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Willkommen, Freunde der Nacht!
nach der ersten Vorstellung und etwas Feinschliff, möchte ich den entstandenen DH Style-Farmbuild nun auch in etwas ansehnlicherer Form präsentieren.
Geeignet ist der Build derzeit primär für das Farmen auf niedrigen MPs. Vielleicht kann sich später noch eine Variante für höhere MPs herauskristallisieren. Spätestens mit RoS gewinnt der Build jedoch einiges an Potential, da sich einige der genutzten Skills noch verbessern und es auch von der Ausrüstungsseite her Items geben wird, die den Build nach vorne bringen.
Mit RoS werde ich das hier denn auch möglichst zeitnah aktualisieren.
Update: erste Impressionen aus Patch 2.0.1 eingabaut
The House of Flying Daggers
oder auch:
Der Wirbelwind DH
Im Skillcalc: House of Flying Daggers - original Build
House of Flying Daggers - Patch 2.0.1 Vorschlag
Der Build:
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_strafe.png
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_fanofknives.png
Namensgebend ist zum einen Sperrfeuer mit der Rune Beißender Stahl, welche das Sperrfeuer in geworfene Dolche umwandelt. Zum anderen Dolchfächer mit einer Rune nach Geschmack. Persönlich nutze ich Rachsüchtig für mehr Schaden im Austausch für etwas weniger Kontrolle, wann der Fächer auslöst.
Update: Rachsüchtig gibt es nicht mehr, für Dolchfächer bieten sich nun die ersten beiden Runen an. Je nach Bedarf mehr Schaden (bei etwas längerem cooldown) oder Rüstungsbonus für 4 Sekunden.
Sperrfeuer ist extrem schnell und macht dank der Rune noch mal zusätzliche 130 kritischen Trefferschaden. Außerdem wählt der Skill automatisch seine Ziele, so dass man sich nicht mit Zielen aufhalten muss.
Gegen Einzelgegner haut der Skill verdammt gut rein.
Dolchfächer passt stylisch zum Thema sehr gut und hat den weiteren Vorteil, dass der Skill sehr gut Flächenschaden raushaut, den wir durch Sperrfeuer derzeit noch nicht an Bord haben.
Da wir damit laufend Hass verbrauchen, kommt als weitere Schadenskomponente ein Skill dazu, der uns nach der Aktivierung nichts kostet und konstant Schaden an unserer Umgebung anrichtet:
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_chakram.png
Chakram ist eigentlich ein ganz normaler Hassverbraucher, doch mit der Rune Shurikenwolke bringen wir für 2 Minuten lang Schaden an allem an, was sich unserer DH nähert - bzw. noch wichtiger auch an allem, dem wir uns nähern...
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_preparation.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_nightstalker.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_vengeance.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_companion.png
Wir verbrauchen durch das Channeln mit Sperrfeuer sehr viel Hass. Dieser muss wieder reingeholt werden. Dafür benutzen wir gleich drei Mechaniken:
Zum ersten können wir uns mit Vorbereitung und der Rune Strafe für 25 Disziplin 75 Hass wiederherstellen. Die Disziplin wird über das Passiv Nachtschatten wieder reingeholt.
Zum zweiten erhöht das Passiv Blutrache unseren Hasspool und liefert pro gesammelter Heilkugel 30 Hass und 3 Disziplin dazu.
Zum dritten gibt uns der Fledermausgefährte noch eine erhöhte Hassregeneration und kann alle 30 Sekunden weitere 50 Hass dazuliefern.
Update: Strafe wurde deutlich generft (nur noch 75 Hass, als sämtlichen Hass), auch die Hassreg der Fledermaus ist deutlich niedriger. Zwar wurde Blutrache gebufft, aber zum dauerchanneln reicht es leider nicht mehr, wenn man nicht gerade abartige cc Werte hat oder zu schnell ist.
Das Ganze steht und fällt mit der kritischen Trefferchance unserer Dämonenjägerin. Mindestens 40% sollte man erreichen, was jedoch für die meisten DHs kein Problem ist. Wer auf sehr hohe Werte von sagen wir mal über 55% kommt, der kann gegebenenfalls auf den Gefährten verzichten und erhält so einen wertvollen Skillslot dazu. Muss man dann einfach mal ausprobieren.
Update: durch den Nerf von Strafe braucht man nun deutlich mehr cc, um auf akzeptable Disziplinregeneration zu kommen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_rainofvengeance.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_archery.png
Abgerundet wird das Paket durch Rachehagel mit einer Rune nach Wahl sowie dem Passiv Bogenschießen, welches einfach zu gut ist, um es nicht mit an Bord zu haben.
Rachehagel hat den einfachen Vorteil, dass es keine Ressourcen verbraucht. Zusätzlich wird ordentlich Flächenschaden ausgeteilt und die Abklingzeit ist noch akzeptabel genug, so dass der Skill eigentlich bei jeder zäheren Elitegruppe oder größeren Ansammlung von Gegnern mindestens einmal zur Verfügung steht.
Update:Da man mit 2.0.1 nicht mehr so leicht dauerchanneln kann, muss entweder Chakram oder Rain of Vengeance raus, um Platz für einen Hasserzeuger zu machen. Sofern man weiter im direkten Nahkontakt bleiben will, macht Chakram über die Zeit mehr Schaden. Sofern man in der neuen Situation lieber auf Distanz bleibt, kann natürlich Chakram raus.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_evasivefire.png
Ich verwende derzeit Ausweichschuss mit Abhärtung als Erzeuger.
Warum Sperrfeuer?
Gegenüber anderen DH Skills hat Sperrfeuer einen wichtigen Vorteil: Man kann sich bewegen, während man feuert. Das macht den Skill zu einem hervoragenden Allrounder, denn man kann sowohl schnell farmen, als auch z.B. bei härteren Gegnern mit dem Skill kiten, ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.
Klingt alles super, wenn da nicht der derzeit doch recht niedrige Schaden wäre. Egal welche Rune man nimmt (wir haben ja beißender Stahl, wegen dem extra CD aber vor allem wegen dem Style), es kommt einfach nicht genug bei rum, um mit anderen gängigen Skills mitzuhalten.
Dies wird sich jedoch mit RoS etwas ändern, also ist einfach noch ein bisschen Geduld angesagt, dann wird man vielleicht auch Sperrfeuerbuilds bauen können, die auf höheren Schwierigkeitsgraden mithalten können.
Die Spielweise:
Wir wollen gleich aus mehreren Gründen möglichst nah an die Gegner ran:
- Die Dolche von Sperrfeuer treffen besser, wenn sie keine ganz so lange Strecke zurücklegen müssen. Ansonsten kann bei beweglichen Gegnern schon mal ein Treffer daneben gehen bzw. wenn wir zu weit wegstehen ist nicht sichergestellt, dass überhaupt ein Ziel gewählt wird.
- Shurikenwolke macht nur Schaden, wenn wir direkt am Feind stehen.
- Dolchfächer hat ebenfalls nur eine recht kurze Reichweite.
- Wir wollen möglichst schnell Heilkugeln einsammeln für unseren Ressourcenhaushalt. Daher empfiehlt es sich, möglichst nah am der Entstehungsort zu stehen.
Daraus resultiert eine Spielweise, wie man sie sonst eher von einem Wirbelwindbarbaren erwarten würde:
Wir laufen direkt auf die Gegner zu und fangen an Sperrfeuer zu channeln, sobald wir in Reichweite sind. Sobald wir direkt am Feind stehen aktivieren wir zusätzlich Dolchfächer.
Wenn man wie ich die Rune Rachsüchtig verwendet, braucht man etwas Übung damit, da es passieren kann, dass der Fächer zu früh ausgelöst wird, wenn man getroffen wird, bevor genug Gegner in der Nähe sind. Update: Da es rachsüchtig nicht mehr gibt, hat man das Problem nicht mehr...
So lange Dolchfächer im Cooldown ist, channeln wir im Kreis um die Gegner drumherum und durch sie durch so dass sie von der Shurikenwolke getroffen werden und sammeln jede Heilkugel auf, die wir sehen.
Bei Bedarf und Verfügbarkeit wird noch Rachehagel gezündet, was gerade bei sehr großen Gegnermassen extrem hilft, die Feinde zu dezimieren.
Ebenfalls etwas Übung benötigt das Ressourcenmanagemnt. Hier sollte man darauf achten, rechzeitig mit Vorbereitung den Hass wieder aufzufüllen. Ein weiterer Fallstrick ist die linke Maustaste: Wenn wir mal normal laufen wollen, ist es wichtig, dass man keinen Gegner anvisiert, ansonsten castet der DH einfach nur Shurikenwolke nach und bleibt an Ort und Stelle stehen.
Soweit ich weiß, gibt es auch eine "Laufen"-Funktion, die man sich auf eine Taste legen kann. Bisher bin ich jedoch auch ohne das ausgekommen.
Update: Dauerchanneln geht wohl leider nicht mehr so leicht. Man muss also hin und wieder den Hasserzeuger seiner Wahl einsetzen.
Wichtig ist darauf zu achten, dass Sperrfeuer auch trifft (und somit bei kritischen Treffern unsere Disziplin auffüllt). Aufpassen muss man daher bei Blockern, da in so einem Fall ein großer Teil unseres Feuers in der Wand hängen bleibt.
Auch nicht gut für unsere Trefferquote ist Geschosse verlangsamen, was jedoch nicht so oft vorkommt.
Ebenfalls unschön ist Jailer, da das uns komplett daran hindert Sperrfeuer zu nutzen. Da hilft nichts als Geduld.
Kurze Philosophie über die Ausrüstung:
Ich will hier keine speziellen Items angeben, da sich im März ja ohnehin alles ändern wird. Nur ein paar Randdaten und Grundgedanken:
Wie schon geschrieben braucht es mindestens 40% kritische Trefferchance. Diese ist jedoch für die meisten DHs kein Problem.
Die Angriffsgeschwindigkeit darf ruhig hoch sein, hier sollte man jedoch auf die Breakpoints von Sperrfeuer achten (Tabelle gilt nicht für die letzte Rune Demolierung, aber die verwenden wir ja eh nicht):
attacks per second | frame length | tick frequency
1.07143-1.15385 aps | 13 frames | 4.62 ticks per second
1.15386-1.25000 aps | 12 frames | 5.00 ticks per second
1.25001-1.36364 aps | 11 frames | 5.45 ticks per second
1.36365-1.50000 aps | 10 frames | 6.00 ticks per second
1.50001-1.66666 aps | 9 frames | 6.67 ticks per second
1.66667-1.87500 aps | 8 frames | 7.50 ticks per second
1.87501-2.14286 aps | 7 frames | 8.57 ticks per second
2.14287-2.50000 aps | 6 frames | 10.0 ticks per second
2.50001-3.00000 aps | 5 frames | 12.0 ticks per second
3.00001-3.75000 aps | 4 frames | 15.0 ticks per secondEin "Tick" kann man in diesem Kontext als Angriff/Treffer übersetzen. Die Anzahl der Frames (=Bilder) ist die Animationsdauer des Ticks. Eine Sekunde hat 60 Frames in D3.
Quelle: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8569329357
Danke an Schattendieb für den Link!
Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit liefert uns mehr kritische Treffer, so dass wir auch die höheren Channelkosten wieder reinbekommen.
Anfangs habe ich den Build mit 2 APS gespielt und das hat schon sehr gut funktioniert. Durch ein paar ausgeliehene Items anderer Chars, hat meine DH aktuell etwas über 2,2 APS und ist daher bei 6 Frames/10 Angriffen pro Sekunde, was sich sehr schön spielt.
Nun stellt sich die Gretchenfrage, mit welcher Waffengattung man am besten spielt.
Generell ist das natürlich Geschmacksache. Hier nur ein paar Grundgedanken:
2H-Armbrust: Hoher Waffenschaden aber sehr langsam. Daher wird es schwerer, attraktive Breakpoints für Sperrfeuer zu erreichen. Da viele unserer Skills auf dem reinen Waffenschaden basieren jedoch eine Überlegung wert.
Bogen: Guter Waffenschaden und angenehme Feuergeschwindigkeit.
Auch ist der Passivbonus durch Bogenschießen sehr ansehnlich. Für mich eine gelungene Mischung für den Build, da man ohne zu große Verrenkungen gute Sperrfeuer-Breakpoints knacken kann und gleichzeitig noch ausreichend hohen Grundschaden hat, damit Dolchfächer und Rachehagel gut reinhauen.
1H-Armbrust: Geringerer Waffenschaden bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit.
Die höchsten Breakpoints für Sperrfeuer wird man sicher nur so erreichen können. Auch hilft der Passivbonus von Bogenschießen hier auf hohe kritische Trefferchance zu kommen. Als Wermutstrophen machen jedoch unsere anderen Skills deutlich weniger Schaden.
Update: mit Patch 2.0.1 kann man bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit nicht mehr Dauerchanneln. Dies sollte langsamere Waffen wieder attraktiver machen für diesen Build.
Noch eine kurze Bemerkung zum Thema Heilung:
Unser Build hat nicht Schattenkraft im Gepäck! Dafür sammeln wir aber regelmäßig Heilkugeln auf. Dennoch schadet etwas LoH oder LL nicht und sollte für alle Fälle mit dabei sein.
Erste Impressionen aus Patch 2.0.1:
Heute habe ich mal ein bisschen mit der DH gedaddelt und kam leider gar nicht mehr mit dem Ressourcenmanagement klar.
Durch Schenkungen von Spielern aus der FList laufe ich derzeit mit einer Kata und einem DML rum, was ich vorher beides nicht besaß. Das bringt meine DH derzeit auf über 2,5 APS, obwohl ich das Inna Set wieder an den Monk zurückgegeben hab. Meine kritische Trefferchance ist gerade mal so 50%, auch wenn ich da leicht mehr rausholen kann in nächster Zeit.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe nun einen Hasserzeuger mit eingebaut und mich nach einigem Grübeln für Ausweichschuss mit Abhärtung entschieden. Da wir meistens in den Gegnern drinstehen, kommt der Rüstungsbonus gerade recht.
Bin noch nicht sicher, ob ich mit Chakram oder Rachehagel spielen soll, muss sich noch rauskristallisieren.
Upgrades sind mir in dem einen Run noch keine gedroppt. Waren aber schon ein paar Items dabei, wo ich ins Grübeln gekommen bin.
Man kann den Build vermutlich durch senken der Ressourcenkosten wieder besser in Richtung Dauerchanneln kriegen.
Items mit Schadensbonus auf physische Skills dürften ebenfalls einen guten Schub für den Build bringen.
Ausblick auf RoS:
Aktuell ist der Build wie gesagt nur auf niedrigen MPs konkurrenzfähig. Man kann ihn immerhin nutzen, um den 100k Dämonenkills-Erfolg zu erfarmen.
Mit RoS könnte sich das Blatt jedoch wenden: Zum einen soll Sperrfeuer gebufft werden, zum anderen werden die sogenannten Buildchanging Items einige Musik ins Spiel bringen:
Es wird wohl eine Handarmbrust geben, welche die Ressourcenkosten von Sperrfeuer entfernt. Damit würden dem Build ganz neue Optionen offenstehen.
Auch sind wohl Items angedacht, die Boni bei Bewegung geben, wie erhöhter Schaden oder reduzierte Ressourcenkosten.
In jedem Fall werde ich den Build auch in RoS weiterprobieren und dann diese Charskizze aktualisieren.
Schlusswort:
So, dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Ausprobieren zu wünschen!
Für weiteres Feedback und Anregungen bin ich wie immer sehr dankbar!
nach der ersten Vorstellung und etwas Feinschliff, möchte ich den entstandenen DH Style-Farmbuild nun auch in etwas ansehnlicherer Form präsentieren.
Geeignet ist der Build derzeit primär für das Farmen auf niedrigen MPs. Vielleicht kann sich später noch eine Variante für höhere MPs herauskristallisieren. Spätestens mit RoS gewinnt der Build jedoch einiges an Potential, da sich einige der genutzten Skills noch verbessern und es auch von der Ausrüstungsseite her Items geben wird, die den Build nach vorne bringen.
Mit RoS werde ich das hier denn auch möglichst zeitnah aktualisieren.
Update: erste Impressionen aus Patch 2.0.1 eingabaut
The House of Flying Daggers
oder auch:
Der Wirbelwind DH
Im Skillcalc: House of Flying Daggers - original Build
House of Flying Daggers - Patch 2.0.1 Vorschlag
Der Build:
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_strafe.png
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_fanofknives.png
Namensgebend ist zum einen Sperrfeuer mit der Rune Beißender Stahl, welche das Sperrfeuer in geworfene Dolche umwandelt. Zum anderen Dolchfächer mit einer Rune nach Geschmack. Persönlich nutze ich Rachsüchtig für mehr Schaden im Austausch für etwas weniger Kontrolle, wann der Fächer auslöst.
Update: Rachsüchtig gibt es nicht mehr, für Dolchfächer bieten sich nun die ersten beiden Runen an. Je nach Bedarf mehr Schaden (bei etwas längerem cooldown) oder Rüstungsbonus für 4 Sekunden.
Sperrfeuer ist extrem schnell und macht dank der Rune noch mal zusätzliche 130 kritischen Trefferschaden. Außerdem wählt der Skill automatisch seine Ziele, so dass man sich nicht mit Zielen aufhalten muss.
Gegen Einzelgegner haut der Skill verdammt gut rein.
Dolchfächer passt stylisch zum Thema sehr gut und hat den weiteren Vorteil, dass der Skill sehr gut Flächenschaden raushaut, den wir durch Sperrfeuer derzeit noch nicht an Bord haben.
Da wir damit laufend Hass verbrauchen, kommt als weitere Schadenskomponente ein Skill dazu, der uns nach der Aktivierung nichts kostet und konstant Schaden an unserer Umgebung anrichtet:
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_chakram.png
Chakram ist eigentlich ein ganz normaler Hassverbraucher, doch mit der Rune Shurikenwolke bringen wir für 2 Minuten lang Schaden an allem an, was sich unserer DH nähert - bzw. noch wichtiger auch an allem, dem wir uns nähern...
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_preparation.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_nightstalker.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_vengeance.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_companion.png
Wir verbrauchen durch das Channeln mit Sperrfeuer sehr viel Hass. Dieser muss wieder reingeholt werden. Dafür benutzen wir gleich drei Mechaniken:
Zum ersten können wir uns mit Vorbereitung und der Rune Strafe für 25 Disziplin 75 Hass wiederherstellen. Die Disziplin wird über das Passiv Nachtschatten wieder reingeholt.
Zum zweiten erhöht das Passiv Blutrache unseren Hasspool und liefert pro gesammelter Heilkugel 30 Hass und 3 Disziplin dazu.
Zum dritten gibt uns der Fledermausgefährte noch eine erhöhte Hassregeneration und kann alle 30 Sekunden weitere 50 Hass dazuliefern.
Update: Strafe wurde deutlich generft (nur noch 75 Hass, als sämtlichen Hass), auch die Hassreg der Fledermaus ist deutlich niedriger. Zwar wurde Blutrache gebufft, aber zum dauerchanneln reicht es leider nicht mehr, wenn man nicht gerade abartige cc Werte hat oder zu schnell ist.
Das Ganze steht und fällt mit der kritischen Trefferchance unserer Dämonenjägerin. Mindestens 40% sollte man erreichen, was jedoch für die meisten DHs kein Problem ist. Wer auf sehr hohe Werte von sagen wir mal über 55% kommt, der kann gegebenenfalls auf den Gefährten verzichten und erhält so einen wertvollen Skillslot dazu. Muss man dann einfach mal ausprobieren.
Update: durch den Nerf von Strafe braucht man nun deutlich mehr cc, um auf akzeptable Disziplinregeneration zu kommen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_rainofvengeance.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_archery.png
Abgerundet wird das Paket durch Rachehagel mit einer Rune nach Wahl sowie dem Passiv Bogenschießen, welches einfach zu gut ist, um es nicht mit an Bord zu haben.
Rachehagel hat den einfachen Vorteil, dass es keine Ressourcen verbraucht. Zusätzlich wird ordentlich Flächenschaden ausgeteilt und die Abklingzeit ist noch akzeptabel genug, so dass der Skill eigentlich bei jeder zäheren Elitegruppe oder größeren Ansammlung von Gegnern mindestens einmal zur Verfügung steht.
Update:Da man mit 2.0.1 nicht mehr so leicht dauerchanneln kann, muss entweder Chakram oder Rain of Vengeance raus, um Platz für einen Hasserzeuger zu machen. Sofern man weiter im direkten Nahkontakt bleiben will, macht Chakram über die Zeit mehr Schaden. Sofern man in der neuen Situation lieber auf Distanz bleibt, kann natürlich Chakram raus.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_evasivefire.png
Ich verwende derzeit Ausweichschuss mit Abhärtung als Erzeuger.
Warum Sperrfeuer?
Gegenüber anderen DH Skills hat Sperrfeuer einen wichtigen Vorteil: Man kann sich bewegen, während man feuert. Das macht den Skill zu einem hervoragenden Allrounder, denn man kann sowohl schnell farmen, als auch z.B. bei härteren Gegnern mit dem Skill kiten, ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.
Klingt alles super, wenn da nicht der derzeit doch recht niedrige Schaden wäre. Egal welche Rune man nimmt (wir haben ja beißender Stahl, wegen dem extra CD aber vor allem wegen dem Style), es kommt einfach nicht genug bei rum, um mit anderen gängigen Skills mitzuhalten.
Dies wird sich jedoch mit RoS etwas ändern, also ist einfach noch ein bisschen Geduld angesagt, dann wird man vielleicht auch Sperrfeuerbuilds bauen können, die auf höheren Schwierigkeitsgraden mithalten können.
Die Spielweise:
Wir wollen gleich aus mehreren Gründen möglichst nah an die Gegner ran:
- Die Dolche von Sperrfeuer treffen besser, wenn sie keine ganz so lange Strecke zurücklegen müssen. Ansonsten kann bei beweglichen Gegnern schon mal ein Treffer daneben gehen bzw. wenn wir zu weit wegstehen ist nicht sichergestellt, dass überhaupt ein Ziel gewählt wird.
- Shurikenwolke macht nur Schaden, wenn wir direkt am Feind stehen.
- Dolchfächer hat ebenfalls nur eine recht kurze Reichweite.
- Wir wollen möglichst schnell Heilkugeln einsammeln für unseren Ressourcenhaushalt. Daher empfiehlt es sich, möglichst nah am der Entstehungsort zu stehen.
Daraus resultiert eine Spielweise, wie man sie sonst eher von einem Wirbelwindbarbaren erwarten würde:
Wir laufen direkt auf die Gegner zu und fangen an Sperrfeuer zu channeln, sobald wir in Reichweite sind. Sobald wir direkt am Feind stehen aktivieren wir zusätzlich Dolchfächer.
Wenn man wie ich die Rune Rachsüchtig verwendet, braucht man etwas Übung damit, da es passieren kann, dass der Fächer zu früh ausgelöst wird, wenn man getroffen wird, bevor genug Gegner in der Nähe sind. Update: Da es rachsüchtig nicht mehr gibt, hat man das Problem nicht mehr...
So lange Dolchfächer im Cooldown ist, channeln wir im Kreis um die Gegner drumherum und durch sie durch so dass sie von der Shurikenwolke getroffen werden und sammeln jede Heilkugel auf, die wir sehen.
Bei Bedarf und Verfügbarkeit wird noch Rachehagel gezündet, was gerade bei sehr großen Gegnermassen extrem hilft, die Feinde zu dezimieren.
Ebenfalls etwas Übung benötigt das Ressourcenmanagemnt. Hier sollte man darauf achten, rechzeitig mit Vorbereitung den Hass wieder aufzufüllen. Ein weiterer Fallstrick ist die linke Maustaste: Wenn wir mal normal laufen wollen, ist es wichtig, dass man keinen Gegner anvisiert, ansonsten castet der DH einfach nur Shurikenwolke nach und bleibt an Ort und Stelle stehen.
Soweit ich weiß, gibt es auch eine "Laufen"-Funktion, die man sich auf eine Taste legen kann. Bisher bin ich jedoch auch ohne das ausgekommen.
Update: Dauerchanneln geht wohl leider nicht mehr so leicht. Man muss also hin und wieder den Hasserzeuger seiner Wahl einsetzen.
Wichtig ist darauf zu achten, dass Sperrfeuer auch trifft (und somit bei kritischen Treffern unsere Disziplin auffüllt). Aufpassen muss man daher bei Blockern, da in so einem Fall ein großer Teil unseres Feuers in der Wand hängen bleibt.
Auch nicht gut für unsere Trefferquote ist Geschosse verlangsamen, was jedoch nicht so oft vorkommt.
Ebenfalls unschön ist Jailer, da das uns komplett daran hindert Sperrfeuer zu nutzen. Da hilft nichts als Geduld.
Kurze Philosophie über die Ausrüstung:
Ich will hier keine speziellen Items angeben, da sich im März ja ohnehin alles ändern wird. Nur ein paar Randdaten und Grundgedanken:
Wie schon geschrieben braucht es mindestens 40% kritische Trefferchance. Diese ist jedoch für die meisten DHs kein Problem.
Die Angriffsgeschwindigkeit darf ruhig hoch sein, hier sollte man jedoch auf die Breakpoints von Sperrfeuer achten (Tabelle gilt nicht für die letzte Rune Demolierung, aber die verwenden wir ja eh nicht):
1.07143-1.15385 aps | 13 frames | 4.62 ticks per second
1.15386-1.25000 aps | 12 frames | 5.00 ticks per second
1.25001-1.36364 aps | 11 frames | 5.45 ticks per second
1.36365-1.50000 aps | 10 frames | 6.00 ticks per second
1.50001-1.66666 aps | 9 frames | 6.67 ticks per second
1.66667-1.87500 aps | 8 frames | 7.50 ticks per second
1.87501-2.14286 aps | 7 frames | 8.57 ticks per second
2.14287-2.50000 aps | 6 frames | 10.0 ticks per second
2.50001-3.00000 aps | 5 frames | 12.0 ticks per second
3.00001-3.75000 aps | 4 frames | 15.0 ticks per second
Quelle: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8569329357
Danke an Schattendieb für den Link!
Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit liefert uns mehr kritische Treffer, so dass wir auch die höheren Channelkosten wieder reinbekommen.
Anfangs habe ich den Build mit 2 APS gespielt und das hat schon sehr gut funktioniert. Durch ein paar ausgeliehene Items anderer Chars, hat meine DH aktuell etwas über 2,2 APS und ist daher bei 6 Frames/10 Angriffen pro Sekunde, was sich sehr schön spielt.
Nun stellt sich die Gretchenfrage, mit welcher Waffengattung man am besten spielt.
Generell ist das natürlich Geschmacksache. Hier nur ein paar Grundgedanken:
2H-Armbrust: Hoher Waffenschaden aber sehr langsam. Daher wird es schwerer, attraktive Breakpoints für Sperrfeuer zu erreichen. Da viele unserer Skills auf dem reinen Waffenschaden basieren jedoch eine Überlegung wert.
Bogen: Guter Waffenschaden und angenehme Feuergeschwindigkeit.
Auch ist der Passivbonus durch Bogenschießen sehr ansehnlich. Für mich eine gelungene Mischung für den Build, da man ohne zu große Verrenkungen gute Sperrfeuer-Breakpoints knacken kann und gleichzeitig noch ausreichend hohen Grundschaden hat, damit Dolchfächer und Rachehagel gut reinhauen.
1H-Armbrust: Geringerer Waffenschaden bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit.
Die höchsten Breakpoints für Sperrfeuer wird man sicher nur so erreichen können. Auch hilft der Passivbonus von Bogenschießen hier auf hohe kritische Trefferchance zu kommen. Als Wermutstrophen machen jedoch unsere anderen Skills deutlich weniger Schaden.
Update: mit Patch 2.0.1 kann man bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit nicht mehr Dauerchanneln. Dies sollte langsamere Waffen wieder attraktiver machen für diesen Build.
Noch eine kurze Bemerkung zum Thema Heilung:
Unser Build hat nicht Schattenkraft im Gepäck! Dafür sammeln wir aber regelmäßig Heilkugeln auf. Dennoch schadet etwas LoH oder LL nicht und sollte für alle Fälle mit dabei sein.
Erste Impressionen aus Patch 2.0.1:
Heute habe ich mal ein bisschen mit der DH gedaddelt und kam leider gar nicht mehr mit dem Ressourcenmanagement klar.
Durch Schenkungen von Spielern aus der FList laufe ich derzeit mit einer Kata und einem DML rum, was ich vorher beides nicht besaß. Das bringt meine DH derzeit auf über 2,5 APS, obwohl ich das Inna Set wieder an den Monk zurückgegeben hab. Meine kritische Trefferchance ist gerade mal so 50%, auch wenn ich da leicht mehr rausholen kann in nächster Zeit.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe nun einen Hasserzeuger mit eingebaut und mich nach einigem Grübeln für Ausweichschuss mit Abhärtung entschieden. Da wir meistens in den Gegnern drinstehen, kommt der Rüstungsbonus gerade recht.
Bin noch nicht sicher, ob ich mit Chakram oder Rachehagel spielen soll, muss sich noch rauskristallisieren.
Upgrades sind mir in dem einen Run noch keine gedroppt. Waren aber schon ein paar Items dabei, wo ich ins Grübeln gekommen bin.
Man kann den Build vermutlich durch senken der Ressourcenkosten wieder besser in Richtung Dauerchanneln kriegen.
Items mit Schadensbonus auf physische Skills dürften ebenfalls einen guten Schub für den Build bringen.
Ausblick auf RoS:
Aktuell ist der Build wie gesagt nur auf niedrigen MPs konkurrenzfähig. Man kann ihn immerhin nutzen, um den 100k Dämonenkills-Erfolg zu erfarmen.
Mit RoS könnte sich das Blatt jedoch wenden: Zum einen soll Sperrfeuer gebufft werden, zum anderen werden die sogenannten Buildchanging Items einige Musik ins Spiel bringen:
Es wird wohl eine Handarmbrust geben, welche die Ressourcenkosten von Sperrfeuer entfernt. Damit würden dem Build ganz neue Optionen offenstehen.
Auch sind wohl Items angedacht, die Boni bei Bewegung geben, wie erhöhter Schaden oder reduzierte Ressourcenkosten.
In jedem Fall werde ich den Build auch in RoS weiterprobieren und dann diese Charskizze aktualisieren.
Schlusswort:
So, dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Ausprobieren zu wünschen!
Für weiteres Feedback und Anregungen bin ich wie immer sehr dankbar!
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