und ich bin bei insgesamt nur 342ed gelandet - aber bei einer Level 11 Aura. Damit bin ich sehr zufrieden.
Fazit: Der Ranger verteilt Lifetap, Confuse und bei eigenen Zielen Freeze Target, bekommt Feuerresi max und Enchant geliefert und spendet 210ed über Konzentrationsaura. Gelegentlich sehe ich mal einen Twister durch die Gegner rollen und selten wird mal Mindblast von Delirium ausgelöst. Puppe war ich noch nie, dazu wird man einfach viel zu selten getroffen. Für den Fall dass das mal auftritt, habe ich einen Punkt in Werwolf versenkt. AD oder Decrepify vermisse ich nicht, der Feuerschaden von Merc und Enchant oder die Geisterwölfe mit Kälteschaden sind völlig ausreichend gegen PIs.
 
Für Die Umrüstung habe ich einiges an Runen platt gemacht, aber bereue es nicht. Besser, als die Dinger dauernd nur anzugucken. Mein Ansatz für den Ranger ist, den Minions den Weg zu bereiten und einzelne Gegner gezielt aus dem Spiel zu nehmen.

Also ich würde es so machen: Einen Schnitters auf den Summon Druiden packen und den Zweitslot zum Ancasten verwenden. Hat den Vorteil, dass man Altern gezielter applizieren kann und eine zusätzliche Schadensquelle hat. Gut, es gehen ein paar Punkte für Gestalwandlerfähigkeiten drauf, allzu viele braucht man nicht, denn Schnitters hat "Verteidigung des Ziels ignorieren".
Der Macht Merc selbst braucht dann auch keinen Schnitters, ein Hustle wäre da die erste Wahl für mich.
 
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Der beste Merc für einen Summoner Druid ist meiner Meinung nach ein Manic Pixie Dreamgirl: Act 1 Rogue (Kälte) mit Runenwort Mist in einem +3 (sup) Grand Matron Bow, Delirium in (eth) Demonhead und Treachery in einer (eth) Archon Plate. Das führt zu 8 fpa mit massig CC und AoE Schaden, sofern man selbst eine Beast-Axt benutzt. Alternativ geht ein +3 Matriarchal Bow, damit kommt man dann auf das Maximum von 7 fpa, verliert im Gegenzug allerdings einiges an phys damage. Da muss man abwägen, was wichtiger ist. Mir genügt der GMB völlig, und die Rogue macht 2,5K Schaden im Durchschnitt (mit Fana, Conc und HoW). Mit 100% Pierce wird nicht nur Confuse schnell geprocct und permanent aufrecht erhalten, sondern auch der Schaden erreicht oft fünfstellige Werte pro Schuss, für einen Merc ist das recht amtlich.

Was genau macht die Rogue aber jetzt soviel besser als den oft empfohlenen A2 Mighter mit Reapers? Ganz einfach:

-Gegenüber dem übermächtigen Necro Summoner fehlt dem Druiden vor allem eine Fähigkeit: Flächenschaden. Genau das liefert das Dreamgirl. Besonders in engeren Gebieten wie diverse Dungeons und Höhlen, River of Flame, Chaos Sanctuary, Maggot Lair, WST sowie dem halben dritten Akt und natürlich in allen Gebieten mit vielen Hindernissen (zB die Außengebiete in Akt 5) ist die Rogue das reinste Powerhouse. Je mehr Monster auf einem Haufen stehen, umso besser! Mit einer gemaxten CE kann das zwar immer noch nicht mithalten, aber der Abstand schmilzt gewaltig. Mit Enigma lässt sich der Schaden durch taktisch kluges Teleportieren noch weiter optimieren.

-Decrepify ist eigentlich unnötig. Mit einem Bone Break Charm kann man PIs brechen, dieser Effekt gilt auch für die Minions! Die Rogue macht ordentlich Kälteschaden und zusammen mit den Spirit Wolves kriegt man alles klein. Ein hochgezüchteter Grizzly macht ohne Auren bereits 5-6K Schaden. Ein einzelner Dire Wolf liegt bei etwa 1.5K Schaden. Dazu kommt dann mit Endgame-Gear etwa +500% offhand Bonus und +Attack Speed durch die Auren.

-Die Rogue wird nicht durch die eigenen Minions oder andere Hindernisse aufgehalten. Dieser Punkt wird mächtig unterschätzt. Zahlen sind das eine, Spielmechanik und Gameplay das andere: Bis der A2 Merc zum Ziel gelatscht ist (sofern er überhaupt Bock zum Kämpfen hat), hat die Rogue bereits ein halbes Dutzend Pfeile abgefeuert. Auch der A5 Merc kommt da nicht mit, da Frenzy recht schnell wieder endet, und bis der Barb das wieder aufgebaut hat, hat die Rogue komplett aufgeräumt. Ich hab alle Varianten getestet (Reapers, Pride, Last Wish, Lawbringer), die Rogue mit diesem Setup gefiel mir insgesamt am besten, sowohl was Schaden als auch Überlebensfähigkeit betrifft. Es ist schlichtweg nicht nötig, jeden Gegner zu Telestompen und daher spielt sich dieser Build auch sehr entspannt. Auch flüchtende Gegner jucken nicht, denn die Pfeile fliegen schneller! (Die Feuervariante der Rogue mit Flickering Flame statt Delirium ist da übrigens weit abgeschlagen!)

-Confuse ist absolut Gamebreaking und macht die Gegner quasi hilflos. Ein riesiger Wirkungsbereich und 15 Sekunden Wirkungsdauer sprechen für sich! Wenn man noch Blind der Ravens, Freeze vom Bogen und evtl Shockwave als Werebear (kostet insgesamt 5 Skillpoints, ist also locker drin) hinzu nimmt, hat man ein reinrassiges Crowd-Control-Monster geschaffen. Sicherer kann man kaum spielen und dieser Build ist eine enorme Unterstützung zB beim Rushen anderer Spieler.

-Da man als Summoner Druid nicht allzu viel anstellen kann, ist man relativ wehrlos. Die Rogue bleibt immer in deiner Nähe und greift prinzipiell das nächste Monster an. Ein persönlicher Leibwächter! Da kann man auch mal zwischendrin gefahrlos am Kaffee nippen, die treue Wendy regelt das schon. :D

-Die Skills der Rogue ergänzen sich optimal mit den Minions des Druiden: Die Might-Aura des Wüstensöldners hilft nur den Dire Wolves und dem Grizzly, auf die Raben und die Spirit Wolves hat die Aura keinerlei Wirkung. Das ist quasi alles, was der A2-Merc an Skills mitbringt. Inner Sight hingegen senkt die Defense nahezu aller Gegner auf NULL, was allen Minions des Druiden das Treffen wesentlich erleichtert! Die Concentration-Aura kommt zu alledem (Flüche/Debuffs/AoE) ja noch hinzu. Und der Kälteschaden ist wie erwähnt in mehrfacher Hinsicht sehr sinnvoll. Um fehlende Leichen braucht man sich nicht sorgen, es bleiben nach quasi jedem Kampf die nötigen 4 Leichen übrig, damit Wölfe und Ranke sich einen Snack gönnen dürfen.

Was sind die Nachteile? Da gibt es genau zwei:

-Kein Life Leech für die Rogue. Absolut verschmerzbar. Das Defensivkonzept ist sehr wirkungsvoll: Da die meisten Gegner sowieso ständig entweder gestunnt, eingefroren, erblindet oder confused sind, wird die Gefahr bereits deutlich reduziert. Außerdem rennen da zigtausend HP als Meatshield herum, die sich auf alles stürzen, das sich nähert. Dazu kommt, dass die Rogue immer darauf bedacht ist, auf Abstand zu den Gegnern zu bleiben. Weiterhin hat sie Fade, Mind Blast und Terror als Schutzeffekte zur Verfügung sowie gemaxte Resistenzen auch ohne Fade. Und dann ist da noch die Carrion Vine, ein One-Point-Wonder. Meine heilt knapp 30% Life. Die frisst zwei Leichen und alle HP der gesamten Truppe sind aufgefüllt. Uuuuund man hat vielleicht noch eine Enigma am Start für den Notfall.... also wer da ständig den Merc verliert, macht definitiv was falsch. :autsch:

-Kein Crushing Blow: Wenn man solo spielt, fehlt das eigentlich nicht. Höchstens der Kampf gegen Baal kann mal ein bis zwei Minuten dauern. Das ist auch wirklich die einzige Stelle im ganzen Spiel, bei der Decrepify richtig Sinn ergibt, denn Baal macht jede Menge Blödsinn, wenn man ihn nicht "bremst". Diablo kippt hingegen nach 5 Sekunden um und alle anderen Aktbosse/Superuniques noch schneller. Wenn man bedenkt, um wieviel effektiver dieser Build gewöhnliche trash mobs legt, und das ist eben der Normalfall, ist ein etwas längerer Bosskampf absolut akzeptabel in meinen Augen. Für P8-Mayhem ist der Summoner Druid sowieso nix, egal mit welchem Merc man da antritt. Es ist eine der schwächsten Skillungen im Spiel, da beißt die Maus keinen Faden ab. Man kann dennoch enorm viel Spaß damit haben! :)

Mein Gear:

HotO+Spirit zum Ancasten (mit drei weiteren Skillern aus dem Stash kommen meine Minions auf Lvl 45).
Beast+Spirit als Kampfgear
Jalals mit PTopaz
Enigma
Chance Gloves
Rare boots mit Resis, FR und MF
Arach Belt
1 Bul-Kathos Ring
1 Rare Ring mit FCR und Resis
Blaues Amu mit +3 Summonskill und MF
Anni
Torch
Gheeds
Bone Break GC
3 Skiller und ein paar SCs

->250% MF
->3.7K Life als Werebear
->10 Sekunden Shockwave Stun (capped)
->ordentliche Resis

Skillung:

Raven, Spirit Wolves, Dire Wolves, Grizzly: gemaxt
Werewolf, Lycantropy, Werebear, Maul, Shockwave, Poison Creeper, Carrion Vine, Oak Sage: 1 Punkt
Heart of the Wolverine: alle Restpunkte
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte meinen Summoner damals ziemlich gut ausgestattet:

Summoning Skills geboostet durch HotO und Spirit im Swap, magischen Pelz, magisches Amulett, Enigma, 1xBul Kathos, Spinnennetz und Charms.

Gekämpft mit Lacerator für verstärkten Schaden,Stormshield, um sicherer mit dem ganzen Zoo auf Primärziele porten zu können, RavenFrost, Bluthandschuhen mit iAS und Gore Rider.

Feuer-Rogue mit Faith für Fanatismus und Flickering Flame, dessen Aura die Resis vom Stormshield gut komplementiert.

Ich glaube, viel mehr kann man den Minionschaden kaum pushen und defensiv hatte ich keine Probleme. Aber die Spielweise gefiel mir persönlich letztendlich nicht so wie erhofft, war irgendwie unflüssig.

Inzwischen ging die Rüstung an andere Charaktere oder in den Handel und der Druide ist gelöscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe den Summoner mit der Ausrüstung von oben auf P8 durch Hell gespielt, bis zum Frozen River. Da gibt es einfach viel zu viele blödsinnige Monstertypen. TZs spiele ich wieder mit P8. Der Summoner hat (P1) aus einem SoJ eigenhändig seinen (tollen) 10/14/9 Annihilus geschlagen, hat nur 4 Wölfe gekostet dann hatte der Grizzly alles erledigt.
 
Ich habe meinen Summoner vom Fußsoldaten mit Feldküche zum Ranger umgerüstet. Ich habe mit Level 77 Hell angefangen und es macht erstaunlich viel Spaß. Zwar spiele ich nur P1 zum Durchspielen aber ich merke schon, dass die Minions mehr austeilen und einstecken könnten. Ich habe keine Torch und keinen Annihilus übrig und keinen einzigen Skillcharm, daher sehe ich da deutlich Luft nach oben.

Für Die Umrüstung habe ich einiges an Runen platt gemacht, aber bereue es nicht. Besser, als die Dinger dauernd nur anzugucken. Mein Ansatz für den Ranger ist, den Minions den Weg zu bereiten und einzelne Gegner gezielt aus dem Spiel zu nehmen.
Die Skillung ist Raben und Geisterwölfe und Schreckenswölfe und Grizzly max, 1 Punkt in Aasranke, 1 Punkt in Werwolf (:confused:;)) und Rest in Eichbaumweiser. Ich habe einiges in STR stecken müssen, ebenfalls in DEX, sonst trifft man leider sehr schlecht.

Als Merc habe ich einen Feuerwolf mit Hexfeuer, Ormus mit überflüssig Telekinese, Pracht RW Schild weil keine Lidless mehr gefunden und noch zu schwach für ätherischen Monarch mit Geist und - ätherische Knochenfratze mit Flamme. Weil ich schlecht im Vex-Finden bin, habe ich zwei meiner vier Gul platt gemacht und das RW gebaut. -13% und Level 6 Aura ist OK. Ich hätte mir eine höhere Aura gewünscht, weil Level 6 nur 98% Feuerresistenz sind.
Fazit: Der Merc haut rein und Verzaubern hilft dem Druiden bei AR. Der Feuerschaden für die Minions ist vernachlässigbar.

Der Druide selbst trägt Sandsturm Trek, Credendum, Ravenfrost, Friede der Natur (den werde ich da noch wegnehmen - habe nicht bedacht, dass Minionkills nicht SMRIP triggern) und ein blaues +3 Summon Amulett. Als Handschuhe habe ich Draculs für Offene Wunden und Lebensspender, Freudepunkt 1 für die Minions. Der Helm ist ein +3 Grizzly Helm mit Delirium - das macht viel Spaß, es ist immer Essen auf dem Teller und kommt sogar freiwillig herbeigelaufen. Ich musste zwar eine meiner 5 Ist Runen opfern aber Delirium macht beim Ranger-Summoner wirklich Sinn. Als Rüstung habe ich mich für Regen entschieden, da ich zwei Skills wollte und Arkaines zu schwer ist. Vielleicht bringe ich die später noch unter, mit -req-Juwel ist die Stärkeanforderung exakt die der Waffe. Enigma brauche ich als Ranger nicht und ist teuer, habe eh kein FC und noch nicht viel Leben. Selbst CoH war mir zu wertvoll für einen Spaß-Charakter.
Der Ranger braucht eine Waffe und ich habe mich für Nebel in Dämonenarmbrust entschieden. Ich hatte einen 13/3 5s Rohling gefunden und Nebel bringt 20 ias mit, damit war ich frei von Ausrüstungszwängen weil die Armbrust damit auf Maximalgeschwindigkeit ist. Meine einzige Cham und die dritte von vier Gul sind weg und ich bin bei insgesamt nur 342ed gelandet - aber bei einer Level 11 Aura. Damit bin ich sehr zufrieden.
Fazit: Der Ranger verteilt Lifetap, Confuse und bei eigenen Zielen Freeze Target, bekommt Feuerresi max und Enchant geliefert und spendet 210ed über Konzentrationsaura. Gelegentlich sehe ich mal einen Twister durch die Gegner rollen und selten wird mal Mindblast von Delirium ausgelöst. Puppe war ich noch nie, dazu wird man einfach viel zu selten getroffen. Für den Fall dass das mal auftritt, habe ich einen Punkt in Werwolf versenkt. AD oder Decrepify vermisse ich nicht, der Feuerschaden von Merc und Enchant oder die Geisterwölfe mit Kälteschaden sind völlig ausreichend gegen PIs.
Ich habe mich mal grob daran orientiert.
Danke!
Einige Gegenstände wären auf den Mulis in Vergessenheit geraten, weil ich sie einfach nicht auf dem Schirm hatte.
Zwei Sockelquests habe ich für die Ausrüstung des Mercs geopfert, damit ich zwei FAL sockeln konnte und er schon mit lvl 75 den eth Monarc mit Spirit tragen kann.
Ich bin zurzeit noch im Akt2 hell und es läuft.
Hier ist mein Ranger-Druide mit Zoo.
Ingesamt bin ich schon dreimal als Puppe durch die Gegend gelaufen und immer waren es Blitze von Souls oder Käfern, die mich zur Verwandlung zwangen.
d2r_hell_2367.jpg
Im weiteren Verlauf werde ich von Rain auf Arkaine's wechseln.
Der Sockelquest auf Hell ist schon fest eingeplant und in der Kiste wartet ein -15%req/+13maxdam Jool auf die gestanzte Arkaine's.

Bis jetzt bin ich nicht so stark gelangweilt von ihm, wie von einem Summon Nec. *Daumen drücken*
 
Ich spiele auch gerade einen Mist-Hunter (Stand: Akt 3 Hell), allerdings deutlich bogenlastiger ausgelegt. :)

Du spielst mit Raben, Delirium und Draculs - ist das nicht ein bisschen Fluch-Overkill? Ich als naiver SCler würde vermutlich die Draculs einfach weglassen und dafür irgendwas mit Resis und/oder für den Bogenpart Nützliches tragen. Damit solltest du genug Resis wieder rausholen, um den rare Ring gegen einen Buls oder den Credendum gegen einen Arach tauschen zu können. Die Schuhe sind vermutlich gesetzt. ;)

Das Juwel in der Arky finde ich gar nicht mal so sinnvoll, zumal der Bogenpart bei dir ja nur zweitrangig ist. Mit dem aktuellen Setup würden dir die -Req nur neun Punkte Str sparen (aber vermutlich ist langfristig ein ätherischer Monarch im Ancastslot geplant). Ich würde da eher eine Um oder ein Resi-Juwel sockeln und dafür im Gurt- oder Bogenslot noch einen +Skill mitnehmen.

Den Eisenwolf kann ich auch nur wärmstens empfehlen. Die Fernkampfsöldner sind in der Praxis deutlich besser als auf dem Papier, weil sie einfach aus der zweiten Reihe drauflosballern und man ihnen nicht ständig drölfzig Wölfe aus dem Weg casten muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du spielst mit Raben, Delirium und Draculs - ist das nicht ein bisschen Fluch-Overkill?

Dim Vision wird weniger ausgelöst als ich dachte. Confuse wirkt nicht auf Champions und Bosse aber Life Tap somit muss ich mir da nicht viel Sorgen um meine Begleiter machen. Im Ancastslot habe ich schon Dualspirit ohne eth Monarch.
Die Raben und Geisterwölfe kommen auf Skilllevel 39, die Schreckenswölfe 41 und der Grizzly 42, das reicht mir.
Und ja der Feuer Eisenwolf ist recht nützlich bei diesem Char. Bisher hatten die mich immer enttäuscht.

Vllt. sockel ich auch nur eine HEL in die Arkaine's, nur um der Arkaine's Willen bzw. meinem. ;)

Inzwischen habe ich Akt2, Akt3 und Akt4 auf Hölle ( alles /p3) beendet und der Druide ist lvl82.
 
(aber vermutlich ist langfristig ein ätherischer Monarch im Ancastslot geplant)
Edit: Erst als ich im Bett lag, ging mir ein Licht auf. Manchmal muss man mich mit dem Zaunpfahl darauf hinweisen.
Auf dem Muli lagen noch drei eth Monarch. Also habe ich heute Morgen den Würfel befragt und gleich beim ersten Anlauf vier Sockel bekommen.
Erster Spirit Versuch 26%fc, hm.
Mir ist fc eigentlich egal aber trotzdem habe ich noch einen zweiten Versuch gestartet und 33%fc bekommen ( mana +92/ magic absorb 3%) :ugly: .
Bleibt so.
Den raren Ring wollte ich eigentlich lassen aber bei der Rüstung habe ich mich nun umentschieden und mir folgendes
d2r_hell_2369.jpgIch weiß sonst auch nicht wohin mit den Runen.

Jetzt trägt er einen BK3 und bei den Zaubern bin ich etwas flexibler geworden.
Credendum und Draculs bleiben.
Als nächstes Respec und ein paar SCs tauschen.
 
Wow, das Geweih sieht in Verbindung mit der braunen leichten Rüstung und Armbrust hammergeil aus.^^

Du könntest anstelle des Spirit-Schwertes auch eine magische Keule mit +3 Summon zum Ancasten verwenden. Mit zwei Sockeln von Larzuk und Fal-Runen würde die nochmal 20 Str für den Monarchen sparen. Kann man irgendwo shoppen, aber ich weiß jetzt nicht aus dem Kopf wo. (Charsi?) Theoretisch wären sogar noch bis zu 30 Str als Suffix möglich.
 
Wow, das Geweih sieht in Verbindung mit der braunen leichten Rüstung und Armbrust hammergeil aus.^^

Du könntest anstelle des Spirit-Schwertes auch eine magische Keule mit +3 Summon zum Ancasten verwenden. Mit zwei Sockeln von Larzuk und Fal-Runen würde die nochmal 20 Str für den Monarchen sparen. Kann man irgendwo shoppen, aber ich weiß jetzt nicht aus dem Kopf wo. (Charsi?) Theoretisch wären sogar noch bis zu 30 Str als Suffix möglich.
Danke.
Doch leider ist die Rüstung jetzt abgelegt und die CoH in der Scarab Husk am Start.
Da die Armbrust 141 Stärke braucht, werde ich mich wegen 5 Punkten nicht weiter verbiegen.
Und danke für den Tipp mit der magischen Keule! (y)

Edit:

So schaut er jetzt aus.
d2r_hell_2370.jpg

Dann noch etwas zur Keule.
Ab Charlevel 60 könnte man eine +3 to Summoning Skills ( Keeper's) Keule bei Gheeds Nightmare kaufen.
Auf Nightmare verkauft Gheeds keine Keulen, die verkauft er nur in Normal und auf Normal können die Gegenstände in Akt 1 & 2 nicht magisch sein.
Also bleibt nur Nightmare und da verkauft Gheeds nur Knüttel, wenn er mal welche hat. ( in 30min gab es vier Stück)
Um auf einem Knüttel das Preffix Keeper's zu erhalten, benötigt der Küttel ilvl 75, d.h. Charlevel 70.

Ich habe eine lvl74 Ama mit der ich gelegentlich Speere gamble. Die rannte nun rein und raus aus dem Camp um bei Gheeds nach Knütteln zu suchen.
Leider war wirklich nur alle 10 mal ein Knüttel in Gheeds Auslage und natürlich kein +3.
Somit fasste ich einen Entschluss und ging zum Glücksspiel über.
Nach dem dritten Mal Gold übertragen...
d2r_hell_2371.jpgSo geht es wohl am Schnellsten ( knapp über 6mio Gold verpulvert) und der Traviwirbler hat wieder etwas zu tun.

Bis jetzt betreibe ich ziemlich viel Aufwand für diesen Druiden.
 
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