Nachdem ich gestern denn doch mal ein paar Items im AH verticken konnte, ohne dass die Auktion einen Timeout hatte, musste ich doch keine Farmrunde mehr einlegen und konnte gestern in Akt II weitermachen.
Testweise hatte ich noch mal kurz den ersten Teil bis zur Schlucht noch mal kurz angespielt und für noch machbar empfunden. Daher kam nun mutig noch mal ein Daibo zum Einsatz.
Teil 9
Wie gesagt will ich es noch einmal mit Daibo versuchen. Dazu wählt Aryol diese Skillung:
Der Plan dahinter war, möglichst viel aus dem Daibo rauszuholen, ohne unter den Nachteilen zu sehr zu leiden.
Das Daibo pusht den Schaden von Sweeping Wind und von Tempest Rush. Außerdem kann man mit einem Daibo Tempest Rush im Dauereinsatz halten, sobald Sweeping Wind auf Max Stack ist.
Da ich mittlerweile Stiefel mit etwas Bewegungsbonus drauf habe, wird die Windschatten/Slipstream Rune für 25% Damred während Channeln dazugenommen.
Wenn ich dauernd channel, komm ich zu keinen/wenig anderen Angriffsoptionen. Daher wird der Ally dazugenommen, der zum einen meine etwas knapp geratene Vita aufbessert und zum anderen mitmischt, solange ich channele.
Als Generator kommt diesmal Deadly Reach zum Einsatz: Durch Foresight bekomme ich 30 Sekunden Schadensbonus, der mir auch beim Channeln zugutekommen sollte.
Klang in der Theorie gut, Tests in Akt I waren vielversprechend. Der kurze Test in Akt II machte etwas skeptischer, aber mir kam der Build sehr sicher vor.
So ausgerüstet kommt Aryol auf folgende Stats:
(inklusive Buffs durch Ally und Encha)
Nachdem sie die Brücke überquert haben, sind Eirena und Aryol in den Schluchtrandminen gelandet. Einer verlassenen Minenkolonie, die langsam aber sicher von der Wüste verschlungen wird. Alle Menschen sind aus diesem Gebiet geflohen, dafür treiben sich jede Menge Gefallene hier herum.
Angeführt von Aufsehern stellen diese eine größere Gefahr dar, als die früheren Gefalleneninvasionen vor 20 Jahren. Damals hatten die Gefallenen ihre große Zahl selten auf dem Schlachtfeld ausnutzen können, da sie zu leicht in Panik verfielen und wegliefen. Dies treiben ihnen jedoch die Aufseher aus. Zusätzlich schlagen diese auch noch hart zu.
Hinter den Schulchtrandminen liegen die stechenden Winde, hier stoßen in den Trümmern einer verlorenen Karawane noch Schamanen der Gefallenen zu den Kämpfen dazu.
Diese gerissenen Anführer der kleinen Dämonen können ihre toten Gefährten mit ihrer dunklen Magie wiederbeleben.
Der Anführer der Schamanen versucht sich zusätzlich ständig ausser Reichweite zu teleportieren.
In der Praxis erweist sich mein Build hier als wie erwartet sehr stabil, jedoch merk ich schnell, dass ich nur wenig Schaden an den Mann bzw. an den Dämon bringe. Auch wenn ich einen Gegner im Dauerknockback durch Tempest Rush halten kann - die Kämpfe gegen Bosse ziehen sich ewig hin.
Dennoch schaffe ich es bisher noch ohne draufzugehen.
Wenn man beim Kiten noch Schaden macht, weniger Schaden nimmt und Spirit generiert, ist's schon lustig
Unweit der verlorenen Karawane stoßen die beiden Abenteurer auf eine merkwürdige Szene: Ein Schiffswrack liegt hier mitten in der Wüste!
Darüber durch welche dunkle Magie die Schwarzstein hier gestrandet ist, lässt sich wohl nur spekulieren. Die plötzlich auftauchenden Dämonen sind jedenfalls schnell besiegt. Dafür hab ich jetzt meine zweite Logbuchseite.
Kurz darauf haben Eirena und Aryol endlich den Außenposten von Khasim erreicht. Hier ist es merkwürdig still und die zur Verstärkung der Eisenwölfe eingetroffenen kaiserlichen Wachen geben sich sehr schweigsam. Lediglich ihr Anführer redet mit uns und schickt uns in den Keller, wo der Anführer der Eisenwölfe sei.
Hier klärt sich nun die merkwürdige Szenerie oben auf, denn dort erwartet uns wieder einmal eine Illusion von Maghda und ihre sehr realen Handlanger.
Die kaiserlichen Wachen sind also in Wirklichkeit Schlangendämonen! Die Eisenwölfe wurden von ihnen überwältigt und in Käfige gesperrt, um später als Opfer für blutige Rituale verwendet zu werden.
Schnell befreien Eirena und Aryol Hauptmann Davyd und seine Leute und gemeinsam stürmen sie nach draußen, um den Außenposten zurückzuerobern.
(beim Schießen des Screenshots wär ich fast draufgegangen, hab grad noch rechtzeitig die Taste 1 erwischt...)
Nach Alcarnus ist es nun nicht mehr weit. Nur noch ein kurzes Stück Wüste trennt unsere Helden von ihrem Ziel.
In der Wüste finden sich alte Ruinen, in die die beiden hinabsteigen.
Hier finden sich jede Menge Schätze, jedoch auch jede Menge gefährliche Gegner.
Hier geh ich das erste Mal drauf, und nicht nur einmal. Insgesamt halten sich die Tode jedoch im Rahmen. In den gesamten Ruinen bin ich glaub ich insgesamt 4 oder 5 mal gestorben, bei jeweils richtig üblen Gegnerkonstellationen.
An einer Ecke gibt's mal was für den Mönch Ungewohntes: Getrennt durch einen Abgrund beharkt Eirena aus sicherer Entfernung eine Gruppe Schlangenmenschen. Aryol schaut ihr kurz zu bevor er sich besinnt, dass er das ja jeden dritten Schlag Dank tödlicher Reichweite auch kann!
Schade, dass nicht immer so schicke Abgründe zwischen uns und den Monstern sind...
Unten noch ein paar weitere Actionpics aus den Ruinen. Vielleicht an der Stelle noch ein Wort zum Mystic Ally: Der Gute steht im Normalfall sehr stabil, geht aber wenn es mal brenzlig wird ständig drauf, da er sich unerschrocken in die Suppe oder in Laser stellt. Wenn ich nicht so hohe Spiritregeneration hätte, wär das ständige Nachcasten sehr nervig. Aber bei meinem Build stört das nicht.
Ein schickes Teil mit massivst verringertem Level-Requirement ist gedroppt. Konnte das für 100k im AH verticken, weiß aber nicht warum: Prismaresis braucht man eigentlich noch nicht so in Alptraum, aber wer's mag...
Mit viel Geduld sind schließlich alle Gegner niedergerungen und die zwei Helden kehren aus der angenehmen Kühle der Ruinen wieder in die sengende Wüstensonne zurück.
Dort erwarten mich nun auch erstmals an der Oberfläche Tode. Ein Aufseher hat geschmolzene unverwundbare Diener und kostet mich einen zweiten Anlauf. Und auch diese Jungs hier haben mich leider kurz vor Schluss noch gekillt, aber dann schickt Aryol sie trotz Enrage in die ewigen Jagdgründe.
In der Mitte des Gebiets gibt es einen weiteren Tribute to D2: Aryol und Eirena treffen auf einen Totenbeschwörer, der versucht die unruhigen Geister des Gebietes zur Ruhe zu bringen.
Das ist natürlich Ehrensache. Die Geister sind schnell bezwungen, doch dann tauchen unvermittelt Kultisten auf, die ein paar üble Gesellen im Schlepptau haben. Doch auch diese sind relativ schnell bezwungen.
In dem Kampf konnte der Ally wirklich brillieren und zusammen mit den Skeletten von Mehtan die Gegner blocken, während Aryol und Eirena diesmal aus der zweiten Reihe gut draufgehalten haben.
Nach dem Kampf erfahren wir noch, dass der Meister von Mehtan kein geringerer war, als jener berühmte Totenbeschwörer, der vor 20 Jahren Teil der Heldengruppe war, die Mephisto, Diablo und Baal bezwungen hatte!
Ich überlege kurz, ob ich hier abbrechen soll, entschließe mich jedoch noch weiterzumachen, da ich mir nicht sicher bin, ob es einen Speicherpunkt beim Wegpunkt gibt oder nicht, und da ich den Nephalem Valor auf Maximum habe.
Endlich haben Aryol und Eirena die Strasse nach Alcarnus gefunden. Die hier lauernden Kultisten sind schnell besiegt, doch dann treffen die beiden auf den Wächter des Stadttores, einem imposanten Dämonen Namens Trümmergebein.
Der Kollege haut richtig fest zu und ich geh zwei mal drauf, bis er liegt. Hier rächt sich mein niedriger Lebensstand, denn wenn ich nicht rechtzeitig aus seinem Angriffsradius rauskomm, bin ich fast ein One-Hit für ihn

Na das kann ja nur besser werden ab hier.
Nachdem der Wächter bezwungen ist, stürmen Aryol und Eirena in die Stadt. Hier entbrandet ein wilder Kampf mit den Kultisten, die sich hier in Scharen zusammengerottet haben und es immer wieder schaffen ihre Reihen durch beschworene Dämonen zu verstärken, in die manche Kultisten sich transformieren lassen.
Doch hier sind Aryol und Eirena voll in ihrem Element und strecken schließlich alle Angreifer nieder.
Gleichzeitig gelingt es ihnen zahlreiche Gefangene zu befreien, die sonst ebenfalls zu Beschwörungsopfern der Kultisten geworden wären.
Nachdem jeder Winkel der Stadt abgesucht ist, ist schließlich der Schlupfwinkel der Hexe Maghda gefunden.
Nun muss sie sich uns endlich selbst entgegenstellen und darf diesmal keine weiteren Illusionen mehr einsetzen. Denn ihr Herr und Meister Belial hat wie wir aus Schriftstücken erfahren haben, die wir unterwegs abgefangen hatten, ihr nahe gelegt, sich diesmal persönlich um Aryol zu kümmern.
Doch die Hexe hat sich schon so sehr auf Illusionen spezialisiert, dass ein echter Kampf nicht mehr so ihre Disziplin ist. Auch wenn sie immer wieder Diener in den Kampf beschwört, die kräfitg zuschlagen können, liegen diese zu schnell tot auf dem Boden, um ihr echte Entlastung zu gewähren. Selber hat sie nicht allzuviel zu bieten.
Schließlich kann Aryol ihr den tödlichen Schlag versetzen.
Damit ist Deckard Cain gerächt und eine (wichtige?) Figur des Gegners ist aus dem Spiel genommen.
Doch wie Maghda uns vor dem Kampf wieder brühwarm reingedrückt hat, war ja eh alles für die Katz, da in der Zwischenzeit Belial wohl Leah gefangen genommen hat. Die Hexe war also nur ein Figurenopfer in Belials Schachspiel.
Er hielt sie entweder für entbehrlich oder wollte sie nach ihrem Versagen in Tristram bestrafen.
Jedenfalls gilt es als nächstes schleunigst nach Caldeum zurückzukehren.
Fazit:
Der Build ist überlebensfähig und sehr sicher, ich bin unter dem Strich sehr selten gestorben und es waren teilweise echt üble Champion- oder Elitekombinationen dabei.
Allerdings war ich mit dem Schadensoutput überhaupt nicht zufrieden. Es spielte sich bei einigen Gegnern zäh wie Kaugummi.
Insbesondere in Alcarnus fiel mir auf, dass es fast jeder Kultist geschafft hat, sich in einen Dämonen zu verwandeln!
Außerdem fehlt mir der Geschwindigkeitsbonus durch Tailwind. Vielleicht ist ein Dauerrush-Build damit spaßiger.
Da das Ganze doch etwas zu sehr Nerven gekostet hat, kommt das Daibo nun vorerst wieder in die Truhe und es wird ab jetzt mit Dual Wield weitergespielt. Das gibt mehr Life per Spirit, mittlerweile hab ich auch etwas LoH drauf und ich haue einfach schneller zu. Das gibt mehr Optionen für spielbare Varianten meines Builds.
Vielleicht bekommt das Daibo später noch mal eine Chance, wenn die restliche Ausrüstung sich noch mal verbessert haben sollte. Momentan war auch die Vita zu weit unten (meine Faustwaffen haben beide Vita mit drauf).
Später in der Woche geht's dann weiter, komme vermutlich heute nicht groß zum Zocken.
Hier noch mal das Profil, wobei das immer noch auf dem Stand von gestern vormittag ist, und nicht die Skillung von gestern Abend hat (andere Tempest Rush Rune).
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