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Initiative für mehr Itemvielfalt

Du wirst auf einem physischen Build immer Forty und eines der drei Runenwörter als Optimum haben. Das die WF ein Botd Bogen aussticht liegt daran das es keine ätherischen Bögen gibt.
 
Vielleicht sollte Blizz gar nicht die Items verändern, sondern dafür sorgen, dass die normalen Gegner viel mehr Schaden anrichten. Das würde dazu führen, dass man auch die Defensive bei der Itemwahl mitberücksichtigen müsste. Es gibt doch nur ganz wenige gefährliche Gegner im Spiel, und einige davon sogar nur durch Bugs, wie Nila-Vipern (vor dem Bugfix).
Ich meine ja nicht, dass man den Schwieirgkeitsgrad in so exorbitante Höhen schrauben soll, dass kaum jemand es noch zu Baal hell schafft. Aber der physische Schaden, den Monster anrichten, sollte viel höher sein, so dass Def sich lohnt, um nicht getroffen zu werden. Die Def sollte zudem viel strärker vom Itemgrundtyp abhängen, so dass tatsächlich die Nahkämpfer in schweren Rüstungen rumrennen, um sich zu schützen. Die Amas und Zauberinnen in ihren Lederklamotten müssen dann halt ihre eigenen Wege zum Überleben beschreiten (Eisrüstung, Ausweichskills). Heutzutage haben Bowies weder Ausweicher noch Walküre, noch Def und laufen trotzdem Dex only rum, und das geht problemlos. Das ginge dann halt in Zukunft nicht mehr, und das wäre auch gut so.
 
Vielleicht sollte Blizz gar nicht die Items verändern, sondern dafür sorgen, dass die normalen Gegner viel mehr Schaden anrichten. Das würde dazu führen, dass man auch die Defensive bei der Itemwahl mitberücksichtigen müsste. Es gibt doch nur ganz wenige gefährliche Gegner im Spiel, und einige davon sogar nur durch Bugs, wie Nila-Vipern (vor dem Bugfix).
Ich meine ja nicht, dass man den Schwieirgkeitsgrad in so exorbitante Höhen schrauben soll, dass kaum jemand es noch zu Baal hell schafft. Aber der physische Schaden, den Monster anrichten, sollte viel höher sein, so dass Def sich lohnt, um nicht getroffen zu werden. Die Def sollte zudem viel strärker vom Itemgrundtyp abhängen, so dass tatsächlich die Nahkämpfer in schweren Rüstungen rumrennen, um sich zu schützen. Die Amas und Zauberinnen in ihren Lederklamotten müssen dann halt ihre eigenen Wege zum Überleben beschreiten (Eisrüstung, Ausweichskills). Heutzutage haben Bowies weder Ausweicher noch Walküre, noch Def und laufen trotzdem Dex only rum, und das geht problemlos. Das ginge dann halt in Zukunft nicht mehr, und das wäre auch gut so.
Da sind wir wieder bei einer ganz anderen Baustelle, welche Diablo3 meiner Meinung nach elegant gelöst hat.

Das Problem von Diablo2 ist: es gibt große Regenerationstränke und die füllen das Leben sofort und ohne Cooldown auf. Du bist nur begrenzt davon, wie viele du am Gürtel tragen kannst. Das heißt um den Spielercharakter zu töten muss auf einen Schlag unerwartet viel Schaden rein kommen - schneller als der Spieler auf die Idee kommt einen Trank zu trinken.

Es kommt für Nahkämpfer by the Way ziemlich viel Schaden an. ich spiele aktuell einen Paladin mit Schutzengel. Der hat nich wenig Def, hohe Blockchance und seine Resis sind auf Hölle beim erhöhten Maximum von 90. Und trotzdem wird's ungemütlich.
Dein Beispiel mit der Bowie zeigt, dass jetzt den Schaden der normalen Monster zu erhöhen genau der Weg in die falsche Richtung ist. Denn die Monster machen Schaden. So viel, dass man da als Nahkämpfer nicht in der Nähe sein soll. Wenn das bei Bowies und Sorcs nicht ankommt, dann weil sie mit ihren überstarken Waffen schon alles jenseits des Bildschirms verdampfen bevor es zurück feuern kann.


Und noch einmal ein anderer Gedanke:
ich finde das Itemthema in D2 sehr spannend und hab mir schon lang un breit Gedanken darüber gemacht. Bin nur noch nich zum Aufschreiben gekommen. Ich rechne auch nicht mehr damit, dass sie bei D2 groß etwas ändert. Aber ich würde gern sehen, dass andere Spieleschmieden ähnliche Games heraus bringen und diese besser balancen. Außerdem möchte ich dass bei Diablo4 nicht auch wieder mit jedem Patch mehr und mehr am eigenen Powercreep erstickt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da sind wir wieder bei einer ganz anderen Baustelle, welche Diablo3 meiner Meinung nach elegant gelöst hat.

Das Problem von Diablo2 ist: es gibt große Regenerationstränke und die füllen das Leben sofort und ohne Cooldown auf. Du bist nur begrenzt davon, wie viele du am Gürtel tragen kannst. Das heißt um den Spielercharakter zu töten muss auf einen Schlag unerwartet viel Schaden rein kommen - schneller als der Spieler auf die Idee kommt einen Trank zu trinken.

Es kommt für Nahkämpfer by the Way ziemlich viel Schaden an. ich spiele aktuell einen Paladin mit Schutzengel. Der hat nich wenig Def, hohe Blockchance und seine Resis sind auf Hölle beim erhöhten Maximum von 90. Und trotzdem wird's ungemütlich.
Dein Beispiel mit der Bowie zeigt, dass jetzt den Schaden der normalen Monster zu erhöhen genau der Weg in die falsche Richtung ist. Denn die Monster machen Schaden. So viel, dass man da als Nahkämpfer nicht in der Nähe sein soll. Wenn das bei Bowies und Sorcs nicht ankommt, dann weil sie mit ihren überstarken Waffen schon alles jenseits des Bildschirms verdampfen bevor es zurück feuern kann.
Die schon jetzt benachteiligten Nahkämpfer weiter zu schwächen ist keineswegs meine Intention. Die Grunddef der schweren Rüstungen sollte deutlich steigen, gerne auch der Bonus bei den entsprechenden Uniques. Meine Idee ist, dass der Paladin, im Gegenzug für den höheren Schadem, deutlich seltener getroffen wird - wenn er denn eine stilecht eine schwere Eisenrüstung anlegt.
Heutzutage laufen doch alle Nahkämpfer in mit einer Forty in einer Achron rum. Schwere Rüstungen existieren überhaupt nur, weil sie beim Verkauf viel Gold geben und mal eine verkauft wird, um Repkosten zu finanzieren.
 
Das stimmt echt, das mit den Rüstungen ist etwas witzlos. Dabei könnte man recht einfach den meisen Typen einen Sinn geben indem man die Def in ein vernünftiges Verhältnis zu den Str anfordernungen und dem Runmalus setzt.
 
Aber müsste man dann die Wirkungsweise von def nicht auch allgemein angehen? Ich hab immer das Gefühl, dass ist so mit der Wert mit dem wenigsten Sinn.

Wenn man den Monster Schaden anhebt, sollten schwere Rüstung vllt auch noch Resistenz dagegen verleihen, von einem etwas logischerem Standpunkt aus betrachtet. Vielleicht sogar als eigenen Rüstungswert, der leicht über das Cap hinaus gehen kann.
 
Man bedenke auch, dass die Verteidigung beim Rennen auf 0 gesetzt wird und viele der stärksten Attacken überhaupt keine CtH-Abfrage durchlaufen.
 
Die Defense macht schon einen Unterschied, aber einigermaßen viel bringt sie erst bei Werten von 10.000+. Das erreicht man aber nur wenn man mehrere 100% Bonus von den Skills bekommt, was in erster Linie auf Barbar und Paladin zutrifft.
 
Heutzutage laufen doch alle Nahkämpfer in mit einer Forty in einer Achron rum.
Das Runenwort dreht aber die Def des Rohlings auch wiederum +200% hoch - was schon das Maximum für Magics/Rares ist und hat dazu noch die Chance Lvl15 Frostrüstung auszulösen, was die Gesamtdef des Helden für die nächsten 4Minuten noch einmal mehr als verdoppelt (+115%). Prisma, Leben, Schadenreduktion und Schaden auf Mana umleiten kann das Runenwort in einer Rüstung auch noch. ist nicht so, dass alle physischen Kämpfer mit den +300%offWeapon-eDmg zu Glaskanonen werden - nein! Das is einfach mal höllisch gut von allen Seiten. Womit wir wieder bei: "es gibt Runenwörter, die es übertreiben" sind.
 
Man bedenke auch, dass die Verteidigung beim Rennen auf 0 gesetzt wird und viele der stärksten Attacken überhaupt keine CtH-Abfrage durchlaufen.
Es wurde an anderer Stelle schon vor Jahren mal vorgeschlagen, dass schwere Rüstungen neben einem Wert, der bestimmt wie leicht man zu treffen ist und beim Rennen auf 0 sinkt, noch eine eingebaute Schadensreduktion haben sollten. Eine absolute Reduktion in Abhängigkeit von sowohl Stärkeanfroderung als auch Runmalus, sodass zum Beispiel eine Plattenrüstung mehr bietet als eine Archon-Plattenrüstung.

Man könnte jetzt auch noch überlegen, ob das Konzept aus Diablo3 so gut ist. Da geht die Verteidigung von jedem Rüstungsteil in einen Wert ein, der dann im Verhältnis zum Charakterlevel zu einer prozentualen Schadensreduktion umgerechnet wird.
Dass die einzelnen Rüstungsteile dann wieder keine Stärkeanforderungen haben und man auf Maxlevel sovieso per Default nur noch Rüstungsteile aus den beiden höchsten Tiers bekommt, macht den Käse wieder eindimensional.
 
Das fände ich doof. Fand das schon zum kotzen das in D3 bei jedem item angezeigt ist wird sie es Schaden, Leben und Lebenswiederherstellung beeinflusst. Genau wegen solchen Vereinfachungen ist das doch so schlecht.

Das mit der Physischen Resi fände ich hingegen super, 5% für Mittelschwere und 10% für schwere, das wäre genial.
 
Zum Thema Itemvielfalt:
IMHO gibt es drei Hauptprobleme:
1. Die völlig verhunzte Balance der diversen Skillmöglichkeiten, wie bekannt.
2. Punkt 1 wird noch verschärft durch den große Erfahrungsschatz, sprich Guides, die jedem Anfänger den optimalen, und damit schmalen, Weg vorgeben.
3. Die Möglichkeit und der weitverbreitete Wille, 1000 mal dieselben Runs zu machen, um an das für in Punkt 2 vorgegebene Equipment zu gelangen.
Bitte versteht mich nicht falsch, ich nehme mich von diesem Verhalten keineswegs aus. Doch ich erinnere mich sehr wohl an den Spaß, den ich hatte, als ich noch unwissend war. Da habe ich ein gutes Item gefunden, z.B. einen (gelben) Reif mit +2 und Resis, und einen dazu passenden Char hochgezogen. Respec gab es da noch nicht.

Für Punkt 1 würde IMHO nur ein kompletter Reset helfen, also zurück zu 1.09. Ich sage nicht, dass alles ab 1.10 schlecht ist, aber es hat die Balance zu schwer beeinträchtigt, als dass es mit einigen einzelnen Maßnahmen zu reparieren wäre. Insbesondere:
- Zu viel +Skill. +20 ist ja keine Seltenheit mehr, das ruiniert jede Skillbalance, siehe z.B. die vielen Ein-Punkt-Skills.
- Zu viel +Mana usw. Wer investiert noch Charpunkte in Mana? Üblich ist doch "Stärke und Dex für Items, Rest in Leben". Das killt einen wesentlichen Teil der Charaktervielfalt (wie in D3).
- Zu viele Immunitäten. Machen die Spaß? Mir nicht, sie nerfen in dieser Menge eher.
- Respec: Sollte nur zu Beginn eines Schwierigkeitsgrades möglich sein. Also um das Durchhungern zu den 30er-Skills zu erspren, aber nicht für das Umskillen von ausgeskillten Chars.
- World Event: Ist überflüssig.
- UT: Ist ok, aber die Schlüsselbeschaffung ist nur langweilig. Außerdem sollte die Fackel nur +1 Skill haben, wegen oben.
- Runenwörter und gelbe und goldene Items: Goldene Items sollten das Beste sein, dafür aber wirklich selten. Wegen Punkt drei ist das schwirig zu erzwingen. Eine Möglichkeit wäre, dass sie nur von den Aktbossen als Questbelohnung droppen können. Ebenso für die High-Runen. So würden dann gelbe Items wieder üblich werden, und mit deren Vielfalt auch Punkt 2 entschärft werden. Wobei natürlich die Attribute auch brauchbar sein sollten, aber nicht zu hoch. Halt so, dass der Char Hell schafft, sich aber über ein passendes goldenes Item wirklich freut.
 
Charms sind mmn ein generelles Problem, da man über die jegliche Eigenschaften in Schaden umwandeln kann. Bzw. Andersherum alles fehlende über Charms holen um bei den Items die mit den bestmöglichen Schaden nehmen zu können. Andererseits sind Charms natürlich auch toll da sie eine Langzeitmotivation zum Feintuning geben. Das +1 Skills von der Fackel unterschreibe ich sofort, auch müsste es nicht sein das die Fackel Resis gibt (oder zumindest weniger). Eine Lösung wäre mmn das die selben Eigenschaften auf verschiedenen Charms nicht addiert werden, sondern nur der höchste zählt. Eventuell auch aufgeteilt auf die verschiedenen Größen. Damit könnte man auch nur noch einen Skiller jeder Kategorie tragen, was vermutlich schon reichen würde um die Caster vs Melees weitgehend zu Balancen.
 
mMn ist die Itemvielfalt in D2 jetzt nicht soo schlecht. Klar gibts problematische Slots/items mit klarem Best-in-Slot wie zB Grief oder Highlords auf so ziemlich jedem physischen Haudrauf build oder Arach+HotO für Caster.

Gibt aber auch viele spannende Slots wie zB Helm. Ein Caster kann da je nach Char statt ner Harle zB ein Reif, Nightwings, Griffons, Delirium, Charset oder als druide ein Pelz tragen und je nach Setup kann das besser sein. D2 hat da mMn ein sehr guten Mix. Keiner will jedes einzelne magisch+rare item anschauen, aber es gibt genug die was gutes Rollen können.

Eine Lösung wäre mMn ein kleiner Nerf zu den absoluten Dominatoren und alternativen schaffen. Sowas müsste allerdings vorsichtig geschehen, Best-in-Slot wirds immer geben und die Gefahr ist gross, dass die neue BiS-Combo dann ebenfalls dominiert, einfach auf einem höheren Powerlvl.

2 Beispiele:
- wenn Grief 50dmg weniger hätte, wären Death+BotD mMn recht nahe dran
- Deadly Strike auf zB einem Gürtel um Highlords weniger Pflicht zu machen. Dann kann man wählen ob man nicht lieber den Gürtel+was defensives aufm Amuslot hat -> das hätte zB ein Powercreep Problem. Jeder Char der jetzt noch nicht 100 DS erreicht, würde dann einfach beides tragen

Die Frage ist halt wo man mit dem Spiel hinwill. Zuviele Veränderungen und es ist nichtmehr D2
 
Goldene Items sollten das Beste sein, dafür aber wirklich selten.
Das finde ich nicht so gut. Jemand der gewillt ist Runs zu machen, soll das gerne tun dürfen und dafür auch in dem aktuellen Maße belohnt werden.
Legendäre Items sollten eher im Mittelfeld liegen was so wohl seltenheit als auch Mächtigkeit angeht. Denn sie bringen bestimmte Eigenschaften immer mit und die haben dann noch eine kleine Varianz. Bei Rares werden aus über 100 Affixen 3 bis 6 ausgewählt und die können dann noch sehr hoch oder sehr niedrig rollen. Das allein finde ich super wie es ist. Mich stört das mache Uniques und viele von den Runenwörtern einfach immer besser sind als selbst das aller besste Rare in diesem Slot.

Ein gelber Gegenstand ist selten. Was auf ihm drauf ist, hat dann noch einmal geringe Wahrscheinlichkeiten.
Ein goldener Gegenstand ist noch seltener. Was auf ihm drauf ist, steht aber schon von vornherein fest.
Ich machs mal an einen konkreten Zahlenbeispiel fest. (OBDA)
Sagen wir auf einer Skala von Garfi kann ein Rare eine Mächtigkeit von 1 bis 7 haben - der Erwartungswert ist 4. Ein Unique hat eine von 4 bis 5.
Das heißt, wenn mir das Unique droppt, dann kann ich damit rechnen, dass es mindestens so mächtig wie eine 4 ist, also in etwa schon so gut, wie meine aktuelle Ausrüstung im Durchschnitt. Wenn ich bisher bei den Rares nur Pech hatte (und bei 3 oder darunter liege), kann ich mich freuen, denn ich habe nun einen besseren Gegenstand gefunden. Wenn meine Rares schon bei 5 oder drüber liegen, kann ich mich auf freuen, denn ich habe schon echt geile Rares.

Und wenn ich einen neuen Char ausrüsten will, dann gehe ich ins Forum, kaufe mir ein paar Uniques für PGs und habe einen soliden Char zum los spielen. Dieser hat dann aber trotzdem im Laufe seiner Reise das Potential noch bessere Ausrüstung zu finden. Und das ist ja halt genau das, was mir an Games wie Diablo so Spaß macht. Erst einmal losziehen und Monster metzeln und dann aber nach und nach Ausrüstung finden, die immer besser wird.
 
Nachtrag. Es sind 3Tage vergangen, entschuldigt bitte den Doppelpost.

Ich habe gerade der Salamander. Eigentlich gar kein so schlechter Stab für eine junge Feuerzauberin.
Aber wenn es dann Runenwörter wie Blatt gibt, wofür haben sich die Gameentwickler dann eigentlich eine Platte gemacht legendäre Stäbe zu designen. Gut, das Runenwort gibt es auch erst sei 1.09 und auch nicht in Classic - im Gegensatz zum Salamander, der von Anfang an dabei war.

Aber das ist einfach schlechtes Design, weil unnötiges Powercreep.
 
Das ist aber auf niedrigem Niveau und spielt letztlich keine Rolle. Viele Uniques sind (auch die Sets) einfach für den Start gedacht, oder man hat irgendwas zusammen geschrieben zu einem Thema ohne das absehbar war wohin sich das Balancing tatsächlich entwickelt. Das war bei D1 im Prinzip genauso, bei D2 haben sie es am Anfang so übernommen und erst in LoD (viel) mehr Uniques für das Lategame eingeführt.

Im Startpost habe ich ja geschrieben es sollte eine Reihe von Vorschlägen erarbeitet werden die man dann an Blizzard schickt. Ich habe festgestellt das ich mich da zu sehr auf die nicht-Zauberer konzentriert habe, ohne aber eine Idee zu haben wie man das beheben könnte. Ansonsten hat sich da aber nicht viel getan.
 
Spirit wurde ja auch schon angesprochen, früh verfügbar und stellt fast jeden Zweihandstab in den Schatten. Aber die wurden durch die Einführung der Orbs ja quasi schon mit erscheinen von LoD redundant... ich dachte mir immer, Zweihandstäbe sollten bis zu +5 Skillbonus als Automod bieten, ggf. noch 5-10FCR dazu, dann würde nicht mehr jede Zauberin mit Schild oder gar Schild + Schwert unterwegs sein.

Wenn ich mich recht erinnere, kamen Stats wie Senken der Gegnerresistenz oder prozentuale Schadenserhöhung bestimmter Elemente auch erst mit 1.10 und bisherige Items wurden nie überarbeitet. Da wundert es nicht, wenn der alte Kram nicht mehr genutzt wird.
 
Das spielt sehr wohl eine Rolle. Denn jenes RW Blatt hat bereits ein bestehendes gutes Item verdrängt und dessen Platz eingenommen..und dabei ist es auch noch besser mit geringeren Levelanforderungen, unnötig sowas.
Ich habe manchmal den Eindruck das viele jener RWs damals von Leuten eingebaut wurden, die nicht ausreichend genug in D2 und deren Itemsystem involviert waren.
Hinzukam, das man diese neuen Items anschließend nicht ausreichend lange getestet hat um sie dann an das System zu balancen.
Sonst wäre man vielleicht auch mal drauf gekommen, das es nicht nur viel zu viel RW für Stangenwaffen und nix für Speere gibt, sondern damit auch noch endgültig den sowieso schon einzigen brauchbaren Merc in Stein meißelt.
Wozu gibt es eigentlich Speere im Spiel? Weder Barb noch Ama packen die mit der Kneifzange an, obwohl es genau die beiden Klassen sind, wo es das Skillsystem theoretisch hergibt.
Schlechte Dura, miese Geschwindigkeit, selbst die charspezifischen Amaspeere sind nicht besser wie normale Zahnstocher, keine brauchbaren Sets/Uniques/RWs...ja wozu also solche Waffen. Xbows und Dolche kann man auch mitzuzählen, genauso sinnfrei.

Man bräuchte nur die Synergien interessanter gestalten, dann würde sich automatisch mehr Vielfalt im Benutzen von Items ergeben, ohne diese zu verändern.
Gib den Synergien Eigenschaften hinzu die deine Skills oder dein Gameplay verändern/variieren, limitiere dies und schließe ab einer gewissen Anzahl an gesetzten Skills/Synergien andre Synergien aus.
Dadurch hat man im Build vielmehr mögliche Optionen, weil er auf mehrere Wege machbar wird, auch durch Kombination von Skill und Item, nicht nur wie jetzt entweder oder.
Nimm den Runmalus von schweren Rüstungen weg bei Chars wie Barb/Pala/Druide wenn sie Melee spielen und reduziere auch nicht die defence wenn sie laufen, gib im gleichen Atemzug nen Malus (zb -leben, fc o.ä.) auf Caster (Ausnahme Necro) die ein Schild benutzen...man kann schon einiges machen.

In D1 hatten damals quasi alle Uniques auch einen kleinen Malus, und man mußte sich genau überlegen ob man damit klarkommt oder besser nicht.
Das einzige Item welches dieses Ziel noch verfolgt ist Andariels Antlitz, welches leider fast nur auf dem Merc verkommt.
Zumindest war es der richtige Ansatz, wenngleich auch zu wenig und zu spät.
 
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