Naja, häufig ist nicht der grundlegende Gedanke bei den Runen schlecht sondern die damit zusammenhängenden Zahlen/die Mechanik:
- Toads: springen einfach am Gegner vorbei, damit sind sie einfach hart nutzlos
- Spinnen: zu langsam für Elites, und das Spiel besteht nunmal zu einem großen Teil aus dem Kampf gegen Elites
- Alle Summons: tanken nicht. Daraus resultieren Probleme für
1. Heuschrecken: für eine ranged Klasse ohne Tankmobs ist die Reichweite zu klein
2. Natürlich auch Toads
3. So gut wie alle Fledermaus-Runen
4. Alle Zombiecharger-Runen außer Bären
5. Fast alle Acidcloud-Runen
6. natürlich alle Spinnenskills
7. Runen wie Pile On, die feststehende Gegner benötigen
- Spirit Barrage ist einfach als ganzer Spell ein krasses Fehldesign, den sollte man eigentlich garnicht erwähnen...
Gleichzeitig werden viele Zauber durch das perma-kiten viel stärker und quasi Pflichtspells:
- Spiritwalk. Sollte eigentlich EINE von MEHREREN defensiven Alternativen sein, ist aber de facto aus keinem ernstzunehmenden Build wegzudenken
- Dart/Splitter: das beste Mana/Schadensverhältnis, mit weitem Abstand die größte Range und eine schnelle Animation. Einen besseren Schadenszauber haben wir z.Z. schlicht garnicht.
- Soul Harvest. Da man immer versuchen muss in kleinen Zeitfenstern viel Schaden zu drücken ist eine Schadenserhöhung einfach das Non-Plus-Ultra. Geringer, aber konstanter Schaden ist vergleichsweise einfach sehr schwach.
Zumindest theoretisch sollte ein Witchdoc mit seinem Gargantuan einen Pseudo-Tank spielen können, beispielsweise in Gruppenspielen mit anderen ranged Klassen. Man hat keinen Melee dabei, also geht der Witchdoc auf Gargantuan und Schadensreduzierende/unterstützende Zauber, Runen und Passivs. Hat man einen Melee dabei kann man stattdessen auf Voodoo/Fetische wechseln. Man sollte nicht vergessen dass es von Blizzard eigentlich so angedacht ist dass man aus jeder Kategorie einen Spell drin hat, also beispielsweise sowas:
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
Funktioniert praktisch natürlich überhaupt nicht, da grundlegende Elemente schlicht garnicht funktionieren (Summons + tanking beispielsweise). Dabei kommt noch erschwerend hinzu, dass wir z.Z. wie ein Wizard/Demonhunter spielen müssen, aber garnicht die Palette an Direktschadenszaubern und Zaubern zur Positionsveränderung haben. Sehr viele Zauber des WD bauen sehr darauf auf für eine Weile in einem Gebiet zu wirken während der Hexer ihre Wirkung entweder unterstützt oder verbessert, überragenden Sofortschaden haben wir zwar, aber dann gehen uns viel zu schnell die Resourcen aus, wogegen Wizards und DHs sich schnell regenerierenden Schadensresourcen haben, also kurz weglaufen können um dann wieder Schadenszauber zu wirken. Wie deutlich anders der Wizard dabei aufgebaut ist sieht man schon an der großen Palette an Rüstungen, an Sachen wie Teleport oder Mirror Image, an Runen welche die Arkankraft schneller auffüllen lassen und so weiter...
Der einzige Zauber, welcher für eine schnelle Manaregeneration wirklich brauchbar ist, ist derzeit Vision Quest, und dieser kommt mit dem großen Manko, dass man dafür auch seine defensiven Skills aktivieren muss, egal ob man sie grade braucht oder nicht.
Wenn man sich die reinen Schadenswerte anschaut sind die Zauber des Hexendoktors sehr beeindruckend, auch im direkten Vergleich mit den anderen beiden ranged Klassen, aber fast alle Spells brauchen entweder Zeit oder so viel Mana, dass man sie nicht wirklich gut spammen kann. Betrachtet beispielsweise mal Meteor: kostet grob die HÄLFTE der gesamten Arkankraft, ist schwer zu zielen, hat einen relativ kleinen AoE und macht dabei nur unwesentlich mehr Schaden als beispielsweise Direbats, welche sehr weit fliegen und viele Gegner treffen.
Also, der Schaden ist sicher nicht das Problem, das Problem ist viel eher, dass für Elites eben 2-3 Direbats nicht reichen. Während der Wizard darauf bauen kann, dass sich seine Arkankraft auf diverse Arten sehr schnell wieder regenereriert muss der Witchdoc wie ein aufgescheuchtes Huhn weglaufen und kann erstmal garnichts großartig machen.
Daraus resultiert dann auch das Problem mit den defensiven Zaubern: will man sich nicht selbst umbringen, dann sollte man peinlich genau darauf achten, dass man nicht sein ganzes Mana für offensive Zauber raushaut - sonst steht man sehr schnell mit heruntergelassenen Hosen da. Ein Wizard kann immerhin darauf bauen, dass sich seine Resourcen schnell genug regenerieren.
Im übrigen ist es mir sehr wohl bewusst, dass es Banane ist die verschiedenen Klassen direkt miteinander zu vergleichen, aber leider zwingt uns Blizzard durch Design/Balance-Fehlentscheidungen nunmal dazu, wie ein Wizard zu spielen, was den Vergleich wieder einigermaßen legitim macht.