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Hungerung Arrow vs Elemental Arrow

OldStranger

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11 Oktober 2011
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Hallo zusammen,

nachdem ich schon eine ganze Weile Hungering Arrow und Elemental Arrow genutzt habe, ist mir aufgefallen, dass entgegen den Beschreibungen HA deutlich mehr Schaden als EA verursacht. Ich rede hier von normalen Hits, nicht von Crits. Laut der Beschreibungen müsste dies andersherum sein, da bei HA 115% Waffenschaden und bei EA 155% Waffenschaden steht. Ich habe dies dann ausgiebig auf Inferno an langsamen Zombies getestet und frage mich, ob die Beschreibung fehlerhaft ist.

Runen waren Split bei HA und Kugelblitz bei EA. Waffe war ne Armbrust, die Schadensspanne war also nicht so groß wie bei Bögen und Handfeuerwaffen.

Hat dies noch jemand festgestellt bzw. ne gute Erklärung hierfür?
 
Ist DH-spezifisch, daher schieb ich dich mal zu denen. Da liest auch tendenzille eher jemand den Thread, der Ahnung davon hat.

Btw, wichtigste Frage zuerst: vor dem Patch (1.03) doer danach?
 
Der Kugelblitztooltipp ist ein bisschen schwammig.
Du triffst ja zweimal mit dem Blitz und jeder Treffer macht 77,5% Waffenschaden, was zusammen 155% ergibt.
 
EA macht 155% zumindest mit Nethertentakel. Wenn du das probierst wirst du es feststellen. Dabei hat die Tentakel das Ziel mehrfach getroffen, wenn sie an dem Ziel passiert ist. Das wurde genervt und diese trifft jetzt nur noch 1x aber immerhin mit 155%.
Der Kugelblitz trifft das Ziel, wie die tentakel früher, mehrfach. Dabei sollte er allerdings 155% Schaden verursachen, was er nicht tut (pi mal Daumen die Hälfte davon als ca 75%). Ich gehe von einem Fehler in der Anzeige aus, da sonst der Blitz genau so OP wäre wie es die Tentakel war...leider...

Du triffst ja zweimal mit dem Blitz und jeder Treffer macht 77,5%

glaub ich nicht, je nach Größe des Mobs trifft das ding auch öfter....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
glaub ich nicht, je nach Größe des Mobs trifft das ding auch öfter....

Nein, das stimmt. Jeder EINZELgegner wird maximal 2x getroffen, egal wie groß der ist. Es sei denn, der Gegner rennt parallel zur Flugbahn eines Blitzes mit ungefähr gleicher Geschwindigkeit. In diesen seltenen Fällen haben meine Geschosse auch schonmal 3x getroffen.

Bei größeren Mobs werden nur mehr Gegner gleichzeitig getroffen.

Ok, das mit den 77,5% macht Sinn. Dann ist einfach die Beschreibung sehr blöd formuliert.
 
Bei dem Herz hatte ich sogar 5 Treffer gehabt mit Kugelblitz^^
2-3Treffer sind die Regel bei normalen Gegnern...
 
Nix für ungut :go: Nehm die einfach mal und schieß auf Aszmodan und guck mal wie oft die da Treffen :rolleyes:

Ok, bei den ganz fetten Bossen mag das zutreffen. Aber nicht bei jedem anderen normalen Gegner im Spiel. Und Bosse sind nun mal wirklich kein Problem in D3, sondern die Rares / Elites.
 
Wir einigen uns darauf, dass es schaden macht, solang sich das Ziel im Bereich des Orbs befindet :angel:
 
Welche Rune bevorzugt ihr denn bei Hungering Arrow?

Ich schwanke sehr zwischen der letzten und der vorletzten, tendiere aber zur letzten, da ich meine dass der Effekt öfter getriggert wird.

Ich meine, wie oft kommt es vor, dass ein Pfeil mehr als einmal durchschlägt? Aber mit der letzten Rune hat man durchbohren plus den Flächenschaden bei nem kritischen Treffer.
 
Du nimmst in der Regel HA für single Target und da ist der AE eigentlich doof. Nimm die Vorletzte die macht im im Schnitt dam x Faktor 2,35 die zweite Rune ist etwas konstanter und macht immerhin dam x Faltor 2,3
 
Moment, rechne mal eben nac+h ^^

edit: also im Schnitt sind das ~234.9 weapon damage.

expected_damage=1.15*100%+\sum\limits_{n=1}^N( (1.15+(0.7*n))*100%*0.35^n)

Die 100% sind weapon damage, 1.15 ist der hungering arrow multiplikator, 0.35 die pierce wahrscheinlichkeit, welche nach jedem durchschlag geringer wird (daher hoch n). korrigiert mich wenn ich falsch liege. 0.7 ist der zusätzliche damage welcher mit jedem durchschlag somit ansteigt (*n)

Bei einer Reihe von N=1000 liegen wa bei 234,9122. Alles drüber hat eh einen veschwindend geringen Einfluss und ändert nix am Ergebnis.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ball Lightning hat eine eigene Angriffsgeschwindigkeit von ~1,45 APS, mit der alles getroffen wird was sich zu dem jeweiligen Angriff in Reichweite befindet. Wenn man da mal ein hübsches gewitter sehen will, einfach ein paar davon in die Timeslow Blase von Kulle oder nem Elite pack reinschiessen.

Devouring Arrow ist um Klassen besser als die anderen Runen für HA, weil er nicht 70% Schaden bei jedem pierce addiert, sondern den gesamtschaden bei jedem pierce mit 1,7 multipliziert. Selbst der Flächenschaden muss schon ziemlich viele Monster treffen damit das mithalten kann.
 
Devouring Arrow ist um Klassen besser als die anderen Runen für HA, weil er nicht 70% Schaden bei jedem pierce addiert, sondern den gesamtschaden bei jedem pierce mit 1,7 multipliziert. Selbst der Flächenschaden muss schon ziemlich viele Monster treffen damit das mithalten kann.
Rein verständnishalber für jemanden der grade ~6h in der heissen Sonne im Garten geschuftet hat und daher evtl. grade etwas langsam beim Denken ist:
Nehmen wir den Fall, dass mein HA crittet und pierced und dann ein weiteres (oder dasselbe) Ziel trifft.
Macht er dann beim zweiten Treffer seinen Grundschaden*Critmodifikator*1,7 ?
Sprich wenn der piercende HA crittet macht der nächste Treffer auf jeden Fall den Schaden eines crits (mal den 70% Bonus der Rune)?

Kann der zweite Treffer dann auch unabhängig davon critten so dass er
(HA-Grundschaden*Critmodifikator*1,7)*Critmodifikator macht?
Das würde ja bei einem DA Build für maximalen Bonuscritdmg sprechen da der (vorausgesetzt der Pfeil pierced und beide Treffer critten, was aber zumindest beim ersten schuss mir ShS ja vorkommen sollte) quadratisch in den Schaden eingeht :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Devouring Arrow ist um Klassen besser als die anderen Runen für HA, weil er nicht 70% Schaden bei jedem pierce addiert, sondern den gesamtschaden bei jedem pierce mit 1,7 multipliziert. Selbst der Flächenschaden muss schon ziemlich viele Monster treffen damit das mithalten kann.

Das heißt aber, dass man erst ab dem zweiten Durchlag einen großen Unterschied merkt. Denn es ist ja egal ob ich beim ersten Durschlag rechne: Dmg + Dmg * 0,7 oder Dmg * 1,7. Das kommt aufs selbe Ergebnis. Erst ab dem zweiten Pierce merkt man einen Riesen-Unterschied: Dmg + Dmg * 0,7 + Dmg * 0,7 gegenüber Dmg * 1,7 * 1,7 (bzw. Dmg * 1,7^2). Natürlich kann jeder weitere Durchschlag auch critten, ich bin mir aber nicht sicher, ob der erhöhte Schaden von dem vorherigen Treffer berechnet wird. Ich glaube eher, dass der Schaden von dem Geundschaden der Waffe jedes Mal neu berechnet wird, es also keine Rolle spielt ob der erste Treffer kritisch war.

Abgesehen davon bin ich mir eben nicht so sicher ob devouring arrow so viel besser als die letzte Rune ist. Die Chance geht halt von 35% beim ersten Treffer auf ca. 12,25% beim zweiten und ca. 4% beim dritten Treffer runter. Anders ausgedrückt: Es besteht lediglich eine 12%-ige Chance 2x zu piercen und gerade einmal ca. 4% dreimal zu piercen.

Um Gegensatz dazu habe ich gerade mit der Kombi letzte Rune plus Sharpshooter gute Erfahrungen gemacht was das Triggern des Explosionseffektes angeht. Normale Gegnergruppen liegen damit auf jeden Fall deutlich schneller. Lediglich bei Einzelgegnern dürfte die Rune etwas schlechter sein. Vor allem, da der eigentliche Gegner anscheinend nicht von der kleinen Explosion betroffen ist. Kann das jemand bestätigen oder widerlegen?
 
Das heißt aber, dass man erst ab dem zweiten Durchlag einen großen Unterschied merkt. Denn es ist ja egal ob ich beim ersten Durschlag rechne: Dmg + Dmg * 0,7 oder Dmg * 1,7. Das kommt aufs selbe Ergebnis. Erst ab dem zweiten Pierce merkt man einen Riesen-Unterschied: Dmg + Dmg * 0,7 + Dmg * 0,7 gegenüber Dmg * 1,7 * 1,7 (bzw. Dmg * 1,7^2).
Nicht ganz korrekt gerechnet, der Skill macht ja auch so schon 115% Schaden, und schon der zweite Treffer ist mit 115%*1,7 = 195,5% besser als er bei 115%+70% = 185% wäre. Ist allerdings nur ein recht kleiner Unterschied. Der Unterschied beim dritten Treffer ist in der Tat schon ziemlich gross und mit 12% auch noch nicht soo selten. Iirc pendelt sich das bei ~280% Schaden ein.
Natürlich kann jeder weitere Durchschlag auch critten, ich bin mir aber nicht sicher, ob der erhöhte Schaden von dem vorherigen Treffer berechnet wird. Ich glaube eher, dass der Schaden von dem Geundschaden der Waffe jedes Mal neu berechnet wird, es also keine Rolle spielt ob der erste Treffer kritisch war.
Äh ja, ich weiss jetzt nicht wie ein vorheriger Crit da überhaupt einberechnet werden sollte?
Abgesehen davon bin ich mir eben nicht so sicher ob devouring arrow so viel besser als die letzte Rune ist. Die Chance geht halt von 35% beim ersten Treffer auf ca. 12,25% beim zweiten und ca. 4% beim dritten Treffer runter. Anders ausgedrückt: Es besteht lediglich eine 12%-ige Chance 2x zu piercen und gerade einmal ca. 4% dreimal zu piercen.
Aber verrechne das mal mit dem Schadensbonus. Schon der erste pierce macht 80,5% Waffenschaden mehr (als ein pierce ohne DA) und der zweite 217,35%. Die letzte Rune muss schon zwei zusätzliche Gegner erwischen um bei einem pierce besser zu sein, 5 für den zweiten. Was in insgesamt DPS besser abschneidet hängt dann natürlich von cer Crit Chance ab, aber man sollte auch nicht vergessen das es ein sekundär skill ist, den man nur einsetzt wenn das rote Zeug alle ist. Normalerweise stehen dann nicht mehr so viele Gegner rum, dass man von der Flächenwirkung von Spray of Teeth wirklich profitiert, wobei die Fläche auch nicht sonderlich gross ist. Lieber die Stärkste einzelziel-Rune verwenden. Shatter Shot sieht auf dem Papier auch noch interessant aus, aber bei meinen Tests habe noch nie gesehen das mehr als einer der drei Pfeile umdreht und das Hauptziel trifft, also kein stück besser als der HA ohne Rune.
Um Gegensatz dazu habe ich gerade mit der Kombi letzte Rune plus Sharpshooter gute Erfahrungen gemacht was das Triggern des Explosionseffektes angeht. Normale Gegnergruppen liegen damit auf jeden Fall deutlich schneller. Lediglich bei Einzelgegnern dürfte die Rune etwas schlechter sein. Vor allem, da der eigentliche Gegner anscheinend nicht von der kleinen Explosion betroffen ist. Kann das jemand bestätigen oder widerlegen?
Letzteres müsste ich mal testen, ist mir Heute aber schon zu spät. Im laufe der Woche vielleicht.
Davon abgesehen ist aber SoT irgendwie nichts halbes und nicht ganzes. Wenn der gelbe Skill für Flächenwirkugn herhalten soll weil man beim Hatred verbrauchenden auf einzelziel-Schaden setzt (Rapid Fire oder so) dann sind Volatile Explosives oder Cluster Grenades meist viel attraktiver, da der Schaden immer noch locker ausreicht gegen die Sorte Mobs die in Horden kommt, und die Area ist viel grösser. Wenn man dagegen Multishot oder Ball Lightning drauf hat, kann der HA mit SoT nichts bieten was die beiden nicht viel besser könnten, also lieber einen gelben Skill der gut gegen einzelne Ziele ist wie DA, Thunder Ball, oder sogar Heavy Burden (ok, der fällt eher unter sicher als gut).
 
Zuletzt bearbeitet:
Rein verständnishalber für jemanden der grade ~6h in der heissen Sonne im Garten geschuftet hat und daher evtl. grade etwas langsam beim Denken ist:
Nehmen wir den Fall, dass mein HA crittet und pierced und dann ein weiteres (oder dasselbe) Ziel trifft.
Macht er dann beim zweiten Treffer seinen Grundschaden*Critmodifikator*1,7 ?
Sprich wenn der piercende HA crittet macht der nächste Treffer auf jeden Fall den Schaden eines crits (mal den 70% Bonus der Rune)?
Nein, das Spiel merkt sich natürlich nicht was der vorherige Treffer getan hat. Wenn der Pfeil trifft macht er 115% vom ausgewürfelten Waffenschaden * Critbonus wenn's ein Crit ist.
Wenn der pierct und nochmal trifft macht er 115% * 1,7 Waffenschaden, udn würfelt den neu aus, und fügt den Critschaden zu wenn es ein Crit wird.
Wenn er nochmal pierct macht er 115% * 1,7 *1,7 Waffenschaden usw.
Jeder einzelne Treffer würfelt individuell aus ob es ein Crit wird, und auch wo er auf die Schadensreichweite der Waffe fällt. Ein Multishot z.b. der 10 Gegner trifft würfelt für alle einzeln, i.e. sie nehmen nicht alle den gleichen Schaden und es können einige davon Crits sein.
 
Shatter Shot sieht auf dem Papier auch noch interessant aus, aber bei meinen Tests habe noch nie gesehen das mehr als einer der drei Pfeile umdreht und das Hauptziel trifft, also kein stück besser als der HA ohne Rune.

War nachdem ich den THreadstart gelesen hatte auch mal kurz testen mit dem Shatter Shot. Bei kleinen Gegnern dreht meistens nur 1 Pfeil um. Bei Aktbossen/Zwischenbossen können alle drei umdrehen. Kam mir sogar so vor als wären ganz selten alle 3 auch bei einigermaßen grossen Mobs umgedreht. Wenn ich richtig geguckt habe splitten sich die einzelnen Pfeile auch wieder in 3 Stück, wenn sie nochmal durchschlagen. Da aber wie gesagt meistens nur 1 Pfeil zurückkommt ist die Rune nicht so gut gegen Einzelgegner ausser dicke Bosse.

Die letzte Rune kann ich mir halt nur effektiver wie die vorletzte Rune vorstellen, wenn man eine Menge Crit hat, da sie ja mit Crit skaliert und nicht mit dem durchbohren.

Edit:

Habe ich noch gefunden. Ist ganz interessant (Englisch):

http://www.toptiertactics.com/2012/05/hungering-arrow-runes-dps-guide/
 
Zuletzt bearbeitet:
War nachdem ich den THreadstart gelesen hatte auch mal kurz testen mit dem Shatter Shot. Bei kleinen Gegnern dreht meistens nur 1 Pfeil um. Bei Aktbossen/Zwischenbossen können alle drei umdrehen. Kam mir sogar so vor als wären ganz selten alle 3 auch bei einigermaßen grossen Mobs umgedreht. Wenn ich richtig geguckt habe splitten sich die einzelnen Pfeile auch wieder in 3 Stück, wenn sie nochmal durchschlagen. Da aber wie gesagt meistens nur 1 Pfeil zurückkommt ist die Rune nicht so gut gegen Einzelgegner ausser dicke Bosse.
Das ist natürlich interessant, war nie auf die idee gekommen das bei dickeren Gegnern zu testen. Ist aber immer noch Schadensmässig unter DA anzusiedeln, da das aufsplitten auf 3 nur einmal passiert, nicht wiederholt. (Würde einem auch auffallen, bei einer 35% Chance auf 3 Pfeile würden die sich oft ins unendliche multiplizieren)
Die letzte Rune kann ich mir halt nur effektiver wie die vorletzte Rune vorstellen, wenn man eine Menge Crit hat, da sie ja mit Crit skaliert und nicht mit dem durchbohren.
Eine menge Crit, und wohlgemerkt genug Gegner im Einzugsbereich der resultierenden Explosion.
Mit viel Crit kann man wahrscheinlich Horden wie so'n Skorpion-Pack in Akt 3 mit einem Schuss erledigen. Wobei jetzt weiße Trashmobs schnell zu töten kein gutes Kriterium zur Skillauswahl ist.
Ist ganz interessant und schön übersichtlich gerechnet, aber leider trotzdem falsch.
 
Ist ganz interessant und schön übersichtlich gerechnet, aber leider trotzdem falsch.

Kannst du auch erläutern was daran falsch gerechnet ist? Ich denke, dass es falsch ist, dass der nachfolgend abgeschossene Pfeil 185% Schaden macht, wenn der erste einmal durchbohrt hat. In der Beschreibung des Skills steht ganz klar: Der Schaden erhöht sich bei jedem Durchschlag um 70%. Es ist keine Rede davon, dass nachfolgend abgeschossene Pfeile mehr Schaden austeilen. In diesem Fall würde wohl auch ein Counter wie bei Frenzy vom Barb angezeigt werden.
 
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