Das heißt aber, dass man erst ab dem zweiten Durchlag einen großen Unterschied merkt. Denn es ist ja egal ob ich beim ersten Durschlag rechne: Dmg + Dmg * 0,7 oder Dmg * 1,7. Das kommt aufs selbe Ergebnis. Erst ab dem zweiten Pierce merkt man einen Riesen-Unterschied: Dmg + Dmg * 0,7 + Dmg * 0,7 gegenüber Dmg * 1,7 * 1,7 (bzw. Dmg * 1,7^2).
Nicht ganz korrekt gerechnet, der Skill macht ja auch so schon 115% Schaden, und schon der zweite Treffer ist mit 115%*1,7 = 195,5% besser als er bei 115%+70% = 185% wäre. Ist allerdings nur ein recht kleiner Unterschied. Der Unterschied beim dritten Treffer ist in der Tat schon ziemlich gross und mit 12% auch noch nicht soo selten. Iirc pendelt sich das bei ~280% Schaden ein.
Natürlich kann jeder weitere Durchschlag auch critten, ich bin mir aber nicht sicher, ob der erhöhte Schaden von dem vorherigen Treffer berechnet wird. Ich glaube eher, dass der Schaden von dem Geundschaden der Waffe jedes Mal neu berechnet wird, es also keine Rolle spielt ob der erste Treffer kritisch war.
Äh ja, ich weiss jetzt nicht wie ein vorheriger Crit da überhaupt einberechnet werden sollte?
Abgesehen davon bin ich mir eben nicht so sicher ob devouring arrow so viel besser als die letzte Rune ist. Die Chance geht halt von 35% beim ersten Treffer auf ca. 12,25% beim zweiten und ca. 4% beim dritten Treffer runter. Anders ausgedrückt: Es besteht lediglich eine 12%-ige Chance 2x zu piercen und gerade einmal ca. 4% dreimal zu piercen.
Aber verrechne das mal mit dem Schadensbonus. Schon der erste pierce macht 80,5% Waffenschaden mehr (als ein pierce ohne DA) und der zweite 217,35%. Die letzte Rune muss schon zwei zusätzliche Gegner erwischen um bei einem pierce besser zu sein, 5 für den zweiten. Was in insgesamt DPS besser abschneidet hängt dann natürlich von cer Crit Chance ab, aber man sollte auch nicht vergessen das es ein sekundär skill ist, den man nur einsetzt wenn das rote Zeug alle ist. Normalerweise stehen dann nicht mehr so viele Gegner rum, dass man von der Flächenwirkung von Spray of Teeth wirklich profitiert, wobei die Fläche auch nicht sonderlich gross ist. Lieber die Stärkste einzelziel-Rune verwenden. Shatter Shot sieht auf dem Papier auch noch interessant aus, aber bei meinen Tests habe noch nie gesehen das mehr als einer der drei Pfeile umdreht und das Hauptziel trifft, also kein stück besser als der HA ohne Rune.
Um Gegensatz dazu habe ich gerade mit der Kombi letzte Rune plus Sharpshooter gute Erfahrungen gemacht was das Triggern des Explosionseffektes angeht. Normale Gegnergruppen liegen damit auf jeden Fall deutlich schneller. Lediglich bei Einzelgegnern dürfte die Rune etwas schlechter sein. Vor allem, da der eigentliche Gegner anscheinend nicht von der kleinen Explosion betroffen ist. Kann das jemand bestätigen oder widerlegen?
Letzteres müsste ich mal testen, ist mir Heute aber schon zu spät. Im laufe der Woche vielleicht.
Davon abgesehen ist aber SoT irgendwie nichts halbes und nicht ganzes. Wenn der gelbe Skill für Flächenwirkugn herhalten soll weil man beim Hatred verbrauchenden auf einzelziel-Schaden setzt (Rapid Fire oder so) dann sind Volatile Explosives oder Cluster Grenades meist viel attraktiver, da der Schaden immer noch locker ausreicht gegen die Sorte Mobs die in Horden kommt, und die Area ist viel grösser. Wenn man dagegen Multishot oder Ball Lightning drauf hat, kann der HA mit SoT nichts bieten was die beiden nicht viel besser könnten, also lieber einen gelben Skill der gut gegen einzelne Ziele ist wie DA, Thunder Ball, oder sogar Heavy Burden (ok, der fällt eher unter sicher als gut).