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Dämonenjäger ♂ ♀ House of Flying Daggers - Charskizze

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

Hoschi194

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12 August 2011
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Willkommen, Freunde der Nacht!

nach der ersten Vorstellung und etwas Feinschliff, möchte ich den entstandenen DH Style-Farmbuild nun auch in etwas ansehnlicherer Form präsentieren.

Geeignet ist der Build derzeit primär für das Farmen auf niedrigen MPs. Vielleicht kann sich später noch eine Variante für höhere MPs herauskristallisieren. Spätestens mit RoS gewinnt der Build jedoch einiges an Potential, da sich einige der genutzten Skills noch verbessern und es auch von der Ausrüstungsseite her Items geben wird, die den Build nach vorne bringen.
Mit RoS werde ich das hier denn auch möglichst zeitnah aktualisieren.

Update: erste Impressionen aus Patch 2.0.1 eingabaut

The House of Flying Daggers

oder auch:
Der Wirbelwind DH


sz87JoergHoschiDiablo3StrafeAction2zps228a2a84.jpg


Im Skillcalc: House of Flying Daggers - original Build

House of Flying Daggers - Patch 2.0.1 Vorschlag


Der Build:

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_strafe.png
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_fanofknives.png

Namensgebend ist zum einen Sperrfeuer mit der Rune Beißender Stahl, welche das Sperrfeuer in geworfene Dolche umwandelt. Zum anderen Dolchfächer mit einer Rune nach Geschmack. Persönlich nutze ich Rachsüchtig für mehr Schaden im Austausch für etwas weniger Kontrolle, wann der Fächer auslöst.
Update: Rachsüchtig gibt es nicht mehr, für Dolchfächer bieten sich nun die ersten beiden Runen an. Je nach Bedarf mehr Schaden (bei etwas längerem cooldown) oder Rüstungsbonus für 4 Sekunden.

Sperrfeuer ist extrem schnell und macht dank der Rune noch mal zusätzliche 130 kritischen Trefferschaden. Außerdem wählt der Skill automatisch seine Ziele, so dass man sich nicht mit Zielen aufhalten muss.
Gegen Einzelgegner haut der Skill verdammt gut rein.

oergHoschiDiablo3DolchhagelRakanothzps13d14d29.jpg


Dolchfächer passt stylisch zum Thema sehr gut und hat den weiteren Vorteil, dass der Skill sehr gut Flächenschaden raushaut, den wir durch Sperrfeuer derzeit noch nicht an Bord haben.

chiDiablo3FlyingDaggersDolchfaecherzps7ab2ae23.jpg


Da wir damit laufend Hass verbrauchen, kommt als weitere Schadenskomponente ein Skill dazu, der uns nach der Aktivierung nichts kostet und konstant Schaden an unserer Umgebung anrichtet:

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_chakram.png

Chakram ist eigentlich ein ganz normaler Hassverbraucher, doch mit der Rune Shurikenwolke bringen wir für 2 Minuten lang Schaden an allem an, was sich unserer DH nähert - bzw. noch wichtiger auch an allem, dem wir uns nähern...

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_preparation.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_nightstalker.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_vengeance.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_companion.png

Wir verbrauchen durch das Channeln mit Sperrfeuer sehr viel Hass. Dieser muss wieder reingeholt werden. Dafür benutzen wir gleich drei Mechaniken:
Zum ersten können wir uns mit Vorbereitung und der Rune Strafe für 25 Disziplin 75 Hass wiederherstellen. Die Disziplin wird über das Passiv Nachtschatten wieder reingeholt.
Zum zweiten erhöht das Passiv Blutrache unseren Hasspool und liefert pro gesammelter Heilkugel 30 Hass und 3 Disziplin dazu.
Zum dritten gibt uns der Fledermausgefährte noch eine erhöhte Hassregeneration und kann alle 30 Sekunden weitere 50 Hass dazuliefern.
Update: Strafe wurde deutlich generft (nur noch 75 Hass, als sämtlichen Hass), auch die Hassreg der Fledermaus ist deutlich niedriger. Zwar wurde Blutrache gebufft, aber zum dauerchanneln reicht es leider nicht mehr, wenn man nicht gerade abartige cc Werte hat oder zu schnell ist.

Das Ganze steht und fällt mit der kritischen Trefferchance unserer Dämonenjägerin. Mindestens 40% sollte man erreichen, was jedoch für die meisten DHs kein Problem ist. Wer auf sehr hohe Werte von sagen wir mal über 55% kommt, der kann gegebenenfalls auf den Gefährten verzichten und erhält so einen wertvollen Skillslot dazu. Muss man dann einfach mal ausprobieren.
Update: durch den Nerf von Strafe braucht man nun deutlich mehr cc, um auf akzeptable Disziplinregeneration zu kommen.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_rainofvengeance.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/demonhunter_passive_archery.png

Abgerundet wird das Paket durch Rachehagel mit einer Rune nach Wahl sowie dem Passiv Bogenschießen, welches einfach zu gut ist, um es nicht mit an Bord zu haben.
Rachehagel hat den einfachen Vorteil, dass es keine Ressourcen verbraucht. Zusätzlich wird ordentlich Flächenschaden ausgeteilt und die Abklingzeit ist noch akzeptabel genug, so dass der Skill eigentlich bei jeder zäheren Elitegruppe oder größeren Ansammlung von Gegnern mindestens einmal zur Verfügung steht.
Update:Da man mit 2.0.1 nicht mehr so leicht dauerchanneln kann, muss entweder Chakram oder Rain of Vengeance raus, um Platz für einen Hasserzeuger zu machen. Sofern man weiter im direkten Nahkontakt bleiben will, macht Chakram über die Zeit mehr Schaden. Sofern man in der neuen Situation lieber auf Distanz bleibt, kann natürlich Chakram raus.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/demonhunter_evasivefire.png

Ich verwende derzeit Ausweichschuss mit Abhärtung als Erzeuger.

Warum Sperrfeuer?

Gegenüber anderen DH Skills hat Sperrfeuer einen wichtigen Vorteil: Man kann sich bewegen, während man feuert. Das macht den Skill zu einem hervoragenden Allrounder, denn man kann sowohl schnell farmen, als auch z.B. bei härteren Gegnern mit dem Skill kiten, ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.
Klingt alles super, wenn da nicht der derzeit doch recht niedrige Schaden wäre. Egal welche Rune man nimmt (wir haben ja beißender Stahl, wegen dem extra CD aber vor allem wegen dem Style), es kommt einfach nicht genug bei rum, um mit anderen gängigen Skills mitzuhalten.
Dies wird sich jedoch mit RoS etwas ändern, also ist einfach noch ein bisschen Geduld angesagt, dann wird man vielleicht auch Sperrfeuerbuilds bauen können, die auf höheren Schwierigkeitsgraden mithalten können.

Die Spielweise:

Wir wollen gleich aus mehreren Gründen möglichst nah an die Gegner ran:
- Die Dolche von Sperrfeuer treffen besser, wenn sie keine ganz so lange Strecke zurücklegen müssen. Ansonsten kann bei beweglichen Gegnern schon mal ein Treffer daneben gehen bzw. wenn wir zu weit wegstehen ist nicht sichergestellt, dass überhaupt ein Ziel gewählt wird.
- Shurikenwolke macht nur Schaden, wenn wir direkt am Feind stehen.
- Dolchfächer hat ebenfalls nur eine recht kurze Reichweite.
- Wir wollen möglichst schnell Heilkugeln einsammeln für unseren Ressourcenhaushalt. Daher empfiehlt es sich, möglichst nah am der Entstehungsort zu stehen.

Daraus resultiert eine Spielweise, wie man sie sonst eher von einem Wirbelwindbarbaren erwarten würde:
Wir laufen direkt auf die Gegner zu und fangen an Sperrfeuer zu channeln, sobald wir in Reichweite sind. Sobald wir direkt am Feind stehen aktivieren wir zusätzlich Dolchfächer.
Wenn man wie ich die Rune Rachsüchtig verwendet, braucht man etwas Übung damit, da es passieren kann, dass der Fächer zu früh ausgelöst wird, wenn man getroffen wird, bevor genug Gegner in der Nähe sind. Update: Da es rachsüchtig nicht mehr gibt, hat man das Problem nicht mehr...
So lange Dolchfächer im Cooldown ist, channeln wir im Kreis um die Gegner drumherum und durch sie durch so dass sie von der Shurikenwolke getroffen werden und sammeln jede Heilkugel auf, die wir sehen.
Bei Bedarf und Verfügbarkeit wird noch Rachehagel gezündet, was gerade bei sehr großen Gegnermassen extrem hilft, die Feinde zu dezimieren.

Ebenfalls etwas Übung benötigt das Ressourcenmanagemnt. Hier sollte man darauf achten, rechzeitig mit Vorbereitung den Hass wieder aufzufüllen. Ein weiterer Fallstrick ist die linke Maustaste: Wenn wir mal normal laufen wollen, ist es wichtig, dass man keinen Gegner anvisiert, ansonsten castet der DH einfach nur Shurikenwolke nach und bleibt an Ort und Stelle stehen.
Soweit ich weiß, gibt es auch eine "Laufen"-Funktion, die man sich auf eine Taste legen kann. Bisher bin ich jedoch auch ohne das ausgekommen.
Update: Dauerchanneln geht wohl leider nicht mehr so leicht. Man muss also hin und wieder den Hasserzeuger seiner Wahl einsetzen.

Wichtig ist darauf zu achten, dass Sperrfeuer auch trifft (und somit bei kritischen Treffern unsere Disziplin auffüllt). Aufpassen muss man daher bei Blockern, da in so einem Fall ein großer Teil unseres Feuers in der Wand hängen bleibt.
Auch nicht gut für unsere Trefferquote ist Geschosse verlangsamen, was jedoch nicht so oft vorkommt.
Ebenfalls unschön ist Jailer, da das uns komplett daran hindert Sperrfeuer zu nutzen. Da hilft nichts als Geduld.

Kurze Philosophie über die Ausrüstung:

Ich will hier keine speziellen Items angeben, da sich im März ja ohnehin alles ändern wird. Nur ein paar Randdaten und Grundgedanken:

Wie schon geschrieben braucht es mindestens 40% kritische Trefferchance. Diese ist jedoch für die meisten DHs kein Problem.
Die Angriffsgeschwindigkeit darf ruhig hoch sein, hier sollte man jedoch auf die Breakpoints von Sperrfeuer achten (Tabelle gilt nicht für die letzte Rune Demolierung, aber die verwenden wir ja eh nicht):
attacks per second | frame length | tick frequency
1.07143-1.15385 aps | 13 frames | 4.62 ticks per second
1.15386-1.25000 aps | 12 frames | 5.00 ticks per second
1.25001-1.36364 aps | 11 frames | 5.45 ticks per second
1.36365-1.50000 aps | 10 frames | 6.00 ticks per second
1.50001-1.66666 aps | 9 frames | 6.67 ticks per second
1.66667-1.87500 aps | 8 frames | 7.50 ticks per second
1.87501-2.14286 aps | 7 frames | 8.57 ticks per second
2.14287-2.50000 aps | 6 frames | 10.0 ticks per second
2.50001-3.00000 aps | 5 frames | 12.0 ticks per second
3.00001-3.75000 aps | 4 frames | 15.0 ticks per second
Ein "Tick" kann man in diesem Kontext als Angriff/Treffer übersetzen. Die Anzahl der Frames (=Bilder) ist die Animationsdauer des Ticks. Eine Sekunde hat 60 Frames in D3.
Quelle: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8569329357
Danke an Schattendieb für den Link!

Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit liefert uns mehr kritische Treffer, so dass wir auch die höheren Channelkosten wieder reinbekommen.

Anfangs habe ich den Build mit 2 APS gespielt und das hat schon sehr gut funktioniert. Durch ein paar ausgeliehene Items anderer Chars, hat meine DH aktuell etwas über 2,2 APS und ist daher bei 6 Frames/10 Angriffen pro Sekunde, was sich sehr schön spielt.

Nun stellt sich die Gretchenfrage, mit welcher Waffengattung man am besten spielt.
Generell ist das natürlich Geschmacksache. Hier nur ein paar Grundgedanken:

2H-Armbrust: Hoher Waffenschaden aber sehr langsam. Daher wird es schwerer, attraktive Breakpoints für Sperrfeuer zu erreichen. Da viele unserer Skills auf dem reinen Waffenschaden basieren jedoch eine Überlegung wert.

Bogen: Guter Waffenschaden und angenehme Feuergeschwindigkeit.
Auch ist der Passivbonus durch Bogenschießen sehr ansehnlich. Für mich eine gelungene Mischung für den Build, da man ohne zu große Verrenkungen gute Sperrfeuer-Breakpoints knacken kann und gleichzeitig noch ausreichend hohen Grundschaden hat, damit Dolchfächer und Rachehagel gut reinhauen.

1H-Armbrust: Geringerer Waffenschaden bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit.
Die höchsten Breakpoints für Sperrfeuer wird man sicher nur so erreichen können. Auch hilft der Passivbonus von Bogenschießen hier auf hohe kritische Trefferchance zu kommen. Als Wermutstrophen machen jedoch unsere anderen Skills deutlich weniger Schaden.

Update: mit Patch 2.0.1 kann man bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit nicht mehr Dauerchanneln. Dies sollte langsamere Waffen wieder attraktiver machen für diesen Build.

Noch eine kurze Bemerkung zum Thema Heilung:
Unser Build hat nicht Schattenkraft im Gepäck! Dafür sammeln wir aber regelmäßig Heilkugeln auf. Dennoch schadet etwas LoH oder LL nicht und sollte für alle Fälle mit dabei sein.

Erste Impressionen aus Patch 2.0.1:
Heute habe ich mal ein bisschen mit der DH gedaddelt und kam leider gar nicht mehr mit dem Ressourcenmanagement klar.
Durch Schenkungen von Spielern aus der FList laufe ich derzeit mit einer Kata und einem DML rum, was ich vorher beides nicht besaß. Das bringt meine DH derzeit auf über 2,5 APS, obwohl ich das Inna Set wieder an den Monk zurückgegeben hab. Meine kritische Trefferchance ist gerade mal so 50%, auch wenn ich da leicht mehr rausholen kann in nächster Zeit.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe nun einen Hasserzeuger mit eingebaut und mich nach einigem Grübeln für Ausweichschuss mit Abhärtung entschieden. Da wir meistens in den Gegnern drinstehen, kommt der Rüstungsbonus gerade recht.
Bin noch nicht sicher, ob ich mit Chakram oder Rachehagel spielen soll, muss sich noch rauskristallisieren.
Upgrades sind mir in dem einen Run noch keine gedroppt. Waren aber schon ein paar Items dabei, wo ich ins Grübeln gekommen bin.
Man kann den Build vermutlich durch senken der Ressourcenkosten wieder besser in Richtung Dauerchanneln kriegen.
Items mit Schadensbonus auf physische Skills dürften ebenfalls einen guten Schub für den Build bringen.

Ausblick auf RoS:
Aktuell ist der Build wie gesagt nur auf niedrigen MPs konkurrenzfähig. Man kann ihn immerhin nutzen, um den 100k Dämonenkills-Erfolg zu erfarmen.
Mit RoS könnte sich das Blatt jedoch wenden: Zum einen soll Sperrfeuer gebufft werden, zum anderen werden die sogenannten Buildchanging Items einige Musik ins Spiel bringen:
Es wird wohl eine Handarmbrust geben, welche die Ressourcenkosten von Sperrfeuer entfernt. Damit würden dem Build ganz neue Optionen offenstehen.
Auch sind wohl Items angedacht, die Boni bei Bewegung geben, wie erhöhter Schaden oder reduzierte Ressourcenkosten.
In jedem Fall werde ich den Build auch in RoS weiterprobieren und dann diese Charskizze aktualisieren.

Schlusswort:
So, dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Ausprobieren zu wünschen!

Für weiteres Feedback und Anregungen bin ich wie immer sehr dankbar!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mag Sperrfeuer auch wegen dem Style. Das Problem ist, wie du schon richtig erkennst, Hoschi, dass der Skill nur gut ist, wenn man vom Schaden total OP ist. Ich nutze Sperrfeuer nur, wenn ich andere kleine Chars in HC hochziehe.

Wenn du die 100 k Dämonen mit dem Build killen willst, dann bietet sich wohl Akt 3 MP0 Inferno an.

In RoS wird Sperrfeuer gebufft. Es macht höheren Schaden und ist wohl kostenlos, also ein guter Primärskill. Ich bin da schon etwas am Grübeln, da es ja auch das neue Affix "Splash Damage" gibt. Man könnte den Splash Damage pushen und dann hat man auch guten AoE-Schaden. Für Bosse hat man dann noch die Möglichkeit, Crushing Blow zu stacken. Klingt nach Spaß.

Hier ist ein ausführliches Video zum Thema: Diablo 3 Reaper of Souls BETA: Perma Strafe Crushing Blow Demon Hunter Build & Gameplay (Rifts) - YouTube
 
OK, danke für die Tipps! Muss ich mich mal ans Nachlesen machen :read:

Werde mich dann wohl mal mittelfristig dran machen, das Ganze in eine etwas schönere Form zu bringen.
Der Build scheint ja dann zumindest in RoS mehr Relevanz zu bekommen, wenn man hier und da noch etwas dran feilt.

Bis dahin farme ich derzeit auf MP1.
Ich spiel normalerweise Akt III beide Krater, dann den zweiten Turm und Cydaea, dann Arreatkern und Azmo und in Akt IV dann bis Rakanoth. Wenn noch Zeit ist auch noch die Höllenportale in den Gärten der Hoffnung -> massenhaft Dämonenkills
Klar ginge das ganze auch effizienter, da ein paar Bossfights dabei sind, aber das stört mich jetzt nicht so und es soll ja auch Spaß machen :)

Der ursprüngliche Text des Start-Posts ist im Spoiler damit nicht verloren geht, worauf sich die ersten Kommentare bezogen:
Hiho!

Möchte zunächst mal drüber diskutieren, was ihr von dem Build haltet, den ich mir heute überlegt hab.
Vielleicht kann ich das später dann etwas hübscher zusammenfassen.

Geeignet könnte er wohl am ehesten für Farmen auf niedrigen MPs sein. Muss noch etwas mehr damit experimentieren.
Spaß macht er schon mal.

Also:
The House of Flying Daggers
Edit: Zweite Variante: House of Flying Daggers mit Caltrops



Namensgebend ist Sperrfeuer mit beißender Stahl.
Das ganze wird an Laufen gehalten durch Vorbereitung/Strafe und dem Passiv Nachtschatten analog, wie es auch der Hypersonic Hunter macht.
Zusätzlich hilft die Fledermaus, die Channelkosten niedrig zu halten.
Als weiterer Schadensdealer kommt Chakram mit Shurikenwolke hinzu - hier suche ich noch nach Alternativen. Eventuell würde vom Style her Dolchfächer gut passen. Rachehagel wär auch denkbar.
Mit Shurikenwolke muss man sich wie ein Wirbelwindbarb am besten direkt in die Monster stellen. Ist aber dann nur noch für sehr niedrige MPs gut.
Als Escapeskill für Notfälle ist Salto mit an Bord. Hier könnte man evtl. was anderes nehmen. Werd hier noch etwas rumtüfteln. Edit: Mit Krähenfüsse plus der CC Rune bin ich ganz gut gefahren, da sie durch den Slow zum einen etwas Sicherheit gibt und zum anderen die Disziplinauffüllung deutlich beschleunigt.
Zuguterletzt noch ein Generatorskill, hier bin ich auch noch auf der Suche. Derzeit ist mal Ausweichschuss mit Abhärtung drin. Evtl. könnte die Bola auch gut sein, da Flächenschaden, was dem Build sonst fehlt.
Bei den Passiven hab ich noch Bogenschießen und Rache dazugenommen. Erhoffe mir, dass es mit Rache besser geht mit dem Ressourcenhaushalt, in meinem letzten Run hab ich noch Perfektionist drin gehabt für mehr Life, Resis und immerhin günstigere Diszikosten.

Spielweise:
Man channelt mit Sperrfeuer und muss sich nicht mit so lästigen Sachen wie zielen aufhalten
Mit ausreichend hoher CC (denke mind. 40% braucht man) kann man das Channeln im Dauerbetrieb halten, solange Gegner da sind, die man auch trifft. Dafür ist es gut, möglichst nah an den Gegnern zu stehen, dann haben die Geschosse nur einen kurzen Weg zurückzulegen und treffen meistens auch. Nimmt man Shurikenwolke, dann stellt sich das Problem der Distanz nicht und man channelt wie ein WW Barb einfach durch die Gegner durch.

Die Feuergeschwindigkeit von Sperrfeuer hat mich echt beeindruckt. Weiß jemand, ob es hier Speedcaps gibt?
Spiele mit 2 APS und einer Windforce. Evtl. kann man hier mit schnelleren Waffen noch mehr rausholen. Handarmbrust wäre ja eh gut, wegen CC Bonus bei Bogenschießen.
Der Skill macht jedenfalls zusammen mit der Rune richtig schön Schaden, allerdings ist es halt nur Singletargetschaden.

Nervig wirds nur dann, wenn man die Gegner nicht trifft, weil z.B. zu viele Hindernisse in der Gegend rumstehen. Richtig nervig sind Blocker.
Geschosse verlangsamen ist auch nicht unbedingt einem sauberen Trefferbild zuträglich, aber geht noch meistens und schaut dann immerhin schick aus
Auch etwas blöd geschaut hab ich bei großen Gegnermassen, die auch noch fies austeilen, wie z.B. Iskatu oder die Höllenportale in Akt IV Gärten.
Da kann man nicht so gut ausweichen, und wenn man da zwischen die ganzen Kriecher gerät, kanns schon eng werden, wenn man nur Singletarget Schaden macht, da immer ein anderer sich dazwischen setzt und man zu wenige Kills hinkriegt, während alle Viecher Schaden bei unserer DH anrichten, während aus der zweiten Reihe Armaddons nur darauf warten uns zu stunnen und die Hexen ihre netten Stern-Kugeln in den Raum ballern. :eek:

Also was meint ihr? Tauglich oder doch nur für niedrige MPs gut, wo die Skillung schon fast Wurst ist?
Oder gibt es das am Ende schon und ich hab nur was wiederentdeckt, was schon längst als verworfen gilt? :autsch:

Werde jedenfalls noch weiter damit rumexperimentieren: Möchte die 100k Dämonenkills machen über Runs und nicht über die kürzlich vorgestellte Iskatu-Kamikaze-Variante. :angel:

Edit:
Werde noch etwas weiterfarmen mit dem Build, aber komme so langsam zur Erkenntnis, dass er nur für niedrige MPs gut ist und auch da langsamer als andere Builds.
Der Schaden, der rumkommt, ist halt doch zu wenig. Hab mich hier von den vielen gelben Zahlen der Crits etwas blenden lassen.
Aber Spaß macht der Build auf jeden Fall.
 
Dolchfächer ist ein Muss - aber der Skill ist halt einfach toll :hy:

und evtl als Standardangriff Durchbohren mit genügend Ressourcen-Reduktions-Items, etc. :hy:
 
Ach ja nochwas:

In RoS wird Sperrfeuer gebufft. Es macht höheren Schaden und ist wohl kostenlos, also ein guter Primärskill.
Ja, der wurde gut gebufft, ne Zeit lang haben die meisten Streamer auch Strafebuilds auf dem PTR gespielt.
Kostenlos ist er jedoch nicht, aber es gibt eine Set-1h-Armbrust, die die Hasskosten entfernt, glaube sogar das ist eine von den neuen Danettas.
Und wenn man die nicht hat, gibt's glaube noch Items, die Ressourcenkosten bei Bewegung reduzieren bzw. den Schaden erhöhen.

Hab in Vanilla ne Zeit lang Alkaizerruns mit Strafe gemacht, allerdings mit Demolition.
Ab ~150k DPS ist ein MP0-Alkaizerrun in <10min mit Demolition auch durchaus machbar.
Die anderen Runen haben halt das im Eingangspost geschilderte Problem gegen große Gegnermassen.

Von daher bietet es sich erst recht an, Dolchfächer reinzunehmen. Ist erstens vom Schaden gut gegen Elites, und außerdem lassen sich Gegnermassen damit auch schön dezimieren.

Caltrops sind auch gut als Ergänzung, da das Legen das Channeln nicht unterbricht. Ich fand Gezackte Fallen am besten.

Als Spielerei fand ich außerdem noch Rauchwolke/Erstickendes Gas ganz nett.

Mit Gezackte Fallen bzw. Erstickendes Gas muss man jedoch aufpassen, dass man das nicht zu verschwenderisch einsetzt, sonst gehen einem allzuschnell die Ressourcen aus.
 
Hab gestern das Video angeschaut und festgestellt, dass man Chakram auch mit der Rune auf die linke Maustaste legen kann, das schafft Platz für Dolchfächer:

Dämonenjägerin - Spielguide - Diablo III

Allerdings wirds dann echt eng mit den Ressourcen. Evtl. müssen Caltrops doch raus.
Stattdessen könnte z.B. Rachehagel rein, wie in dem Video verwendet.
Der Build könnte in RoS also tatsächlich sehr stark werden, wenn man die Armbrust findet.

Als reinen Stylebuild mit möglichst vielen Dolchattacken, wie von Estragon vorgeschlagen, wäre das Ganze sicher auch lustig. Braucht man dann aber wohl schon das richtige Equipment dazu, um Ressourcenkosten zu senken.
 
Hab heute mal wieder einen mit nem Strafebuild gezogen. Der war btw. ganz begeistert davon, weil er sich mit dem DH kaum auskennt und das gar nicht kannte :D.

Als reinen Stylebuild mit möglichst vielen Dolchattacken, wie von Estragon vorgeschlagen, wäre das Ganze sicher auch lustig. Braucht man dann aber wohl schon das richtige Equipment dazu, um Ressourcenkosten zu senken.

Würd ich nicht sagen. Es gibt 3 Möglichkeiten, sehr viel Hass zu generieren: Vorbereitung/Strafe (aktiv), Gefährte/Fledermaus (aktiv) und Rache (passiv). Beim Ziehen kann man ja durchroflstompen und findet genug Orbs, braucht daher schon Vorbereitung fast nie. Wenn man Vorbereitung öfter nutzen muss (z. B. beim "ernsthaften" Farmen), kann man noch Nachtschatten als Passiv nehmen und dann passt das alleine durch die Skills, ohne, dass man das Equipp groß drauf auslegen muss.

Nur, wenn man jetzt Gegner mit sehr viel Leben hat und so einen Build spielen möchte, könnte es schwierig werden aber dann sind wahrscheinlich andere Builds einfach sinnvoller.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mittlerweile spiele ich den Build so:
Dämonenjägerin - Spielguide - Diablo III

Damit funzt das auf MP1 völlig ohne Probleme und man hat (fast) nie Ressourcenprobleme. Rachehagel ist halt einfach gut gegen hartnäckige Elitegruppen oder auch mal größere Gegnermassen, weil es umsonst verfügbar ist.
Bei der Rune in Dolchfächer kann man sicher auch streiten. Rachsüchtig passt meiner Meinung nach gut in den Build, da man eh in den Monstern drin steht und da kommt dann der höhere Schaden schön zur Geltung. Nervig ist es nur, wenn man gegen Fernkämpfer oder sowas antritt und die Rune zu früh losgeht. Oder aber die DH wird einfach mal gar nicht angegriffen, weil sie sich zu schnell bewegt und dann kommt Dolchfächer gar nicht zum Einsatz.
Passiert generell aber selten.

Für höhere MP braucht man wohl bessere Abstimmung im Gear, wie mehr cc und halt generell mal bessere DPS, als ich die hab.

Nur wie man noch Durchbohren sinnvoll integrieren könnte, da bin ich ehrlich gesagt ratlos. Der Skill ist halt auch nur Singletarget, macht nur unwesentlich mehr Schaden als Sperrfeuer, kostet aber dafür 25 Hass.
Vielleicht ginge es noch so:
Dämonenjägerin - Spielguide - Diablo III
Dann kann man immer zwischendrin noch mal Flächenschaden raushauen. Der ist aber nicht so groß.
Werd ich mal testen, glaub aber nicht, dass das dann Spaß macht, das Ressourcenmanagement denn doch eng werden könnte. Außerdem ist Shurikenwolke ein wirklich nützlicher Bestandteil des Builds, da er ebenfalls quasi umsonst Schaden macht.
Edit: hab den Build mit Impale mal getestet. Dafür hab ich von Windforce auf Danettas gewechselt für den Crossbow-cc-Bonus und weil sie noch Hassreg drauf hat. Damit ging das dann vom Ressourcenmanagement einigermaßen. Aber zumindest gefühlt spielte es sich nicht so rund ohne Shurikenwolke.
 
Sorry für den Doppelpost!
Hab den Startpost nun mal editiert und die Erkenntnisse eingearbeitet, so dass sich das Ganze nun hoffentlich etwas schöner liest und optisch was hermacht.
 
Es ist ja kein Doppelpost, wenn du vier Tage später schreibst, dass du den Guide ordentlich überarbeitet hast :). Ich finds gut, dass du dir nochmal die Mühe machst, allerdings haben wir in 2 Monaten RoS und ein neues Balancing, dass auch diesen Build deutlich verändern wird (Stichwort: Splash Damage). An deiner Stelle würde ich die Charskizze mit RoS dann nochmal komplett überarbeiten.
 
Joa, stimmt schon. Werd das mit RoS dann wohl noch mal zu großen Teilen überarbeiten müssen.

Nur ist dadurch die Motivation größer, das dann auch zu machen.

Schaun mer mal.
 
Hey! Wie wirkt sich denn eigentlich Schildblock auf die Benutzung von Sperrfeuer aus? Das hilft sicherlich das überleben zu steigern und benutzt du Hate/s beim Templar ?
 
Spiele aus Gewohnheit immer mit Templer. Effektiver sollte jedoch der Schuft sein: mehr cc -> mehr Diszigewinn.
Muss allerdings gestehen, dass ich im neuen Patch noch nicht getestet habe, ob der Build noch funzt.
Kann das hoffentlich demnächst mal testen.

Zum Thema Schildblock kann ich nix beisteuern. Hab bisher immer mit Köcher gespielt. Oder meintest du was ganz anderes?
 
So, hab jetzt mal erste Impressionen aus 2.0.1 mit eingearbeitet.

Auf Anhieb ging der Build nicht mehr so wie früher, durch den Nerf von Strafe.
Hab daher einen Hasserzeuger mit eingebaut.
 
Ich benutze Todgeweiht mir der Rune Todfeind (+4 Hass) anstatt Ausweichschuß
 
Zuletzt bearbeitet:
hmm, interessant. Werd ich mal testen!
Skaliert das mit der Kata? Sprich, hat das von der Katagecastete Todgeweiht den gleichen Runeneffekt?
 
Nö. Die Kata castet nur noch den Default-Skill. Die Rune wird ignoriert.
Das haben sie leider raus genommen... War wohl zu heftig. xD
 
Habs vorhin getestet und hatte auch den Eindruck, dass das eher wenig bringt, da ich zu schnell war.
Ist aber sicher ne gute Option, wenn man den Build mit einer langsameren Waffe spielt, wie z.B. 2h-Armbrust.
 
Ich habe mir jetzt noch ein paar Dinge gegönnt, um die Skillung spielbarer zu gestalten:

10% Ressourcenkostenredukttion (spürt man extrem!)
8% mehr Dmg für Speerfeuer (ich weiß leider nicht, wann und wie dies zu tragen kommt)
8% mehr Kritchance für Speerfeuer (-> 68,2% Kritchance)

Jetzt klappt sogar t4 relativ ohne Probleme

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