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Hydra - Guide

TenthManDown

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Hydra-Zauberin [GUIDE][1.13]
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Inhaltsverzeichnis
Die einzelnen Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Sprungmarken, die einem direkt zum jeweiligen Kapitel bringen.

1. Einleitung

2. Abkürzungen

3. Statuspunkte

4.Wissenswertes zur Hydra


5. Spielweise

6. Basisfertigkeiten

7. Modulfertigkeiten

8. Ausrüstung


9. Sockelungen

10. Der 2. Waffenslot

11. Söldner
12. Beispiel Hydra Zauberin

13. Danksagung und Schlusswort




1. Einleitung

Hallo werte Leserschaft und Ratsuchenden, bevor der Patch 1.13 die Feuerfertigkeit Hydra veränderte, sah man diese Zauberin eher selten und wenn dann doch eher als Exot im Forum, als auch im Battle.Net, auftauchen. Mit dem neuen Patch jedoch stieg das Interesse der Hydra-Zauberin und es tauchten immer mehr neue Threads auf. Es stellten sich viele Fragen zum Thema, die behandelt werden wollten.

Als Leitfaden und vielleicht auch als Anreiz solch eine Zauberin zu spielen soll dieser Guide dienen. Des weiteren sind alle nötigen und wichtigen Informationen zusammen getragen worden um ebenso als Nachschlagewerk tauglich zu sein.

Zum Guide selbst sei gesagt, dass er schon sehr lange geplant war und durch die ständigen Sticheleien einer gewissen Moderatorin, habe ich mich nun endlich dazu durchgerungen den Guide nach fast einem Jahr Entstehungszeit zum Ende zu bringen.

Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC - seinen Spielbericht zur Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den Guide als Gemeinschaftsprojekt auszuführen.

Um sich im Guide leichter zurecht zu finden, sind diverse Sprungmarken untergebracht, die einem immer zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis bringen.


2. Abkürzungen

  • slvl = Skill Level
    usw..




3. Statuspunkte

stat.png
Stärke (Grundwert: 10 )
Hier werden, wie so oft, nur so viele Punkte investiert, wie man für das Tragen der Ausrüstung benötigt. Je nachdem wieviel Stärke man durch die Ausrüstung erhält, kommen hier nur sehr wenige bis gar keine Punkte rein, oder man steigert den Wert auf 156, um einen Monarchen mit dem Runenwort 'Geist' tragen zu können.



stat.png
Geschicklichkeit (Grundwert: 25; +0,25 Punkte zu Verteidigung; +5 zum AR)
Je nach dem ob man bei der Defensiv Variante für MaxBlock entscheidet oder nicht, werden hier entweder gar keine oder eine bestimmte Menge an Punkten investiert. Wie viele hängt von der Wahl der Ausrüstung, speziell des Schildes, ab. Errechnen lässt sich das mit dem Kalkulator (Blockcalc). Weitere Informationen im Kapitel 7.2.2.1 MaxBlock



stat.png
Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
Nutzt man man kein Energieschild, ist Vitalität unsere Sicherheit schlecht hin. Daher kommen hier alle möglichen Punkte rein. Nutzt man hingegen den Energieschild, sollte man folgende Möglichkeiten der Berechnung nutzen: (a) und (b); um damit den idealen Vitalitätswert bestimmen zu können.



stat.png
Energie (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
Hier werden nur dann Punkte investiert, wenn wir den Energieschild nutzen. Dabei sollte man die oben genannten Links zur Rate ziehen und im Kapitel 7.1.2 Energieschild nachschlagen.



stat.png
Level
Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
4.Wissenswertes zur Hydra


Wie der aufmerksame Leser sicherlich schon erkannt hat, dreht es sich in diesem Guide hauptsächlich um die Feuerfertigkeit "Hydra". Im folgenden Kapitel gibt es dazu nun allerlei Informationen, die einem ein besseres Gefühl für den Zauber vermitteln sollen.


4.1 Allgemeines


Eine Hydra wird als Gesamtes herbei gezaubert, dabei besteht sie aus 3 Köpfen, die unterschiedlich voneinander agieren. Jeder der Köpfe verschießt dabei Feuerblitze mit dem Schaden der Hydra. Somit wird der Schaden, der im Spiel bei der Fertigkeit steht auf jeden Feuerblitz gerechnet, die eine Hydra verschießt.

Änderungen mit Patch 1.13

Gerade mit dem neuen Patch ist die Hydra merklich verbessert worden. Darunter fallen folgende Dinge:
  • Das Hydra Projektil, also der Feuerblitz ist nun um 14 % schneller und fliegt damit auch in der gleichen Zeit weiter.
  • Die Zauberverzögerung beträgt nun 1,6 Sekunden, anstatt der bisherigen 2 Sekunden
  • Der Grundschaden der Hydra (ohne Synergien und Feuerbeherrschung) ist um ~ 15 % erhöht worden. Das bedeutet für eine Hydra slvl 30 eine Schadenssteigerung von: ø266.5 auf ø299.5. Die Synergien wirken wie gewohnt dann auf diesen neuen Grundschaden.

Informative Dinge
  • Eine Hydra besteht für 10 Sekunden und verschießt dabei ~ 20 Feuerblitze.
  • Die Manakosten betragen 20 Mana auf Level 1; pro weiterem Level steigen die Manakosten um 0,5.
  • Die Zauberverzögerung beträgt 1.6 Sekunden, dass heißt man kann nur alle 1.6 Sekunden eine neue Hydra herbei rufen. Das ergibt demnach ein Maximum von 6 gleichzeitig bestehenden Hydren.
  • Die Feuerbeherrschung wirkt mit +7 % Schaden für jeden weiteren Punkt nach Level 1 auf die Hydra.
  • Für jeden weiteren festgesetzten Punkt in Feuerblitz und Feuerball gewinnt die Hydra 3 % Schaden hinzu.
  • Magic Find wirkt auf die von der Hydra getöteten Monster.


4.2 Monsterauswahl und Reichweite


Da jeder einzelne Kopf der Hydra sich das Monster sucht, was ihm am nächsten ist, entsteht dabei leider eine ärgerliche Problematik. Die Hydra wird auch auf die Feuerimmunen schießen, wo der Schaden natürlich gleich Null ist. Das ist leider ärgerlich, aber außer die Immunen so schnell wie möglich vorher zu töten, bleibt uns hier leider jegliche Möglichkeit der Beeinflussung verwehrt.

Da eine Hydra weiter schießt, als man selbst sehen kann, ist im Folgenden eine kleine Grafik zu sehen, die einem verdeutlichen soll, wie viel weiter sie nun tatsächlich schießt. Idealerweise kann man eine Hydra auch an den Rand des eigenen Sichtfeldes stellen und somit die Reichweite erhöhen. Ob die Hydra dann ewig auf einen Feuerimmunen schießt und wir uns wundern wieso immer noch Gegner da sind, können wir ohne weiteres Nachschauen natürlich nicht abschätzen. Daher ist die Methode wohl eher geeignet um mal nach zu schauen ob überhaupt Gegner dort sind, oder um gefährliche Problemgegner aus der Ferne zu erledigen.


Reichweite

Bild für die Reichweiten


Der rote Kasten stellt die 800*600 Auflösung dar. Also die Sichtweite, die wir beim normalen Spielen im BattleNet haben. Das eigentliche Bild, ohne den roten Rahmen, hat etwa eine Auflösung von 1800*1500 Pixel.
Und das gesamte Bild, mit dem roten Rahmen ca eine Auflösung von 1800*1500.

Die roten Linien stellen die Reichweite der Hydra dar, wobei es natürlich darauf ankommt, ob wir die Hydra in mitten unseres Sichtfeldes oder am Rand platzieren. Am Rand beträgt die mögliche Reichweite einer Hydra somit schon einiges. Wer exakte Werte möchte, dem sei es natürlich freigestellt diese auszurechnen. Für den Gebrauch des Zaubers reicht es jedoch aus, grob zu wissen, welche Ziele schon beschossen werden.



4.3 Schaden, Facetten und Effekte

Im Bezug auf die spielinterne Einteilung ist die Hydra ein Sonderfall. Obwohl die Hydra im spielmechanischen Sinne ein 'Minion', also ein Diener ist, wirken im Gegensatz zu anderen beschworenen Dienern Facetten. Die Hydra übernimmt bei ihrer Erschaffung sämtliche feuerverstärkende Eigenschaften.

Neben dem Sonderfall der Facetten wirken auch wie gewohnt alle weiteren Resistenzsenkungen, von Widerstandsschwund [Stab mit Ladungen] und der Überzeugungsaura [Paladin, 'Unendlichkeit'].



5. Spielweise


Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, da es eine gewisse Zeit braucht, die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu casten. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran.

Im Übrigen übernimmt die Hydra für uns das Suchen, Abfeuern und Vernichten der gegnerischen Monstermassen. Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune haben.
Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen.

Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an.

Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus Hydren aufzubauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Kundschaften und Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten. Diese Spielweise eignet sich sehr gut für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder, oder eines Neuanfangs der Fall ist.


Immunenbekämpfung

Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
  • Statik
  • Telekinese - Nur zur Söldnerunterstützung bei besonders zähen immunen Gegnern geeignet.
  • 2. Element - In unserem Falle Frostsphäre oder Blizzard.
  • Gletschernadel - Feuerimmune lassen sich dadurch fixieren und sind von da ab ungefährlich. Wieder einmal mehr zur Unterstützung des Söldners gedacht.


Der Hydra Stellungsaufbau

Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren. Nun könnte man sicherlich mit
mathematischen
Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte dennoch einige Regeln beachten.
  • Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
    Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuerimmuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden mehr vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.

  • Aggressives Vorkämpfen
    Durch teleportieren kann man durchaus auch mehrere Hydren in gegnerischen Horden platzieren und danach wieder flüchten, z.B in eine schon vorhandene "Hydra-Stellung".

  • Platzierung in den Horden
    Da wir jetzt mittlerweile wissen, dass ein Hydrakopf immer das nächst stehende Ziel angreift, sollten wir es vermeiden Hydren direkt in eine Ansammlung von Feuerimmunen zu setzen. Selbst wenn nur ein Nicht-Feuerimmuner im Haufen ist, wird die Hydra ihre 10 Sekunden Lebenszeit darauf verschwenden die Feuerimmunen anzugreifen.
    Daraus folgt logischerweise: Hydren immer am besten mitten in die Nicht-Feuerimmunen setzen.

  • Lockvogel spielen
    Es besteht die Möglichkeit 3-5 Hydren zu setzen und anschließend mit einem kurzen Teleport die Gegner in eine "Hydren-Wand" hinein laufen zu lassen.

  • Eine Hydra kann auch um die Ecke schießen. Diese Möglichkeit sollte man in gefährliche Situationen durchaus nutzen.

  • Kundschaften
    Das Erforschen von Gebieten - sind Monster da oder sind keine da - ist ebenso mit einer Hydra möglich. Einfach eine Hydra an den Rand des Bildschirms setzen und beobachten.

Besondere Gebiete

Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnen mit den Knien schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem setzen der Hydren voll und ganz auf unser Überleben konzentrieren. Besonders zum Anfang der Ladder ist diese Vorgehensweise gerne gesehen.
Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen.



5.1 Grundwissen


Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos zu den verschiedenen Defensiveigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeit und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler wissen muss.

Die Defensive, die unser Leben schützt, wird in folgender Reihenfolge abgefragt:

  1. Verteidigung, nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
  2. MaxBlock nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
  3. Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  4. Energieschild
  5. Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
  6. Absorption prozentual (Rabenfrost)
  7. Absorption absolut (Donnergotts Gedeihen)

Weitere Informationen zu diversen Defensivkonzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin




Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in das Passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR.
Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55% FHR mit sich bringt.


Schnelleres Zaubern (FC)

Wie schon bekannt, hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von Schnellerem Zaubern nicht beeinflusst. Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport, ist es wichtig einen Mindestwert von 63% FC zu haben. Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns kein Problem darstellen. Falls es möglich ist, sind zum angenehmen teleportieren 105% FC empfehlenswert.


Resistenzen

Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschildvariante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerstandwerte egal, weil der ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der MaxBlock- und VitaOnly-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden.



 
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6. Basisfertigkeiten


Eine komplett ausgebaute Hydra Zauberin, die alle Schadenssteigerungen nutzt die wir für Hydra haben, benötigt 85 Fertigkeitenpunkte, der 110 verfügbaren (Lv 99). Dabei sind die 3 Pflichtfertigkeiten Statik, Teleport und Telekinese schon enthalten. Somit sind wir auf Level 74 ausgeskillt.
Diese Basis gilt für alle Hydra Varianten. Da man jedoch im hohen Level-Bereich noch Fertigkeitenpunkte über hat und die Synergien nicht zu stark sind, kann man zugunsten der verschiedenen Varianten auf einige Synergien verzichten oder die über gebliebenen Punkte später in den höheren Leveln auf diese Verteilen.

Jede Variante baut dabei auf dieser Basis auf. Die Varianten finden sich hier:



Modulfertigkeiten



Feuerbaum

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Wärme: 1 Punkt
Ein Punkt um zu erreichen, dass + Fertigkeiten von der Ausrüstung wirken. Mehr sollte und wird hier nicht rein investiert.

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Verzaubern: 1 Punkt
Wird benötigt um Hydra zu erreichen. Mitglieder der Party und der Söldner freuen sich über den Angriffswertbonus.

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Feuerblitz. 10-20 Punkte
Der erste Zauber, den wir haben. Er überbrückt die Zeit bis wir Feuerball bekommen. Auch ist er eine Synergie zur Hydra und bringt 3 % Schaden zu Hydra pro fest investiertem Punkt. Falls man seine Variante stärken will, kann man hier durchaus Abstriche machen und auf Hydra Schaden verzichten um entweder die Frostsphäre oder den Energieschild zu verbessern.

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Feuerball: 20 Punkte
Definitiv der wichtigste Zauber zum Leveln. Hoher Schaden und Flächenwirkung machen ihn nicht ohne Grund zum meist genutzten Zauber im Feuerbaum. Für uns ist er jedoch hauptsächlich eine Synergie zu Hydra, was uns natürlich nicht daran hindert, die Zauberverzögerung der Hydren mit Feuerbällen zu überbrücken.

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Hydra: 20 Punkte
Dies ist ein Guide über eine Hydra-Zauberin, welchen Sinn hätte es hier weniger als 20 Punkte zu investieren? Widerspruch zwecklos, 20 Punkte rein!

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Feuerbeherrschung: 20 Punkte
Neben den 30 % mehr Schaden durch den ersten Punkt, birgt hier auch jeder weitere Punkt 7 % mehr Schaden. Sollte eindeutig maximiert werden.


Blitzbaum

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Statik: 1 Punkt
Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch Statik das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Je höher das Level, desto höher auch die Reichweite in der Statik wirkt.
Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei diese beiden Threads empfohlen: (a) und (b)


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Telekinese: 1 Punkt
Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen öffnen, sowohl in der Wildnis als auch in der Stadt. Man kann Gold und Tränke einsammeln und den Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben. Telekinese macht uns also das Leben als Zauberin einfacher. Wer verwendet schon gerne seine Hände oder läuft zu Truhen?

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Teleport: 1 Punkt
Kein anderer Zauber ist für uns von so immenser Bedeutung wie dieser. Er macht es uns auch erst möglich ein richtiges Taktikspiel zu betreiben.
Und wie schon erwähnt: Laufen ist was für andere und nichts für uns.

Kältebaum

Hier wird erst einmal nichts investiert. Bei manchen Varianten wandern hier jedoch Punkte rein, dazu aber in den nächsten Kapiteln mehr.


Anmerkung

Empfehlenswert ist es Feuerball zu maximieren, sobald wir Level 12 erreicht haben. Die Punkte in Teleport, Statik, Telekinese, Feuerbeherrschung und Wärme sollten auch gesetzt werden, sobald sie freigeschaltet sind. Ansonsten kann man euch die neu eingeführe Möglichkeit (Respec) nutzen, um seine Fertigkeiten und Statuspunkte zurückzusetzen und um anschließend entweder Ende Alptraum oder Anfang Hölle seine Immunenbkämpfung der Wahl auszubauen.
 
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7. Modulfertigkeiten

Wie im vorherigen Kapitel schon erwähnt, dreht es sich in den folgenden Kapiteln um die "Modul"-Fertigkeiten. Diese haben alle die gleiche Basis: Hydra. Dadurch, dass wir nur eine begrenzte Anzahl von Fertigkeitspunkten über haben, können wir jeweils nur eines der Module auswählen. Mit 1.13 ist es jedoch ohne Probleme möglich auch mehrere der Varianten auszuprobieren.


Basisfertigkeiten



7.1 Energieschild und Telekinese

Es bietet sich die Möglichkeit an mit den übrigen Punkten die Hydra Zauberin auf den Energieschild (ES) zu skillen. Ein gravierender Nachteil, der sich dadurch ergibt, ist das Fehlen eines effektiven Immunen-Killers. Wir müssen hier also definitiv auf den Söldner und Statik zurückgreifen.
Wer jedoch unbedingt auf den Energieschild zurück greifen will, sei es aus Gründen des Aussehens oder der Spielweise, so kann er dies hier tun.

Ein hohes Energieschildlevel kann jedoch nur im sehr hohen Levelbereich und/oder mit sehr guter Ancastausrüstung erreicht werden. Die Alternative wäre das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, was natürlich zu einer Schwächung von unserem Hauptangriffszauber, der Hydra, führen würde.




7.1.1 Skillung

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Telekinese (TK): 20 Punkte
Neben den oben genannten nützlichen Eigenschaften hat Telekinese noch eine weitere: Sie dient als Synergie zum Energieschild. Je mehr fest investierte Punkte in Telekinese, desto weniger Mana bekommen wir bei Schaden abgezogen.

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Energieschild: 1-xx Punkte
Der Energieschild leitet Schaden, der eigentlich auf unser Leben gehen würde mit der angegebenen Prozentzahl auf unser Mana über. Unser Mana dient also als Ersatzleben.
Die Anzahl der Punkte, die wir hier rein investieren, hängt von verschiedenen Faktoren ab, die unten aufgeführt werden.



7.1.2 Defensivkonzept: Energieschild

Kurz gesagt fängt der Energieschild Schaden ab und leitet diesen auf unser Mana um. Die Wirkungsweise, wie dies geschieht wurde schon hier wunderbar erklärt und lässt sich dort auch nachlesen. Zur Berechnung der verschiedenen Mana und Lebenswerte, die bei manchen Varianten eventuell nötig sind, sollte man das hier zu Rate ziehen.

Unabhängig davon welche der 3 folgenden Möglichkeiten wir wählen, sollten 20 Punkte in die Telekinese investiert werden.
  • Möglichkeit A:Low-Energieschild
    Wir halten das Energieschildlevel und somit den Absorptionsfaktor in einem sehr geringen Bereich.
    In diesem Falle haben wir eine Vitaltitäts-Stattung und nutzen das vorhandene Mana einfach als zusätzliche Sicherheit. Hier reicht es oft den Schild über einen Stab im 2. Slot mit +1 ES an zu zaubern. Die Widerstände sollten hier weiterhin stark im positiven liegen.

  • Möglichkeit B: High-Energieschild
    In diesem Falle wollen wir das höchstmögliche sinnvolle Energieschildlevel erreichen (40) um einen sehr hohen Absorbtionsfaktor von 95% zu erreichen. In diesem Fall werden wir so gut wie alle Punkte in Energie investieren und auch bei der Ausrüstung darauf achten, dass wir sehr viel Mana erreichen.

    Da wir jedoch gar keine Punkte in Vitalität investieren, sollte man trotz eines Absorptionsfaktors von 95 % Ausrüstungsgegenstände oder Zauber verwenden, die unseren Lebenswert erhöhen.
    Die Widerstände Feuer, Kälte und Blitz wirken in der Abfrage nach dem Energieschild. Sie können also vernachlässigt werden. Gift sollte auf einen annehmbaren Wert[50 und mehr] gebracht werden. Gegen eine Vergiftung helfen jedoch auch Antidots


  • Möglichkeit C: 50:50 Energieschild
    Diese Möglichkeit bedarf ein wenig der Rechnerei. Hier versuchen wir unser Mana und Leben so anzupassen, dass die Werte fast gleich sind.
    Beim ES wird ein Faktor von 75 % angestrebt, was bei einem Level von 20 erreicht ist. Weniger ist jedoch auch möglich, je nach vorhandensein der Fertigkeitenpunkte.



Welche Möglichkeit wäre nun die richtige für mich?

Ob man sich nun für A, B oder C entscheidet ist jedem selbst überlassen. Möglichkeit B und C würde ich jedoch eher den Spielern empfehlen, die schon einiges an Gegenständen haben. Zum einen ist es einfacher einen hohen ES-Level zu erreichen und zum anderen kann durch eine sehr gute Ausrüstung mangelnde Synergiepunkte kompensieren.
Des weiteren sollte man sich folgende Faktoren durch den Kopf gehen lassen und vielleicht auch anhand derer entscheiden.


  • Wie erwähnt haben wir nicht unbedingt die Punkte, sowohl Telekinse und Energieschild, auf ein Maximum zu bringen. Wie viele Punkte wir also in den Schild investieren können, hängt davon ab, wie hoch wir letztendlich unseren Charakter leveln.

  • Die Alternative zum langen Leveln ist das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, um damit den Energieschild zu stärken. Wenn wir dies tun möchten, können wieder wiederum zum Nachteil des Schadens auf ein High-ES gehen.

  • Wir haben durch unsere Ausrüstung zufällig mehr Mana als wir eigentlich brauchen und unser Söldner trägt außerdem noch das Runenwort Einsicht. In diesem Falle könnten wir auch darüber nachdenken ein Low-ES zu spielen. Das Runenwort ist natürlich auf allen Energieschildvarianten einsame spitze und fast Pflicht.
 
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7.2 Kälte als zweites Element: Frostsphäre oder Blizzard

Im Gegensatz den anderen Varianten der Hydra Zauberin, bedienen wir uns hier eines zweiten Elementes, um die Immunenbekämpfung zu vereinfachen. Nämlich der Kälte. Jedoch unterscheiden wir hier zwischen zwei Varianten: Blizzard und Frostsphäre.
Die Wahl auf Kälte fällt zum einen zwecks der guten Schadensausbeute, die dieser Zweig im Vergleich zum Blitzzweig mit sich bringt und der Verlangsamung/Erstarrung der Gegner, was einen Sicherheitszuwachs für uns bedeutet. Auch trifft die Hydra einfacher.

Einen Vergleich der beiden Varianten hat Leon-X hier schon aufgestellt und dient als grobe Richtlinie, weil wir ähnlich viele Punkte über haben: ein Vergleich: Orb und Blizzard



7.2.1 Skillung

Wenn unsere Basiskillung ausgeskillt ist, haben wir noch ganze 25 Punkte zu vergeben. Diese zu verteilen ist nicht arg schwer, wir haben sowieso keine große Wahl.

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Kältebeherrschung: 1 Punkt
Die Kältebeherrschung senkt die gegnerische Resistenz um einen gewissen Prozentsatz. Dadurch können sie sogar auf -100 gebracht werden. In diesem falle fast nicht machbar, da wir nicht genügend Fertigkeitenpunkte zur Verfügung haben.


Durchgangsfertigkeiten: Jeweils 1 Punkt
Da sind ein paar tolle Sachen dabei, mit denen man auch gut spielen kann. Allerdings sind sie hier fehl am Platz. Deshalb jeweils nur 1 Punkt rein. Wir müssen eh schon sparen.


Nun haben wir zwei Optionen, nämlich:

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Frostsphäre:1-xx Alles was wir entbehren können.
Wir schießen eine Kugel aus Eis, die während der gesamten Flugdauer von 8 Metern, 30 Eisspitzen verschießt, die die Gegner verlangsamen und schädigen. Am Ende der Flugbahn explodiert die Kugel in einem Inferno aus 16 Eisspitzen. Der angezeigte Schaden zählt pro Spitze. Außerdem hat Frostsphäre einen Cast Delay von einer Sekunde.

oder:

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Blizzard: 1-xx Alles was wir entbehren können.
Wir beschwören einen Niederschlag von Eisspitzen, die den Gegner verlangsamen und schädigen. Dieser Blizzard bleibt 4 Sekunden bestehen und lässt in dieser Zeit 25 Eisspitzen auf einem Umkreis von 4 Metern regnen. Blizzard hat ein Cast Delay von 1,8 Sekunden. Der angezeigt Schaden zählt pro Spitze.


7.2.2 Defensivkonzept

Hier müssen wir zwischen MaxBlock und VitaOnly wählen. Der Energieschild fällt aus der Wahl heraus, da wir dafür keine Punkte über haben.
Bei beiden Varianten sollten hohen Widerstandswerte bei Feuer und Blitz und mittelmäßige bei Kälte und Gift angestrebt werden.

Auch sollte bei der schnelleren Erholung nach Treffer (FHR) mindestens ein Wert von 24 % erreicht werden.



7.2.2.1 MaxBlock

Eine der 3 möglichen Defensivvarianten, und eine der beiden, die möglich sind bei dieser Modulskillung. Wir vertrauen auf einen starken Schild, der physischen Schaden oder Schaden der physische Anteile besitzt von uns abhält - also blockt.
Hier sind bis zu 75% Chance möglich, den Rest des Schadens muss leider unser Lebenspolster abfangen.
Neben einem hohen Block spielt auch die schnellere Blockrate eine Rolle auf den für uns brauchbaren Schilden. Ein gewisser Wert sollte hier erreicht werden, da man ansonsten bei zu vielen Treffern zu oft in der Blockanimation landen würde, was ein vernünftiges Teleportieren dann unmöglich macht und somit oft den Tod bedeuten kann. Eine Tabelle der Werte gibt es hier. Anzustreben und auch zu erreichen sind 27 % 'Faster Block Rate'.

Wie ganz am Anfang schon erwähnt wird zur Erhöhung der Blockchanche Geschicklichkeit benötigt. Wie viel wir dafür letztendlich brauchen, hängt davon ab wie hoch die Blockchance unsere Schildes ist und welches Level wir haben. Zum berechnen eignet sich dieser Kalkulator.



7.2.2.2 VitaOnly

Hier wiederum vertrauen wir nicht auf ominöse Energiekugeln oder Schilde, nein wir vertrauen auf unsere Lebenskraft und unseren Resistenzen.
Vorteil hierbei ist, das wir bei der Wahl unseres Schildes flexibler sind und somit auch mehr Spielraum mit der restlichen Ausrüstung haben.
Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen außer: Mehr ist besser. Also einfach so viel Punkte für Leben rein wie möglich.




Empfehlungen

Frostsphäre

Hier kommt es ein bisschen auf die Spielweise an. Aggressive Spieler, die näher zum Gegner stehen, fahren wohl mit MaxBlock gut. Allerdings müssen wir dann auch auf Schilde achten, die MaxBlock fähig sind. Muss wohl jeder selber wissen was er nimmt, beides sicherlich machbar und gut.

Blizzard

Hier ist die Sache meiner Meinung nach etwas klarer. Da wir nicht nahe am Gegner stehen müssen, können wir getrost VitaOnly wählen.​


Fazit: Obwohl beide Varianten Vor- und Nachteile haben, hängt es doch von der Spielweise und letztendlich von der Ausrüstung ab, die man zur Verfügung hat. Besitz man eine Höllenfeuerfackel und einen Vernichtikus, so schwinden die Punkte, die man für MaxBlock fest investieren müsste immer mehr und MaxBlock gewinnt an Vorzügen. Besitzt man jedoch gar nichts und braucht mehr Stärke und Geschicklichkeit um den Schild tragen zu können und den Schildblock zu erhöhen, so bleibt bei schlechter Ausrüstung oft viel zu wenig für die Verteilung in Leben übrig. Die Antwort auf die Frage, was denn nun am besten sei, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.
 
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7.3 Feuerball

Diese Variante nutzt die restlichen 25 Punkte um den Feuerball zu stärken, damit wir unsere Hydren im Kampf noch besser unterstützen können. Auch hier fällt die Wahl der Punktevergabe leicht. Wie soll es den auch spannend werden, wenn wir nur noch eine Synergie zu Feuerball haben?


7.3.1 Skillung

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Meteor: Alle übrigen Punkte.
Mit diesem Spruch können wir eine gewaltige, brennende, Kugel vom Himmel rufen, die nach dem Aufprall noch eine Weile brennt. Bei einem Level von 20, was durchaus machbar ist, brennt das Feuer noch 12,6 Sekunden. Meteor hat außerdem ein Cast Delay von 1,2 Sekunden, welches mitunter mit dem der Hydra kollidiert. Daher ist dieser Zauber eher als reine Synergie gedacht.

Durchgangsfertigkeiten: Je 1 Punkt.
Wird nur zum Durchgang benötigt. Ein Punkt rein und dann schnell weiter.



7.3.2 Defensivkonzept



Empfehlung für Feuerball

Ähnlich wie bei der Frostsphäre. Es kommt wohl auf die Spielweise eines jeden Spielers an. Auch hier gilt: für Leute die gerne näher an den Gegnerhorden stehen, empfiehlt sich wohl die MaxBlock Variante.
Spieler, die einen gewissen Sicherheitsabstand halten wollen, können wohl auch VitaOnly spielen. Anders als bei FO sind wir nicht unbedingt auf die +Fertigkeiten angewiesen - im Gegenzug aber etwas mehr auf eine schnellere Zauberrate. Zudem ist es dem Feuerball völlig egal in welcher Entfernung er gezaubert wird und den Gegner trifft.

Fazit: Hängt also von der persönlichen Spielweise und Neigung ab. Aggressiv oder eher passiv. Muss jeder für sich selbst entscheiden.
 
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7.4 Gleterschernadel und Statik

Als viertes und letztes Modul haben wir ein söldnerunterstützendes. Hier bedienen wir uns einer hohen Statikreichweite um alle nicht Blitzimmunen auf die Hälfte der Lebenspunkte zu bringen. Bei Immunen unterstützen wir den Söldner mit Gletschernadel, welche die Monster erstarren lässt. Das erleichtert die Arbeit des Söldners erheblich.


7.4.1 Skillung

55.jpg
Gletschernadel: 1 Punkt
Ein Punkt reicht völlig aus um Gegner einzufrieren. Die Schadensteigerung ist so gering, dass es sich nicht lohnt weitere zu investieren.

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Kältebeherrschung: 1 Punkt
Je weniger Kältewiderstand die Gegner haben, desto länger hält die Frostdauer an. Mehr als einen Punkt investieren wir hier dennoch nicht.

42.jpg
Statik: 1-xx
Hier investieren wir so viele Punkte bis wir ein so hohes Fertigkeitenlevel erreicht haben, dass zumindest alle Monster in Sichtweite angegriffen werden, wenn Statik genutzt wird. Je nach vorhanden sein von +X Fertigkeiten auf der Ausrüstung, hat man hier nicht sehr viele Punkte zu investieren.

Falls hier noch Punkte über sind, weil man ein sehr hohes Level erreicht hat und die Ausrüstung einige Boni zu Statik stellt, besteht die Möglichkeit entweder noch die Zitterrüstung anzuskillen oder die Punkte in einen stärkeren Kältezauber zu investieren. Siehe dazu 7.2


7.4.2 Defensivkonzept


Empfehlung für Gletschernadel und Statik

Ob man sich für MaxBlock oder VitaOnly entscheidet, hängt von der persönlichen Vorliebe ab. Es ist wie so oft Spielweisen abhängig. Da sich diese Zauberin sehr agil bewegt, die Monster oft mit Gletschernadel einfriert und alle Monster durch Statik zusätzlich schädigt, würde es hier mehr Sinn ergeben voll und ganz auf den Schaden zu gehen und das VitaOnly Konzept zu wählen. Wer MaxBlock bevorzugt, kann dies dennoch guten Gewissens wählen.​
 
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8. Ausrüstung
8.1 Waffe
8.2 Amulett und Ringe
8.3 Rüstung

8.4 Helm
8.5 Schild
8.6 Gürtel
8.7 Handschuhe
8.8 Stiefel
8.9 Inventar
8.10 Tal Rashas Set




Im folgenden Kapitel wird die Ausrüstungsfrage beantwortet. Zum Einen werden wir Vorschläge anbieten, was für Gegenstände geeignet sind und auf welche allgemeinen Dinge man achten sollte, zum Anderen ist es das Ziel hier, ein allgemeines Verständnis zu schaffen und nicht ideale oder perfekte Lösungen anzubieten.
Die Gegenstände sind, je nach ihrer Eignung für die Defensivkonzepte VitaOnly, MaxBlock und Energieschild mit kurzen Symbolen gekennzeichnet: [VO] [MB] [ES]. Die Symbole zeigen nur eine Eignung. Natürlich kann man mit einem Blockschild, dass z.B viel Widerstände bietet auch einen VitaOnly Aufbau spielen.

Wünschenswerte Eigenschaften auf den Gegenständen

  • Leben, Mana und Statuspunkte
  • Fertigkeiten
  • + 3-5 % Feuerschaden und – 3-5 % Feuerwiderstand
  • Resistenzen – je nach Defensivkonzept



8.1 Waffe


Zauberdorn [ES][VO][MB]
Diese Waffe trumpft nicht durch Offensivkraft, sondern durch seine gigantische prozentuale Erhöhung des Mana-Vorrats, seiner hohen Steigerung der schnellere Zauberrate von 50% und seinen +75 zu allen Widerständen. Mit dieser Waffe sind Resistenzprobleme Vergangenheit.


Geist (Waffe)http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=73 [ES][VO][MB]
2 zu allen Fertigkeiten und bis zu 35% schnellere Zauberrate sprechen eine deutliche Sprache. Dazu kommen Leben, Mana und sehr viel FHR, was es besonders für den VitaOnly Build interessant macht. Geringer Preis und die niedrige Level-Anforderung, lassen dieses Runenwort auch mit anderen Waffen mithalten.

Das Auge [ES][VO][MB]
Bietet unserer Offensive +3 zu allen Fertigkeiten und 30% schnellere Zauberrate. Allerdings hat dieses Item auch noch eine ganze Reihe an defensiven Eigenschaften, wie Erhöhung der Widerstände um +20, etwas Leben und Mana. Oben drauf gibt es noch 50% Magic-Find. Ein Rundum-Sorglos-Paket, welches auch nicht allzu teuer ist.

Herz der Eiche (HotO) [ES][VO][MB]
Dieses Runenwort gibt und +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und sogar noch bis zu 40% zu allen Resistenzen. Dazu kommen noch Erhöhung des Mana-Vorrats und etwas Geschick.

Eschutas Temperament [ES][VO][MB]
Erhöhung der Fertigkeitenlevel, prozentuale Erhöhung des Feuerschadens und 40% schnellere Zauberrate stärken unseren Schaden stark, ansonsten bietet dieses Item aber keine defensiven Eigenschaften. Offensivkraft pur.

Klafter des Todes [VO][MB]
Auch hier gibt es wieder +3 zu allen Fertigkeiten, dazu kommen prozentuale Erhöhung des Kälteschadens, und zwar sehr viel, und immerhin 20% schnellere Zauberrate. Zusätzlich gibt es noch bis zu 40% zu Feuer und Blitzresistenz. Die Waffe ist eher etwas für den Hydren/Kälte-Build und außerdem sehr selten.


Mang Songs Lektion [ES][VO]
Dieser Zweihandstab gibt uns +5 zu allen Fertigkeiten, senkt die gegnerischen Resistenzen um bis zu -15% und gibt uns noch 30% schnellere Zauberrate. Defensive Eigenschaften kann er keine aufweisen, was durch aus mit dem nicht möglichen Schild für ein paar Umstellungen in der anderen Ausrüstung sorgen wird. Da wir jedoch sehr frei mit unserer Ausrüstung umgehen können, ist eine Hydra-Sorc auf jeden Fall eine gute Wahl für diesen stilvollen Zwei-Hand Stab.

Herz der Eiche (HotO)(2-Hand Stab) [ES][VO]
Kann auch in einen Zweihandstab gesockelt werden, und gibt hier ebenso +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und bis zu 40% zu allen Resistenzen. Insgesamt weniger Offensivpotential als Mang-Songs, dafür bietet uns HoTO mehr Defensive. Ebenso eine stilvolle Alternative zu den üblichen Orb- & Schild-Zauberinnen.


8.2 Amulett und Ringe

Amulette

Tal Rashas Urteil
Ein sehr schönes und nicht allzu teures Amulett, dass uns fast alles bietet was wir wollen. Leider von den Resistenzen her nicht perfekt. Wer also eher Resistenzsorgen hat, sollte zu Maras Kaleidoskop greifen.

Maras Kaleidoskop
Wie erwähnt bietet uns dieses Amulet eventuell noch fehlende Resistenzen. Auch ansonsten hat es nur nützliche Eigenschaften und konkurriert zumindest in den Eigenschaften mit Tal Rashas. Preislich fällt es jedoch stark zurück.

Magisches Amulett
Auf magischen Amuletten sind die Eigenschaften 3 Feuerfertigkeiten sowie wahlweise FC, Leben oder Mana ebenso gern gesehen und können auch gute Alternativen zu den Set oder Unique Gegenständen abgeben.

Seltene (Rare) und Crafted Amulette
Sowohl Rare als auch gecraftede Amulette können Uniques und Set Amulette sehr gut übertrumpfen, sind aber auch sehr teuer und selten. Wünschenswerte Eigenschaften sind meistens Skills, Leben, Mana, Geschick, Stärke und Resistenzen. Außerdem ist es neben dem magischen Amulett nur hier möglich an eventuell fehlendes FC zu gelangen.


Ringe

Bul Kathos' Hochzeitsring[MB][VO]
Ein wunderschöner Ring, vor allem sehr nützlich, wenn man Leben statt Mana braucht. Bietet uns natürlich auch einen Fertigkeitenpunkt.

Stein von Jordan [ES]
Das Gegenstück zum Hochzeitsring, bietet uns massiv Mana anstatt des Lebens und ist somit vor allem für die Energieschildvariante sehr nützlich.

Zwergenstern
Hat man oben genannte Ringe nicht zur Hand, eignet sich auch oft der Zwergenstern. Neben Leben und Feuerabsorption birgt er auch noch Magieschaden reduziert um 12-15 in sich, was vor allem gegen die Bugged Vipern bei Nilathak hilfreich ist.

Seltene (Rare) Ringe
Haben wir keinen der Unique Varianten zur Hand oder benötigen wir noch Eigenschaften, die nicht auf diesen zu finden sind, so bieten sich sehr oft seltene Ringe an. Sie bieten keinerlei Offensivpotenzial, jedoch eine Menge von Defensiven Eigenschaften wie: Mana, Leben, Resistenzen und Statuspunkte

8.3 Rüstungen

Haut des Vipernmagiers [ES][VO][MB]
Diese Rüstung bietet uns so ziemlich alles, was wir brauchen. +1 zu allen Fertigkeiten, 30% schnellere Zauberrate und bis zu 35% zu den Resistenzen. Obendrauf auch noch relativ leicht zu finden, und aufgewertet sogar mit einer guten Verteidigung.


Najs leichte Rüstung [ES][VO][MB]
Najs Rüstung hat +1 zu allen Fertigkeiten, 25% zu allen Resistenzen, etwas Leben und Schaden auf Mana sowie eine ordentliche Verteidigung. Leider erst spät tragbar, aber ansonsten ein viel zu oft unterschätztes Paket.


Ormus' Gewänder [VO][MB]
Mal wieder ein Stück geballte Offensivkraft. Erhöhung unseres Elementarschadens um bis zu 15%, +3 zu einem Skill und 20% schnellere Zauberrate. Wie auch beim Klafter des Todes ist diese Rüstung vor allem für die Kältevarianten interessant.

Ketten der Ehre [ES][VO][MB]
Bietet sowohl für die Defensive als auch für die Offensive was. +65% zu allen Resistenzen und Schaden reduziert um 8% auf der einen Seite, +2 zu allen Fertigkeiten auf der anderen. Zur Abrundung gibts noch etwas Stärke und Magic Find


8.4 Helm

Harlekinskrone [ES][VO][MB]
+2 zu allen Fertigkeiten stärken unseren Angriff, Mana und Leben pro Level sorgen für sicheren Stand und der Rest wie Schaden reduziert um 10% und 50% Magic Find runden das Paket ab. Insgesamt ein rundum Paket inklusive Sockel. Einziger Nachteil ist doch das etwas unglückliche Äußere.


Nachtschwinges Schleier [VO][MB]
Auch dieser Helm gibt uns +2 zu allen Fertigkeiten, allerdings versorgt er uns noch mit
prozentualer Erhöhung des Kälteschadens um bis zu 15%, was ihn für die Kältevarianten wieder interessant macht.



Rare Reife[ES][VO][MB]
Ein rare Reif kann sehr gute Eigenschaften aufweisen. Unter anderem +2 zu den Fertigkeiten der Zauberin, 2 Sockel, 30 Stärke, Leben, Mana und Resistenzen. Ein Rundum-Sorglos-Paket, und dementsprechend selten und teuer.

8.5 Schild

Geist (Schild) [ES][VO]
Die Vorteile dieses Schildes liegen klar auf der Hand: +2 zu allen Fertigkeiten, 25%-35% schnellere Zauberrate, +22 zu Vitalität und bis zu +112 zu Mana, +35% zu Blitz-, Kälte- und Giftresistenz und für die VitaOnly Variante ganze 55% schnellere Erholung nach Treffern. Allerdings ist dieser Schild für die MaxBlock Variante fast unbrauchbar, aufgrund der hohen Stärkeanforderungen und dem hohen Geschicklichkeitswert für MaxBlock. Für die VitaOnly und ES Variante gibt es jedoch keine Konkurrenz zu diesem Prachtstück.

Mosars gesegneter Kreis [MB]
Schnelleres Blocken um 30%, erhöhte Blockrate um 25%, geringe Stärkeanforderungen und +25% zu allen Resistenzen sprechen für diesen Schild. Dazu gibt es noch 2 Sockel, die beispielsweise mit Resistenzen für die Defensive oder mit Facetten für die Offensive gefüllt werden können.


Eingeweidebeißer [MB]
Für diesen Schild sprechen die Erhöhte Chance beim blocken um 30%, die schnellere Blockrate von 30%, eine geringe Stärkeanforderung und +1 zu den Fertigkeiten der Zauberin. Er stellt somit einen möglichen Mittelweg zwischen Offensive und Defensive dar. Ein Upgrade sollte man in Betracht ziehen, da der benötigte Geschicklichkeitswert doch sinkt und die Stärkeanforderungen nur auf 71 steigen.

Sturmschild [MB]
Defensive pur und Stil, mehr gibt es zu diesem Schild nicht zu sagen. 35% schnelleres Blocken, 25% erhöhte Chance beim Blocken, +25% zu Blitz- und +60% zu Kälteresistenz, hohe Verteidigung und besonders die Reduzierung des Schadens um 35% machen diesen Schild interessant.


Facettenschild [MB]
Eine sehr offensive Möglichkeit in der Schildwahl ist die Option einen 3fach oder 4fach gesockelten Schild mit den Eigenschaften 20 % schnelleres Blocken und 30 % erhöhte Blockchance zu nehmen und diesen mit Feuerfacetten zu versehen.

8.6 Gürtel

Düsterfalle [ES][VO][MB]
Eine kostengünstiger Tränkehalter. Erhöhung des maximalen Manas um 15% und Mana regenerieren +15% helfen uns das Mana oben zu halten und +15 zu Vitalität sind auch gerne gesehen.


Spinnenmonster-Netz [ES][VITA][MB]
Das Optimum auf so gut wie jeder Caster-Zauberin. So auch hier, die Stats sind einfach zu bestechlich um sie zu ignorieren.

Rare/Crafted Gürtel
Genau wie bei Ringen, Amuletten und Reifen gibt es auch bei den Gürteln nette Vertreter der Rare-Reihe, die durch gewaltige Mengen an nützlichen Eigenschaften bestechen. Man sollte – falls man sich kein Spinnenmonster-Netz leisten kann oder andere Eigenschaften will - auch einen Blick auf die gecrafteten Zaubergürtel werfen.

8.7 Handschuhe

Magierfaust [ES][MB][VO]
Mit 20% schnellerer Zauberrate und +1 zu den Feuerfertigkeiten stellen diese Handschuhe für die Offensive das Optimum dar. Die Erhöhung der Manaregeneration um 25% hilft uns, unser Mana aufrecht zu erhalten.

Frostbrand [ES]
Diese Handschuhe bieten außer der Erhöhung des maximalen Manas um ganze 40% nicht viel. Nutzen wir jedoch ES, sind diese 40% eine ganze Menge.

Blutfaust [VO][MB]
Eine weitere Möglichkeit, FHR zu ergattern. Ganze 30% bieten uns diese Handschühchen. Diese können uns helfen, den nächsten Cap zu erreichen. Dazu gibt es noch + 40 Leben, was ja nie verkehrt ist.


8.8 Stiefel

Wasserwanderung [MB][VO]
Wer denn gerne Leben und Geschick haben möchte, ist mit diesen Stiefeln gut bedient. Auch die restlichen Werte sind überzeugend.

Seidenweberei [ES]
Durch die prozentuale Manaerhöhung und dem Mana nach einem getöteten Monster, sind diese Stiefel vor allem für Energieschild nutzende Zauberinnen interessant.

Sandsturmtreck [ES]
Bestechen vor allem durch eine recht hohe Defensive, die bekanntermaßen ja vor dem Energieschild wirkt und durch einen gigantischen Bonus zum Giftwiderstand.

Aldurs Vormarsch [VO][MB]
Leben und 30-50 % Feuerwiderstand machen diese Stiefel zu einem sehr auf das wichtigste beschränkte aber preislich auch fast nicht zu schlagendem Paket.


8.9 Inventar

Unser Inventar steht uns zur freien Verfügung. Im Regelfall sollte man Schwächen wie Resistenzen, zu wenig Leben/Mana, FHR oder Schaden ausgleichen. Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl von Zaubern.
Die bekanntesten unter ihnen, nämlich die Höllenfeuerfackel und der Vernichtikus, dürfen natürlich nicht fehlen.
Ansonsten kann man je nach Belieben Feuerfertigkeitszauber in das Inventar packen und die Zwischenräume mit kleinen Mana/Leben Zaubern ausfüllen.


8.10 Tal Rashas Set

Das Set der Zauberin darf hier natürlich nicht unerwähnt bleiben. Im Allgemeinen wurde dieses Kapitel von Leon-X in seinem Tal Rashas Guide schon sehr ausführlich behandelt. Dort erfährt man, dass es am sinnigsten ist, dieses Set bei den Dualvarianten mit Kältepart zu verwenden. Es ist bei den anderen Varianten natürlich ebenso gut einsetzbar.

 
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9. Sockelungen

Je nach Ausrüstungswahl stehen uns mehrere oder nur sehr wenige freie Sockel zur Verfügung. Je nach Vorlieben können dort nun Prisma-Widerstände oder Facetten gesockelt werden. Eine Sonderrolle nimmt der Schild ein, dort kann man durchaus in Betracht ziehen Perfekte Rubine oder Topase zu sockeln, um eine Resistenz um 40% zu erhöhen.

10. Der 2. Waffenslot

Im zweiten Waffenslot können wir nutzen was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit einen Stab zum Ancasten des Energieschildes zu lagern. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken.
Immer eine gute Wahl ist das Runenwort Ruf zu den Waffen
.

11. Söldner

Eigentlich würden wir bei den Dual-Elementvarianten gänzlich ohne Söldner auskommen. Wir können also die Söldnervariante nehmen, die uns am meisten zusagt. Bei den Einelementigen sollte man allerdings bedenken, dass der Söldner stark genug sein muss, um die Immunen in akzeptabler Zeit zu erledigen. Es läuft also wie so oft auf die Wüstensöhne des zweiten Aktes heraus.

11.1 Machter

Der Machter eignet sich besonders gut zum töten von Immunen.
Erwerben lässt sich dieses Prachtstück der Kraft, in Alptraum bei Grief unter der Bezeichnung „Offensiv“.
Auf Level 95 bietet er uns 230% erhöhten physischen Schaden. Was uns persönlich natürlich nichts bringt, der Söldner zieht daraus aber genügend Nutzen um uns die Immunen effektiv vom Hals zu halten.


11.2 Froster

Dieser Söldner ist uneingeschränkt bei allen erwähnten Varianten zu empfehlen. Wer meint die Immunen fallen auch mit einem Froster schnell genug tot um, dem sei der Froster ans Herz gelegt.
Durch den Einfriereffekt seiner Aura treffen unsere Hydren nämlich um einiges besser. Was ja auch logisch erscheint, weil die Gegner 53 % langsamer laufen. Dies steigert außerdem die Sicherheit des Söldners erheblich.


11.3 Ausrüstung

Im Grundsatz müssen beide Söldnertypen sowohl einiges aushalten und ebenso austeilen können. Zum Einen sollte der Söldner den dringend benötigten Lebensentzug (Life Leech) besitzen, zum Anderen eine ordentliche Verteidigung und einen ordentlichen Lebenswert. Auch hier gilt: "Angriff ist die beste Verteidigung", denn je mehr Schaden er macht, desto mehr Leben gewinnt er pro Schlag.

Waffen: Schnitters Tribut, Gehorsam, Einsicht, Unendlichkeit, Grabräuber, Hone Sundan
Rüstungen:Stein, Schaftstopper, Löwenherz, Duriel's Schale, Stärke, Nötigung
Helme: Krone der Diebe, Guillaume's Gesicht, Andariels Antlitz, Vampirblick, Tal Rashas Horadrim-Wappen

Wie auch wir selbst, hat der Söldner Caps für FHR und Angriffsgeschwindigkeit. Wie diese genau lauten und wie viel AS nun eigentlich benötigt wird, lässt sich hier nachschauen: Kleine Söldnerfibel


Tmd:*schokoeis für Orthi versteck*
CdmC:*orthi das aus klau*
 
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12. Beispiel Hydra Zauberin

Vorlstellung einer Hydra Sorc.


13. Danksagung und Schlusswort

Uns gegenseitig.
Dem Drölf :p
Dem Physiker
Der nörgelnden und erinnernden Mathematikerin, damit sie endlich einen Caster-Guide von mir hat.
Gofa für das Startbild.
Den Korrekturlesern.



--------------
 
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Posts 1 bis 4

soahh.... fange ma an...

hmm... da sind ja schon im erstÖn post fehler drin ^^



sagmal ist dein postfach einigermaßen leer??

weil bessser wäre es, pro post eine PM sonst wirds zu extrem auf einen schlag

da ich mom. noch nicht abschätzen kann, wieviel mir auffallen wird

*fieses.g*
:flame:



oder als WORD.doc per MAIL ??????


Einfach hier rein posten? Wäre mir am liebsten

Kannst du bitte, irgendwie ne andere Farbe/Kursiv nehmen? ^^

kann ich machen ....


müsste das ganze editieren.... aber ich hab fast den ganzen absatz verändert ... :D

viell. hilfts ja, wenn ich ein paar absätze einfüge??


Passt schon ich werd nun einfach immer vergleichen was du geändert hast und mal schauen was ich übernehm/umformulier.
Es geht mir vor allem darum, dass du z.B die Rechtschreibung im Text mit rot korrigierst, damit ich nicht alles wieder suchen muss *g*

oh und Orthi Wir haben den Guide zu 2. geschrieben. Dh no go für ICH
Cdmc und me = Wir ^^

puuhhh wenn du meinst...


also ich würde einiges dochn bisserl anders schreiben, weils naja... mom. isses noch nich so doll...

ok, dann werden es viele posts hier... nur mal nebenbei: ich glaube, wir werden doch etwas mehr zeit benätigen

ok... ich fange mal an POST-1 erster Absatz:

Hallo werte Leserschaft und Ratsuchenden.

Bevor der Patch 1.13 das Wesen der Hydra veränderte, klingt blöd! besser: Bevor die Feuerfertigkeit Hydra durch den neuen Patch 1.13 verändert wurd, sah man den Hydra-Build eher selten im Forum und im Bnet und war mehr als Exot anzusehen.

Mit dem neuen Patch jedoch stieg das Interesse der Hydra-Zauberin und es tauchten immer mehr neue Threads auf. Es stellten sich viele Fragen zum Thema, die behandelt werden wollten.

Als Leitfaden und als Anreiz soll nun dieser Guide dazu dienen, sich über die neuen Änderungen zu informieren und bei der Entscheidungsfrage helfen, ob man sich nicht dann evtl. auch für diese Zauberinvariante entscheiden soll.

In diesem Guide sind alle wichtigen Infos für den Hydra-Build zusammen getragen und dient als Nachschlagewerk für alle zukünftigen Fragen rund um diesen Char-Build.

Zum Guide selbst sei gesagt, dass er schon sehr lange geplant war und durch die ständigen Sticheleien einer gewissen Moderatorin habe ich mich nun endlich dazu durchgerungen den Guide nach fast einem Jahr Entstehungszeit zum Ende zu bringen.

Mit dem Schreiben des Guides habe ich in 1.12 angefangen und musste nach Erscheinen des neuen Patches ihn jedoch noch einmal komplett überarbeiten.

Um sich im Guide leichter zu recht zu finden, habe ich diverse Sprungmarken eingefügt, die einem zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis zurück bringen.


der rest des 1. posts kommt entweder gleich im 2. post, solltest dazwischen
posten oder ich editiere es später rein...

sag bitte mir ganz genau, was du von meinem änderungsvorschlag
hälst, damit ich ca. weiß, wie ich arbeiten muss/soll

€dit: göeichmal essen... ^^

aber den ersten post mache ich noch fertig... mal sehen, wie der 2. post ist



Stärke (Grundwert: 10 )

Hier wird, wie so oft, nur so viele Punkte investiert, wieviel man für das Tragen der Ausrüstung tatsächlich benötigt. Je nachdem wieviel Stärke man durch die Ausrüstung erhält, kommen hier entweder nur sehr wenige rein bis gar keine, oder man steigert den Wert auf 156, um einen Monarchen, für das Runenwort 'Geist', tragen zu können.

Done

rechtschreibfehler jaa.... okay.... aber sorry, das ganze muss ja auch iwie gut klingen,
daher habe ich mal ein paar sachen als vorschlag umformuliert ...


btw. ich glaube, datt wird hier noch zum Chat-Frätt :ugly:


Geschicklichkeit (Grundwert: 25; pro gesetztem Punkt: +0,25 Punkte zu Verteidigung; +5 zum AR)

Je nach dem ob man bei der Defensiv-Variante für Max Block entscheidet oder nicht, werden hier entweder gar keine
oder eine bestimmte Menge an Punkte investiert. Wie viel hängt von der Wahl der Ausrüstung, speziell des
Schildes, ab. Errechnen lässt sich das mit dem Kalkulator "Blockcalc".
nächste Zeile
Weitere Informationen im Kapitel 7.2.2.1 "Maxblock"


€dith: aaaaaaaaaahhhhh wir okay.... naja, geht ja noch :D


TMD:Nun ja ich glaube nicht, dass wir hier nen großartigen Chat machen Ich lösch schon alles raus und geh gleich hinter her. Klar muss es sich gut anhören, aber RZ sollten dabei nicht auf der Strecke bleiben


Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
Nutzt man man kein Energieschild, ist Vitalität unsere Sicherheit schlecht hin. Daher kommen hier alle möglichen Punkte rein. Nutzt man hingegen das Energieschild, sollte man folgende Möglichkeiten der Berechnung nutzen: [Link] und [Link]; um damit den idealen Vitalitäts-Wert bestimmen zu können


Energie (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
Hier werden nur dann Punkte investiert, wenn wir den Energieschild nutzen. Dabei, sollte man die oben genannten Links zur Rate ziehen und im Kapitel 7.1.2 Energieschild nachschlagen.




Done
Post 2:

Wie der aufmerksame Leser sicherlich schon erkannt hat, dreht es sich in diesem Guide hauptsächlich
um die Feuerfertigkeit "Hydra". Im folgenden Kapitel gibt es nun dazu viele Informationen ...
oder allerlei Informationen...
, die einem ein besseres Gefühl für den Zauber vermitteln sollen.

... hmmm "für den Zauber" klingt komisch... weiß nich ... ^^


ansonsten alles weitere i.O. bis Ende 4.1

hier kommt gleich noch der €dith für den rest des 2. posts


€: nächster absatz

Da jeder einzelne Kopf der Hydra sich das Monster sucht, was ihm am nächsten ist, entsteht dabei leider eine ärgerliche Problematik. Die Hydra wird auch auf die Feuerimmunen schießen, wo der Schaden natürlich gleich Null ist. Das ist leider ärgerlich, aber außer die Immunen so schnell wie möglich vorher zu töten, bleibt uns hier leider jegliche Möglichkeit der Beeinflussung verwehrt.

Da eine Hydra weiter schießt, als man selbst sehen kann, ist im folgenden eine kleine Grafik zu sehen, die einem verdeutlichen soll, wie viel weiter sie nun tatsächlich schießt.

Idealerweise kann man auch mehrere Hydren an den Rand des eigenen Sichtfeldes stellen und somit die Reichweite natürlich erhöhen. Ob die Hydra dann auf einen Feuerimmunen schießt und wir ewig warten, können wir natürlich nicht abschätzen. häää???

Daher ist die Methode wohl eher geeignet um mal nach zu schauen "ob" überhaupt etwas dort ist hä? was dort ist????? oder um gefährliche Problemgegner aus der Ferne zu erledigen. finde ich etwas verwirrend!



ein paar zeilen tiefer:

Und das gesamte Bild, mit dem roten Rahmen hat etwa eine Auflösung von 1800*1500 Pixel.

direkt darunter:

Wer exakte Werte möchte, dem sei es natürlich freigestellt diese aus zu rechnen. Für den Gebrauch des Zaubers reicht es jedoch aus, grob zu wissen , was nun alles schon beschossen wird.

grml... hmm....... hmmmmmmmmm..... hmm... könnte man das anders formulieren??

Ich habs.... .... reicht es jedoch aus, grob zu wissen, welche Ziele schon beschossen werden... so wärs besser!


€ soppp, nä. punkt:

4.3 Schaden, Facetten und Effekte

Im Bezug auf die Einteilung ?? einteilung ... klingt nicht! ist die Hydra ein Sonderfall. Obwohl die Hydra im spielmechanischen Sinne ein 'Minion', also ein Diener für uns ist, wirken im Gegensatz zu anderen beschworenen?? Dienern Facetten. Die Hydra übernimmt bei ihrer Erschaffung sämtliche feuerverstärkende Eigenschaften.

Neben dem Sonderfall der Facetten wirken auch wie gewohnt alle weitere Resistenzsenkungen, von Widerstandsschwund [Stab mit Ladungen] und der Überzeugungsaura [Paladin, 'Unendlichkeit' ].

Done
nächster Punkt

puuhh... ^^


5. Spielweise


Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, dass wir mehr Zeit benötigen , um die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu erschaffen. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran.

Die Hydra übernimmt für uns das Suchen, abfeuern und vernichten der gegnerischen Monstermassen. Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune haben.
Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen.

Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an.

Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus mehreren Hydren auf zu bauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Kundschaften (????) und Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten. Diese Spielweise eignet sich sehr gut . Für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist.


naja... so in etwa...



hmm... also sorry nochmal auch wenn es so aussieht, das ichs zerreiß, aber so
fühl ich mich wohler bei den änderungen... iwie klingt das so besser

musst nochma sagen, ob dir das so auch passt

ich bin da in der beziehung sehr genau und nehms auch sehr ernst ...

soppp... ich mache mal ne pasue... morgen gehts dann weiter ab Immunenbekämpfung,
wenns dir recht ist

TMD:Kein Ding, Danke dir auf jeden Fall! Ich übernehm ja nicht immer alles und passe manchmal auch komplett alles an. Es geht vor allem auch darum zu wissen, wo man "probleme" beim Lesen hat, was umständlich klingt etc. Bzw ich "räum" gleich auf bin auch nun bei deinem letzten Korrektur abschnitt




huhu.... ich nochmal...



iwie hats mich grad dochnochmal in den fingern gejuckt... ^^


okay, hab gesehen, das du soweit einiges geändert hast, einiges von mir und einiges
haste selber nochmal gefeilt... schön!


aber mir sind leider wieder ein paar sachen aufgefallen, musst nochmal dran feilen ...

hier mal der änderungsqoute:

1. einleitung:

im satz:

...gewissen Moderatorin KOMMA (vergessen) habe...


dann der wiederholungssatz ... "zu ende zu bringen" ... den haste 2x drin... is nich so schön!


Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC -
seinen Spielbericht zu Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den
Guide als Gemeinschaftsprojekt zu starten und zu ende zu bringen.

1. heißt das nicht da zur gleichen zeit?? und.... spielbericht zur hydra-Orb Dual Variante??

und um das "zu ende", was ja doppelt drin ist zu vermeiden, folgender vorschlag:

....als gemeinschaftsprojekt zu starten und gemeinsam die neuen kenntnissse (mit) einzuarbeiten.


dann hätteste das zu ende nur einmal drin.


____________


3. Statuspunkte

Geschicklichkeit -> hinter Blockcalc fehlt ein punkt

Vitalität -> den energieschild

das energieschild klingt nich so juut

beim punkt Energie

bei dabei muss das komma weg!


____________

4.2

2. absatz, zeile 2:

verdeutlicht soll... es muss heißen, verdeutlichen soll


unter dem weißen link:

Der Rote Kasten -> rote kleinschreiben

da du ja direkt daaaarunter auch rote linien auch das rote klein hast... ^^


...

welche Ziele schon beschossen werden -> da fehlt der abschlußpunkt

____________

4.3 Schaden, Facetten und Effekte

Im Bezug auf die Spiel interne Einteilung -> es heißt spielinterne Einstellung


nu aba ab in die heia

guten tach

soppp... nächstes Teil



4.Wissenswertes zur Hydra

Immunenbekämpfung

Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
  • Statik
  • Telekinese - Nur zur Söldner Unterstützung bei besonders zähen Immunen Gegner geeignet.
  • 2. Element - In unserem Falle Frostsphäre oder Blizzard.
  • Gletschernadel - Feuer immune lassen sich dadurch fixieren und sind von da ab ungefährlich. Wieder mal mehr zur Unterstützung des Söldners gedacht.

kann man so lassen, bis auf das ´r´

Der Hydra Stellungsaufbau

Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren? Nun könnte man sicherlich mit
mathematischen
Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte jedoch einfach ein paar Punkte beachten.
  • Die Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
    Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuer-Immuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.

  • Aggressives Vorkämpfen
    Durch teleportieren kann man durchaus auch mehrere Hydren in gegnerischen Horden platzieren und danach wieder flüchten, z.B in eine schon vorhandene "Hydra-Stellung".

  • Platzierung in den Horden
    Da wir jetzt ja nun wissen, dass eine Hydra immer das nächst stehende Ziel angreift, sollten wir es vermeiden Hydren direkt in eine Ansammlung von Feuerimmunen zu setzen. Selbst wenn nur ein Nicht-Feuerimmuner im Haufen ist, wird die Hydra ihre 10 Sekunden Lebenszeit darauf verschwenden die Feuerimmunen anzugreifen.
    Daraus folgt logischerweise: Hydren immer am besten mitten in die Nicht-Feuerimmunen setzen.

  • Lockvogel spielen
    Es besteht die Möglichkeit 3-5 Hydren zu setzen und anschließend mit einem kurzen Teleport die Gegner in eine "Hydren-Wand" hinein laufen zu lassen.

  • Eine Hydra kann auch um die Ecke schießen. Diese Möglichkeit sollte man in gefährlichen Situationen durchaus nutzen.

  • Kundschaften
    Das Erforschen von Gebieten - Monster da oder keine da - ist ebenso mit einer Hydra möglich. Einfach an den Rand des Bildschirms setzen und beobachten.

Besondere Gebiete

Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnen mit den Knieen schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem setzen der Hydren voll und ganz auf unser überleben konzentrieren. Besonders zu Ladder Anfangszeiten diese Vorgehensweise gerne gesehen.
Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen.



5.1 Grundwissen


Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos [oder ein paar Infos] zu den verschiedenen Defensiv Eigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeiten und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler sonst noch so wissen muss.


Die Defensive wirkt in folgender Reihenfolge:

  • Verteidigung nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
  • Max Block nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
  • Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  • Energieschild
  • Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
  • Absorption prozentual (Rabenfrost)
  • Absorption absolut (Donnergotts Gedeihen)

neeee.... ich mal mal ein änderungsvorschlag:

Elementare- und physische Angriffe werden wie folgt... mir fehlt das abshlusswort dazu...verarbeitet?? kein plan ^^ *g*

  • Beispielsweise greift der im Screen angezeigte Verteidigungswert der kompletten Ausrüstung nur dann, wenn der Angriff des Gegners physische Anteile enthält!
    "trifft mich das Monster überhaupt?"
  • Der Schild blockt nur dann den Angriff ab, wenn der Angriff physische Anteile enthält! (Anm.: je höher der Blockwert (besser Maxblock), desto wahrscheinlcher die Blockchance)
    "Blocke ich oder kommt der Schlag durch?"
  • Die Höhe der Anteile von Schadensreduktionen über Items (wie z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  • Der Einfluß (oder sowas ähnliches) vom Energieschild (sollte er zum Einsatz kommen)
  • die Höhe der Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch) gesamt
  • Die Höhe der Anteile von Absorptionen "prozentual" von z.B. Unique-Ringen, wie dem Rabenfrost
  • Die Höhe der Anteile von Absorptionen "absolut" von z.B. Unique-Gürteln, wie dem Donnergotts Gedeihen

sieht doch schonma ganz anders aus, oda??


Weitere Informationen zu diversen Defensiv-Konzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin




Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in die das passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR.
Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55 FHR mit sich bringt.


Schnelleres Zaubern (FC)

Wie schon bekannt , hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von "Schnellerem Zaubern" (kursiv mit " ist besser) nicht beeinflusst. Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport , ist es wichtig einen Mindestwert von 63 FC zu haben. Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns auch kein Problem darstellen. Falls es möglich ist, sind zum angenehmen teleportieren 105 FC empfehlenswert.


Resistenzen

Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschild-Variante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerständswerte egal, weil ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der Maxblock- und Vita-Only-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden.







sop.... mein lieber... der obere abschnitt finde ich leider nich so dolle
gelungen, tut mir leid...
aber was solls.... ich würds jetzt trotzdem so stehen lassen, die änderungen hab
ich markiert... kannst dir dann mal ansehen.. alles ab "schnellere erholung! ist gut!!

achso... und das mit der "defensive" find ich garnicht gut, ich musste es mir 3x
durchlesen, bevor ich verstanden habe, was du damit sagen willst...
__

btw.... aaaaaaaachsooooooo.. jez... die reihenfolge, wie die sorc den angriff mechanisch gesehen abarbeitet


€: morgen gehts weiter...







Zum Post Nummer 3


6. Basisfertigkeiten


Eine komplett ausgebaute Hydra-Zauberin, die alle Schadenssteigerungen nutzt die wir für Hydra haben, benötigt von den 110 frei verfügbaren Fertigkeitenpunkten (Lvl. 99) insg. 85 Punkte. Dabei sind die 3 Pflichtfertigkeiten Statik, Teleport und Telekinese schon enthalten. Somit sind wir auf Level 74 ausgeskillt.
Diese Basis gilt für alle Hydra-Varianten. Da man jedoch im hohen Level-Bereich noch Fertigkeitenpunkte über hat und die Synergien nicht zu stark sind (? zu stark sind...? naja, meinetwegen), kann man zugunsten der verschiedenen Varianten auf einige Synergien verzichten oder die über gebliebenen Punkte später in den höheren Leveln auf diese verteilen.

Jede Variante baut dabei auf dieser Basis auf. Die Varianten finden sich hier:



Modulfertigkeiten



Feuerbaum

37.jpg
Wärme: 1 Punkt
Ein Punkt muss reichen, sodass +Fertigkeiten von der Ausrüstung wirken. Mehr sollte und wird hier nicht rein investiert.

52.jpg
Verzaubern: 1 Punkt
Wird benötigt um zu Hydra zu erreichen (klingt besser als "vorzustossen" ). Party Mitglieder und der Söldner freuen sich über den zusätzlichen Angriffswert.

36.jpg
Feuerblitz. 10-20 Punkte
Der erste Zauber den wir haben. Er überbrückt die Zeit bis wir Feuerball bekommen. Auch ist er eine Synergie zur Hydra und bringt 3 % Schaden zu Hydra pro fest investiertem Punkt. Falls man seine Variante (?? welche??) stärken will, kann man hier durchaus Abstriche machen und auf Hydraschaden verzichten, um entweder die Frostsphäre oder den Energieschild zu stärken. sry, aber 2x "stärken" ist ungünstig!

47.jpg
Feuerball: 20 Punkte
Definitiv der wichtigste Zauber zum leveln. Hoher Schaden und Flächenwirkung machen ihn nicht ohne Grund zum meist genutzten Zauber im Feuerbaum. Für uns ist er jedoch hauptsächlich eine Synergie zur Hydra. Was uns natürlich nicht daran hindert zwischen der Zauberverzögerungszeit der Hydra von ihm Gebrauch zu machen.

62.jpg
Hydra: 20 Punkte
Dies ist ein Guide über eine Hydra-Zauberin, welchen Sinn würde es machen hier weniger als 20 Punkte zu investieren? Widerspruch zwecklos, 20 Punkte rein!

61.jpg
Feuerbeherrschung: 20 Punkte
Neben den 30 % mehr Schaden durch den ersten Punkt, birgt hier auch jeder weitere Punkt 7 % mehr Schaden. Sollte eindeutig maximiert werden!


Blitzbaum

42.jpg
Statik: 1 Punkt
Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch Statik das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Je höher das Level , desto höher auch die Reichweite in der Statik wirkt.
Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei diese beiden Threads empfohlen: (a) und (b)


43.jpg
Telekinese: 1 Punkt
Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen öffnen, sowohl in der Wildnis als auch in der Stadt . Man kann Gold und Tränke einsammeln und den Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben. Telekinese macht uns also das Leben als Zauberin einfacher. Wer verwendet schon gerne seine Hände oder läuft zu Truhen?

54.jpg
Teleport: 1 Punkt
Kein anderer Zauber ist für uns von so immenser Bedeutung wie dieser. Er macht es uns auch erst möglich ein richtiges Taktikspiel zu betreiben. -> nä. Zeile!
U
nd wie schon erwähnt: Laufen ist was für andere und nichts für uns.

Kältebaum

Hier wird erst einmal nichts investiert. Bei manchen Varianten wandern hier jedoch Punkte rein, dazu aber in den nächsten Kapiteln mehr.


Anmerkung

Empfehlenswert ist es Feuerball zu maximieren, sobald wir Level 12 erreicht haben. Teleport, Statik, Telekinese, Feuerbeherrschung und Wärme sollten auch gesetzt werden, sobald sie freigeschaltet sind. Ansonsten kann man auch die neu eingeführte Möglichkeit (Respec) nutzen, um seine Fertigkeiten und Statuspunkte zurückzusetzen und um anschließend entweder Ende Alptraum oder Anfang Hölle seine Immunenbekämpfungsmittel der Wahl auszubauen.


Änderungsvorschläge fertig :go:

Zum Post Nummer 4


7. Modulfertigkeiten

Wie im vorherigen Kapitel schon erwähnt, dreht es sich in den folgenden Kapiteln um die "Modul"-Fertigkeiten. Diese haben alle die gleiche Basis: Hydra. Dadurch, dass wir nur eine begrenzte Anzahl von Fertigkeitspunkten über haben, können wir jeweils nur eines der Module auswählen. Mit 1.13 ist es jedoch ohne Probleme möglich , auch mehrere der Varianten aus zu testen.


Basisfertigkeiten



7.1 Energieschild und Telekinese

[ ... ]

Ein hohes Energieschild-Level kann jedoch nur im sehr hohen Levelbereich und/oder mit sehr guter Ancastausrüstung erreicht werden. Die Alternative wäre das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, was natürlich zu einer Schwächung von unserem Hauptangriffszauber, der Hydra, führen würde.




7.1.1 Skillung


58.jpg
Energieschild: 1-xx Punkte
Der Energieschild leitet Schaden, der eigentlich auf unser Leben gehen würde mit der angegebenen Prozentzahl auf unser Mana über. Unser Mana dient also als Ersatzleben.
Die Anzahl der Punkte, die wir hier rein investieren , hängt von verschiedenen Faktoren ab, die unten aufgeführt werden.



7.1.2 Defensivkonzept: Energieschild

Kurz gesagt fängt der Energieschild Schaden ab und leitet diesen auf unser Mana um. Die Wirkungsweise, wie dies geschieht wurde schon hier wunderbar erklärt und lässt sich dort auch nachlesen. Zur Berechnung der verschiedenen Mana und Lebenswerte, die bei manchen Varianten eventuell nötig sind , sollte man das hier zu Rate ziehen.

Unabhängig davon welche der 3 folgenden Möglichkeiten wir wählen, sollten 20 Punkte in die Telekinese investiert werden.

[ ... ]

  • Möglichkeit C: 50:50 Energieschild
    Diese Möglichkeit bedarf ein wenig der Rechnerei. Hier versuchen wir unser Mana und Leben so anzupassen, dass die Werte fast gleich sind.
    Beim ES wird ein Faktor von 75 % angestrebt, was bei einem Level von 20 erreicht ist. Weniger ist jedoch auch möglich, je nach vorhandensein der Fertigkeitenpunkte.



Welche Möglichkeit wäre nun die richtige für mich?

Ob man sich nun für A, B oder C entscheidet ist jedem selbst überlassen. Möglichkeit B und C würde ich jedoch eher den Spielern empfehlen, die schon einiges an Gegenständen haben. Zum einen ist es einfacher einen hohen ES-Level zu erreichen und zum anderen kann durch eine sehr gute Ausrüstung mangelnde Synergiepunkte kompensieren.
Des weiteren sollte man sich folgende Faktoren durch den Kopf gehen lassen und vielleicht auch anhand derer entscheiden.


  • Wie erwähnt haben wir nicht unbedingt soviele Punkte über, sowohl Telekinse und Energieschild, auf ein Maximum zu bringen. Wie viele Punkte wir also in den Schild investieren können, hängt davon ab, wie hoch wir letztendlich unseren Charakter leveln.

  • Die Alternative zum langen leveln ist das abzweigen von Punkten aus Feuerblitz , um damit den Energieschild zu stärken. Wenn wir dies tun möchten , können wieder wiederum zum Nachteil des Schadens auf ein High-ES gehen.


    [ ... ]


Änderungsvorschläge fertig :go:|" target="_blank" class="d2runeword">

Done
nächster Punkt

puuhh... ^^


5. Spielweise


Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, dass wir mehr Zeit benötigen , um die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu erschaffen. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran.

Die Hydra übernimmt für uns das Suchen, abfeuern und vernichten der gegnerischen Monstermassen. Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune haben.
Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen.

Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an.

Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus mehreren Hydren auf zu bauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Kundschaften (????) und Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten. Diese Spielweise eignet sich sehr gut . Für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist.


naja... so in etwa...



hmm... also sorry nochmal auch wenn es so aussieht, das ichs zerreiß, aber so
fühl ich mich wohler bei den änderungen... iwie klingt das so besser

musst nochma sagen, ob dir das so auch passt

ich bin da in der beziehung sehr genau und nehms auch sehr ernst ...

soppp... ich mache mal ne pasue... morgen gehts dann weiter ab Immunenbekämpfung,
wenns dir recht ist

TMD:Kein Ding, Danke dir auf jeden Fall! Ich übernehm ja nicht immer alles und passe manchmal auch komplett alles an. Es geht vor allem auch darum zu wissen, wo man "probleme" beim Lesen hat, was umständlich klingt etc. Bzw ich "räum" gleich auf bin auch nun bei deinem letzten Korrektur abschnitt




huhu.... ich nochmal...



iwie hats mich grad dochnochmal in den fingern gejuckt... ^^


okay, hab gesehen, das du soweit einiges geändert hast, einiges von mir und einiges
haste selber nochmal gefeilt... schön!


aber mir sind leider wieder ein paar sachen aufgefallen, musst nochmal dran feilen ...

hier mal der änderungsqoute:

1. einleitung:

im satz:

...gewissen Moderatorin KOMMA (vergessen) habe...


dann der wiederholungssatz ... "zu ende zu bringen" ... den haste 2x drin... is nich so schön!


Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC -
seinen Spielbericht zu Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den
Guide als Gemeinschaftsprojekt zu starten und zu ende zu bringen.

1. heißt das nicht da zur gleichen zeit?? und.... spielbericht zur hydra-Orb Dual Variante??

und um das "zu ende", was ja doppelt drin ist zu vermeiden, folgender vorschlag:

....als gemeinschaftsprojekt zu starten und gemeinsam die neuen kenntnissse (mit) einzuarbeiten.


dann hätteste das zu ende nur einmal drin.


____________


3. Statuspunkte

Geschicklichkeit -> hinter Blockcalc fehlt ein punkt

Vitalität -> den energieschild

das energieschild klingt nich so juut

beim punkt Energie

bei dabei muss das komma weg!


____________

4.2

2. absatz, zeile 2:

verdeutlicht soll... es muss heißen, verdeutlichen soll


unter dem weißen link:

Der Rote Kasten -> rote kleinschreiben

da du ja direkt daaaarunter auch rote linien auch das rote klein hast... ^^


...

welche Ziele schon beschossen werden -> da fehlt der abschlußpunkt

____________

4.3 Schaden, Facetten und Effekte

Im Bezug auf die Spiel interne Einteilung -> es heißt spielinterne Einstellung


nu aba ab in die heia

guten tach

soppp... nächstes Teil



4.Wissenswertes zur Hydra

Immunenbekämpfung

Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
  • Statik
  • Telekinese - Nur zur Söldner Unterstützung bei besonders zähen Immunen Gegner geeignet.
  • 2. Element - In unserem Falle Frostsphäre oder Blizzard.
  • Gletschernadel - Feuer immune lassen sich dadurch fixieren und sind von da ab ungefährlich. Wieder mal mehr zur Unterstützung des Söldners gedacht.

kann man so lassen, bis auf das ´r´

Der Hydra Stellungsaufbau

Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren? Nun könnte man sicherlich mit
mathematischen
Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte jedoch einfach ein paar Punkte beachten.
  • Die Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
    Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuer-Immuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.

  • Aggressives Vorkämpfen
    Durch teleportieren kann man durchaus auch mehrere Hydren in gegnerischen Horden platzieren und danach wieder flüchten, z.B in eine schon vorhandene "Hydra-Stellung".

  • Platzierung in den Horden
    Da wir jetzt ja nun wissen, dass eine Hydra immer das nächst stehende Ziel angreift, sollten wir es vermeiden Hydren direkt in eine Ansammlung von Feuerimmunen zu setzen. Selbst wenn nur ein Nicht-Feuerimmuner im Haufen ist, wird die Hydra ihre 10 Sekunden Lebenszeit darauf verschwenden die Feuerimmunen anzugreifen.
    Daraus folgt logischerweise: Hydren immer am besten mitten in die Nicht-Feuerimmunen setzen.

  • Lockvogel spielen
    Es besteht die Möglichkeit 3-5 Hydren zu setzen und anschließend mit einem kurzen Teleport die Gegner in eine "Hydren-Wand" hinein laufen zu lassen.

  • Eine Hydra kann auch um die Ecke schießen. Diese Möglichkeit sollte man in gefährlichen Situationen durchaus nutzen.

  • Kundschaften
    Das Erforschen von Gebieten - Monster da oder keine da - ist ebenso mit einer Hydra möglich. Einfach an den Rand des Bildschirms setzen und beobachten.

Besondere Gebiete

Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnen mit den Knieen schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem setzen der Hydren voll und ganz auf unser überleben konzentrieren. Besonders zu Ladder Anfangszeiten diese Vorgehensweise gerne gesehen.
Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen.



5.1 Grundwissen


Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos [oder ein paar Infos] zu den verschiedenen Defensiv Eigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeiten und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler sonst noch so wissen muss.


Die Defensive wirkt in folgender Reihenfolge:

  • Verteidigung nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
  • Max Block nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
  • Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  • Energieschild
  • Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
  • Absorption prozentual (Rabenfrost)
  • Absorption absolut (Donnergotts Gedeihen)

neeee.... ich mal mal ein änderungsvorschlag:

Elementare- und physische Angriffe werden wie folgt... mir fehlt das abshlusswort dazu...verarbeitet?? kein plan ^^ *g*

  • Beispielsweise greift der im Screen angezeigte Verteidigungswert der kompletten Ausrüstung nur dann, wenn der Angriff des Gegners physische Anteile enthält!
    "trifft mich das Monster überhaupt?"
  • Der Schild blockt nur dann den Angriff ab, wenn der Angriff physische Anteile enthält! (Anm.: je höher der Blockwert (besser Maxblock), desto wahrscheinlcher die Blockchance)
    "Blocke ich oder kommt der Schlag durch?"
  • Die Höhe der Anteile von Schadensreduktionen über Items (wie z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  • Der Einfluß (oder sowas ähnliches) vom Energieschild (sollte er zum Einsatz kommen)
  • die Höhe der Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch) gesamt
  • Die Höhe der Anteile von Absorptionen "prozentual" von z.B. Unique-Ringen, wie dem Rabenfrost
  • Die Höhe der Anteile von Absorptionen "absolut" von z.B. Unique-Gürteln, wie dem Donnergotts Gedeihen

sieht doch schonma ganz anders aus, oda??


Weitere Informationen zu diversen Defensiv-Konzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin




Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in die das passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR.
Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55 FHR mit sich bringt.


Schnelleres Zaubern (FC)

Wie schon bekannt , hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von "Schnellerem Zaubern" (kursiv mit " ist besser) nicht beeinflusst. Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport , ist es wichtig einen Mindestwert von 63 FC zu haben. Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns auch kein Problem darstellen. Falls es möglich ist, sind zum angenehmen teleportieren 105 FC empfehlenswert.


Resistenzen

Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschild-Variante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerständswerte egal, weil ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der Maxblock- und Vita-Only-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden.







sop.... mein lieber... der obere abschnitt finde ich leider nich so dolle
gelungen, tut mir leid...
aber was solls.... ich würds jetzt trotzdem so stehen lassen, die änderungen hab
ich markiert... kannst dir dann mal ansehen.. alles ab "schnellere erholung! ist gut!!

achso... und das mit der "defensive" find ich garnicht gut, ich musste es mir 3x
durchlesen, bevor ich verstanden habe, was du damit sagen willst...
__

btw.... aaaaaaaachsooooooo.. jez... die reihenfolge, wie die sorc den angriff mechanisch gesehen abarbeitet


€: morgen gehts weiter...







Zum Post Nummer 3


6. Basisfertigkeiten


Eine komplett ausgebaute Hydra-Zauberin, die alle Schadenssteigerungen nutzt die wir für Hydra haben, benötigt von den 110 frei verfügbaren Fertigkeitenpunkten (Lvl. 99) insg. 85 Punkte. Dabei sind die 3 Pflichtfertigkeiten Statik, Teleport und Telekinese schon enthalten. Somit sind wir auf Level 74 ausgeskillt.
Diese Basis gilt für alle Hydra-Varianten. Da man jedoch im hohen Level-Bereich noch Fertigkeitenpunkte über hat und die Synergien nicht zu stark sind (? zu stark sind...? naja, meinetwegen), kann man zugunsten der verschiedenen Varianten auf einige Synergien verzichten oder die über gebliebenen Punkte später in den höheren Leveln auf diese verteilen.

Jede Variante baut dabei auf dieser Basis auf. Die Varianten finden sich hier:



Modulfertigkeiten



Feuerbaum

37.jpg
Wärme: 1 Punkt
Ein Punkt muss reichen, sodass +Fertigkeiten von der Ausrüstung wirken. Mehr sollte und wird hier nicht rein investiert.

52.jpg
Verzaubern: 1 Punkt
Wird benötigt um zu Hydra zu erreichen (klingt besser als "vorzustossen" ). Party Mitglieder und der Söldner freuen sich über den zusätzlichen Angriffswert.

36.jpg
Feuerblitz. 10-20 Punkte
Der erste Zauber den wir haben. Er überbrückt die Zeit bis wir Feuerball bekommen. Auch ist er eine Synergie zur Hydra und bringt 3 % Schaden zu Hydra pro fest investiertem Punkt. Falls man seine Variante (?? welche??) stärken will, kann man hier durchaus Abstriche machen und auf Hydraschaden verzichten, um entweder die Frostsphäre oder den Energieschild zu stärken. sry, aber 2x "stärken" ist ungünstig!

47.jpg
Feuerball: 20 Punkte
Definitiv der wichtigste Zauber zum leveln. Hoher Schaden und Flächenwirkung machen ihn nicht ohne Grund zum meist genutzten Zauber im Feuerbaum. Für uns ist er jedoch hauptsächlich eine Synergie zur Hydra. Was uns natürlich nicht daran hindert zwischen der Zauberverzögerungszeit der Hydra von ihm Gebrauch zu machen.

62.jpg
Hydra: 20 Punkte
Dies ist ein Guide über eine Hydra-Zauberin, welchen Sinn würde es machen hier weniger als 20 Punkte zu investieren? Widerspruch zwecklos, 20 Punkte rein!

61.jpg
Feuerbeherrschung: 20 Punkte
Neben den 30 % mehr Schaden durch den ersten Punkt, birgt hier auch jeder weitere Punkt 7 % mehr Schaden. Sollte eindeutig maximiert werden!


Blitzbaum

42.jpg
Statik: 1 Punkt
Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch Statik das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Je höher das Level , desto höher auch die Reichweite in der Statik wirkt.
Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei diese beiden Threads empfohlen: (a) und (b)


43.jpg
Telekinese: 1 Punkt
Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen öffnen, sowohl in der Wildnis als auch in der Stadt . Man kann Gold und Tränke einsammeln und den Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben. Telekinese macht uns also das Leben als Zauberin einfacher. Wer verwendet schon gerne seine Hände oder läuft zu Truhen?

54.jpg
Teleport: 1 Punkt
Kein anderer Zauber ist für uns von so immenser Bedeutung wie dieser. Er macht es uns auch erst möglich ein richtiges Taktikspiel zu betreiben. -> nä. Zeile!
U
nd wie schon erwähnt: Laufen ist was für andere und nichts für uns.

Kältebaum

Hier wird erst einmal nichts investiert. Bei manchen Varianten wandern hier jedoch Punkte rein, dazu aber in den nächsten Kapiteln mehr.


Anmerkung

Empfehlenswert ist es Feuerball zu maximieren, sobald wir Level 12 erreicht haben. Teleport, Statik, Telekinese, Feuerbeherrschung und Wärme sollten auch gesetzt werden, sobald sie freigeschaltet sind. Ansonsten kann man auch die neu eingeführte Möglichkeit (Respec) nutzen, um seine Fertigkeiten und Statuspunkte zurückzusetzen und um anschließend entweder Ende Alptraum oder Anfang Hölle seine Immunenbekämpfungsmittel der Wahl auszubauen.


Änderungsvorschläge fertig :go:

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7. Modulfertigkeiten

Wie im vorherigen Kapitel schon erwähnt, dreht es sich in den folgenden Kapiteln um die "Modul"-Fertigkeiten. Diese haben alle die gleiche Basis: Hydra. Dadurch, dass wir nur eine begrenzte Anzahl von Fertigkeitspunkten über haben, können wir jeweils nur eines der Module auswählen. Mit 1.13 ist es jedoch ohne Probleme möglich , auch mehrere der Varianten aus zu testen.


Basisfertigkeiten



7.1 Energieschild und Telekinese

[ ... ]

Ein hohes Energieschild-Level kann jedoch nur im sehr hohen Levelbereich und/oder mit sehr guter Ancastausrüstung erreicht werden. Die Alternative wäre das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, was natürlich zu einer Schwächung von unserem Hauptangriffszauber, der Hydra, führen würde.




7.1.1 Skillung


58.jpg
Energieschild: 1-xx Punkte
Der Energieschild leitet Schaden, der eigentlich auf unser Leben gehen würde mit der angegebenen Prozentzahl auf unser Mana über. Unser Mana dient also als Ersatzleben.
Die Anzahl der Punkte, die wir hier rein investieren , hängt von verschiedenen Faktoren ab, die unten aufgeführt werden.



7.1.2 Defensivkonzept: Energieschild

Kurz gesagt fängt der Energieschild Schaden ab und leitet diesen auf unser Mana um. Die Wirkungsweise, wie dies geschieht wurde schon hier wunderbar erklärt und lässt sich dort auch nachlesen. Zur Berechnung der verschiedenen Mana und Lebenswerte, die bei manchen Varianten eventuell nötig sind , sollte man das hier zu Rate ziehen.

Unabhängig davon welche der 3 folgenden Möglichkeiten wir wählen, sollten 20 Punkte in die Telekinese investiert werden.

[ ... ]

  • Möglichkeit C: 50:50 Energieschild
    Diese Möglichkeit bedarf ein wenig der Rechnerei. Hier versuchen wir unser Mana und Leben so anzupassen, dass die Werte fast gleich sind.
    Beim ES wird ein Faktor von 75 % angestrebt, was bei einem Level von 20 erreicht ist. Weniger ist jedoch auch möglich, je nach vorhandensein der Fertigkeitenpunkte.



Welche Möglichkeit wäre nun die richtige für mich?

Ob man sich nun für A, B oder C entscheidet ist jedem selbst überlassen. Möglichkeit B und C würde ich jedoch eher den Spielern empfehlen, die schon einiges an Gegenständen haben. Zum einen ist es einfacher einen hohen ES-Level zu erreichen und zum anderen kann durch eine sehr gute Ausrüstung mangelnde Synergiepunkte kompensieren.
Des weiteren sollte man sich folgende Faktoren durch den Kopf gehen lassen und vielleicht auch anhand derer entscheiden.


  • Wie erwähnt haben wir nicht unbedingt soviele Punkte über, sowohl Telekinse und Energieschild, auf ein Maximum zu bringen. Wie viele Punkte wir also in den Schild investieren können, hängt davon ab, wie hoch wir letztendlich unseren Charakter leveln.

  • Die Alternative zum langen leveln ist das abzweigen von Punkten aus Feuerblitz , um damit den Energieschild zu stärken. Wenn wir dies tun möchten , können wieder wiederum zum Nachteil des Schadens auf ein High-ES gehen.


    [ ... ]


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Zuletzt bearbeitet:
Orthi Verbesserung.

Post 5:
Zum Post Nummer 5:

7.2 Kälte als zweites Element: Frostsphäre oder Blizzard

Im Gegensatz den anderen Varianten der Hydra Zauberin, bedienen wir uns hier eines zweiten Elementes, um die Immunenbekämpfung zu vereinfachen. Nämlich der Kälte. Jedoch unterscheiden wir hier zwischen zwei Varianten: Blizzard und Frostsphäre.
Die Wahl auf Kälte fällt zum einen zwecks der guten Schadensausbeute, die dieser Zweig im Vergleich zum Blitzzweig mit sich bringt und der Verlangsamung/Erstarrung der Gegner, was einen Sicherheitszuwachs für uns bedeutet. Auch trifft die Hydra einfacher.

Einen Vergleich der beiden Varianten hat Leon-X hier schon aufgestellt und dient als grobe Richtlinie, weil wir ähnlich viele Punkte über haben: ein Vergleich: Orb und Blizzard



7.2.1 Skillung

Wenn unsere Basiskillung ausgeskillt ist, haben wir noch ganze 25 Punkte zu vergeben. Diese zu verteilen ist nicht arg schwer, wir haben sowieso keine große Wahl.

65.jpg


Durchgangsfertigkeiten: Jeweils 1 Punkt
Da sind ein paar tolle Sachen dabei, mit denen man auch gut spielen kann. Allerdings sind sie hier fehl am Platz. Deshalb jeweils nur 1 Punkt rein. Wir müssen eh schon sparen.


[ ... ]



7.2.2 Defensivkonzept

Hier müssen wir zwischen Maxblock- und Vita-Only wählen. Der Energieschild fällt aus der Wahl heraus, da wir dafür keine Punkte über haben.
Bei beiden Varianten sollten hohe Widerstandswerte bei Feuer und Blitz und mittelhohe Werte bei Kälte und Gift angestrebt werden.

Auch sollte bei der schnelleren Erholung nach Treffer (FHR) mindestens ein Wert von 24 % erreicht sein.



7.2.2.1 Maxblock

Eine der 3 möglichen Defensivvarianten, und eine der beiden, die möglich sind bei dieser Modulskillung. Wir vertrauen auf ein starkes Schild, das physischen Schaden oder Schaden der physische Anteile besitzt von uns abhält - also blockt.
Hier sind bis zu 75% Chance möglich, den Rest des Schadens muss leider unser Lebenspolster abfangen.
Neben einem hohen Block spielt auch die "schnellere Blockrate" Anm.: Kursiv mit " " eine Rolle auf den für uns brauchbaren Schilden. Ein gewisser Wert sollte hier erreicht werden, da man ansonsten bei zu vielen Treffern zu oft in die Blockanimation landen würde, was ein vernünftiges teleportieren dann unmöglich macht und somit oft den Tod bedeuten kann. Eine Tabelle der Werte gibt es hier. Anzustreben und auch zu erreichen sind 27 % 'Faster Block Rate'.

[ ... ]




Hier wiederum vertrauen wir nicht auf ominöse Energiekugeln oder Schilde, nein wir vertrauen auf unsere Lebenskraft und unseren Resistenzen.
Vorteil hierbei ist, das wir bei der Wahl unseres Schildes flexibler sind und somit auch mehr Spielraum mit der restlichen Ausrüstung haben.
Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen außer: Mehr ist besser. Also einfach so viel Punkte für Leben rein wie möglich.




Empfehlungen


Frostsphäre

Hier kommt es ein bisschen auf die Spielweise an. Aggressive Spieler, die näher zum Gegner stehen, fahren wohl mit Max-Block gut. Allerdings müssen wir dann auf Schilde (?? welche Schilde ??) verzichten, die etwas für unseren Frostsphären-Schaden tun. Muss wohl jeder selber wissen was er nimmt, beides sicherlich machbar und gut.

Blizzard

Hier ist die Sache meiner Meinung nach etwas klarer. Da wir nicht nahe am Gegner stehen müssen, können wir getrost Vita-Only wählen, und über den Schild (??? wenns vorher bei FO definiert wird, kanns hier so stehen bleiben) unseren Schaden stärken.​


Fazit: Obwohl beide Varianten Vor- und Nachteile haben, hängt es doch von der Spielweise und letztendlich von der Ausrüstung ab, die man zur Verfügung hat. Besitzt man eine Höllenfeuerfackel und einen Annhihlius , so schwinden die Punkte, die man für Maxblock fest investieren müsste immer mehr und Maxblock gewinnt an Vorzügen. Besitzt man jedoch gar nichts und braucht mehr Stärke und Geschicklichkeit um den Schild tragen zu können und den Schildblock zu erhöhen, so bleibt bei schlechter Ausrüstung oft viel zu wenig für die Verteilung in Leben übrig. Die Antwort auf die Frage, was denn nun am besten sei, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.
Änderungsvorschläge fertig :go:

Post 6:

Zum Post Nummer 6:

7.3 Feuerball

Diese Variante nutzt die restlichen 25 Punkte um den Feuerball zu stärken, damit wir unsere Hydren im Kampf noch besser unterstützen können. Auch hier fällt die Wahl der Punktevergabe leicht. Wie soll es den auch spannend werden, wenn wir nur noch eine Synergie zu Feuerball haben?


7.3.1 Skillung

56.jpg
Meteor: Alle übrigen Punkte.
Mit diesem Spruch können wir eine gewaltig brennende Kugel vom Himmel rufen, die nach dem Aufprall noch eine Weile brennt. Bei einem Level von 20, was durchaus machbar ist, brennt das Feuer noch 12.6 Sekunden. Meteor hat außerdem ein Cast Delay von 1,2 Sekunden. Was mitunter mit der Hydra kollidiert. Daher ist dieser Zauber eher als reine Synergie zur Nutzung gedacht.

Durchgangsfertigkeiten: Je 1 Punkt.
Wird nur zum Durchgang benötigt. Ein Punkt rein und dann schnell weiter.



7.3.2 Defensivkonzept



Empfehlung für Feuerball

Ähnlich wie bei der Frostsphäre. Es kommt wohl auf die Spielweise eines jeden Spielers an. Auch hier gilt: für Leute die gerne näher an den Gegnerhorden stehen , empfiehlt sich wohl die Max-Block-Variante.
Spieler die einen gewissen Sicherheitsabstand halten wollen, können wohl auch Vita-Only spielen. Anders wie bei FO sind wir nicht unbedingt auf die +Fertigkeiten angewiesen - im Gegenzug aber etwas mehr auf eine schnellere Zauberrate Anm.: oder ... auf "schnelleres zaubern" beides kursiv mit " ". Zudem ist es dem Feuerball völlig egal in welcher Entfernung er gezaubert wird und den Gegner trifft.

Fazit: Hängt also von der persönlichen Spielweise und Neigung ab. Aggressiv oder eher passiv. Muss jeder für sich selbst entscheiden.

Änderungsvorschläge fertig :go:

€dits 7:

Die von Major Orthi gesichteten Feinde konnten nicht vernichtet werden.


teeee emmmmm deeeee.... du hast ja wieder neue fehler eingebaut :cry: :lol:


7.2 Kälte als zweites Element: Frostsphäre oder Blizzard

Im Gegensatz den anderen Varianten der Hydra Zauberin, bedienen wir uns hier eines zweiten Elementes, um die Immunenbekämpfung zu vereinfachen. Nämlich der Kälte. Jedoch unterscheiden wir hier zwischen zwei Varianten: Blizzard und Frostsphäre.
Die Wahl auf Kälte fällt zum einen zwecks der guten Schadensausbeute, die dieser Zweig im Vergleich zum Blitzzweig mit sich bringt und der Verlangsamung/Erstarrung der Gegner, was einen Sicherheitszuwachs für uns bedeutet. Auch trifft die Hydra einfacher.

Einen Vergleich der beiden Varianten hat Leon-X hier schon aufgestellt und dient als grobe Richtlinie, weil wir ähnlich viele Punkte über haben: ein Vergleich: Orb und Blizzard



7.2.1 Skillung

Wenn unsere Basiskillung ausgeskillt ist, haben wir noch ganze 25 Punkte zu vergeben. Diese zu verteilen ist nicht arg schwer, wir haben sowieso keine große Wahl.

65.jpg
Kältebeherrschung: 1 Punkt
Die Kältebeherrschung senkt die gegnerische Resistenz um einen gewissen Prozentsatz. Dadurch können sie sogar auf -100 gebracht werden. In diesem falle fast nicht machbar, da wir nicht genügend Fertigkeitenpunkte zur Verfügung haben.


Durchgangsfertigkeiten: Jeweils 1 Punkt
Da sind ein paar tolle Sachen dabei, mit denen man auch gut spielen kann. Allerdings sind sie hier fehl am Platz. Deshalb jeweils nur 1 Punkt rein. Wir müssen eh schon sparen.


Nun haben wir zwei Optionen, nämlich:

64.jpg
Frostsphäre:1-xx Alles was wir entbehren können.
Wir schießen eine Kugel aus Eis, die während der gesamten Flugdauer von 8 Metern, 30 Eisspitzen verschießt, die die Gegner verlangsamen und schädigen. Am Ende der Flugbahn explodiert die Kugel in einem Inferno aus 16 Eisspitzen. Der angezeigte Schaden zählt pro Spitze. Außerdem hat Frostsphäre einen Cast Delay von einer Sekunde.

oder:

59.jpg
Blizzard: 1-xx Alles was wir entbehren können.
Wir beschwören einen Niederschlag von Eisspitzen, die den Gegner verlangsamen und schädigen. Dieser Blizzard bleibt 4 Sekunden bestehen und lässt in dieser Zeit 25 Eisspitzen auf einem Umkreis von 4 Metern regnen. Blizzard hat ein Cast Delay von 1,8 Sekunden. Der angezeigt Schaden zählt pro Spitze.


7.2.2 Defensivkonzept

Hier müssen wir zwischen Maxblock und Vita-Only wählen. Der Energieschild fällt aus der Wahl heraus, da wir dafür keine Punkte über haben.
Bei beiden Varianten sollten hohen Widerstandswerte bei Feuer und Blitz und mittelmäßige bei Kälte und Gift angestrebt werden.

Auch sollte bei der schnelleren Erholung nach Treffer (FHR) mindestens ein Wert von 24 % erreicht werden.



7.2.2.1 Maxblock

Eine der 3 möglichen Defensivvarianten, und eine der beiden, die möglich sind bei dieser Modulskillung. Wir vertrauen auf einen starken Schild, der physischen Schaden oder Schaden der physische Anteile besitzt von uns abhält - also blockt.
Hier sind bis zu 75% Chance möglich, den Rest des Schadens muss leider unser Lebenspolster abfangen.
Neben einem hohen Block spielt auch die schnellere Blockrate eine Rolle auf den für uns brauchbaren Schilden. Ein gewisser Wert sollte hier erreicht werden, da man ansonsten bei zu vielen Treffern zu oft in der Blockanimation landen würde, was ein vernünftiges Teleportieren dann unmöglich macht und somit oft den Tod bedeuten kann. Eine Tabelle der Werte gibt es hier. Anzustreben und auch zu erreichen sind 27 % 'Faster Block Rate'.

Wie ganz am Anfang schon erwähnt wird zur Erhöhung der Blockchanche Geschicklichkeit benötigt. Wie viel wir dafür letztendlich brauchen, hängt davon ab wie hoch die Blockchance unsere Schildes ist und welches Level wir haben. Zum berechnen eignet sich dieser Kalkulator.



7.2.2.2 Vita Only

Hier wiederum vertrauen wir nicht auf ominöse Energiekugeln oder Schilde, nein wir vertrauen auf unsere Lebenskraft und unseren Resistenzen.
Vorteil hierbei ist, das wir bei der Wahl unseres Schildes flexibler sind und somit auch mehr Spielraum mit der restlichen Ausrüstung haben.
Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen außer: Mehr ist besser. Also einfach so viel Punkte für Leben rein wie möglich.




Empfehlungen

<- ein INDENT zuviel
Frostsphäre

Hier kommt es ein bisschen auf die Spielweise an. Aggressive Spieler, die näher zum Gegner stehen, fahren wohl mit Max-Block gut. Allerdings müssen wir dann auch auf Schilde achten, die MaxBlock fähig sind. Muss wohl jeder selber wissen was er nimmt, beides sicherlich machbar und gut.

du hast immer wieder unterschiedl. max-block-schreibweisen im guide drin! überprüfe mal bitte ALLE maxblock-wörter im gesamten guide!! weil entweder sollteste MaxBlock, Max-Block oder Maxblock schreiben, aber in jedem fall sollte es einheitlich sein! zumeist habe ich ja bindestriche bei vielen wörtern eingefügt, die ich als wichtig erachte und es besser finde... bei maxblock würde ich wohl die variante am besten finden: MaxBlock

Blizzard

Hier ist die Sache meiner Meinung nach etwas klarer. Da wir nicht nahe am Gegner stehen müssen, können wir getrost Vita-Only wählen.


Fazit: Obwohl beide Varianten Vor- und Nachteile haben, hängt es doch von der Spielweise und letztendlich von der Ausrüstung ab, die man zur Verfügung hat. Besitzt - ein "t"zuwenig man eine Höllenfeuerfackel und einen Vernichtikus, so schwinden die Punkte, die man für Maxblock fest investieren müsste immer mehr und Maxblock gewinnt an Vorzügen. Besitzt man jedoch gar nichts und braucht mehr Stärke und Geschicklichkeit um den Schild tragen zu können und den Schildblock zu erhöhen, so bleibt bei schlechter Ausrüstung oft viel zu wenig für die Verteilung in Leben übrig. Die Antwort auf die Frage, was denn nun am besten sei, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.​



deine sämtlichen selbstkorrekturen gehe ich am ende
nochmal KOMPLETT durch, es wird von meiner seite her definitiv noch
min. 1-2 abschlußlesungen geben

das ist ja die übliche vorgehensweise, auch wenns unbequem ist!

leider ist das sooo....:read:


CdmC: Done. Wegen der MaxBlock Geschichte seh ich nocheinmal den ganzen Guide durch. Dachte ich hätte das eigentlich alles vereinheitlicht. Naja.


Post 7:

Zum Post Nummer 7:

7.4 Gleterschernadel und Statik

Als viertes und letztes Modul haben wir ein söldnerunterstützendes. Hier bedienen wir uns einer hohen Statikreichweite , um alle nicht Blitzimmunen auf die Hälfte der Lebenspunkte zu bringen. Bei Immunen unterstützen wir den Söldner zusätzlich mit dem Kälteschaden der Gletschernadel, wodurch wir sie zu einem unbeweglichen Eisklotz gefrieren. Der Söldner erledigt dann das übrige. [oder so ähnlich]

" ... sie zu töten... " würde ich weglassen, weils erstens nicht klingt und zweitens ists klar, das wir die töten wollen xD


7.4.1 Skillung

55.jpg
Gletschernadel: 1 Punkt
Ein Punkt reicht völlig aus um Gegner einzufrieren. Die Schadensteigerung ist so gering, dass es sich nicht lohnt weitere zu investieren.

65.jpg
Kältebeherrschung: 1 Punkt
Je weniger Kältewiderstand die Gegner haben, desto länger hält die Frostdauer an. Mehr als einen Punkt investieren wir hier dennoch nicht.

42.jpg
Statik: 1-xx
Hier investieren wir so viele Punkte , bis wir ein so hohes Fertigkeitenlevel erreicht haben, dass zumindest alle Monster in Sichtweite angegriffen werden, wenn Statik zum Einsatz kommt. Je nach vorhanden sein von +X Fertigkeiten auf der Ausrüstung, hat man hier nicht sehr viele Punkte zu investieren.

Falls hier noch Punkte über sind, weil man ein sehr hohes Level erreicht hat und die Ausrüstung einige Boni zu Statik stellt, besteht die Möglichkeit entweder noch die Zitterrüstung zu lernen - zu skillen oder anzuskillen oder was ähnliches fände ich besser... naja... weil man kann keine Zitterrüstung erlernen oO ;-) xD ! oder die Punkte in einen stärkeren Kältezauber zu investieren. Siehe dazu 7.2


7.4.2 Defensivkonzept


Empfehlung für Gletschernadel und Statik

Ob man sich für Maxblock oder Vita-Only entscheidet , hängt von der persönlichen Einstellung ab. Es ist wie so oft Spielweisen abhängig. Da diese Zauberinnen-Variante sehr agil ist, die Monster oft mit Gletschernadel einfriert und schädigt und alle Monster zusätzlich durch Statik abgeschwächt werden, würde es hier mehr Sinn ergeben, voll und ganz den Kälteschaden zu pushen und das Vita-Only Konzept zu wählen. Wer dennoch lieber die Maxblock-Variante vorzieht, kann dies selbstverständlich guten Gewissens nach tun.​


sooooo.... das zum post 7)


CdmC: Done.

Post 9:

Zum Post Nummer 9:

Post Nummer 8 mache ich morgen, da der sehr lang ist! :read:





9. Sockelungen

Je nach Ausrüstungswahl stehen uns mehrere oder nur sehr wenige freie Sockel zur Verfügung. Je nach Vorlieben können dort nun Prisma-Widerstände oder Facetten gesockelt werden. Eine Sonderrolle nimmt der Schild ein, dort kann man durchaus in Betracht ziehen Perfekte Rubine oder Topase zu sockeln , um damit einer der Einzelresistenzen mit 40 % abzudecken.

10. Der 2. Waffenslot

Im zweiten Waffenslot können wir an Items einsetzen was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit einen Stab zum Ancasten des Energieschildes zu wählen. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken.
Ansonsten wäre natürlich auch das Runenwort Ruf zu den Waffen
eine gute Wahl.

11. Söldner

Eigentlich kommen wir bei den Dual-Elementvarianten auch gänzlich ohne Söldner aus. Daher könnten wir rein theoretisch uns einen aus den verschiedenen Söldnerarten frei auswählen. Bei den Einelementigen sollte man allerdings bedenken, das der Söldner jedoch stark genug sein muss, um die Immunen noch in akzeptabler Zeit bekämpfen zu können. Es läuft also wie so oft wieder einmal auf die allseits beliebten Wüstensöldner hinaus, die aus dem zweiten Akt stammen.

11.1 Machter

Der Machter eignet sich besonders gut zum töten von Immunen.
Erwerben lässt sich dieses Prachtstück der Kraft, in Alptraum bei Grief unter der Bezeichnung „Offensiv“.
Auf Level 95 bietet er uns 230% erhöhten physischen Schaden. Worüber wir natürlich lachen, weil aus 1-2 selbst mit 230 % keine tausend wird. - :confused: :confused: hää???? Er selbst hat daraus aber genügend nutzen um uns die Immunen effektiv vom Hals zu halten. <- nicht so schön!


11.2 Froster

Dieser Söldner ist uneingeschränkt bei allen Hydra-Zauberinnen-Varianten empfehlenswert. Wer meint die Immunen fallen auch mit einem Froster schnell genug tot um, dem sei der Froster ans Herz gelegt.
Durch seine "Slow"-Aura treffen nämlich unsere Hydren um einiges einfacher. Was ja auch logisch erscheint, weil die Gegner 53 % langsamer laufen. Dieser Verlangsamungseffekt sorgt auch für mehr Sicherheit des Söldners..


11.3 Ausrüstung

Im Grundsatz müssen beide Söldnertypen sowohl einiges aushalten und ebenso austeilen können. Zum Einen sollte der Söldner den dringend benötigten Lebensentzug (Life Leech) bei Angriffen besitzen, zum Anderen eine ordentliche Verteidigung und einen ordentlichen Lebenswert haben. Meistens ist aber die Offensive hier die bessere Defensive was ?? , denn je mehr Schaden er macht, desto mehr Leben gewinnt er pro Schlag.

Vorschläge für die Itemwahl: o.s.ä.

Waffen: Schnitters Tribut, Gehorsam, Einsicht, Unendlichkeit, Grabräuber, Hone Sundan
Rüstungen:Stein, Schaftstopper, Löwenherz, Duriel's Schale, Stärke, Nötigung
Helme: Krone der Diebe, Guillaume's Gesicht, Andariels Antlitz, Vampirblick, Tal Rashas Horadrim-Wappen

Wie auch alle D2-Chars selbst, unterliegen die Söldner sog. Caps für FHR und Angriffsgeschwindigkeit. Wie sich diese Werte genau belaufen und wie viel IAS nun eigentlich wirklich nötig sind, lässt sich hier nachschauen: Kleine Söldnerfibel


Tmd:*schokoeis für Orthi versteck*
CdmC:*orthi das aus klau*


oh man.... was für ein Post .... :-/

so....!


CdmC klaut mir mein Eis weg du shuft du...


CdmC: Done. Und hihi*g

Post 8:

Sooooooo nun zum Monster-Post Nummer 8:

da sind aber garnicht so viele Fehler drin, sieht ganz gut aus, die Änderungen
sollte man aber in jedem Fall durchführen :read:

Unwichtige Teile habe ich zur besseren Übersicht einfach rausgeschnippelt


Damit wäre die ERSTE KORREKTUR-Lesung abgeschlossen.

Nachdem Ihr alles abgeändert habt, werde ich dann nochmal alles in Ruhe durchgehen
und schauen, ob da dann noch Murks drin ist...

Und ich habs zwar nicht erwähnt, aber es sollte natürlich klar sein, das ich auf
den Inhalt kaum eingehen konnte, da ja ersteinmal die Fehler rausmüssen,
man kann sich ja nur auf eine Sache konzentrieren





8. Ausrüstung
8.1 Waffe
8.2 Amulett und Ringe
8.3 Rüstung

8.4 Helm
8.5 Schild
8.6 Gürtel
8.7 Handschuhe
8.8 Stiefel
8.9 Inventar
8.10 Tal Rashas Set



8.1 Waffe




Mang Songs Lektion [ES][VO]
Dieser Zweihandstab gibt uns +5 zu allen Fertigkeiten, senkt die gegnerischen Resistenzen um bis zu -15% und gibt uns noch 30% schnellere Zauberrate. Defensive Eigenschaften kann er keine aufweisen, was durch aus mit dem nicht möglichen Schild für ein paar Umstellungen in der anderen Ausrüstung sorgen wird. Da wir jedoch sehr frei mit unserer Ausrüstung umgehen können, ist eine Hydra-Sorc auf jeden Fall eine gute Wahl für diesen stilvollen Zwei-Hand Stab.

Herz der Eiche (HotO)(2-Hand Stab) [ES][VO]
Kann auch in einen Zweihandstab gesockelt werden, und gibt hier ebenso +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und bis zu 40% zu allen Resistenzen. Insgesamt weniger Offensivpotential als Mang-Songs, dafür bietet uns HoTO mehr Defensive. Ebenso eine stilvolle Alternative zu den üblichen Orb- & Schild-Zauberinnen.


8.2 Amulett und Ringe

Amulette


Magisches Amulett
Auf magischen Amuletten sind die Eigenschaften 3 Feuerfertigkeiten , sowie wahlweise FC, Leben oder Mana ebenso gern gesehen und können auch gute Alternativen zu den Set oder Unique Gegenständen abgeben.

Seltene (Rare) und Crafted Amulette "Rare" ist mMn eine Eigenbezeichnung, daher GROß!
Rare und Zauber gecrafted Amulette ?? übel formuliert! können Uniques und Set Amulette sehr gut übertrumpfen, sind aber auch sehr teuer und selten. Wünschenswerte Eigenschaften sind meistens Skills, Leben, Mana, Geschick, Stärke und Resistenzen. Außerdem ist es neben dem magischen Amulett nur hier möglich an eventuell fehlendes FC zu gelangen.


Ringe

Bul Kathos' Hochzeitsring[MB][VO]
Ein wunderschöner Ring, vor allem sehr nützlich, wenn man Leben statt Mana braucht. Bietet uns natürlich auch einen Fertigkeitenpunkt.


...


Seltene (Rare) Ringe "Rare" ist mMn eine Eigenbezeichnung, daher GROß!
Haben wir keinen der Unique Varianten zur Hand oder benötigen wir noch Eigenschaften, die nicht auf diesen zu finden sind, so bieten sich sehr oft seltene Ringe an. Sie bieten keinerlei Offensivpotenzial, jedoch eine Menge von Defensiven Eigenschaften wie: Mana, Leben, Resistenzen und Statuspunkte

8.3 Rüstungen

...


8.4 Helm



8.5 Schild


8.6 Gürtel



Spinnenmonster-Netz [ES][VITA][MB]
Das Optimum auf so gut wie jeder Caster-Zauberin. So auch hier, die Stats sind einfach zu bestechlich um sie zu ignorieren.

Rare/Crafted Gürtel
Genau wie bei Ringen, Amuletten und Reifen gibt es auch bei den Gürteln nette Vertreter der Rare-Reihe, die durch gewaltige Mengen an nützlichen Eigenschaften hervorstechen können. Man sollte – falls man sich kein Spinnenmonster-Netz leisten kann oder andere Eigenschaften will - auch einen Blick auf die Zauber-Crafted Gürtel - hmm... nicht schön! werfen.

8.7 Handschuhe



8.8 Stiefel

Wasserwanderung [MB][VO]
Wer denn gerne Leben und Geschick haben möchte, ist mit diesen Stiefeln gut bedient. Auch die restlichen Werte sind überzeugend.



8.9 Inventar

Unser Inventar steht uns zur freien Verfügung. Im Regelfall sollte man Schwächen wie Resistenzen, zu wenig Leben/Mana, FHR oder Schaden ausgleichen. Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl von Zaubern. Anm.: Zaubern+Zauber... kann missverstanden werden, evtl. so: " ... gibt es natürlich eine Vielzahl von unterschiedlichen Zaubern, wie Kleine Zauber, Große Zauber und Riesen-Zauber ... " WICHTIG: die Großschreibung von Kleiner und Großer weil das Eigenbezeichnung dieser Items sind, bei Riesen-Zauber ist der Bindestrich im Item enthalten, bei den anderen beiden nicht!
Die bekanntesten Zauber unter ihnen wie die Höllenfeuerfackel und der Vernichtikus dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Ansonsten kann man je nach Belieben Feuerfertigkeitenzauber in das Inventar packen und die Zwischenräume mit kleinen Mana/Leben Zaubern ergänzen.
-> "auffüllen" klingt iwie total blöd!!

8.10 Tal Rashas Set

Das Set der Zauberin darf natürlich in dieser Auflistung nicht fehlen. Leon-X hat dieses Thema in seinem Tal Rashas Guide bereits sehr ausführlich behandelt. Daraus geht hervor, dass es sinnvoll ist, das Set bei den Dualvarianten mit Kältepart einzusetzen. Es ist natürlich auch bei allen anderen Varianten brauchbar.




hach vergessen: nochne Anmerkung meinerseits...
bin für heute weg und komme erst morgen wieder ... :hy:
biba


CdmC: Done.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier weiterposten




Finale Version, dort ja nicht posten ;)
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1517370



Das mit den Ankern mach ich grad, in der neuen Guide version

€dith: Ach was mir eben NOCH einfällt: Anker setze ich ja normalerweise
innerhalb EINES Posts... Sollte das nur soooo gehen, wies Du gemacht
hast (kein Plan) und es geht nicht anders, würde ich eher richtige Links zu
den einzelnen Posts coden, in dem Falle wäre das mMn störende highlighten
auch weg... also wie gesagt, sorry, aber ich finde diese Art des codens nicht
so prallex... sieht iwie dohv aus...! Und innerhalb des Posts normal ankern, keine
Links, wie gesagt, mit Ankern zwischen verschiedenen Posts hab ich noch nicht
probiert....

Sorry, ich mache dann erst wieder morgen weiter

Das ist mir noch unklar

An Orthi:

Danke dir auf jeden Fall mal vielmals, du brauchst nicht immer so viel Erklärungen schreiben, dass verwirrt oft mehr, als dass ich es besser verstehe sh. an der ganzen Sache mit den Ankern ;).

Falls du die Tage noch mal Lust hast, kannst du gerne noch mal über den Ganzen Guide drüber lesen und die einzelnen ( neuen Posts ) nun auch mit extra Posts hier machen.

Wenn du dann fertig bist, geh ich noch mal durch.
Dann muss man noch sämtliche Links mal testen und schauen ob sie richtig sind.

Im Anschluss fehlt dann nur noch die Vorstellung und das Startbild.

Kapitel 2 hab ich komplett neu geschrieben, da dürfte sicherlich was sein.

Wenn das alles fertig ist, lass ich den Sorc OT mal drauf los und schau was sich da noch ergibt.

Ansonsten hab ich den Thread mal ein wenig aufgeräumt und die riesen Posts in Spoiler verpackt, dann ist es wieder einfacher sich zurecht zu finden.

Lg

PS: Ich hab nen CdmC Post erstellt :D Gut ich hab ihn durch zusammenlegen und löschen halt als Last Post ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:


[ ... ]

Kapitel 2 hab ich komplett neu geschrieben, da dürfte sicherlich was sein.

Wenn das alles fertig ist, lass ich den Sorc OT mal drauf los und schau was sich da noch ergibt.

Ansonsten hab ich den Thread mal ein wenig aufgeräumt und die riesen Posts in Spoiler
verpackt, dann ist es wieder einfacher sich zurecht zu finden.

Lg



häääää?? :confused:

Neues Kap 2 ?? oooookay... :eek:


btw. im OT finde ich nicht so dolle, wieso denn?? Naja, wie auch immer...
macht wie ihr denkt ... ;)

Hach, Mensch, schon wieder die ganze Woche rum ;( Also morgen früh setze ich
mich auf jeden Fall dran und lese nochmal alles .... einmal wegen Fehler allg. und
beim 2. Mal wegen Inhalt.... hab dazu ja noch garnix gesagt... also auf jeden
Fall morgen früh, egal was passiert :D


Wenn Ihr das drüben postet könntet Ihr mir bitte den ersten Post freihalten, würde mich da
sehr gernÖ verewigen, wenn es geht :angel: :kiss:
 
Hihi ja ich lass für dich nen Post dort erstellen, oder du musst online sein *g* aber das dauert noch mehr wie ne Woche ;)

Inhalt wird so ne Sache.
Grad das gefunden: http://planetdiablo.eu/forum/showpost.php?p=20456721

Wird Zeit, dass meine Spielrunde durch hell kommt und ich den Barb voll ausrüsten darf :D
 
Post 1:
Zum Post 1
Habt Ihr beim kopieren geschlampert?? :D Seid ehrlich!!


Feuer%20Bode%20-%20neu.gif
Hydra-Zauberin [GUIDE][1.13]
Feuer%20Bode%20-%20neu.gif


Inhaltsverzeichnis
Die einzelnen Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Sprungmarken, die einem direkt zum jeweiligen Kapitel bringen.

1. Einleitung

2. Abkürzungen

3. Statuspunkte

4.Wissenswertes zur Hydra


5. Spielweise

6. Basisfertigkeiten

7. Modulfertigkeiten

8. Ausrüstung


9. Sockelungen

10. Der 2. Waffenslot

11. Söldner
12. Beispiel Hydra Zauberin

13. Danksagung und Schlusswort




1. Einleitung

Habt Ihr die Einleitung umgemuddelt?? Da sind ja wieder einige Formulierungen
käse... :flopp:


Hallo werte Leserschaft und Ratsuchenden.

B
evor der Patch 1.13 die Feuerfertigkeit Hydra veränderte, sah man diese Zauberin eher selten und wenn dann doch eher als Exot im Forum, als auch im Battle.Net, auftauchen. Ich glaub, Ihr habt beim kopieren gepfuscht - Besser: " Bevor die Feuerfertigkeit Hydra durch den neuen Patch 1.13 verändert wurde, sah man den Hydra-Build eher selten im Forum und im Bnet und war mehr als Exot anzusehen." Mit dem neuen Patch jedoch stieg das Interesse der Hydra-Zauberin und es tauchten immer mehr neue Threads auf. Es stellten sich viele Fragen zum Thema, die behandelt werden wollten.

Als Leitfaden und vielleicht auch als Anreiz solch eine Zauberin zu spielen soll dieser Guide dienen.nicht schön! Des weiteren sind alle nötigen und wichtigen Informationen zusammen getragen worden um ebenso als Nachschlagewerk tauglich zu sein."tauglich zu sein" klingt furchtbar!!!

Besser:


Als Leitfaden und als Anreiz soll nun dieser Guide dazu dienen, sich über die neuen Änderungen zu informieren und bei der Entscheidungsfrage helfen, ob man nicht dann evtl. auch diese Zauberinvariante spielen soll. (Finde ich klingt weitaus besser)

In diesem Guide sind alle wichtigen Infos für den Hydra-Build zusammen getragen und dient als Nachschlagewerk für alle zukünftigen Fragen rund um diesen Char-Build. - Genauso sollte es sein!


Zum Guide selbst sei gesagt, dass er schon sehr lange geplant war und durch die ständigen Sticheleien einer gewissen Moderatorin, habe ich mich nun endlich dazu durchgerungen den Guide nach fast einem Jahr Entstehungszeit zum Ende zu bringen.

Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC - seinen Spielbericht zur Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den Guide als Gemeinschaftsprojekt auszuführen. kriege grade Bauchweh beim dem Satz...

ich überlege mir später nochmal was dazu...!

*AufNotizZettelNotier*


Um sich im Guide leichter zurecht zu finden, sind diverse Sprungmarken untergebracht ?? untergebracht ??
wtfow6.gif
, die einem immer zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis bringen.


Besser:

Um sich im Guide leichter zu recht zu finden, habe ich diverse Sprungmarken eingefügt, die einem zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis zurück bringen.


2. Abkürzungen

  • slvl = Skill Level
    usw..




3. Statuspunkte

stat.png
Stärke (Grundwert: 10 )
Hier werden, wie so oft, nur so viele Punkte investiert, wie man für das Tragen der Ausrüstung benötigt. Je nachdem wieviel Stärke man durch die Ausrüstung erhält, kommen hier nur sehr wenige bis gar keine Punkte rein, oder man steigert den Wert auf 156, um einen Monarchen mit dem Runenwort 'Geist' tragen zu können.



stat.png
Geschicklichkeit (Grundwert: 25; +0,25 Punkte zu Verteidigung; +5 zum AR)
Je nach dem ob man bei der Defensivvariante [Anm.: unterschiedliche Schreibweisen im Guide, hier sollte es zusammengeschrieben werden, da ähnliche Wortgruppen auch zusammengeschrieben wurden!] .... sich für MaxBlock entscheidet oder nicht, werden hier entweder gar keine oder eine bestimmte Menge an Punkten investiert. Wie viele hängt von der Wahl der Ausrüstung, speziell des Schildes, ab. Errechnen lässt sich das mit dem Kalkulator (Blockcalc). Weitere Informationen im Kapitel 7.2.2.1 MaxBlock



stat.png
Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
Nutzt man man kein Energieschild, ist Vitalität unsere Sicherheit schlecht hin. Daher kommen hier alle möglichen Punkte rein. Nutzt man hingegen den Energieschild, sollte man folgende Möglichkeiten der Berechnung nutzen: (a) und (b); um damit den idealen Vitalitätswert bestimmen zu können.



stat.png
Energie (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
Hier werden nur dann Punkte investiert, wenn wir den Energieschild nutzen. Dabei sollte man die oben genannten Links zur Rate ziehen und im Kapitel 7.1.2 Energieschild nachschlagen.



stat.png
Level
Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.

Das kommt vllt daher, dass nach deiner Korrektur CdmC mit Wizards Korrektur noch mal drüber ist? Kopierfehler sind es keine ;)
Bzw manche Sätze werden nun so bleiben, ich glaub die Meinungen was sie wie anhört gehen dann schon auseinander ^^

Post 1 überarbeitet
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Post 2
Zum Post 2:


also hier wiederholt leider vieles falsch, und einiges muss und sollte wirklich ergänzt werden ... :read:

Besonderes Augenmerk lege ich dabei voralldingens auf das Grundwissen zur Abarbeit
von physischen+elementaren Angriffen auf die Defensive... ich finde es in der vorliegenden
Form einfach unschlüssig und unzureichend erörtert :) Ich hatte es schon vorgeschlagen
gehabt, allerdings habt ihrs nicht eingearbeitet, daher bitte nochmal nacharbeiten ...




4.Wissenswertes zur Hydra


Wie der aufmerksame Leser sicherlich schon erkannt hat, dreht es sich in diesem Guide hauptsächlich um die Feuerfertigkeit "Hydra". Im folgenden Kapitel gibt es dazu nun allerlei Informationen, die einem ein besseres Gefühl für den Zauber vermitteln sollen.


4.1 Allgemeines


Eine Hydra wird als Gesamtes herbei gezaubert, dabei besteht sie aus 3 Köpfen, die unterschiedlich voneinander agieren. Jeder der Köpfe verschießt dabei Feuerblitze mit dem Schaden der Hydra. Somit wird der Schaden, der im Spiel bei der Fertigkeit steht auf jeden Feuerblitz gerechnet, die eine Hydra verschießt.

Änderungen mit Patch 1.13

Gerade mit dem neuen Patch ist die Hydra merklich verbessert worden. Darunter fallen folgende Dinge:
  • Das Hydra Projektil, also der Feuerblitz ist nun um 14 % schneller und fliegt damit auch in der gleichen Zeit weiter.
  • Die Zauberverzögerung beträgt nun 1,6 Sekunden, anstatt der bisherigen 2 Sekunden
  • Der Grundschaden der Hydra (ohne Synergien und Feuerbeherrschung) ist um ~ 15 % erhöht worden. Das bedeutet für eine Hydra slvl 30 eine Schadenssteigerung von: ø266.5 auf ø299.5. Die Synergien wirken wie gewohnt dann auf diesen neuen Grundschaden.

Informative Dinge
  • Eine Hydra besteht für 10 Sekunden und verschießt dabei ~ 20 Feuerblitze.
  • Die Manakosten betragen 20 Mana auf Level 1; pro weiterem Level steigen die Manakosten um 0,5.
  • Die Zauberverzögerung beträgt 1.6 Sekunden, dass heißt man kann nur alle 1.6 Sekunden eine neue Hydra herbei rufen. Das ergibt demnach ein Maximum von 6 gleichzeitig bestehenden Hydren.
  • Die Feuerbeherrschung wirkt mit +7 % Schaden für jeden weiteren Punkt nach Level 1 auf die Hydra.
  • Für jeden weiteren festgesetzten Punkt in Feuerblitz und Feuerball gewinnt die Hydra 3 % Schaden hinzu.
  • Magic Find wirkt auf die von der Hydra getöteten Monster.


4.2 Monsterauswahl und Reichweite


Da jeder einzelne Kopf der Hydra sich das Monster sucht, was ihm am nächsten ist, entsteht dabei leider eine ärgerliche Problematik. Die Hydra wird auch auf die Feuerimmunen schießen, wo der Schaden natürlich gleich Null ist. Das ist leider ärgerlich, aber außer die Immunen so schnell wie möglich vorher zu töten, bleibt uns hier leider jegliche Möglichkeit der Beeinflussung verwehrt.

Da eine Hydra weiter schießt, als man selbst sehen kann, ist im Folgenden eine kleine Grafik zu sehen, die einem verdeutlichen soll, wie viel weiter sie nun tatsächlich schießt. Idealerweise kann man eine Hydra auch an den Rand des eigenen Sichtfeldes stellen und somit die Reichweite erhöhen. Ob die Hydra dann ewig auf einen Feuerimmunen schießt und wir uns wundern wieso immer noch Gegner da sind, können wir ohne weiteres Nachschauen natürlich nicht abschätzen. Daher ist die Methode wohl eher geeignet, um mal nach zu schauen ob "überhaupt" Gegner dort sind, oder um gefährliche Problemgegner aus der Ferne zu erledigen.


Kommafehler und das "" bei ob muss bei überhaupt rein


Reichweite

Bild für die Reichweiten


Der rote Kasten stellt die 800*600 Auflösung dar. Also die Sichtweite, die wir beim normalen Spielen im BattleNet haben. Das eigentliche Bild, ohne den roten Rahmen, hat etwa eine Auflösung von 1800*1500 Pixel.
Und das gesamte Bild, mit dem roten Rahmen ca eine Auflösung von 1800*1500.

Die roten Linien stellen die Reichweite der Hydra dar, wobei es natürlich darauf ankommt, ob wir die Hydra in mitten unseres Sichtfeldes oder am Rand platzieren. Am Rand beträgt die mögliche Reichweite einer Hydra somit schon einiges. Wer exakte Werte möchte, dem sei es natürlich freigestellt diese auszurechnen. Für den Gebrauch des Zaubers reicht es jedoch aus, grob zu wissen, welche Ziele schon beschossen werden.



4.3 Schaden, Facetten und Effekte

Im Bezug auf die spielinterne Einteilung ist die Hydra ein Sonderfall. Obwohl die Hydra im spielmechanischen Sinne ein 'Minion', also ein Diener ist, wirken im Gegensatz zu anderen beschworenen Dienern Facetten. Die Hydra übernimmt bei ihrer Erschaffung sämtliche feuerverstärkende Eigenschaften.

Neben dem Sonderfall der Facetten wirken auch wie gewohnt alle weiteren Resistenzsenkungen, von Widerstandsschwund [Stab mit Ladungen] und der Überzeugungsaura [Paladin, beim Runenwort 'Unendlichkeit'].



5. Spielweise


Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, da es eine gewisse Zeit braucht, die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu casten. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran.

Im Übrigen übernimmt die Hydra für uns das suchen, abfeuern und vernichten der gegnerischen Monstermassen. (Aufzählfolge, entweder alles klein, auch ´suchen´ oder alle 3 Wörter groß! Ich würde sagen... kP... alles klein, denn was tut man?? suchen, etc.) Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune Monster oder Gegner (whatever) haben. Falls Ihr das einfügt, müsste aber dann feuerimmune klein!
Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen.

Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an.

Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus mehreren Hydren aufzubauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Kundschaften (????? uns umsehen, oder Ausschau halten oder was ähnliches ist besser!) und weitere Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzen. Diese Spielweise eignet sich sehr gut. Für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist.


Immunenbekämpfung

Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
  • Statik
  • Telekinese - Nur zur Söldnerunterstützung bei besonders zähen immunen Gegnern geeignet.
  • 2. Element - In unserem Falle Frostsphäre oder Blizzard.
  • Gletschernadel - Feuerimmune lassen sich dadurch fixieren und sind von da ab ungefährlich. Wieder einmal mehr zur Unterstützung des Söldners gedacht.


Der Hydra Stellungsaufbau

Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren. Nun könnte man sicherlich mit
mathematischen
Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte dennoch einige Regeln beachten.
  • Die Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
    Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuerimmuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden mehr vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.

  • Aggressives Vorkämpfen
    Durch teleportieren kann man durchaus auch mehrere Hydren in gegnerischen Horden platzieren und danach wieder flüchten, z.B in eine schon vorhandene "Hydra-Stellung".

  • Platzierung in den Horden
    Da wir jetzt mittlerweile wissen, dass ein Hydrakopf immer das nächst stehende Ziel angreift, sollten wir es vermeiden mehrere Hydren direkt in eine Ansammlung von Feuerimmunen zu setzen. Selbst wenn nur ein Nicht-Feuerimmuner im Haufen ist, wird die Hydra ihre 10 Sekunden Lebenszeit darauf verschwenden die Feuerimmunen anzugreifen.
    Daraus folgt logischerweise: Hydren immer am besten mitten in die Nicht-Feuerimmunen setzen.

  • Lockvogel spielen
    Es besteht die Möglichkeit 3-5 Hydren zu setzen und anschließend mit einem kurzen Teleport die Gegner in eine "Hydren-Wand" hinein laufen zu lassen.

  • Eine Hydra kann auch um die Ecke schießen. Diese Möglichkeit sollte man in gefährliche Situationen durchaus nutzen.

  • Kundschaften
    Das Erforschen von Gebieten - sind Monster da oder sind keine da - ist ebenso mit einer Hydra möglich. Einfach eine Hydra an den Rand des Bildschirms setzen und beobachten.

Besondere Gebiete

Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnenarten mit den Knien schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem setzen der Hydren voll und ganz auf unser Überleben konzentrieren. Besonders zum Anfang der Ladder ist diese Vorgehensweise gerne gesehen.
Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen.



5.1 Grundwissen


Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos zu den verschiedenen Defensiveigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeit und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler wissen muss. ("so" weglassen)

Die Defensive, die unser Leben schützt, wird in folgender Reihenfolge abgefragt:

  1. Der im Screen angezeigte Verteidigungswert der kompletten Ausrüstung greift nur dann, wenn der Angriff des Gegners physische Anteile enthält!
  2. Der Schild blockt nur dann den Angriff ab, wenn der Angriff physische Anteile enthält! (Anm.: je höher der Blockwert (besser Maxblock), desto wahrscheinlcher die Blockchance)
    "Blocke ich oder kommt der Schlag durch?"
  3. Die Höhe der Anteile von Schadensreduktionen über Items (wie z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  4. Der Einfluß vom Energieschild, wenn er zum Einsatz kommen sollte
  5. Die Höhe der Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch) gesamt
  6. Die Höhe der Anteile von Absorptionen "prozentual" von z.B. Unique-Ringen, wie dem (Rabenfrost)
  7. Die Höhe der Anteile von Absorptionen "absolut" von z.B. Unique-Gürteln, wie dem (Donnergotts Gedeihen)

Weitere Informationen zu diversen Defensivkonzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin




Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in das Passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR.
Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55% FHR mit sich bringt.


Schnelleres Zaubern (FC)

Wie schon bekannt, hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von "Schnellerem Zaubern" nicht beeinflusst. Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport, ist es wichtig einen Mindestwert von 63% FC zu haben. Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns kein Problem darstellen. Falls es möglich ist, sind zum angenehmen teleportieren 105% FC empfehlenswert.


Resistenzen

Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschildvariante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerstandwerte egal, weil der ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der MaxBlock- und VitaOnly-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden.





Bzw manche Sätze werden nun so bleiben, ich glaub die Meinungen was sie wie anhört gehen dann schon auseinander ^^

welche wären das denn...?? also bei einigen Sätzen dreht sich mir
eher der Magen... und Wörter wie tauglich zu sein, ist mal echt ein Griff ins Klo ;)


muss jetzt leider off gehen, bis später .... lg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hatte es schon vorgeschlagen
gehabt, allerdings habt ihrs nicht eingearbeitet, daher bitte nochmal nacharbeiten ...

Es war in dieser bzw noch "unschlüssiger" Form Jahrelang im Z-Melee Guide und es kam nie eine nachfrage, dass es unverständlich sei. Und den Guide haben echt VIELE gelesen.
Daher lass ich das wie es ist. ;)

=> Runenwörter sind verlinkt, und das was in den [] steht sind immer Beispiele ohne jegliche Erklärung. Wofür verlinke ich es denn?


=> Das Suchen, Das Abfeuern, Das Vernichten. Ja alles groß. (Substantivierte Verben)

=> Das mit Feuerimmunen bzw Immunen Gegner gemeint sind, sollte jeder DII spieler wissen. Etwas andere kann auch nicht wirklich in Frage kommen :D

=> Ich lass das mehrere nun mal weg, weil dauernd " mehrere Hydren" klingt bescheuert. Die Hydra, die Hydren. Man könnte zwar argumentieren, dass wir mehrere "3 Köpfige Ansammlungen einzelner Köpfe " setzten, aber ich denke: Die Hydra ( = Köpfe, ein Konstrukt) demnach sind Hydren schon automatisch mehrere. Wieso sollte ich dann noch mal "mehrere" sagen?

Diese Spielweise eignet sich sehr gut. Für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist.

Wieso nach dem ersten Teil ein Punkt? Ist doch völlig sinnfrei. " Die Spielweise eignet sich sehr gut." - Ja wofür denn? Wieso? Ich finde der Satz MUSS mit Komma geschrieben sein, damit klar wird, wofür das geeignet ist, nämlich für .... usw.
=> Hab in dem Satz noch paar Satzzeichen geändert.

Schnellerem Zaubern etc kommt nicht in " ".
---

Ansonsten hab ich den Rest übernommen und verbessert. Übersehen ist nichts, was nun nicht geändert wurde möchte ich gerne so beibehalten.
Diskussionen können wir gerne machen ich kopiere von nun an ab und dann was rein.
Was ist an tauglich sein bitte falsch/unschön? Wenn etwas taugt, ist es dafür geeignet, ist doch völlig normales Deutsch? ^^



ahhhhhhhhhhh orthi verwend bitte den Guide im anderen Thread! Der Thread hier ist nur noch zum Kritik üben da, ich halt mich atm an die Finale Version. !!!
 
Zuletzt bearbeitet:
häääääää... also nagut... ...


bei dem Satz rebelliere ich trotzdem :D man kann es aber auch als Auslegungssache sehen..

nochmal der Satz:

Wir würden Kundschaften (uns umsehen, oder Ausschau halten oder was ähnliches ist besser!)
und weitere Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzen. Diese Spielweise eignet
sich sehr gut. Für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen,
wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist

Das "diese Spielweise eignet sich sehr gut" bezieht sich eindeutig an die erwähnte
Spielweise im Satz davor... der folgende Satz mit "Für gefahrvolle" etc. ist der Satz,
der den Abschnitt abschließt...!

Liegt doch auf der Hand....!

und das mit dem tauglich sein... alsoo.. nee TMD, mal ehrlich, ich habe schon so
unzählige geschäftl. Dokumente, Anschreiben, Artikel usw. beruflich und privat verfasst,
da habe ich sowas in meinen 18 berufsjahren nie verwendet...

nix gegen das wort tauglich... aber der satz "um ebenso als Nachschlagewerk tauglich zu sein"...

:confused: also ich bitte dich... ich will mich nich streiten, sorry, aber das ist ganz blödes deutsch...

der anspruch, das ein verfasstes dokument als nachschlagewerk dienen
soll, sollte in punkto ausführlichkeit und lückenlosem wissen auch dementsprechend
gerecht werden und damit meine ich, das die Formulierungen auch gut sein sollten...

aaaaaaaalso nochmal ganz langsam... ich mache mal ein weiteres beispiel :)

wenn ich z.b. ein newbie wäre und nicht wüsste, wie der anfriff abläuft, dann lese ich
die tabelle wie oben drin...

"Verteidigung, nur wenn der Angriff physische Anteile enthält"

da würde ich mich sofort fragen... welche verteidigung????? die von meiner rüstung??
der angezeigte screen-def, etc. und welcher angriff ?? was meinen die nur?

verstehst...?

und was def anbetrifft, schlug ich vor:

"Der im Screen angezeigte Verteidigungswert der kompletten Ausrüstung"

na bitte, keine weiteren fragen euer ehren...

Und beim Gegner-Agriff mit phys. Anteilen so:

"der Angriff des Gegners physische Anteile enthält!"

achsooooo würde ich sagen... der angriff des gegners... dann wäre der Fall ganz klar...!

Ach jetzt habe ich aber auch ein fehler gemacht.... ich überlese gerade die ganze zeit
die version, die oben steht,
statt die finale version im link oben... unterscheiden sich die beien versionen?? :confused:

dann habe ich jetzt falsch überlesen, wenn dann müsste ich die finale version überlesen...!!

mist!!

So, jetzt muss ich wirklich mal off, da wirs schon wieder 2 haben... also nich böse sein,
aber ich habe einfach schon zuviel gemacht und kenne mich durchaus gut aus...
biba :hy:

€dith: habs bemerkt ... :lol: ab morgen oder soo nur noch die finale version im anderen fred
 
Uff wieder eine Textwand :D

So zu unserem werten lieben gemochten Streit-Abschnitt:

Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus Hydren aufzubauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Kundschaften und Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten.

=> Das ist ein Teil des Abschnitts. Dh " Diese Spielweise eignet sich sehr gut," bezieht sich auf die "Defensive Spielweise" und im Anschluss kommen Beispiele, wo sich eine defensive Spielweise lohnt.

Wenn ich es so schreibe wie du, dann klingt es so, dass ich sagen wollte ( Was ich aber nicht will!!) dass die Spielweise des Kundschaftens sich sehr gut eignet o_O

Kundschaften hab ich ersetzt.
Tauglich war bereits ersetzt :p im finalen Guide ;)

.b. ein newbie wäre
Der darf in die AFH, nachfragen oder nen Thread machen. ;) aber da die meisten eher keine totalen DII Anfänger sind, konzentriert man sich eher auf die Masse, statt auf die Anfänger, die dann auch noch die Strat FAQ nicht bedienen können, die dann auch noch keinen Thread oder Post machen können und die zudem den Abschnitt nicht verstehen. :D

Es gibt nur eine Verteidigung. Punkt. Das steht bei jedem Item dabei!

Lass die Tabelle wie sie ist :p.
Und die beiden Versionen unterscheiden sich meistens nicht, werden sich aber mit der Zeit ändern ;)
 
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