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Item Affixe und Modifikationen

Nju

Mitglied
Registriert
29 Dezember 2005
Beiträge
494
Es wurde nun auf Wunsch von Bashiok ein Thread im Battle.net Forum erstellt,
wo jeder seine Ideen zu neuen Affixen aufschreiben kann.
Ich wäre dafür, dass wir gemeinsam als Community eine große Ideenliste /
Wunschliste anfertigen und sie dann in wenigen Tagen abschicken!

Ich hatte sponton im Forum gepostet: + % Fury Regeneration ( Barbs Mana Pool ) .
Das könnten wir ja dann nochmal miteinbringen.

Hier der genaue Link:
http://forums.battle.net/thread.html?topicId=13275299242&sid=3000

Würde mich sehr freuen, wenn ihr alle mitmacht ;)


####### Edit #######

Ich hab nun mal eine Liste angefertigt, allerdings sind da hauptsächlich meine Vorschläge aufgelistet :rolleyes:
Ich bitte euch von nun an eure Ideen auf englisch zuverfassen und formuliert es bitte deutlich,
damit ich auch alles richtig verstehe und es richtig aufnehmen kann.


- % Fury Regeneration ( Barbarian's mana )

- Chance to get extra Fury after recieving damage

- Chance after block the enemy knocks back ( Knockback for melees against ranged heroes )

- Chance to counter an attack ( missile ) with a weapon

- Chance to reflect a missile after block

- Increase extra attribute in exchange for an other attribute
Example: limited Vitality on rings 20; then the stats could be:
plus 30 Vitality
minus 10 Dexterity

- Increase extra attribute in exchange for an other attribute ( increased per level )
Example:
plus 8 Vitality ( +0.2 per level )
minus 4 Dexterity ( -0.2 per level )

- Gain life or mana when summon hits a monster

- Recieve life/mana when summon dies

- Chance to cast next spell without mana costs

- Chance to ignore percantaged damage reduce

- Running faster after recieving fire damage

- Faster Hit Recovery on all items

- Increased Attack Speed on all items

- Faster Run / Walk on rings, if it is still an affixe on amulets

- Chance to avoid many attacks when hp is lower than 30% to collect a life orb ( there must be an orb in the area )

- increased health/armor/damage/speed/life-regeneration/etc. of pets and conjured creatures

- x% chance on strike to decrease targets life by x%

- x% chance on strike to decrease targets attacking speed by x% for x seconds

- x% chance on strike to decrease targets movement speed by x% for x seconds

- x% chance on strike to immobilize target for x seconds (can't move, but still attack)

- x% chance on hit to absorb x% of damage taken (absorbed damage increases health, instead of decreases)

- x% chance on hit to reflect x% of damage taken

- x% chance on hit to reduce damage taken by x%

- x% chance on hit for increased health/mana regeneration for x seconds

- reduce chance for being hit by x%

- x% chance on hit to summon a random pet for x% seconds

- x% chance on strike to increase attack speed by x% for x seconds

- x% chance on strike to increase damage by x% for x seconds

- x% chance on strike to add x (elemental/poisson) damage for x seconds

- x% chance on strike to deal unblockable damage

- x% chance to reduce targets immunities by x% (for that particular strike only) on strike

- x% chance to reduce targets immunities by x% for x seconds

- x% chance to pierce immunities (phys, elemental, etc.) on strike

- x% chance to take over targets resistances and immunities (positive and negative ones) for x seconds

- x% chance on strike that target drops an item (target is still alive)

- increased melee attack range by x / x%

- x% chance on strike to convert target monster into a boss monster

- x% chance on strike to convert target monster into a different monster (weaker or stronger, maybe randomly)

- x% chance on hit to reflect spell/curse

- x% chance on strike to deactivate a target ability (e.g. the ability to use a special attack) for x seconds

- x% chance on strike for a reduced chance that target uses it's special ability for x seconds

- x% chance on strike to let target flee while attracting other monsters to it

- x% chance on hit to add a x% chance of blocking for x seconds (even if character does not carry a shield)

- x% chance on strike to teleport target away to a different location

- x% chance on hit that attacker is teleported away (this could be a strong defensive ability)

- x% on strike, that target monster is doublicated into two or more monsters, but each of them with less hitpoints than the original monster

- x% chance on strike, that two or more close by monsters fuse into a single stronger monster

- x% chance to change targets immunity (random)

- x% chance to cast "knockback-nova" (enemies around char get knocked back)

- x% chance to build up elemental-chains (after kill targets elemental immunities become elemental damage - added to your weapon damage - that can't be prevented by immunities; lasts for one hit only)

- XX% increased attack speed when health < XX%

- XX% increased melee damage when health < XX%

- XX% increased melee range when health <XX%

- XX% increased running speed when health <XX%

- X to maximumed summonned creatures

- XX to summoned creatures health

- X% chance to change X% dmg into elemental-Dmg (randomly)

- X% chance to cast skill (Unique Skills that can not used by Chars or Monsters at any other Way)

- X% chance to increase running speed when health is under X%

-X% Chance for knockback (if an enemy hits a wall he will take X phys-dmg)

-increases attack speed by +x% after receiving a critical hit (chance xx%)

-increases "Attribute" by +x after receiving a critical hit (chance xx%)

-increases Life/Mana by +x% after receiving a critical hit (chance xx%)

-increases running speed by +x% after receiving a critical hit (chance xx%)

- x% chance to turn an enemy into stone

- x% chance to smash an enemy into pieces (only when freezed / stoned) / these pieces deal X dmg when hit another enemy

- % chance that the weapon of the opponent stuck in the armor after hit

- attacker suffers xx-xx lightning damage on hit and will be stunned

- %chance that the armor will be springs back and halved suffered damage

- %chance that the armor triggers a blast on hit that will be knocks back all near enemies

- %chance to confusing an opponent on hit so he can't no longer distinguish between friend or enemy

- %chance to throw the opponent on the ground, choke him and take xx% of his lifeenergy

- %chance that the weapons or weaponable limbs of the opponents will be destroyed on attack

(daggers only)
Weaponname: Black Knife
Property: Pumping negative energy in the opponent on stinging. If there is too much negative energy in the opponent he will be explode.
 
Gegner sterben bei blickkontakt
aber dann halt nur ne kleine Chance: ~1-2%.
"bei sacred abguck"

ich bin ja auch dafür, dass fremdskills auf items vorkommen können. Aber dann halt sehr selten.
 
@Marteyn: Nie wieder Fremdskills auf Items! Auch nicht selten. Enigma sollte auch selten sein...und? Den Rest kannst du dir denken. Was ich mir vorstellen könnte wären Fremdskills auf Schlag, bzw. Treffer (so wie jetzt in Diablo 2). Mehr aber auch nicht.
Deinen zweiten Punkt finde ich auch relativ komisch. Wenn man lange genug wartet plumpsen die Gegner von selbst um? o.O

so long
miragee
 
Miragee schrieb:
Wenn man lange genug wartet plumpsen die Gegner von selbst um? o.O

so long
miragee

Ne... da muss man sogar mal sagen, dass das bei Sacred einigermaßen praktisch war.
Wenn der Levelunterschied zwischen dem Char und den Gegnern extrem groß war (also die Monster sehr niedrig), haben sie sich quasi so "vor deinem Anblick erschreckt" dass sie tot umgefallen sind.
Das war in Sacred ganz praktisch, weil man dauernd durch Gegenden mit lowlevel Viecher musste, und von den Biestern gibts ja auch noch Massen, so hat man sich nicht mit denen rumprügeln müssen.

Weiß nicht, ob das so prickelnd in D3 wird, ich hab doch die Hoffnung, dass die Gegner dem Level des Charakters entsprechend sind und das nicht so nervig wie in Sacred wird *bittebitte*
 
das mit bei blickkontakt kenne ich nur von starship troopers als cheat :P

wenn jmd will kann er ja mal das hier vorschlagen:
man hat eine chance von 1-x% einen für das monster tödlichen schlag abzubrechen, wobei dieses dann zu so einem selbstmordvieh, wie aus akt 5, wird und in die feinde rennt um durch die explosion sein restleben als schaden allen monstern in xx metern radius zuzufügen...

1. wäre meine englische übersetzung scheiße
2. will ichs nicht übersetzen
3. ist die deutsch formulierung schon schlimm^^
 
Ich wäre ja für etwas global wirkenden, oder gewisse sachen, die sich in der Party addieren, damit man Builds besser auf Party-play abstimmen kann (/sollte).

Monster verlangsamen in gewissen Radius um den Helden (auf Schlag passt ned so ganz mit Mages zusammen, aber naja, variabel un so...)

Life-reg für die gesammte Party (bzw allgemein Boni in kleinen Massen für gesammte Party)




Sonnstens so Scherze wie:

-Schadensrückwurf (mitsammt einfrier/vergift/etc Effekte)

-Chanche bei Treffer (=getroffen werden) für kurze Zeit in eine Art Transparenz-Modus zu wandeln (Man wird durch Phy nicht geschlagen und kann durch monster durchlaufen ->Strategischer Effekt, da man zeit hat ne Life-orb einzusammeln, eine Straetisch günstigere Position anzustreben, ...)

-Schadensübertragung:
Ein Party-Member kriegt was ab: ein gewisser Teil wird auf den Träger des items
übertragen und zb. halbiert

-Gesammt-prozentuale Fähigkeiten verstärkung entgunsten anderer;
zb: +20% des End-phy Schaden, aber -15% des gesammt Lebens und Stemina...

-Höher Chanchen auf Orb-drop (Party-freundlich und so)

-Mana-life transfer: zb. 20% Mana kosten verringert, dafür 5%Life dazu, bzw
auch umgekehrt (irgendwie^^')


Nur ein Paar Ideen, wenn sie schlecht sind sag ich mal 'Denkanstöße' zu denen.
Ich weiß ja nicht, wie das man die Vorschläge dann alle übersetzen will, bei solchen Zeugs isses garnicht mal so einfach Oo
 
Ich finde deine Ideen ziemlich gut!
Ich würde sie nur evtll ein wenig editieren wie beispielsweise:
Deinen Life Reg oder Slow Effekt nur auf Uniques oder Set Item machen.
Also wenn 2 Spieler in der Party das gleiche Unique oder Set Item tragen, dann erhält die Gruppe + % Damage oder + % Life Reg oder Armor... je nach dem was für ein Gegenstand es ist ;)

Das mit dem Schadensrückwurf find ich klasse, so eine Überlegung hatte ich auch.
Das übernehmen wir direkt würd ich jetzt einfach mal sagen ;)

Den Transparenzmodus würde ich bei allen Klassen bis auf die Zauberin machen, da sie Teleport hat und sowas nicht benötigt ;) ( balance )

Eine höhere Chance Orbs zu finden wurde im Forum bereits erwähnt.

Für diesen Mana Life Transfer müssten wir uns etwas konkretes ausdenken..
Ich finde die Idee ziemlich gut, da ja der Life/Mana Leech in D3 rausgelassen wird, brauch man irgend eine andere Möglichkeit...
Vielleicht sollte es 2 verschiedene Varianten dieses Affixes geben:
Eine Chance bei <50% Life Mana/Wut in Leben umzuwandeln
Eine Chance bei <50% Mana Life in Mana umzuwandeln

Das wäre mein Vorschlag
 
- 1 % Chance, dass ein beliebiges Boss-Monster gespawnt wird

- 1 % Chance, dass man 3 - 5 Monster gespawnt werden

- 1 % Chance, dass man zum nächsten WP (oder was anderes) geportet wird

- 1 % Chance, dass man 1 % des angerichten Schadens als Wert in Gold bekommt



Wobei der jeweilige Prozentwert natürlich gebalanced sein muss.
 
Globes(/orbs oder wie auch immer die Dinger heissen):
natürlich erstmal das übliche: +dropchance%(für life und/oder mana), +Wirkung (schneller und/oder mehr Aufladung)

Life/Mana Overload +x%: Man kann sein Leben/Mana mittels globes auch über das Maximum auffüllen (der Überschuss verschwindet nach auslaufen der Wirkung des Globes langsam wieder)

Life/Mana Globe-Slot: Wenn man sich die Wirkung der Globes so vorstellt, wie die der Tränke, dann hört die Regeneration auf, sobald man "voll" ist. Mit einem Globe-Slot kann man einen Globe "konservieren" falls man ihn gleich wieder braucht.
Bsp: man hat 10 Leben verloren und sammelt einen Globe, der einem 100 Leben über 10 Sekunden heilt. Nach 1 Sekunde ist man voll (normalerweise könnte man den Globe (und die 90 Leben, die er noch heilen könnte) jetzt vergessen). Der Globe bleibt aber jetzt in seinem Slot und verliert an "Energie". Nach 5 weiteren Sekunden bekommt man nochmal 50 Schaden und jetzt wird der Globe wieder aktiv und heilt die restlichen 40 Leben, die noch in ihm stecken runter. Das könnte man auch visuell schön darstellen.
Jetzt ist natürlich die frage, wie mehrere Globes, die gleichzeitig aufgenommen werden zusammenwirken um die Wirkung von mehreren Globe-Slots auf der Ausrüstung zu bestimmen.
Man könnte evtl. auch "lifeglobe-slot +50" machen, sodass dann nur maximal 50 Leben für später konserviert werden können.

L2M / M2L +x%: Life to Mana - wenn man einen 100-Life-Globe einsammelt und auf der ausrüstung 10% L2M hat, bekommt man vom Globe 90 Leben und 10 Mana (analog M2L).
(gibts eigentlich auch Fury-globes?)

<effect> on globe-pickup: irgendwas passiert, wenn man einen globe einsammelt. z.B. er explodiert und macht Schaden an umstehenden Gegnern.

<effect> while globed: solange man unter der Wirkung eines globes steht erhält man einen bonus. z.B. +10 Str (die könnte man dann auch wärend der wirkungsdauer abbauen)


set-affixe:
z.B. cooperative def gibt +2def pro cooperative-affix auf der Ausrüstung (in der Party?)
-Wahrscheinlich schlecht, weil es die Ausrüstungswahl zu sehr einschränkt?


ätherisch:
macht keinen sinn, wenn es keine Haltbarkeit gibt, darum
Phasing: Ausrüsung kann phased in und phased out sein. Wenn sie phased in ist, ist sie doppelt so stark (was auch immer das bedeutet: doppelt def auf rüstung oder auch noch alle anderen affixe wirken doppelt) wenn sie phased out ist, nur halb so stark.
Bei einer Waffe kann ich mir vorstellen, dass sie per default phased out ist und pro schlag ne chance hat für ein paar Sekunden in zu phasen. Bei einem Zaubererstab, mit dem man nicht zuschlägt ist es natürlich besser, wenn er per default phased in ist.

Ein anderer Ansatz wäre auch, dass ein Gegenstand einen "home-realm" hat und dort dann stärker ist.

Sinn macht auch: "heaven-forged" als anti-hell waffe. Sie ist stärker, wenn man sich in hell befindet (zb. akt 4 oder einer der akt5-rotePortale-Höhlen). Das kann man dann bestimmt noch mit phasing kombinieren.
 
Deine Globe Vorschläge sind meiner Meinung nach zu komplex...
Wir können sie selbstverständlich mit reinnehmen ;) aber ob das sinnvoll ist?

Dein Phasing hab ich noch immer nicht begriffen, wäre nett wenn du das nochmal umschreibst ;) Wenn es geht bitte keine Umgangssprache/ Anglizismen :P
 
heigo schrieb:
- 1 % Chance, dass ein beliebiges Boss-Monster gespawnt wird -->Man kämpft in einer Monsterhorde und würde es noch ganz knapp schaffen, zack Boss kommt...

- 1 % Chance, dass man 3 - 5 Monster gespawnt werden -->Siehe 1

- 1 % Chance, dass man zum nächsten WP (oder was anderes) geportet wird -->Ist es nicht deprimierend aus einem Kampf plötz wegteleportiert zu werden?

- 1 % Chance, dass man 1 % des angerichten Schadens als Wert in Gold bekommt -->Aber Gold soll mehr Wert sein. Bzw. halte ich dieses Affix auch nicht für, da Gold aus Schaden entsteht.



Wobei der jeweilige Prozentwert natürlich gebalanced sein muss.


smartiie schrieb:
Globes(/orbs oder wie auch immer die Dinger heissen):
natürlich erstmal das übliche: +dropchance%(für life und/oder mana), +Wirkung (schneller und/oder mehr Aufladung)

Life/Mana Overload +x%: Man kann sein Leben/Mana mittels globes auch über das Maximum auffüllen (der Überschuss verschwindet nach auslaufen der Wirkung des Globes langsam wieder)

Life/Mana Globe-Slot: Wenn man sich die Wirkung der Globes so vorstellt, wie die der Tränke, dann hört die Regeneration auf, sobald man "voll" ist. Mit einem Globe-Slot kann man einen Globe "konservieren" falls man ihn gleich wieder braucht.
Bsp: man hat 10 Leben verloren und sammelt einen Globe, der einem 100 Leben über 10 Sekunden heilt. Nach 1 Sekunde ist man voll (normalerweise könnte man den Globe (und die 90 Leben, die er noch heilen könnte) jetzt vergessen). Der Globe bleibt aber jetzt in seinem Slot und verliert an "Energie". Nach 5 weiteren Sekunden bekommt man nochmal 50 Schaden und jetzt wird der Globe wieder aktiv und heilt die restlichen 40 Leben, die noch in ihm stecken runter. Das könnte man auch visuell schön darstellen.
Jetzt ist natürlich die frage, wie mehrere Globes, die gleichzeitig aufgenommen werden zusammenwirken um die Wirkung von mehreren Globe-Slots auf der Ausrüstung zu bestimmen.
Man könnte evtl. auch "lifeglobe-slot +50" machen, sodass dann nur maximal 50 Leben für später konserviert werden können.

L2M / M2L +x%: Life to Mana - wenn man einen 100-Life-Globe einsammelt und auf der ausrüstung 10% L2M hat, bekommt man vom Globe 90 Leben und 10 Mana (analog M2L).
(gibts eigentlich auch Fury-globes?)

<effect> on globe-pickup: irgendwas passiert, wenn man einen globe einsammelt. z.B. er explodiert und macht Schaden an umstehenden Gegnern.

<effect> while globed: solange man unter der Wirkung eines globes steht erhält man einen bonus. z.B. +10 Str (die könnte man dann auch wärend der wirkungsdauer abbauen)

Dann kann man auch gleich Tränke nehmen. Das Spiel wird dadurch übrigens noch einfacher. Eigentlich sollen die Orbs ja mehr taktisches Denken mit reinbringen. Das wird durch die Reserve aber aufgehoben. Außerdem: Tränke wird es geben.
Außerdem finde ich es witzlos mehr Orbs droppen zu lassen oder sie zu verstärken, da man dann entweder gar nicht mehr sterben kann oder wenn man diese Eigenschaft nicht hat nur noch stirbt.


set-affixe:
z.B. cooperative def gibt +2def pro cooperative-affix auf der Ausrüstung (in der Party?)
-Wahrscheinlich schlecht, weil es die Ausrüstungswahl zu sehr einschränkt?

Setaffixe sind auch nicht so toll, da dann alle wieder die gleichen Items tragen.

ätherisch:
macht keinen sinn, wenn es keine Haltbarkeit gibt, darum
Phasing: Ausrüsung kann phased in und phased out sein. Wenn sie phased in ist, ist sie doppelt so stark (was auch immer das bedeutet: doppelt def auf rüstung oder auch noch alle anderen affixe wirken doppelt) wenn sie phased out ist, nur halb so stark.
Bei einer Waffe kann ich mir vorstellen, dass sie per default phased out ist und pro schlag ne chance hat für ein paar Sekunden in zu phasen. Bei einem Zaubererstab, mit dem man nicht zuschlägt ist es natürlich besser, wenn er per default phased in ist.

Phased finde ich gut. Wobei mir die Charaktervariante noch besser gefällt. Allerdings auch hier schwer zu balancen.

Ein anderer Ansatz wäre auch, dass ein Gegenstand einen "home-realm" hat und dort dann stärker ist.

Sinn macht auch: "heaven-forged" als anti-hell waffe. Sie ist stärker, wenn man sich in hell befindet (zb. akt 4 oder einer der akt5-rotePortale-Höhlen). Das kann man dann bestimmt noch mit phasing kombinieren.

Ich weiß schon, warum Hersteller nicht wirklich auf die Vorschläge der Community eingehen. Es gibt wirklich gute Vorschläge, die dann auch eingebaut werden können, aber die zwischen dem ganzen undurchdachten Misst herauszufiltern...


so long
miragee
 
- 1 % Chance, dass ein beliebiges Boss-Monster gespawnt wird -->Man kämpft in einer Monsterhorde und würde es noch ganz knapp schaffen, zack Boss kommt...

--> Ähm, wenn man leveln will und der Char eh schon alles killen kann, is das sicherlich nen nettes feature.

- 1 % Chance, dass man 3 - 5 Monster gespawnt werden -->Siehe 1

--> siehe 1

- 1 % Chance, dass man zum nächsten WP (oder was anderes) geportet wird -->Ist es nicht deprimierend aus einem Kampf plötz wegteleportiert zu werden?

--> wenn ich so schneller voran komme, is mir doch der kampf egal..

- 1 % Chance, dass man 1 % des angerichten Schadens als Wert in Gold bekommt -->Aber Gold soll mehr Wert sein. Bzw. halte ich dieses Affix auch nicht für, da Gold aus Schaden entsteht.

--> man kann items auch so kacke von den stats machen, dass man sich überlegt, nutze ich den vorteil gold zu bekommen oder nehme ich ein elite-item. desweiteren könnte man sagen, man muss eine bestimmte, seltene art von monstern killen..
 
Sehe ich immernoch so. Du denkst zu sehr im alten Diablo 2. Ich will nicht leveln oder Gold sammeln. Als erstes will ich das Spiel spielen. Leveln kann man noch, wenn man seit 2 Jahren spielt. Aber das leveln auch noch zu begünstigen fände ich blöd.
Genauso sieht es aus mit dem zum WP teleportieren. Das Spiel und die Story sowie die Kampfhandlungen sind mir egal. Hauptsache ich hab das Spiel durch, hab tolle Items und ein hohes Level. So wie Blizzard es beschreibt wird es ein Art von Dungeons geben, die etwa 15 Minuten dauern: es wäre also totaler Schwachfug diese abzukürzen, da man wahrscheinlich etwas verpasst o.ä.
Außer scheint durch diese beiden Punkte schon wieder raus, dass du Runs machen willst und Diablo 2 auch gerne machst. Hauptsache schnell durch und dann am Ende leveln anstatt auf dem Weg zu leveln.

Es gibt im Übrigen einen Knopf zum editieren.



so long
miragee
 
vielleicht überlässt es blizzard den spielern auch selbst, wie sie das spiel spielen wollen..
 
heigo schrieb:
vielleicht überlässt es blizzard den spielern auch selbst, wie sie das spiel spielen wollen..

Deswegen gibts auch die automatische Statuspunkteverteilung :rolleyes:

Naja bitte wieder back2topic!

Man sollte bevor man irgendwelche Ideen hat erst einmal darüber nachdenken!
Es sollte auch was besonderes sein und nicht irgend etwas von WoW oder anderen Games kopiertes Zeug :angel:

Gebt euch Mühe, ich denk selbstverständlich auch noch weiter :D
 
Originally posted by heigo

- 1 % Chance, dass man zum nächsten WP (oder was anderes) geportet wird -->Ist es nicht deprimierend aus einem Kampf plötz wegteleportiert zu werden?

--> wenn ich so schneller voran komme, is mir doch der kampf egal..

- 1 % Chance, dass man 1 % des angerichten Schadens als Wert in Gold bekommt -->Aber Gold soll mehr Wert sein. Bzw. halte ich dieses Affix auch nicht für, da Gold aus Schaden entsteht.

--> man kann items auch so kacke von den stats machen, dass man sich überlegt, nutze ich den vorteil gold zu bekommen oder nehme ich ein elite-item. desweiteren könnte man sagen, man muss eine bestimmte, seltene art von monstern killen..

D3 ist nicht D2 ! Einfach zum Boss rennen und den legen ist nicht mehr das eigentliche Ziel des Spiels. In D3 soll das ganze anders werden : Bosse werden nicht mehr so interessant, drops bei normalen Gegnern sollen besser werden, etc ... da ist so eine "Fertigkeit" Gift.

Du sollst ja gerade alles durchspielen (auch mehrmals), wurde schon gesagt. Würde also den prämissen den Spiels entgegenlaufen.

"Items so "kacke" machen" :confused: :confused: :confused:

Und das mit dem Dmg zu Gold ... wäre EG, würde ja schon wieder einen "Gold-Find-Char" hervorbringen. Auch nicht das was Blizz will.


@ Topic :

Nur durch Items verfüfgbare Skills, die man nur nutzen kann, wenn das Item getragen wird.

Keine Übermächtigen Sachen, sondern eher kleine Buffs, die aber schon Char-spezifisch sein sollen, und auch nur auf dem Char wirkung zeigen. Könnte man gut durch Char-spezifische Items erzeugen.
 
Zu den Char-spezifischen Items hätte ich noch nen Vorschlag :D
Wie wärs zum beispiel wenn mir mal den Druiden aus D2 nehmen (dient nur zur Veranschaulichung keine angst)
Der kriegt nen Tierpelz der beispielsweise das Leben von seinen Minions erhöht (nich gleich von allen vielleicht nur von den Wölfen oder so oder auf über-items das Leben von allen) oder die Dauer von bestimmten fertigkeiten um xx% erhöht.
Wäre sowas wie Runen für Skills aber eben auf Items.

1 Post ! :cool:
 
Hmm wat ich gerne sehen würde

bei Melee Chrs
- Effekte die sich auf Schlag auslösen (%) und auf Fläche gehen und dabei auch noch Schaden machen
aber
-- Effekte die in keinem Skilltree auftauchen (was für die, die sowas gerne austesten wie effektiv das nu alles ist und was fürs Auge) mit einer Obergrenze für jeden Chr. (Vergleichbar mit DR in D2)
-- eine Eigenschaft die es ermöglicht, diesen Flächenschaden nochmal auszulösen.
(Bsp. 25% Chance das auf Schlag auszulösen (Chr selber) -> löst aus -> ein Gegner steht daneben und nu greift dieser Wert und löst den Effekt nochmal aus)
Wieder mit ner Obergrenze von Blizz und mit merklich abgeschwächten Schaden!
Diesen Wert aber nur für eine bestimmten Effekt und % behaftet (was für MFer ;))

Die beiden Kombis aber nur so Stark, das es nicht überpowert ist -> wegenmeiner ne Grenze von 25% vom Schaden den der Chr selber machen würde, auch wenn der Effekt mehr hergeben würde. Hätte den Vorteil, das man sich nicht nur darauf konzentrien kann sondern den eigenen Schaden noch im Auge behalten muss. Am besten noch so hinbiegen, das man entweder hohen Schaden austeil aber nen niedrigen %-Wert hat oder nen hohen %-Wert aber nenn niedrigen Schaden

-- Ias auf Ringen ;)


bei caster Chr

- Auch eine Möglichkeit den eigenen benutzten Skill auszulösen
aber
--deutlich Schächer und nicht so extrem wie bei den Melee Chrs

Irgendwie seh ich das kommen, das Caster wieder überpowert sind.


allgemein
Keine Schädlichen / Unnützen Stats auf items wie z.B. beim Auge oder Flüche auf Schlag (Kann schlecht für Partyplay sein)


.... vllt fällt mir später noch wat ein aber sowas würd ich echt begrüßen ^^
 
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