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Inferno Spielbericht - Spiritregenerations-Funbuild

Heute Mittag hab ich etwas weiter gespielt, wurde aber ein nur recht kurzes Vergnügen. Keine Ahnung was mit mir los war, kann aber auch sein, dass ich doch noch nicht gut genug ausgerüstet bin oder einfach zu schlecht. Doch lest selbst:

Teil 10

Nachdem die letzte Runde so zäh war, will ich diesmal gut Schaden raushauen und schicke dazu die Stand jetzt aus meiner Sicht mächtigste Skillvariante für meinen Build aufs Schlachtfeld. Ein Max-Spirit-Reg-Krit-Hit Hybride:

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Dazu komme ich mit den beiden Klauen auf diese Stats:
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Was man nicht sehen kann sind die 140 Life per Spirit spent, die durch Transzendent, Klauen und Kraftstein zusammenkommen.

Der Plan ist der folgende. Nehmen wir mal beispielsweise 20 Sekunden, von denen ich gut 10 Sekunden mit FoT zuhau und den Rest durch Casten oder Umpositionieren verbringe.
FoT kommt auf ca. 2,4 Angriffe je Sekunde, d.h. in gut 10 Sekunden rechne ich hier mal mit 25 Schlägen (damit es ne glattere Zahl ist).
Der Generator bringt damit 25 x 6 = 150 Spirit.
Ich habe 23% krit Chance. Ich rechne hier mal der Einfachheit halber mit 20%, dann kommen ca. 5 kritische Treffer dazu, die weitere 75 Spirit generieren.
Duch Mantra, Chant of Resonance, Sweeping Wind (hier mal vereinfachend schon auf Max Stack) und Ausrüstung komme ich auf etwas über 14 Spirit/Sekunde Regeneration. Also in den 20 Sekunden 280 Spirit.
Insgesamt also über 500 Spirit in den 20 Sekunden! Davon kann man 6 mal Wave of Light casten und hat immer noch 50 Spirit über.
Eine Wave of Light heilt mich für 10,5k Lebenspunkte!
Sofern mein Milchmädchen sich hier nicht verrechnet hat, müsste mein Mönch eigentlich unaufhaltsam sein...
Schaun mer mal.

Tyrael muss leider Maghdas Aussage bestätigen: Leah wurde tatsächlich gefangen genommen. Da wir mittlerweile wissen, dass die kaiserliche Wache aus Belials Schlangendämonen bestehen, befürchtet Tyrael, dass der Kindkaiser in großer Gefahr sein könnte.
Wir beschließen Ashara um Hilfe zu bitten. Sie kann uns mit etwas Glück eine Audienz beim Kaiser beschaffen.

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Doch der Kaiser hat scheinbar eine völlig verzerrte Version der Ereignisse zu Ohren bekommen. Offensichtlich sind Belials Lügen hier schon am Werk, denn der Kaiser glaubt, dass Aryol für das Massaker in Alcarnus verantwortlich sei und dass Leah eine feindliche Agentin gegen ihn wäre. Immerhin lässt er sie uns vorführen, so dass wir sie nicht suchen müssen.
Er zieht sich einfach in seine Gemächer zurück und überlässt seinen Wachen die Angelegenheit. Diese zeigen zugleich ihr wahres Gesicht und verwandeln sich in ihre Schlangenform.

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Keine Ahnung, wie es passiert ist: Gemütlich Sweeping Wind gezündet, den Screenshot gemacht und noch bevor ich Serenity aktivieren konnte war ich plötzlich tot!
Beim Rematch ging es zum Glück den Schlangendämonen genauso:
Kurz gelacht, dass der dumme Mönch draufgegangen ist, gemütlich wieder zu ihm hingelaufen, staunend auf die große Glocke geschaut, im Stun rumgehangen und plötzlich waren sie tot.
Echt peinlich, dass ich da einmal draufgegangen bin. Mir hätte das eine Warnung sein sollen, doch ich spielte munter weiter, denn jetzt lief es erstmal gut.

Ashara gibt unseren Helden Deckung, während Aryol, Eirena und Leah sich durch den Palast kämpfen, bis sie einen Abstieg in die Kanalisation gefunden haben.
Dort berichtet uns Leah von ihren Entdeckungen: Sie hat herausgefunden, dass ihre Mutter Adria noch am Leben ist und ebenfalls von den kaiserlichen Wachen gefangengehalten wird. Wir müssen sie schleunigst finden, bevor sie der Folter erliegt.

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Durch die Kanalisation kämpfen wir uns durch einige übelgelaunte Gesellen, doch letztendlich können sie den drei Helden nichts entgegensetzen. Die beiden Ladies beharken die Gegner aus der zweiten Reihe, während Aryol einen Gong nach dem anderen auf die Gegner heruntersausen lässt.

Schließlich ist die Elendsgrube gefunden. Dort kommen wir gerade noch rechtzeitig, denn Adria wird gerade verhört und ihre Folterknechte wollen von ihr etwas über einen schwarzen Seelenstein erfahren.

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Leah ist kaum aufzuhalten, doch auch Eirena und Aryol stürmen in den Raum. Der Kampf ist hart...

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... und schmerzhaft...

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... für die Schlangendämonen.
Als Adria befreit ist, wird nur kurz nett geplaudert, doch anschließend wird zunächst mal ins Lager zurückgekehrt.

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Dort erfahren wir mehr. Der schwarze Seelenstein ist ein mächtiges Artefakt, welches die Seelen von Dämonen aufnehmen kann. In ihm können wir die Seelen von Belial und Azmodan einsperren.
Doch das Wissen über den Aufenthaltsort des schwarzen Seelensteins ist mit seinem Erschaffer, einem abtrünnigen Horadrim-Magier namens Zoltun Kulle verlorengegangen. Die einzige Hoffnung besteht darin, Zoltun Kulle wiederzubeleben, um so zu erfahren, wo sich der schwarze Seelenstein befindet.

Bevor es dazu wieder in die Kanalisation geht schau ich noch mal kurz in die Schenke und finde gleich zwei Schriftrollen zur Geschichte Caldeums auf einmal! Nun fehlt nur noch Teil 6.

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Unten in der Kanalisation wartet eine dicke Überraschung auf uns. Kaiser Hakan wartet dort und will uns plötzlich helfen!
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Er hat auch eine perfekte Story bereit, warum er vorher so kaltblütig unsere Hinrichtung befohlen hat. Aryol ist zwar skeptisch und auch ist nicht geklärt, woher der Kaiser wußte, wo wir als nächstes hingehen, dennoch nehmen wir natürlich dankend an, dass er uns den Weg frei gemacht hat.

In der Kanalisation müssen wir nun den Weg zur Oase von Dahlgur suchen.
Doch hier erlebte ich nun mein Waterloo:

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Ein Elitegegner hat unverwundbare Diener, ist alptraumhaft und auf dem engen Raum sind die Arkanlaser eine echte Gefahr (insbesondere, wenn wir ohne Kontrolle reinlaufen).
Im zweiten Anlauf läuft der Kampf zunächst ganz gut.

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Doch dann gerate ich zu weit in den Dungeon hinein und gleich hinter der Ecke steht noch eine Championgruppe mit Firechains.

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Mit Dusel kann ich die Champions vom Elite trennen und einzeln verarzten,
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doch anschließend komm ich bei zig-Versuchen nicht mehr an dem Elite vorbei. Immer wenn es gerade mal einigermaßen läuft, erwischt mich eine Fear-Attacke und Aryol läuft unkontrolliert in einen Laser rein.
Das frustet ganz schön und schließlich geb ich entnervt auf.

Doch danach wird's noch schlimmer. Nach Neustart treffe ich auf eine eigentlich nicht so schlimm ausschauende Gruppe.
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Doch irgendwie schaff ich es nicht mehr an den Viechern vorbeizukommen, egal was ich mach.
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Ich hoffe es lag daran, dass ich heut nicht gut beieinander war. Denn falls der Schwierigkeitsgrad wirklich so rasant ansteigt, dann müsste ich noch massiv nachrüsten. Vermutlich hauptsächlich an der Schadenfront.

Jedenfalls ging es zum Abschluss wieder nach Akt I etwas farmen. Dort gab es immerhin ein schickes neues Schwert für Eirena. Außerdem ist diese Axt gedroppt, die aber nach Prüfung im AH doch nicht soo viel wert ist. Hab sie mal für max. Preis 100k reingestellt.
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Und dann hab ich noch den zweiten Teil von Cains altem Tagebuch gefunden.
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Nun fehlen für die Akt I Erfolge nur noch das Kuriositätenhaus, das Tagebuch der Besitzerin des Kuriositätenhauses und der Bericht über die Schwertscheide von Talic.

Also ein einigermaßen versöhnliches Ende für einen verkorksten Start.

Möglichst bald geht es dann wieder in die Kanalisation mit der gleichen Skillung. Die hat sehr gut reingehauen, bevor meine Schwächephase kam und verdient dann noch eine etwas ausführlichere Würdigung.

PS: Da gleichzeitig das Beachvolleyballfinale lief, während ich hier geschrieben habe, übernehm ich keine Garantie für Grammatik oder sonstige Fehler ;)
GOOOLD!!
 
Auf Inferno steigt der Schwierigkeitsgrad auch mit jedem Akt wirklich deutlich, kein wunder das du dich da erstmal schwer tust.
 
Das schon und mir ist auch klar, dass es innerhalb eines Aktes Sprünge in der Schwierigkeit gibt. Nur hatte ich das irgendwie nicht auf dem Schirm, dass nach Adrias Befreiung ein solcher käme. Dachte es wird erst nach der Oase etwas zackiger.

Jedenfalls ist jetzt die Oase gecleared und Zoltuns Kopf gefunden. Als nächstes stehen die Aquädukte an. Werde dann entweder heute Abend oder am WE weiterschreiben.
 
Für solch enge Tunnelsysteme ist Woge des Lichts optimal geeignet! Wenn demnächst auch der Blog über den Buff kommt, kann das bald eine Mainstreamskillung werden und du musst von neu anfangen. :)
 
Dwelve schrieb:
Für solch enge Tunnelsysteme ist Woge des Lichts optimal geeignet! Wenn demnächst auch der Blog über den Buff kommt, kann das bald eine Mainstreamskillung werden und du musst von neu anfangen.

Na hoffentlich nicht! Zumindest nicht in dem Extrem, in dem ich den Build spiele. Aber schaun mer mal, was sie sich so haben einfallen lassen.
Anscheinend sollen ja viele Runen attraktiver gemacht werden, die Stand jetzt ein Randdasein fristen.

Heute gibt's jetzt jedenfalls nen Doppelpost mit zwei Teilen. Gestern hab ich zuerst die Oase durch und Zoltuns Kopf geholt, dann noch mal weiter und das Assassinengewölbe durch, musste jedoch leider in der Höhle des Verräters abbrechen, da ich noch was erledigen musste.

Teil 11

Wie gesagt geht es mit der gleichen Skillung wie im letzten Teil weiter.

Nachdem sie sich von Kaiser Hakan verabschiedet haben, kämpfen sich Eirena und Aryol durch einen weiteren Abschnitt der Kanalisation. Diesmal sind sie wesentlich erfolgreicher und können alle Monster ohne große Probleme besiegen.

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Kurz darauf ist der Ausgang zur Oase von Dahlgur gefunden. In alten Zeiten ist diese Oase auf heute nicht mehr nachvollziehbare Art und Weise magisch in der Wüste erschaffen worden und legte als Wasserquelle den Grundstein zu Caldeums Aufstieg. Ständiger Wassernebel liegt über der Oase, der alles in ein ewiges Dämmerlicht taucht, obwohl eigentlich die Sonne brennt.
Die Szenerie ist wirklich idyllisch, jedoch wenn man genauer hinschaut erkennt man schnell, dass etwas nicht stimmt. Die Häuser sind allesamt verlassen, stattdessen treiben sich auch hier die Gefolgsleute Belials herum. Schlangendämonen, Gefallene und untote Dünenderwische.

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(den hatte ich glaub ich noch nicht)

In einem Keller finden Eirena und Aryol heraus, was mit den Bewohnern geschehen ist. Sofern sich Flüchtlinge nicht verbarrikadieren konnten, wurden sie von den kaiserlichen Wachen verschleppt.

Zurück in der Oase kämpfen sich die beiden nach Norden, wo sie den Aufbewahrungsort von Zoltun Kulls Kopf vermuten.
Doch dann stoßen sie auf eine Gruppe Dünenderwische, die ihnen alles abfordern und Aryol muss sich im Laufe des Kampfes wieder weit zurück nach Süden begeben.

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Die Viecher waren brutal! Derwische hauen von Natur gut zu, die hier haben sich zusätzlich vervielfacht durch Illusionist und auch die Illusionen machen Schaden! Zusätzlich haben sie durch Vortex und Aufseher meine Mobilität extrem nach unten gefahren. Und sobald man mal länger stehen blieb, haben sie zusätzlich noch den Boden verseucht.
Ich hab nicht gezählt, wie oft ich draufgegangen bin.
Dennoch konnte sich der Build hier beweisen: Solange noch keine grüne Suppe auf dem Boden war, konnte Aryol die Viecher tanken, auch wenn der komplette Bildschirm voll mit wirbelnden Klingen war!!
Es hat insgesamt dennoch ewig gedauert, bis ich sie endlich mal soweit hatte, da es immer extrem schwierig war zu erkennen, wann man in der Suppe steht vor lauter Klingen.
Ich war kurz davor aufzugeben, hab mir dann aber gesagt: "Wenn du die jetzt schaffst, dann kannst du fast alles schaffen!"
Bin zwar auch danach noch hin und wieder draufgegangen, aber bis auf eine Stelle (beschreib ich später) waren alle Tode selbsverschuldet und nicht, weil die Monster so fies waren.

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Schließlich können die beiden Helden auch diese Gegner bezwingen und stoßen immer tiefer in die Oase vor.

Auch einige Lacuni haben sich hierher verirrt, doch ihr Überfall wird schnell pariert.

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Diverse Trupps von Schlangendämonen patroullieren in der Oase, doch sie können wenig ausrichten gegen Eirena und Aryol.

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Der Build macht hier Riesenspass! Sofern Aryols Mobilität nicht eingeschränkt wird, kann er sich mit Tempest Rush schnell ideal neu positionieren, während er im Nahkampf Wave of Light nahezu im Dauereinsatz halten kann.

Immer noch in der Oase finden die beiden eine merkwürdig angelegte Gebäudestruktur. Als sie einen alten Hebel umlegen, hört zwar ein Wasserfall auf zu fliessen, doch noch bevor die beiden schauen können, was sich dort befindet tauchen ein paar Wächter des Ortes auf, die eine Verlagerung des Kampfes in offenes Gelände erfordern.

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Nachdem diese besiegt sind, öffnet ein zweiter Hebel den Zugang zu einem alten Grab. Der Grabstätte des Khan Dakab, die seinen sagenumwobenen Schatz beinhalten soll.
Doch zunächst müssen einige Untote und Schlangendämonen bezwungen werden, die sich hier eingenistet haben.

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(die Jungs haben mich auch etwas mehr Zeit gekostet, waren aber dann doch irgendwann besiegt)

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(bei dem Kollegen bin ich glaub ich auch einmal draufgegangen, aber danach ging er eigentlich ganz gut, hat nur etwas gedauert, da er sich immer hinter seinen Jungs versteckt hat)

Doch schließlich ist der Hebel gefunden, der den Weg in die Gruft von Khan Dakab öffnet. Dieser erscheint nun ebenfalls, um als letzte Instanz zu verhindern, dass sein Schatz entwendet wird, doch er versagt kläglich.

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Wieder zurück inder Oase dauert es nicht lange, bis der Eingang in ein unterirdisches Ruinensystem gefunden ist, welches sich ideal als Versteck der Horadrim für Zoltun Kulls Kopf eignet.
Doch auch hier hausen nach all den Jahren die Untoten und Aryol und Eirena müssen sich durch Scharen von ihnen durchkämpfen.

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Eine Gruppe untoter Feuermagier macht Aryol ziemlich zu schaffen, doch auch sie sind schließlich besiegt.

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(das war die einzige Gruppe, bei der ich glaub ich mehr als zwei mal draufgegangen bin, wegen der vielen Feuerbälle, alle anderen Gruppen hier gingen entweder im ersten oder falls ich mal gestorben bin im zweiten Anlauf)

Schließlich ist die Urne mit Zoltuns Kulls Kopf gefunden, doch diese wird nicht von Untoten bewacht. Die Horadrim haben einen alten magischen Wächter hinterlassen, der sicherstellen soll, dass niemand den Kopf entwendet.

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Doch die Horadrim haben wohl nicht mit der Schlagkraft von Aryol gerechnet, denn dieser weist den Wächter ohne große Probleme in die Schranken.

Nun geht es erstmal zurück ins Lager. Dort hat Leah unter der sehr strengen Schule ihrer Mutter einige Zauber gelernt, die sie jetzt auf Zoltun Kulls Kopf anwendet. Und tatsächlich schafft es das Mädchen, den Geist von Zoltun Kull wiederzubeleben.

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Dieser ist zunächst nicht sehr begeistert festzustellen, dass er wieder Tyrael dienen soll. Doch er realisiert schnell, dass er sich in einer überlegenen Verhandlungsposition befindet.
Nur unter der Bedingung, dass wir ihn komplett ins Leben zurückholen, indem wir sein Blut aus verschiedenen Verstecken herausholen und mit seinem Körper und seinem Kopf in einem weiteren Ritual wiedervereinigen, ist er bereit uns den Aufenthaltsort des schwarzen Seelensteins mitzuteilen.
Leah begleitet uns nun ein Stück und auch Zoltun Kulls Kopf kommt mit auf die Reise.

Dazu müssen wir in ein Gebiet namens trostlose Sande vorstoßen, welches sich hinter den Aquäduktanlagen befindet, die von Dahlgur aus Caldeum mit Wasser versorgen.

In der Oase gilt es nun erstmal den Weg in die Aquädukte zu finden. Noch einige Gefallene versperren den Weg...

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(hab zufällig glaub ich erwischt, wie Aufseher gecastet wird, oder was ist das um Leah und Eirena drum rum?)

... und dann finden die drei noch eine weitere Grabstätte. Sie gehörte einst dem habgierigen Kalifen Sardar.
Auch hier treiben sich wieder Untote herum, doch die Grabstätte ist weit weniger komplex als die von Khan Dakab.

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(da uns Diablo ja im Endkampf mitteilt, dass er Legion ist, haben wir es auf diesem Screen also bereits mit dem Endboss des Spiels zu tun?)

Auch Sardar selber ist schnell besiegt, da hat's nicht mal zu nem Screenshot gereicht.

Wieder an der Oberfläche angelangt, dauert es nicht mehr lange und der Weg zu den Aquädukten ist gefunden. Ein letzter Trupp von Belials Schlangendämonen rund um ihren Anführer Ssthrass, der Silberbolzen, versperrt den Weg. Mit den aus der Formel 1 bekannten Silberpfeilen hat der Silberbolzen nur gemein, dass er schnell ist: Die Silberpfeile sind schnell auf der Rennstrecke, Ssthrass ist schnell tot!

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Der Eingang zu den Aquädukten ist durch ein Siegel versperrt, doch Kull kann es mit seiner Magie leicht öffnen.

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Um das Inventar zu leeren schaue ich noch kurz im Lager vorbei und kann einen weiteren schönen Gag einfangen: Frage nie eine Frau nach ihrem Alter!

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Da hilft auch alles Geschleime vorher nichts, Adria bürstet den Adligen aus Caldeum eiskalt ab!

Das war's für diese Runde. Mein Mönch kommt also doch noch voran!

Fazit:
Die Skillung haut so gut rein, wie ich mir das erhofft hab! Wenn man im Nahkampf steht, kann man gar nicht so schnell schauen, wie die gelbe Kugel sich füllt. Der Heilungseffekt ist dann natürlich jedesmal enorm.
Haupt-"Problem" ist, dass man das richtige Timing erwischt, damit auch Wave of Light eingesetzt wird, da der Mönch gerne in seiner Angriffsserie vorher verbleibt.

Der Nachteil ist, dass man schnell übermütig wird und zu viel im Tanken lösen will. Dazu hab ich aber noch nicht ausreichende Resis, da ich ja ohne One with Everything spiele.
Wenn man dann im Tanken zu schnell wieder WoL raushaut, um sich zu heilen, kann es sein, dass danach der Spirit fehlt, um sich mit Tempest Rush umzupositionieren.
Hier ist halt etwas Übung und das richtige Timing gefragt.

Da ich so das Gefühl hab, dass diese Skillung mich später oft begleiten wird, versuch ich in den nächsten Teilen mal anders auszukommen.
 
Wie gesagt, ging es gleich gestern Nachmittag weiter. Leider musste ich noch vor Erreichen eines Speicherpunktes abbrechen, so dass ich nachher das Assassinengewölbe noch mal machen muss. Macht aber nix. Für den Spielbericht bin ich ja nicht an die Speicherpunkte gebunden.

Teil 12

Nachdem Aryol durch innere Konzentration seine für den nächsten Kampf verwendeten Fähigkeiten neu fokussiert, nutzen die Helden die Gelegenheit, kurz mit Kaiser Hakan zu plaudern, der es als Illusion geschafft hat, sich hierher zu projizieren.

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Wieder sind Aryol und Eirena etwas verwundert, dass der Kaiser genau weiß, was ihr nächster Schritt ist. Offenbar ist er gut über alles informiert. Auch weicht er den Fragen geschickt aus. Immerhin kann er uns erklären, dass er hier erscheinen kann, da er einem Magierbotschafter ein magisches Amulett entwendet hat. Außerdem glaubt er kurz davor zu stehen, Belials Identität aufgedeckt zu haben, wen er verdächtigt verrät er uns jedoch nicht.

Mittlerweile ist Aryols Konzentrationsphase abgeschlossen und mit diesen Fertigkeiten wird er nun die beiden Kanäle betreten, die den Weg ins Aquädukt versperren.

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Beim Generator wird Geschwindigkeit gegen Sicherheit getauscht. Außerdem hab ich mal wieder Exploding Palm mit dazugenommen. Nachderm der Skill im Kampf gegen Leoric so gut überzeugen konnte, bekommt er hier den nächsten Einsatz, diesmal mit der Rune für etwas mehr Schaden.

Zunächst betreten die drei den westlichen Abwasserkanal. Wie schon zu erwarten war, treiben sich hier Untote und anderes Geschmeiß herum.

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(Gräuel der Grässliche ist im Olympiafieber und demonstiert hier sehr schön den berühmten Hochsprung-Flip)

Ich muss mich erstmal wieder daran gewöhnen, dass die gelbe Kugel sich zwar weiterhin schnell füllt, aber nicht mehr ganz so schnell, wie im letzten Build. Gerade am Anfang des Runs setze ich Exploding Palm etwas zu oft ein, was mich in Spiritprobleme bringt und teilweise ein schnelles Umpositionieren erschwert.

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(bei den Jungs bin ich tatsächlich mehr als einmal draufgegangen, ging aber am Ende doch noch gut)

Nachdem der erste Wasserlauf gestoppt ist, geht es in den östlichen Kanal. Auch hier lauern einige Gegner.

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Langsam gewöhne ich mich an die Skillung, finde einen besseren Mix zum Einsatz von Exploding Palm und gehe vorerst nicht mehr drauf.

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Schließlich ist auch der zweite Hebel gefunden und die Wasserzufuhr ist gestoppt. Der Weg in die Aquädukte ist nun frei. Kull hat dafür nur Spott übrig, geht aber nicht darauf ein, ob er es denn anders hinbekommen hätte.

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In den Aquädukten finden die beiden Damen und Aryol ein Fass, welches von Monstern umgeben ist. Aus dem Fass erklingt eine vertraute Stimme.

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Im Lager hatte uns Shen vor einiger Zeit erzählt, dass er eine Expedition plante, um einen magischen Schmelztigel zu finden, mit dem er noch mächtigere Edelsteine herstellen könne.
Da er uns im Lager immer so teure Preise gemacht hat und immer so frech war (und weil es dafür einen Erfolg gibt) lassen wir ihn etwas schmoren, bevor wir ihn befreien.

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Strafe muss sein, doch nun folgt die aus meiner Sicht unterhaltsamste Unterquest des Spiels, denn das ständige Geplapper von Shen ist einfach nur genial!

Während Shen seine Kommentare zur Architektur abgibt oder von sich bewegendem Wasser irritiert ist, kämpfen wir uns vorwärts.
Shen wurde von seinem Führer Gavin verraten, der offensichtlich plant den Schmelztigel für sich selber zu behalten. Shen konnte ihm leider nicht mehr rechtzeitig erzählen, dass der Tigel verflucht sein könnte.

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Ideal, wenn eine Championgruppe und ein wenig aushaltender Boss zusammenkommen, wenn man Exploding Palm benutzt: Durch die Explosion bei seinem Ableben reißt Gavin auch gleich die halbe Championgruppe mit in den Tod!

Pech für den unglücklichen Gavin, doch Glück für Shen, denn der Fluch ist ja nun weg und er kann den Schmelztigel nun gefahrlos an sich nehmen.
Oder hatte der alte Fuchs doch alles geplant? Aus dem Kerl werden wir einfach nicht schlau.

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Shen und Leah verlassen uns nun Richtung Lager, da Shen ja hat, was er wollte und Leah will weiter an ihren Zaubern trainieren, damit sie Kull wiederbeleben kann.
Kaum ist er allein mit Aryol versucht Kull ihn davon zu überzeugen, dass er als Nephalem nicht Marionette eines gefallenen Engels und einer Hexe sein sollte. Er übersieht dabei geflissentlich, dass er uns ja auch gerade als Marionette missbraucht, um wieder zusammengesetzt zu werden. Dementsprechend schroff fällt auch Aryols Antwort aus.

Nun sind Eirena und Aryol in den trostlosen Sanden angekommen. Hier treiben sich ausnahmsweise mal keine Dämonen herum, dafür aber Untote, Lacuni und Wespen.

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Dieses Gebiet war in Alptraum mein Hassgebiet, da ich damals extrem schlecht ausgerüstet war. In Hölle hatte ich gerade kurz vorher eine starke Waffe gefunden und kam gut durch. Und auch in Inferno läufts rund, was auch daran liegt, dass nur sehr dankbare Championkonstellationen auftauchen.

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Schließlich ist das Assassinengewölbe gefunden. Kull teilt uns mit, dass die Horadrim darin eine Phiole mit seinem Blut aufbewahrt haben.

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Also wieder einmal müssen viele Untote bezwungen werden.

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(schon wieder "Legion", Diablo taucht wohl öfters auf, bevor wir ihn in Akt IV treffen werden)

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Ganz ungeschoren komme ich nicht durch das Assassinengewölbe und muss ein paar Federn lassen. Alles in allem läuft es jedoch sehr rund. Spätestens im zweiten Anlauf wird alles gelegt.

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Schließlich haben sich Eirena und Aryol zu der Phiole mit Zoltun Kulls Blut vorgekämpft. Diese wird von einem untoten Wächtermagier bewacht, der mit seinen Feuerbällen zwar ständiges Umpositionieren erfordert, aber ansonsten nicht viel einstecken kann.

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Damit ist die erste Phiole mit Kulls Blut gefunden. Die zweite soll sich in der Höhle des Verräters befinden, die sich ebenfalls in den trostlosen Sanden befindet.
Diese gilt es das nächste Mal zu finden.

Ich bin dann zwar noch in die Höhle rein, aber da ich unter Zeitdruck stand, dort mehrmals blöd draufgegangen und dann musste ich doch früher abbrechen.
Daher geht die Story dann das nächste Mal dort weiter. Kann mich dann zum Warmwerden noch mal durch das Assassinengewölbe kämpfen.

Fazit:
Am Anfang war es gewöhnungsbedürftig nicht mehr extrem viel Spirit zu generieren, sondern "nur" noch viel Spirit. Ich weiß nicht, wie es mir gehen soll, wenn ich mal eines fernen Tages nach dem Spielbericht hier einen anderen Build ausprobiere, der nicht auf Spirit Reg geht!
Exploding Palm haut danach allerdings gut rein, insbesondere normale Gegner, die in größeren Gruppen auftauchen sind damit enorm schnell besiegt, da ich recht bequem 2-3 Hände über ihren Köpfen platzieren kann, die dann zu einer Massenexplosion führen.
Mit der Rune war ich nicht so ganz glücklich. Hier werde ich das nächste mal wieder die mit Monsterslow benutzen. Die gibt gerade gegen Champions mehr Sicherheit.
Championfights sind denn auch der Schachpunkt von Exploding Palm, da man hier nicht von der Explosion profitiert, erst ganz am Ende des Kampfes reicht es meistens einen Champ zu töten und die anderen gehen gleich mit drauf.
Gegen Elites ist der Skill wiederum nützlicher, da er solange noch Minions da sind für zusätzlichen Schaden gegen den Elite sorgt.

Crippling Wave gab die erwartete Sicherheit. Wird jetzt wohl wieder häufiger dazukommen, solange ich ohne Wave of Light arbeite und Spiritspender nutze, die weniger viel Spirit fressen.

Schaun mer mal, wie's weitergeht.
 
Gestern gings dann spät am Abend weiter. Erfreulicherweise stellte sich heraus, dass am Anfang der Höhle ein Speicherpunkt war. So musste ich doch nicht mehr das Assassinengewölbe ein zweites Mal machen.
Der Abschnitt heute ist trotzdem etwas kürzer, da ich die Archive komplett in einen eigenen Teil packen will.

Teil 13

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Bei der Skillung kommt mal wieder Lashing Tail Kick rein, bei dem ich den Spinning Flame Kick mal austesten will.

Aryol und Eirena kämpfen sich durch die Höhle vorwärts, bis sie in einer größeren Halle auf eine schlecht gelaunte Truppe Gegner treffen, denen von ihrem Anführer Unverwundbarkeit verliehen wurde.

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Dank Aufseher und Alptraumhaft schicken mich die Jungs immer wieder in die Suppe oder lassen mich nicht raus. Selber austeilen können sie zum Glück nicht so viel, aber das brauchen sie auch gar nicht, denn der Boden erledigt alles für sie.
Nachdem ich ein paar Mal draufgegangen bin, entscheide ich mich erstmal den Rest der Höhle zu erkunden.

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Das schafft etwas Selbstvertrauen. Wieder zurück bei Grax und seinen Schergen geh ich wieder ein paar mal drauf, doch ich will es wissen.

Schließlich besinnt sich Aryol der Lehren seiner alten Meister: Immer auf die Umgebung achten! Geschickt lockt er Grax an eine Stelle, in der er zwischen Aryol und seinen nachrückenden Dienern eingeklemmt ist. Dort kann er den Schlägen und Flammentritten des Mönchs nichts mehr entgegensetzen.

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Das hebt das Selbstbewusstsein ungemein, doch gleich im zweiten Level erhalte ich einen neuen Dämpfer.

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Auf sehr engem Raum sind Molten und Firechains einfach nur böse. Für die Jungs brauch ich aber anschließend bei weitem nicht so lang. Direkt im zweiten Anlauf hat's nicht geklappt, aber ich glaub im dritten Versuch lagen sie unten.

Das Höhlensystem zieht sich endlos hin. Andere Bewohner liefern jedoch bei weitem nicht so harte Kämpfe.

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Schließlich sind Eirena und Aryol am Ende der Höhle angelangt und finden dort die zweite Phiole mit Zoltun Kulls Blut. Die Wachen sind nur harmlose Skelettkrieger und können wenig dagegen unternehmen, dass die Phiole aus der Höhle entfernt wird.

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Zoltun Kulle teilt Aryol mit, dass seine Archive im nördlichen Teil der trostlosen Sande zu finden sind. Dennoch wollen Aryol und Eirena dieses Gebiet zunächst etwas genauer untersuchen, um die Welt von ein paar Übeln mehr zu befreien.

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Vielerlei Untote und Lacuni sind hier anzufinden, doch sie können Aryol und Eirena wenig entgegensetzen.
Plötzlich droht auch Gefahr von unten, denn ein riesiger Wurm und seine Diener greifen aus dem Erdreich an.

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Als die Brutmutter der Würmer besiegt ist, kann man unter ihrer Leiche das Höhlensystem betreten, welches sie im Laufe der Zeitalter hier gegraben hat. Aryol und Eirena zögern nur kurz und erkunden die Höhle.

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Gleich am Anfang der Höhle warten einige mächtige Gegner. Das geht ja gut los.
An der Oberfläche bin ich nicht gestorben, hier geh ich leider einmal drauf. Der Rest der Höhle läuft besser.

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Scheinbar hat es sich bei den Monstern herumgesprochen, dass mit Patch 1.0.4 unverwundbare Monster entfernt werden sollen. Dementsprechend wollen sie diesmal alle noch mal ran, bevor man sie nie wieder sehen wird.

Zurück an der Oberfläche durchkämmen Aryol und Eirena das komplette Gebiet.

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Dabei können sie noch einige weitere Skalps von gefährlichen Gegnern einsammeln.

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Endergebnis des Runs: Trotz der vielen Tode zu Beginn schaff ich es an der Oberfläche komplett am Leben zu bleiben und gehe mit einem netten Plus raus. Das werde ich auch für den nächsten Teil brauchen.

Schließlich sind alle Feinde im Gebiet besiegt und die beiden Helden finden die Brücke zu Zoltun Kulls Archiven.
Dort erwartet sie eine sehr beeindruckende Szenerie. Am nahe gelegenen Portalstein, stößt Leah zu uns und wenig überraschend ist auch plötzlich Kaiser Hakan wieder zur Stelle.

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Er hat die Identität von Belial aufgedeckt, sagt uns aber immer noch nicht wer es denn nun ist.

Sodele, soweit ging es gestern Abend. Heute hab ich dann die Archive durchgespielt. Der Bericht folgt dann morgen.

Im Anschluss an den Run gestern hab ich noch kurz ins AH geschaut, um zu schauen, was Waffen für meinen Build so kosten. Auch kurz bei den Spiritstones geschaut et voilá:

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Bei nur 50k heißt es da natürlich zugeschlagen! Bringt im Vergleich zu meinem bisherigen Kraftstein ungefähr gleiche Resis, dafür aber mehr Rüstung und auch etwas mehr Leben pro Spirit.

Vor der Runde heute bin ich noch mal kurz nach Caldeum rein. Pack die beiden Screens mal hier mit rein, da noch Platz ist.
Zunächst gabs einen kleinen Erkundungserfolg.

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Und dann entdeckt man doch immer wieder neue kleine Gags im Spiel. Die edle Dame vor der Schenke hatte einen Dialog, den ich noch nicht kannte und auch der Straßendieb hatte was Neues:

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Als Räuber eignet er sich offensichtlich nicht.

Fazit zur Skillung:
Spinning Flame Kick hat mir gar nicht so schlecht gefallen. Allerdings bin ich mir immer noch im Unklaren, ob nur die Flamme Schaden macht, oder auch der Tritt selber, ich vermute ersteres.
Die Flamme lässt sich meistens schon ganz gut auf die Gegner lenken, in manchen Fällen geht sie aber auch einfach ins Leere.
Außerdem scheint nur die Flamme Knockback zu verursachen, was auch manchmal die Lage etwas knifflig macht.
Ein guter Schadensdealer ist der Skill allemal, zumal ich ihn meistens gleich zwei mal in Folge eingesetzt hab, da sonst die Spiritkugel zu schnell wieder gefüllt war und Heilungseffekt verschenkt wurde.

Edit: Muss noch mal was zu Spinning Flame Kick ergänzen, der Skill ist saugeil! Und zwar in Verbindung mit nem schnelleren Generator, so dass man den non-stop casten kann. Hab das grad mal zum Farmen in Akt I getestet und die Geschwindigkeit ist Wahnsinn!
Meine Vermutung, dass nur die Flamme Schaden macht scheint sich auch zu bestätigen. Die haut ja auch genug rein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestern ging's dann weiter und Kull ist bezwungen. An Belial bin ich allerdings vorerst noch gescheitert. Der wird aber ohnehin ein eigenes Kapitel bekommen.

Teil 14

Von der Skillung hab ich jetzt keinen Screen gemacht. Im Vergleich zum Teil vorher hab ich lediglich die Rune von Lashing Tail Kick durch Vulture Claw Kick (Geierkrallentritt) ersetzt.

Weiter geht es also in den Archiven des Zoltun Kull.

Kaiser Hakan, Leah und Aryol sind schon dabei das Fell des Bären aufzuteilen, doch Kull erinnert sie trocken daran, dass ohne ihn erstmal hier gar nichts weiter geht.

01Archive.jpg


Dazu müssen die beiden Schattenschlösser gefunden und mit Zoltun Kulls Blut aktiviert werden. Diese alten Vorrichtungen geben anschließend die magische Grundlage, dass Leah seinen Körper (der ebenfalls erst noch gefunden werden muss) und Kopf in einem magischen Ritual wiedervereinen und ihn endgültig ins Leben zurückholen kann.
Kull muss schon ein Genie gewesen sein (wenn auch offensichtlich wahnsinnig), dass er es geschafft hat solche Magien zu erschaffen.

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Das erste Schattenschloss ist in den Fremden Tiefen zu finden. Ein sehr mysteriöser Ort, an dem viele uralte Folianten zu finden sind. Doch Eirena zieht es vor nicht darin zu schmökern, da sie befürchtet ebenfalls verrückt zu werden.
Stattdessen sind unsere Helden auch genug damit beschäftigt die verschiedensten Arten von Untoten abzuwehren, die sich hier aufhalten.

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Es geht einigermaßen. Beim ersten Boss bin ich (fast schon traditionell) erst mal gestorben, bis ich im Spiel und warm war. Danach machte es eigentlich Riesenspaß, denn mit der Skillung hat der Mönch immer genug Spirit übrig, um schnell zwischen den Gegnern hin und her zu rushen, zwischendrin mal einen Lashing Tail Kick raushauen, passt!

Doch kurz hinter dem Schloss kamen dann diese Jungs:

04FremdeTiefen3.jpg


Diese Schwelwesen mag ich überhaupt nicht gern, da ihre Feuerbälle übelst Schaden machen, wenn man da reintritt. Zusätzlich haben die hier sich auch noch gegenseitig abgeschirmt, so dass man kaum mal Schaden platzieren konnte. Der Boden war dank Arkanwächter, Schänder und den Feuerbällen ein einziges Minenfeld.
Hat mich diverse Anläufe gebraucht, bis ich endlich mal einen der drei unten hatte (musste ja jedesmal von vorn anfangen) und dann sind die anderen beiden enraged. Da ging dann gar nichts mehr. Weiß jemand, wie genau der Enrage wirkt? Ich hab den Eindruck, dass man durch eine Art Schadensaura permanent Schaden abbekommt. Jedenfalls konnte ich mich den Viechern nicht mal mehr nähern!
Hab dann die zwei erstmal da stehen lassen und sie dann später in Ruhe gekillt, als sie sich wieder beruhigt hatten.

05SchattenschlossFremdeTiefen.jpg


Nachdem das Schattenschloss aktiviert ist, geht es weiter in den nächsten Abschnitt der Archive, die Hallen des Sturms.
Auch hier lauern wieder diverse Arten von Untoten. Die Schwelwesen haben noch diverse Verwandte, die jedoch allesamt nicht so gefährlich sind, wie ihre Feuercousins.
Am ehesten können noch die Toxinwesen mit ihren Giftattacken irritieren, doch Eirena und Aryol sind mittlerweile zu routiniert, um sich davon aufhalten zu lassen.

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(hab hier durch Zufall nen netten Schnappschuss eingefangen, ich glaub es ist die Aktivierung des Mantras)

Schließlich ist auch das Schattenschloss in dieser Ebene gefunden und wird aktiviert.

07SchattenschlossHallenDesSturms.jpg


Unweit dahinter finden sich noch ein paar weitere Wächter, doch auch sie werden von den beiden Helden nierdergerungen.

08HallenDesSturms2.jpg

(der hat mich etwas mehr Anläufe gekostet, wenn er Dank Blocker verhindern konnte, dass ich den Eiskugeln ausgewichen bin. Mit etwas Konzentration aber machbar)

Nachdem beide alten Mechanismen aktiviert sind, muss nun Zoltun Kulls Körper im Reich der Schatten gefunden werden. Ein wirklich furchterregendes Gebiet, in dem es von Geistern und Schattenwesen nur so wimmelt.

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Die mächtigsten Gegner sind jedoch die Sandbehemoths, riesige Krieger aus Stein, die durch dunkle Magien animiert wurden und extrem schnell und hart zuschlagen.
Eine erste Gruppe davon können Aryol und Eirena niederringen.

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Doch ein Stück weiter in dem Gebiet stoßen die beiden Helden auf Timok, den Unterjocher der Menschen. Es dauert nicht lange und Aryol realisiert, dass dieser Gegner zu schwer gepanzert ist, um ihm je gefährlich werden zu können.
Es schmerzt im Herzen, doch am Ende bleibt Eirena und Aryol nichts anderes übrig, als mit der Geschwindigkeit einer Gewitterfront durch die Behemoths hindurch und weiterzuziehen.

11ReichDerSchattenFail.jpg


Auf Deutsch: keine Chance bei den Viechern! Jedenfalls nicht mit meinem Equipment, dem Build und meinen spielerischen Fähigkeiten. Bin zig mal verreckt, da ich eigentlich ja keine Gruppe auslassen wollte. Ich hab aber selten länger als ne Minute durchgehalten und der Lebensbalken der Viecher war jedesmal mindestens noch 3/4 voll.
Die entscheidend fiese Monster-Fertigkeit war hier der Vortex. Evtl. wäre hier ein Build mit Dashing Strike statt Tempest Rush überlebensfähiger gewesen.
Mit dem schalen Beigeschmack, nicht alles geschafft zu haben, geht's weiter.

Der Rest des Gebietes hat keine härteren Gegner mehr für Eirena und Aryol zu bieten. Schließlich finden sie Zoltun Kulls Körper, der von zwei weiteren untoten Wächtermagiern bewacht wird.

12ReichDerSchattenWaechter.jpg


Nachdem diese bezwungen sind, versucht Kull erneut uns auf seine Seite zu ziehen. Doch Aryol reagiert gewohnt schroff. Ist ja schön und gut, dass der Mönch frei sagt, was er denkt, allerdings wollen wir ja immer noch was von Kull und nicht er von uns. Naja, "es hätt noch immer jut jejonn", wie man im Rheinland sagen würde.

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Wieder im Terminus, der zentralen Stelle der Archive, angekommen, kann nun Leah mit dem magischen Ritual beginnen, um Kull wiederzubeleben.
Unglaublich, welche magischen Energien das Mädchen bündeln kann! Schließlich ist es vollbracht: Zoltun Kull wandelt wieder auf Erden!

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Leah und Aryol haben also ihren Teil der Abmachung erfüllt. Nun ist Kull an der Reihe. Er macht eine merkwürdige Andeutung, dass Leah von Verrat umgeben sei und er die geringste Sorge wäre. Er will uns den Seelenstein geben und erwartet uns in seiner Kammer.

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Dorthin folgt Aryol ihm nun, nur um festzustellen, dass Kull tatsächlich Verrat geplant hatte: Er wollte mit der Macht des Seelensteins die unliebsamen Begleiter einfach rausschmeißen. Doch seine Pläne wurden durchkreuzt, denn irgendwie hat der Seelenstein es geschafft die Seelen der vor zwanzig Jahren besiegten fünf Dämonenherrscher aufzunehmen. Dadurch kann Kull den Stein nicht kontrollieren.
Die Essenzen von Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal konnten offenbar nach ihren Niederlagen damals noch nicht in die brennenden Höllen zurückkehren. Wie und warum sie aber gerade in den Stein gekommen sind, ist völlig unklar.

Doch zunächst einmal muss Kull für seinen Verrat bestraft werden. Es entbrandet ein harter Kampf, in dem es zunächst einmal die beiden Steinwächter von Kull zu bezwingen gilt. Gleichzeitig wirbeln magische Sandstürme durch die Kammer und die Decke stürzt an manchen Stellen ein. Auch Kull selber hat einiges auf dem Kasten, wie zum Beispiel eine Zeitsphäre in der Aryols Bewegungen verlangsamt sind.

Bei Kull hatte ich eigentlich noch nie Probleme. Diesmal ist er etwas fieser, doch gleich im ersten Anlauf komme ich recht gut zurecht und krieg ihn fast auf Null runter, doch dann bin ich plötzlich OneHit-tot! Häh?! Was ist denn da passiert? Hab ich evtl. einen Wirbelsturm übersehen?

Gleich noch mal rein in die Kammer, etwas vorsichtiger agiert, und diesmal noch früher ein ähnlicher Effekt: Zuerst geht meine rote Kugel von voll mit einem Schlag auf fast Null runter, ich kann mich grad noch wieder heilen, doch dann telt sich Kull zu mir hin und wieder bin ich OneHit-tot!

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Ich probier es noch ein bis zwei mal bevor mir dämmert, dass ich vermutlich in den Bossenrage gelaufen bin! Ich muss ihn also einfach nur schneller legen.
Da mein Nephalemvalor ohnehin abgelaufen ist, erlaube ich mir ein Umskillen, auf die max-Spirit Variante mit der Glocke:
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Die stellt zwar noch nicht die absolute Schadenspitze dar, haut aber wesentlich mehr raus, als die Version vorher.
Und siehe da, es geht doch:

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Nun kommen auch Adria, Leah und Tyrael in die Kammer dazu und wir erfahren, dass Adria es war, die dafür gesorgt hat, dass die Essenzen der fünf Höllenfürsten in den Seelenstein gelangt sind.
Ihre Idee dahinter ist, alle sieben Übel darin einzufangen und anschließend in einem magischen Ritual den Stein so zu zerstören, dass alles darin für immer vernichtet wird.
Warum hat sie uns nur vorher nichts von diesem Plan erzählt? Das hat alle kalt erwischt, doch bis hierhin hat es ja gut geklappt.

Nun gilt es nur noch Belial zu bezwingen, dann hätte man ja schon mal drei kleine und die drei großen Übel gefangen und nur noch Azmodan würde fehlen, um den Satz komplett zu machen.

19BesprechungImLager.jpg


Gestern Nachmittag hab ich dann versucht Belial plattzumachen und bin erstmal grandios gescheitert.

Brauche für den einfach mehr Schaden. Dazu ist der Plan nun erstmal durch Farmen die Edelsteine in meinem Equipment so weit wie möglich aufzuwerten. In die Waffe kommt für den Belialkampf dann ein Smaragd, was den Schaden schon mal deutlich pusht.
Zur geplanten Skillung dann mehr, wenn es soweit ist. Hoffe, ich schaff ihn, ohne groß im AH das Equipment verbessern zu müssen.
Das wollte ich nämlich eigentlich erst danach machen. ;)

Fazit:
Ohjeh, war das hart! Nachdem es zuletzt immer irgendwie gegangen war, musste ich mal wieder eine Monstergruppe komplett auslassen und auch sonst bin ich in den Archiven sehr oft gestorben. Dann auch noch zum ersten Mal überhaupt bei Kull draufgegangen und das gleich mehr als einmal!
Ich bin zwar noch zuversichtlich, dass Belial mit nur kleinen Variationen am Build machbar ist, aber für Akt III werde ich massivst aufrüsten müssen.
Aber wie Kull sagen würde: "Gut und schön, aber zuerst muss Belial zerlegt werden."
 
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Kurzes Update:
Belial ist besiegt! :)

Allerdings hat Photobucket momentan irgendwelche Probleme, so dass ich die Screenshots nicht hochladen kann.
Vielleicht klappt's morgen früh, ansonsten folgt der Bericht nächste Woche (bin ab Samstag Mittag unterwegs)
 
Mittlerweile hat der Upload geklappt und hier ist nun der Bericht, wie es dem Herrn der Lügen an den Kragen ging.

Teil 15

Im ersten Anlauf auf Belial hab ich schnell gemerkt, dass der Gute nur eine Sprache versteht: Dämmätsch!

Daher hatte ich mir für den zweiten Anlauf, aus dem auch die meisten Screenshots sind, diese Skillung überlegt:

01Skillung.jpg


Ich weiche dabei von der reinen Lehre ab und hab bei Sweeping Wind Inner Storm durch Cyclone ersetzt. Genug Spirit generier ich immer noch durch Mantra, Chant of Resonance, Equipment und der Erwachen-Rune in FoT.
Tempest Rush hilft gegen Belial wenig, daher musste der Skill schweren Herzens raus und dafür kam Breath of Heaven rein für den Buff durch Blazing Wrath.
Zuguterletzt der Hauptschadensdealer: Spinning Flame Kick.
Der Skill gibt Stand jetzt das beste Verhältnis von Schaden pro Spirit und läßt sich in dem Setup nach jeweils zwei Schlägen FoT einmal anbringen. Wenn die gelbe Kugel langsam leer wird, führt man mal FoT nen Tick länger aus und es geht von vorne los.

Insgesamt kann man den Build wohl schon noch als Sprit-Regenerations-Monk bezeichnen, trotz Cyclone.

Auch Eirena hat sich speziell auf Belial vorbereitet und ihre Kampfzauber von Gegnerkontrolle auf Schadenverursachung umgebaut.

02Encha.jpg


Zusätzlich hab ich im Sockel in der OffHand den Amethysten durch einen Smaragden ersetzt.
Gebufft komm ich damit auf angezeigte 16k Schaden im Charscreen, der aber im Kampf Dank Sweeping Wind und Dauereinsatz von Spinning Flame Kick erheblich höher ausfallen dürfte.

Im zweiten Anlauf hat es wie gesagt leider nicht geklappt. Stand da mehrmals kurz davor und bin dann doch noch in irgendwelche Meteoriten reingelaufen.
Am Donnerstag stand dann der dritte Anlauf an und da hat's wie der Zufall so will dann gleich auf Anhieb gefunzt. Hatte allerdings etwas Dusel, denn ein Meteor hat mich getroffen aber zum Glück hab ich ihn überlebt.

Nachdem sich unsere Helden besprochen haben, eilen Eirena und Aryol in die Vorstadt, wo sie Ashara antreffen, die dabei ist, die Flüchtlinge in die Kanalsiation zu bringen.
Denn Belial hat seinen Angriff auf die Stadt gestartet und giftige Meteore hageln vom Himmel herunter. Zusätzlich manifestieren sich Scharen von Schlangendämonen in der Stadt und geifen die Flüchtlinge aus dem Hinterhalt an.
Eirena und Aryol können ein paar Flüchtlinge retten, doch sie können nicht überall gleichzeitig sein und viele fallen leider Belials Heimtücke zum Opfer.
(in der Hektik hab ich leider keinen Screenshot gemacht)

Nachdem alle entweder tot oder in Sicherheit sind, stürmen Adria, Leah, Eirena und Aryol auf die Stadttore zu. Dort kann Leah erneut ihre Macht beweisen und sprengt die Tore mit einem zerstörerischen Zauber auf.

03Tor.jpg


In der Stadt warten bereits Belials Schlangendämonen und zusätzlich hat Belial weitere Magie gewirkt, die den Boden aufbrechen lässt und giftige Dämpfe steigen empor.
Auf einem runden Platz stellen unsere Helden Kamyr, einen wohl hochrangigen Diener des Kaisers, der hofft, mit einer Truppe aus Gefallenen und Schlangendämonen den Ansturm der Helden aufzuhalten.

04Kamyr1.jpg


Doch Kamyrs Truppen sind schnell besiegt und auch er selber kann nur kurze Zeit davonlaufen.

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Weiter geht es zu den Palasttoren, wo eine weitere Gruppe Schlangendämonen sich unseren Helden entgegenstellt.

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Doch auch sie können nur kurze Zeit den Angriffen des Mönchs standhalten.
Leah ist mit ihren Kräften fast am Ende, doch Adria treibt sie erneut zu Höchstleistungen an und die Barrikade des Palastes hält nicht lange. Doch anschließend ist Leah zu erschöpft und Adria wartet mit ihr draußen.

07PalastTor.jpg


Innen angekommen erwartet uns Kaiser Hakan gemeinsam mit einigen kaiserlichen Wachen und verlangt den Seelenstein. Doch Aryol hat natürlich längst durchschaut, wer Belial wirklich ist: Niemand geringeres als der Kaiser persönlich!
Dass die großen Übel sich gerne Kindern bemächtigen, um als ihr Wirt herzuhalten, hatte ja schon vor 20 Jahren Diablo in Tristram demonstriert. Es ist jedoch in diesem Fall unklar, ob nicht Belial schon von Anfang an Kaiser Hakan war und es das kleine Kind nie wirklich gab.
(Beim ersten Mal Durchspielen hab ich lange gedacht, dass noch eine überraschende Wendung käme und doch jemand anderes Belial sei, z.B. Ashara oder Adria. Aber alle Spekulationen waren dann ja doch hinfällig...)

Belial ist klar, dass er sich uns nun stellen muss. Ob er vor dem Kampf ausnahmsweise mal die Wahrheit sagt, oder doch eine letzte Lüge anbringt ist unklar. Jedenfalls teilt er uns mit, dass - sollten wir ihn besiegen - Azmodan von dem Stein weiß und ihn in seine Hände bekommen wird. Der Sieg der Höllen sei also so oder so nicht abzuwenden.

Zunächst hofft er jedoch immer noch, dass seine Schlangendämonen Eirena und Aryol stoppen können.

09Phase1Action2.jpg


Erst als ihm klar wird, dass seine Dämonen wie die Fliegen fallen, schaltet Belial sich selber in den Kampf ein.

10BeginnPhase2.jpg


Obwohl ihm weiterhin seine Diener zur Hilfe eilen, kann jedoch auch er nur wenig ausrichten. Seine Giftangriffe und unerwarteten Positionswechsel sind nicht genug, um den Zyklonen und Flammentritten des Mönchs Paroli zu bieten.

11Phase2Action1.jpg

(hier hab ich Spinning Flame Kick schön erwischen können)

12Phase2Action2.jpg


Der Sieg scheint so gut wie sicher, doch plötzlich zeigt sich, dass Belial doch noch ein Ass im Ärmel hatte. Bisher kämpften wir nur gegen eine weitere Illusion von ihm. Nun reißt er die Dimensionsbarrieren zu seiner Ebene der Höllen ein und nun stehen Eirena und Aryol dem Dämonenfürsten in seiner vollen Größe gegenüber!

13BeginnPhase3.jpg


Bis dahin war der Kampf vergleichsweise leicht, doch hier wird nun alles abverlangt, was Aryol bieten kann.

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Er lässt einen Flammentritt nach dem anderen auf den Höllenfürsten niederrasseln, während immer wieder blaue Zyklone aus seiner Technik des reissenden Windes entspringen.

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Belial kontert dies mit mächtigen Fausthieben und tödlichen Meteoritenschauern, die fast die gesamte Fläche des Kampfareals abdecken und denen Aryol nur schwer ausweichen kann.

17Phase3Action4.jpg

(der Screenshot stammt aus einem der vielen Fehlversuche des zweiten Anlaufs, hier hatte ich ihn fast, aber nur fast!)

Obwohl er sich alle Mühe gibt, wird Aryol doch einmal von einem Giftmeteoriten getroffen. Der Angriff tötet ihn fast, doch gerade noch rechtzeitig, kann er den Odem des Himmels herbeirufen und die heilende Magie rettet ihn.

Schließlich zeigen die immer weiter geführten Angriffe des Mönchs doch noch ihre Wirkung und Belials Kräfte verlassen ihn.

18BelialFinished.jpg


In einer gigantischen Explosion verschwindet die Verbindung zu den Höllen und es verbleibt Belials Essenz, die für den Moment frei in der Luft schwebt.

19BelialFinished2.jpg


Nun gilt es schnell zu handeln und die Seele des Dämonenherrschers im schwarzen Seelenstein einzufangen.

20Seelenstein1.jpg


Dazu eilen Adria, Leah und Tyrael in den Thronsaal und Leah muss sich ein weiteres Mal konzentrieren.

21Seelenstein2.jpg


Damit ist es geschafft! Der sechste Dämonenfürst ist nun im Seelenstein gefangen und es vebleibt einzig und allein Azmodan als letzter Herrscher der Hölle.

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Doch wo er zuschlagen wird ist noch unklar. Auf Rat von Adria begibt sich Leah in die Bibliothek von Caldeum in der Hoffnung, in den alten Schriften und Prophezeiungen Hinweise über die mögliche Invasionsroute Azmodans zu erhalten.

Aryol und Eirena werden in der Zwischenzeit die verbleibenden Diener Belials in der Wüste jagen, bis sie Nachricht von Leah erhalten.

Fazit:
Der Kampf war wie zu erwarten verdammt hart, allerdings konnte ich ihn noch mit meinem Equipment durchstehen und musste nicht schon vorher im AH auf die Suche gehen. Ohne Cyclone hätte mir aber vermutlich der Tick Extra-Schaden vor Belials Enrage gefehlt, so dass ich für diesen Kampf nicht meinen reinen max-Spirit-Reg Build anwenden konnte.
Spinning Flame Kick im Dauereinsatz ist ziemlich cool! Der Skill schaut recht stylisch aus und sollte in Verbindung mit Cyclone auch modebewusste Spieler überzeugen. Viel wichtiger ist jedoch der hohe Schaden, den der Skill verursacht.
Vor Patch 1.0.4 das Beste, was der Mönch zu bieten hat.
Bin mal gespannt, wie sich die Erhöhung der anderen Skills darauf auswirkt. Es könnte gut sein, dass Wave of Light nach dem Patch wieder vorne liegt.

Nun ist erst mal Farmen angesagt, um genug Ausrüstung für Akt III zusammenzubekommen.
Da mein Urlaub morgen endet, werde ich von nun an auch nicht mehr so viel zum Zocken kommen. Aber hin und wieder mal ne Stune farmen sollte drin sein.

Bin mir noch nicht ganz im Klaren, in welche Richtung ich gehen soll. Was meint ihr:
Soll ich versuchen den Build so durchzuziehen und ohne One with Everyting weiterspielen?
Das würde bedeuten, dass ich beim Equipment allein auf AllRes gehen müsste. Macht vermutlich das Ganze etwas teuer.
Oder soll ich gleich auf OwE setzen und dafür Chant of Resonance opfern?
Das würde die Kosten der Ausrüstung vermutlich etwas senken.

Ich werde erstmal etwas farmen und mich dann entscheiden. Wäre natürlich cool, wenn die erste Variante klappen würde.

Generell muss ich auch Dex und Vita massiv pushen, vermutlich muss am Ende jeder Slot ausgetauscht werden.

Hier Aryols momentaner Stand:
Aryol

Die Skillung ist momentan schon eine Farmskillung aus Akt I. Hab mal Cyclone Strike ausprobiert, was dort sehr gut funktioniert hat. Das Equipment ist aber das Setup mit dem ich Belial gegenübergetreten bin (bis auf den linken Ring, da hatte ich für den Kampf einen mit etwas krit.-Dam reingesetzt).

Bis es in Akt III weitergeht wird es noch einige Zeit dauern. Aber ich werde euch in der Zwischenzeit ab und zu mal Farmstatusberichte geben und über ein paar getestete Skillungen. Gerade nach dem Patch wird's ja interessant, wie stark sich die Spiritspender verändern werden.
Damit wird mein Build vermutlich wesentlich Mainstream-tauglicher werden.

Also bis bald!
 
Hab ne Faustwaffe gefunden und dachte die könnte evtl. was für dich sein.

http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=19931&stc=1&d=1346608551

Sag bescheid wenn du sie brauchen kannst.
 
Hmm die ist wirklich sehr nice. Eigentlich hatte ich vor, es wieder mit dem Daibo zu probieren. Die können nach dem Patch ja wieder mithalten... ich schreib nachher mehr, bin grad nur am Smartphone.


Edit: so jetzt noch mal ausführlicher: Zunächst mal oben die Tipfehler ausgebessert und nu die Antwort. :D

Die Waffe gefällt mir ganz gut, wobei ich eigentlich immer mal wieder ein Auge ins AH werf und nach Waffen mit Life per Spirit, SpiritReg und evtl. Sockel such (LoH wird immer gleich astronomisch). Dex und Vit ist natürlich auch noch wichtig.

Derzeit biete ich auf ein schickes Daibo, das leider keinen Sockel hat aber ansonsten würde es passen. Kann natürlich trotzdem passieren, dass ich auf Dual Wield zurückkomme. Dafür wär deine Waffe mit den guten Sidestats natürlich net verkehrt. Wenn ich das nächste mal zum spielen komm (hoffe morgen Abend, ansonsten klappt's sicher Dienstag), adde ich dich mal in game. Dann können wir auch schauen, ob ich dir was für die Klaue bieten kann. Hab ein paar ähnlich gute Fundsachen gehabt.

Wollte die Tage eh mal einen Statusbericht abgeben. Habe jetzt angefangen, mir Equipment zusammenzukaufen, aber werde sicher noch ne Weile farmen müssen, bis alles komplett ist.
Komme da hoffentlich die Woche auch dazu, was zusammenzuschreiben. Dann könnt ihr mir auch Feedback geben, ob die geplante Ausrüstung überhaupt funktionieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Will dafür gar nix haben, verkauft bekomm ich die ohnehin nicht weil kein Mensch nach solchen Stats im AH sucht. Wenn du sie brauchen kannst schenk ich sie dir, ansonsten landet sie beim Schmied.
 
Wie versprochen hier ein kleines Update, wie es Aryol so ergeht und ein paar Eindrücke zu angetesteten Skillungen nach dem Patch.

Hier der Link auf das Charprofil: Aryol

Danke schon mal an Ronin für die Klaue. Die ist nun als Offhand im Tornister und kommt auf jeden Fall mal zum Ehreneinsatz in einem der nächsten Kapitel. Wegen fehlender Spiritreg wird sie aber meistens wohl dieser frisch erstandenden Offhand weichen müssen:
AH-Faustwaffe.jpg


Momentan trage ich dieses schicke Daibo:
AH-Daibo.jpg


Ob es in Akt III zum Einsatz kommt, muss sich erst zeigen. In Akt II schlägt es sich ganz passabel. Mehr dazu dann unten.

Scheinbar hab ich vom Amu keinen Screenshot gemacht. Das könnt ihr euch ja oben anschauen. Ansonsten hier ein paar weitere AH Käufe jeweils mit meinem alten Item daneben:
AH-Stiefel.jpg


AH-Schulterschutz.jpg


AH-Hose.jpg


AH-Handschuhe.jpg


Und wie es immer so ist: Kaum hab ich die Handschuhe ersteigert droppen mir diese hier selbst vor die Füsse:
Handschuhe.jpg


Sprich ich werd in Zukunft immer mal wechseln, je nach Setup. Wenn ich nicht ganz so viel crit Chance brauche (z.B. der Daibo hat keinen crit-Schaden), nehm ich einfach die self-found Teile, ansonsten dann doch die mit 8% chrit Chance.

Ganz frisch heute hab ich diese Rüstung erstanden und gleich mal nen Smaragd reingesetzt :)
AH-Ruestung.jpg


Ansonsten ist wohl noch dieses selbst gefundene Schwert erwähenswert:
SelffoundSword.jpg


Zusammen mit diesem schon vor einiger Zeit in Akt I gefundenen Schwert
BestSelffoundWeapon.jpg


könnte ich auch mal ein Kapitel versuchen komplett mit Selffound Waffen zu spielen. Dabei wird aber bei meinem Build die Heilung durch den fehlenden Transzendenzeffekt wohl zu stark fehlen. Mal schaun.

Die nächsten Baustellen sind die beiden Ringe. Bin da schon an einem dran. Bin schon gespannt, ob ich den bekommen hab. Als nächstes dann die Armschienen, wobei die sehr teuer sind, wenn ich alle Stats verbessern will. Und dann ist auch noch der Gürtel dran.
Wenn ich auf über 700 Resis komm und die Rüstung auf über 6k halten kann geht's nach Akt III.

Getestete Skills und Kombinationen:

Das Daibo hab ich noch nicht so lange, daher hab ich das meiste nach dem Patch Dual Wield getestet. Da geht es natürlich alles leichter von der Hand.

Seven Sided Strike:
Genial! Der Skill haut nun richtig gut rein und es lohnt sich die 30 Sekunden zu warten. Optisch war er ja ohnehin schon immer einer meiner Favoriten.
Zusammen mit dem Daibo werde ich den auf jeden Fall einmal zum Einsatz bringen. In Akt I Inferno liegt mit der letzten Rune (AoE Schaden) nach einem Einsatz von SSS alles tot im Gras.
Taktik in meinem Build: freuen, dass man Tempest Rush im Dauereinsatz halten kann und die Gegner durch hin- und her-rushen beschäftigen, bis SSS wieder einsatzbereit ist. Dann alles sprengen -> Game over für die Schergen der Hölle :D

Exploding Palm:
Konnte ich noch nicht mit dem Daibo testen aber Dual Wield funktioniert der Skill schon mal sehr gut. Große Gegnermengen sind damit sehr schnell von der Platte gefegt. Gegen Champions ist es etwas nerviger, da ich glaube, dass man den Blutungseffekt nicht stacken kann. Aber auch ein einfacher Effekt macht ja gut Schaden und man kann auf jeden Fall nun eine komplette Championgruppe permanent im Bluten halten.
Gegen Elites ähnlich, wobei da am Ende ja eh meist nur der Chef rumsteht. Den muss man dann halt mit der Primärattacke beharken und Zwischendrin mal EP nachcasten.

Lashing Tail Kick:
War schon vorher einer meiner Lieblingsskills und haut nun noch nen Tick mehr rein. Braucht man nicht so viel dazu sagen.

Wave of Light:
Mit dem Daibo hab ich den gestern mal kurz ausprobiert und war nicht so glücklich. Das lag daran, dass mit dem Daibo die Spiritgeneration halt doch etwas langsamer vonstatten geht und ich eine Rune gewählt hatte, mit der ich nicht so gut klar komm (die wo keine Glocke kommt, sondern Energiemönche in alle Richtungen sprinten). Dual Wield kann ich den Skill aber fast spammen mit der richtigen Generatorrune (Erwachen in Donnerfäuste) und da macht er nun noch mehr Spaß.
Auch mit dem Daibo bekommt der Skill auf jeden Fall eine neue Chance mit anderer Rune.

Cyclone Strike:
Die Entdeckung für mich! Zusammen mit der Feuersturm Rune (Chance, Gegner zu fearen) eine sehr schöne Alternative für meinen Build: Mit Tempest Rush in die Gegner reinstürmen und die dadurch versprengte Gruppe gleich mit Cyclone Strike wieder einfangen. Die Rune gibt ein hohes Maß an Sicherheit, da im Anschluss ein Teil der Gegner gleich wieder das Weite sucht, während ich ihnen in den Hintern tret.

Generatoren:
Mit dem Daibo werde ich meistens Crippling Wave einsetzen: Dadurch, dass man mehrere Gegner vor sich trifft ist die niedrigere Angriffsgeschwindigkeit gut ausgeglichen. Ausserdem hat der Skill eine DamRed Rune.
In Akt I hatte ich öfters Zerfetzen im Gepäck, was sehr gut reinhaut. Da ist mit dem Daibo alles Weiße oft One Hit.
Gerade eben hab ich mal Tosende Woge (bei crit. 5 Spirit pro getroffenem Ziel) ausprobiert und bin sehr angetan davon! Hatte den total unterschätzt, aber der bringt mir mit Daibo definitiv mehr als Erwachen in Donnerfäuste. Man hat eigentlich immer mindestens 3 Gegner um einen rumstehen, oft sinds mehr. Da bringt dann ein kritischer Treffer mindestens 15 zusätzlichen Spirit!

Dual Wield ist man bei den Generatoren natürlich etwas flexibler aber auch hier wird für Akt III wohl meistens Defensive mit CW den Vorzug bekommen. Sicher werd ich aber auch ein paar mal auf Geschwindigkeit setzen.

In Akt I hab ich auch ein paar Mal Weg der Hundert Fäuste eingesetzt. Der pustet da alles sehr schnell um. Probier den demnächst mal in Akt II mit Daibo aus. Für Akt III aber vermutlich zu wenig Defensive (man kann oft während der Animation des zweiten Schlags (die hundert Fäuste) nichts anderes machen und das kann tödlich sein).
 
hab grad inspiriert von deinem thread und allkaizers run+killspeed gestern im stream hab ich grad etwas ähnliches probiert

hab meinen normalen build (siehe hier: Monk - Game Guide - Diablo III) etwas umgeändert um spirit reg zu kriegen um gewitterfront mit rückenwind nutzen zu können, damit man einfach schnell durch den akt rennt und alles ummetzelt
wechseln auf lähmende woge mit spirit reg rune war eig ganz cool.. bis auf champions, da macht das einfach zu wenig damage
ähnlich bei thunderclap mit spirit-reg. rune, ohne die teleportation kam mir der skill seltsam vor, vl bin ichs zu gewohnt
im endeffekt hab ich nur erhabene seele reingehaut + mantra der heilung mit zirkularatmung und natürlich gewitterfront statt breath of heaven
und taaadaa es klappte!
ich konnte locker sweeping wind anschmeißen in die menge rein.. alles killen und dann zur nächsten gruppe mit sweeping wind in lichtgeschwindigkeit schießen

durch den damage verlust von breat oh heaven und backlash/conviction haben die kämpfer aber länger gedauert und so ging die durchs rennen gewonnene zeit leider wieder verloren... aber wenn man genügen grund DPS hat muss das einer der geilsten builds sein, schätz mal so ab 60k läuft das sehr flüssig

wollts mal losswerden ^^
 
ab 60k Grundschaden laufen glaub ich viele Builds flüssig ;)

Hier ein weiteres Update:
Meine Shoppingtour ist vorerst abgeschlossen und ich will mich morgen in den dritten Akt wagen. Dann kann's hier endlich mal weitergehen, sofern ich nicht völlig vermöbelt werde dort :autsch:

Hier die noch getätigten Käufe:

Hab mir noch ne weitere Klaue geshoppt. Hab mit der von Ronin und meiner 800 DPS Klaue, die ich schon länger habe nun insgesamt 4 Klauen zum Wählen (meine alte offhand nicht mitgerechnet, die hat zu wenig DPS)
AH-nochneKlaue.jpg


Also wenn es mit dem Daibo nicht klappt (und ich fürchte, dass das so kommen könnte, dazu unten mehr) hab ich genug Alternativen, um je nach Bedarf, Vita, Dex oder Life per Spirit zu pushen.

Dann gabs noch zwei nette Ringe:
AH-Ring1.jpg


AH-Ring2.jpg


Mir ist noch ein schickes Item gedroppt:
MF-Armschienen.jpg

Prüfung im AH ergab, dass solche Teile durchaus für viel Gold angeboten werden.
Hab die mal mit 500k-5m reingestellt und sie gingen natürlich für das Mindestgebot von 500k an den glücklichen Käufer :ugly: Hat aber meiner Kriegskasse trotzdem gutgetan, so dass ich nachdem mir zig Armschienen vor der Nase weggeschnappt wurden dann doch noch welche per Sofortkauf genommen hab. Sind vielleicht nen Tick zu teuer gewesen, aber ich wollte halt vorankommen. Sie verbessern die alten schon in ein paar Punkten, auch wenn der Schaden sich nur wenig nach oben bewegt, die Defensive hat profitiert.
AH-Armschienen.jpg


Dann gab's heute ganz frisch ein paar Erfolge zu verzeichnen:

Zuerst meinen 100sten Gobo erlegt
Erfolg_Gobos.jpg


dann wollte ich zum Abschluss noch mal Belial killen und hab in Caldeum endlich mal genügend Stadtbewohner gerettet
Erfolg_Held.jpg


und zuguterletzt hat auch Onkel Belial einen Erfolg für mich gehabt und das, obwohl ich seinen Angriffen diesmal gar nicht ausgewichen bin (ausser den Meteorschauern natürlich). War nur leider mit dem Screenshot zu spät dran, daher nur so:
Erfolg_Daneben.jpg


Und hier noch ein ganz nettes Detail vor ein paar Tagen: Da hab ich in den trostlosen Sanden einen Unique Gegner Namens "Neun Kröten" getötet.
An seinem Spawnplatz haben sich auch nach seinem Tod tatsächlich 9 kleine Kröten versammelt.
NeunKroeten.jpg


Für Akt III hab ich mir folgendes überlegt:
Mir fehlt Stand jetzt an der Heilungsfront halt doch etwas LoH. Kann noch nicht einschätzen, wie stark sich das bemerkbar macht in Akt III. Notfalls wird das Amulett ausgetauscht und nach einem mit LoH gesucht.
Vorerst will ich's aber so versuchen, wie ich jetzt ausgerüstet bin: Aryol's Profil

Mit den krit Handschuhen und dem Mantra komme ich auf 700 Life Per Second. Ein wenig LoH hab ich ja. Der Rest an Heilung muss durch den Transzendenzeffekt kommen.
Vielleicht passts ja schon so und ich kann so weitermachen wie bisher und frei variieren.
Sollte es aber eng werden, werde ich die Spiritzufuhr noch weiter erhöhen, indem ich auf Donnerfäuste-Erwachen oder Lähmende Woge-Tosende Woge setze, um durch die Generatoren noch mehr Spirit rauszuholen. Dann muss natürlich auch auf Dual Wield gewechselt werden.
Mit noch mehr Spirit kann ich natürlich auch noch mehr wieder raushauen und erhalte so noch mehr Heilung.
Will aber zumindest den Start des dritten Akts mal mit dem Daibo versuchen. Befürchte halt, dass das mir später für Akt III zu langsam Spirit einbringt, um mich damit ausreichend zu heilen.

Der Rest der Defensive ist denke ich am unteren Rand dessen, was noch vertretbar ist für Akt III. Das sollte aber schon irgendwie gehen.
Mehr Kopfschmerzen macht mir mein Schaden. Die 20k Marke ist immer noch einiges entfernt und besser wären natürlich sogar 25k oder mehr.
Ursache ist der nicht vorhandene Krit-Schaden. Evtl. muss ich da noch mal bei den Waffen etwas gezielter suchen, ob ich Klauen mit allem meinen benötigten Eigenschaften plus Sockel oder Krit Schaden find.

Aber ich bin das ewige Suchen erstmal satt und will endlich nach Akt III ! :D
Schaun mer mal!
 
684 Resi zu 6216 Rüstung(buffed)
Da kannste noch schrauben, LoH-Amulett mit Rüstung ist billiger als mit Prisma.
Versuch mal beim umgestalten auf den Rüstungsaffix zu achten, wird häufig vernachlässigt bringt aber in der Summe enorm viel und ist viel billiger als Resis.
Kannst ja mal durchrechnen wie weit du deine Rüstung erhöhen müsstest(mit weniger Resi) um auf die gleiche aktuelle Schadensreduktion zu kommen.
drück mich
 
Danke für dem Tip! :hy:
Im allgemeinen bringen 50 Resi schon mehr als 300 Rüstung, aber in meinem Fall, wo derzeit die Resis überwiegen ist's ungefähr gleich viel wert :)

D.h. ich hab gleich mal geschaut und zwei Amulette mit LoH geshoppt. Schau die Tage dann immer mal wieder nach besseren Stats. Die jetzt haben halt noch kein Vita und Dex oder zumindest nen Sockel.

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Das eine hat zusätzlich noch Leben pro Sekunde, bietet aber weniger Schaden. Kommt vielleicht mal zum Einsatz, falls ich noch mehr Heilung brauchen sollte.
Das andere trage ich jetzt und es hat meinen Schaden sogar angehoben. Das weniger an Life kann ich verkraften, insbesondere, wenn es später mit Dual Wield weitergeht: Alle meine Faustwaffen haben gut Vita drauf :D

Das Amu hat mir denn auch gleich das hier beschert:
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Endlich überall lvl 60 Items!

Damit ging's dann heute nach Akt III mit Daibo. Hab mich bis Ghom durchgeprügelt und nach ein paar Startschwierigkeiten ging's richtig gut!
Bei Ghom musste ich nicht mal umskillen, sondern hab nachdem es im ersten Anlauf schiefging einfach nur auf Dual Wield gewechselt, um schneller Spirit zu generieren und auf einen höheren LiferPerSpirit Wert zu kommen. Auch das LoH kommt dadurch ja besser zum tragen.
Im dritten Anlauf lag er dann :D

Hab genügend Screenshots für 2 Kapitel gesammelt. Hoffe, ich kann die am WE schreiben. Bin morgen auf jeden Fall komplett offline und am WE ist's noch nicht ganz sicher.

Edit: Wie ihr gemerkt habt, wurde es dieses WE leider nix mit Weiterschreiben. Kam auch nicht zum Zocken :( folgt dann aber nächste Woche, versprochen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey Hoshi,
wirklich tollen Bericht den du hier zu dem Build auf die Beine gestellt hast!
Ich habe vorgestern auch damit angefangen und als ich dann nach nem Build gesucht hab bin ich über deinen Thread gestolpert :)

Auf die Idee gebracht hat mich eigentlich meine Waffe die ich mit meinem anderen Monk gefunden habe.


Damit konnte ich ziemlich easy durch Akt 1 Inferno fegen auch wenn der Rest meines Equips nicht so Bombe ist. Ist halt der Zweitmonk^^
Als Begleiter hab ich den Templer dabei für Extra Spiritgeneration und wenn alles am laufen ist kann man Infinite mit Tempest Rush durch die Gegner metzeln, das macht schon Spaß :)

Aber für Akt 2 brauch ich erstmal mehr Rüstung und Resi sonst wird das auch mit 2000 Loh nichts^^

Freu mich auf jeden FAll auf deinen Bericht aus Akt 3!

Und so gings durch Akt 1 Inferno:
IronMonkey

Ps: Statt Mystic Ally is da natürlich Sweeping Wind drin, ka warum er das nich anzeigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Sunless Dawn. Freut mich, dass mein Bericht dich inspirieren konnte, den Build mal zu probieren.
Das Schwert ist in der Tat sehr nice!
Am Rest der Ausrüstung musst du vermutlich noch etwas feilen für Akt II, aber auch dort kann man gut mit dem Build spielen.

Denke, dass der Build gerade für 2H Mönche sehr interessant ist, da die Spiritregeneration die geringere Generation durch die Waffe ausgleicht und man daher genausoviel Spirit (oder manchmal sogar mehr) zur Verfügung hat, wie ein Dual Wield Mönch.

Deine Skillung unterstreicht übrigens etwas, was ich seit Patch 1.0.4 sowieso hier mal erwähnen muss:
Die Skillung, wie ich sie spiele ist gar nicht mehr der Max-Spirit-Reg Build! Den erreicht man nun, wenn man noch einen weiteren Passivslot opfert und Exalted Soul reinnimmt. Der bietet nun nämlich zusätzlich zum erhöhten Spiritpool noch 1 Spirit pro Sekunde.
Man käme somit durch Skills auf 9 Spirit pro Sekunde, solange der Wind auf Max-Stack ist.
(Mantra 3, Wind 3, Chant of Resonance 2 und Exalted Soul 1)

Persönlich würde ich trotzdem raten, nicht zwei Passivslots zu opfern und entweder mit Chant of Resonance oder Exalted Soul zu spielen. Werde letzteres demnächst mal ausprobieren. Denke, dass der Build es sich am ehesten gut leisten kann, da man den erhöhten Spiritpool schnell wieder voll kriegt, nachdem er mal leer ist.
Andere Mönche müssten mit dem 1 Spirit/Sekunde ja 4 Minuten durch die Gegend laufen, um 250 Spirit vollzukriegen und in einen Kampf mit voller Kugel zu starten...

Aber genug gefachsimpelt. Endlich geht es weiter mit dem Bericht:

Teil 16

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Nach langen Studien in der Bibliothek von Caldeum hatte Leah schließlich eine Vision, die den entscheidenden Hinweis gab: Azmodan wird seine Invasion vom Arreatkrater aus beginnen. Ein symbolträchtiger Ort! Denn dort wurde schließlich vor 20 Jahren Baal bezwungen und der Weltenstein zerstört.

Nach langer Reise erreichen unsere Helden gerade noch rechtzeitig die Bastion, die nördlichste Festung des Königreichs Westmark, die die Grenze schützen soll, wo immer noch viele Barbaren um den Arreatkrater verstreut leben. Doch von ihrer einstigen Zivilisation ist wenig geblieben. Die verstreuten Barbaren sind wild und schwer einzuschätzen.
Daher die Festung an diesem Ort.

Gerade mal eine Nacht können unsere Helden hier verbringen, da werden sie auch schon durch den plötzlich beginnenden Angriff der Dämonenarmee aus dem Schlaf gerissen.
Aryol und Tyrael rennen als erstes auf den Turm über der Waffenkammer, um sich ein Bild der Lage zu machen.
Der Angriff der Dämonen hat die Bastion kalt erwischt: Die meisten Soldaten sind versprengt und im Nebel haben sie kaum Orientierung.
Diese gilt es, ihnen so schnell wie möglich wiederzugeben. Dazu müssen 5 Leuchtfeuer angezündet werden, die an strategischen Positionen auf den Festungswällen postiert sind.

Aryol trägt sein neues Daibo und geht mit dieser Skillung in den Kampf:
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Plan: Schadensbuff vom Generator holen und Sweeping Wind anschmeißen. Anschließend den Wind schnell auf Max-Bringen und die Gegner mit Tempest Rush bei Laune halten, solange Seven Sided Strike im Cooldown ist. Für SSS nach Möglichkeit die Gegner zu einem Pulk zusammendrängen für optimale AoE Ausnutzung.
So erhält Tempest Rush den optimalen Schadensschub und durch die hohe Geschwindigkeit treffen uns die Monster kaum.

Die Stats sahen dann so aus (Schaden noch unbuffed in dem Screen):
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Gefolgt von Eirena stürmt Aryol auf die Wälle und sieht sich sofort zahlreichen Gefallenen gegenüber, die bereits auf die Wälle gelangt sind.

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endlich mal gescheite Schadenswerte für meinen Build

Es folgen immer mehr der kleinen Dämonen. Doch Aryol kämpft sich zu immer mehr Leuchtfeuern durch. Hier erwarten ihn weitere starke Gegner, denn Azmodan wirft seine gesamte Palette an Kampfdämonen in die Schlacht: Die dämonischen Höllenbringer sind riesige Bestien, die leicht die Festungswälle erklimmen können und in ihrem Inneren weitere Dämonen transportieren, die sie dann auf die Wälle spucken.
Sozusagen lebendige Belagerungstürme!

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Ein Gefallenenaufseher leistet mit seinen Dienern etwas hartnäckigeren Wiederstand, doch auch sie sind schließlich niedergerungen.

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Ok, Ok, hier verlasse ich mal den Storymode und schreib als Spieler: Ich musste gerade am Anfang sehr viel Lehrgeld zahlen! Bin bei den ersten drei Elite oder Champpacks jeweils mindestens einmal draufgegangen. Es waren allerdings auch recht fiese Kombinationen dabei. Der Boden war immer recht schnell vermient!
Mit der Zeit lief's aber immer besser und die Tode hielten sich am Ende des Runs stark in Grenzen.
Man wächst schließlich mit seinen Aufgaben (so wie die Leber).

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Weitere Gegner sind die Molochs. Geflügelte Dämonen, die aus der Luft angreifen und immer wieder verhindern, dass sich Bogenschützen auf den Wällen sammeln. Sie spucken Feuer und ziehen sich nach einem Angriff sofort wieder zurück.

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Doch auch sie können nicht verhindern, dass Eirena und Aryol ein Leuchtfeuer nach dem anderen entzünden und sich immer mehr Soldaten sammeln können, um den Dämonen geschlossen entgegenzutreten.

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Erst eins, dann zwei, dann drei, dann vier und wenn das fünfte Lichtlein brennt, dann hat der Azmodan verpennt!

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Insgesamt finde ich das Feeling von Beginn Akt III einfach nur genial. Weiß noch genau, wie ich mich in D2 das erste Mal Richtung Shenk durchgehauen hab und mich ständig gehetzt gefühlt hab, weil es Barbaren zu retten galt und weil von weiter vorne schon das nächste Katapult geschossen hat.
Dieses Feeling war sofort wieder da in D3 Akt III und sogar noch gesteigert: Ständig werden Soldaten vor den Nase von den Molochs weggeschnappt, während sobald man mal über die Zinnen nach unten schaut, eine Riesenschlacht rund um die Bastion tobt.
Da ist nix mit in Ruhe den Loot anschauen!

Nachdem alle Leuchtfeuer entzündet sind, zeigt sich uns Azmodan in einer Illusion.

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Endlich mal ein Dämon nach unserem Geschmack: Frei heraus sagt uns der gute direkt ins Gesicht, was er von uns hält, und was er als nächstes vor hat.
Nix mit Versteck spielen und hinter Lügen verstecken wie Belial das gemacht hat.
Leuchtfeuer bringen nichts, solange man keine Kriegsmaschinen auf den Wällen hat? Kein Problem! Dann ziehen wir halt als nächstes Katapulte hoch.

Doch zunächst stoßen Aryol und Eirena auf Hauptmann Haile, der mit seinem kleinen Trupp die Stellung hält und auf Verstärkung durch den Lastenaufzug hofft.

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Doch statt Verstärkung kommen nur immer mehr Dämonen. Doch nun sind Aryol und Eirena ja da und treiben die Eindringlinge schnell zurück.
Schließlich geht der Lastenaufzug doch noch, doch es erscheinen nur noch mehr Dämonen angeführt von einem Kämpfer namens Dragus.
Ein Schlag der sieben Fäuste erledigt Dragus Gefolgschaft in einem Wisch und auch Dragus selbst kann dem Mönch nichts weiter entgegensetzen.

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Weiter geht es auf den Wällen, wo weitere Truppen der Gefallenen versuchen, den Weg zu den Katapulten zu blockieren.

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Schließlich ist das erste Katapult erreicht. Während Rekruten es hochziehen, halten Aryol und Eirena ihnen so gut es geht den Rücken frei.

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Kaum ist die mächtige Maschine nach oben gezogen, eröffnet sie das Feuer auf die Dämonenarmee draussen. Das schafft Entlastung und Aryol und Eirena rennen weiter.

Das nächste Katapult ist an einer Ecke des Turms, an der gerade mehrere dämonische Höllenbringer hochklettern!

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Aryol und Eirena sind offensichtlich gerade noch rechtzeitig gekommen. Auch wenn einige Rekruten fallen, so können sie doch die meisten schützen und einen nach dem anderen Höllenbringer von den Mauern stoßen.

Das dritte Katapult ist nicht weit, doch hier hält Leutnant Clyfton ganz alleine die Stellung.

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Also muss Aryol selbst Hand anlegen, doch das ist gar nicht so leicht, da ständig neue Dämonen angreifen und die Aufmerksamkeit des Mönchs in Anspruch nehmen.
Leutnant Clyfton ist darüber nicht sehr erbaut und beschwert sich, dass Aryol ihm zu wenig hilft. Naja, ein bisschen ungeduldig, der junge Mann!

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Doch schließlich ist auch dieses Katapult nach oben gezogen und die Wälle sind vorerst von Dämonen gesäubert.

Dadurch hat sich die Lage der Verteidiger schon mal erheblich verbessert, denn sie können nun die hohe Position nutzen, um den Nachschub der Dämonen ins Kreuzfeuer zu nehmen.
Daher sind die Dämonen, die schon direkt an der Bastion sind, abgeschnitten.

Leider hat Azmodan schlechte Neuigkeiten für uns: Was nutzen uns Katapulte auf den Mauern, wenn seine Truppen teilweise schon innerhalb unserer Mauern sind?

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Da heißt's wohl als nächstes, schnell mal in den Keller schauen und das Ungeziefer austreiben!


Fazit:
Das Fazit zur Skillung folgt mit dem nächsten Teil (hoffentlich morgen), denn ich habe direkt weitergespielt mit der gleichen Skillung.
Hier nur allgemein zum Feeling Akt III:
Wow! Hatte ja geahnt, dass es schwer würde, aber gerade am Anfang war ich kurz davor abzubrechen, da ich bei jeder Gruppe erstmal draufgegangen bin.
Aber ich habe mich reingebissen und siehe da: Es ging doch! Brauchte halt nur etwas Übung und meine Tode gingen immer mehr zurück (weiß es nicht mehr sicher, aber bin glaub ich bei der Katapultquest nur ein mal draufgegangen).
Also ist man auch mit Daibo und nicht soo dollen Stats noch Akt III tauglich. Klar geht's mit Dual Wield noch flüssiger, der Build macht aber 2H einfach Riesenspaß!

Die Änderungen der Monster mit Patch 1.0.4 sehe ich mit lachendem und weinendem Auge: Dass es keinen Enrage mehr gibt, finde ich gut, denn der war zu unfair. Dass Champpacks und Elites nicht mehr sofort auf Max-Leben gesetzt werden ist dagegen zweischneidig: Nun kann man sich wirklich durchsterben, wenn einem gar nix einfällt, denn ein bisschen Schaden bringt man ja immer an. Hier fand ich das System vorher schon wesentlich fordernder, auch wenn es natürlich immer wieder mal fiese Konstellationen geben konnte, die fast untötbar waren.

Morgen geht's dann weiter mit Ghom!
 
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