Nju schrieb:
Deine Globe Vorschläge sind meiner Meinung nach zu komplex...
Wir können sie selbstverständlich mit reinnehmen
aber ob das sinnvoll ist?
Dein Phasing hab ich noch immer nicht begriffen, wäre nett wenn du das nochmal umschreibst
Wenn es geht bitte keine Umgangssprache/ Anglizismen
Das blöde an nicht-komplexen Vorschlägen ist, dass ich mir denke: "das hat Blizz doch schon".
Phasing kommt von magic the gathering. Dort hat es bewirkt, dass eine Karte (Kreatur meistens) abwechselnd eine Runde da war und die nächste nicht mehr (wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe).
Das Konzept wollte ich auf (D3-)Items übertragen (zusammen mit der Ätherisch-Idee: Man bekommt ein stärkeres Item, hat dafür den Nachteil, dass es irgendwann Weg ist).
Eine phasing-Rüstung (phasierende, falls dir das lieber ist
) hat (z.B.) doppelte Verteidigung (oder irgendein anderes Vielfaches, balancen muss sowieso Blizzard), dafür hat sie eine Chance von 10% bei jedem Treffer, den man abbekommt outzuphasen (die Phase zu wechseln, außerhalb der Phase zu geraten, wie auch immer man "chance to phase out" übersetzen will).
Dann ist sie für 3 Sekunden weg (wie beim ätherisch) und erscheint danach wieder (das zumindest war die erste Idee).
Da ich es mir bei einer Waffe (die "natürlich" 'outphased' wenn man zuschlägt) aber blöd vorstelle, alle paar Sekunden ohne sie dazustehen, hab ich das "weg" durch etwas weniger übles ersetzt: halber statt doppeltem Schaden.
Miragee schrieb:
Dann kann man auch gleich Tränke nehmen. Das Spiel wird dadurch übrigens noch einfacher. Eigentlich sollen die Orbs ja mehr taktisches Denken mit reinbringen. Das wird durch die Reserve aber aufgehoben. Außerdem: Tränke wird es geben.
Bezieht sich das auf die Globe-Slots? Falls ja, dann:
Da wir von dem Spiel nicht viel mehr als den Namen kennen, kann ich nur vermuten, wie die Globes funktionieren. Meine Vermutung ist, dass nach dem Aufsammeln eines health-globes (in d3) genau das gleiche passiert wie wenn man (in d2) einen Heiltrank nimmt. Da hat mich immer gestört, dass die Wirkung aufhört, wenn das Maximum erreicht ist (vor allem beim Mana, wenig Mana und starke Tränke).
In D3 könnte ich mir das beim Gift (falls es das noch bei Gegnern gibt) gut vorstellen: Man hat alle Gegner besiegt und ist mit (fast) vollem Leben vergiftet (-15 Leben pro sekunde). Jetzt sammelt man ein health-globe ein, der einem z.B. 500 Leben über 20 Sekunden heilt (+25 Lps mit Gift +10). Nach 5 Sekunden hat man das Maximum erreicht und der globe hört auf zu wirken (das Gift nicht) in den 15 Sekunden, die man zur nächsten Gegnergruppe braucht macht das Gift noch 225 Schaden (obwohl der globe genug "kraft" gehabt hätte das zu verhindern). In dieser Situation mit dem Aufsammeln zu warten wäre nicht sehr "actionreich" (Mir ist klar, dass das Beispiel konstruiert ist und in freier Wildbahn so nicht vorkommen wird).
Vielleicht funktionieren die globes ja auch anders als die Heiltränke und hören nicht auf, sobald man voll ist; dann wären die globe-slots total überflüssig.
Miragee schrieb:
Außerdem finde ich es witzlos mehr Orbs droppen zu lassen oder sie zu verstärken, da man dann entweder gar nicht mehr sterben kann oder wenn man diese Eigenschaft nicht hat nur noch stirbt.
Da es schon einen Skill für Mana-globes gibt, fand ich die Idee naheliegend, das auch für life auf Items einzubauen (ich meine auch fast irgendwo schon gehört zu haben, dass +chance auf globes/ +globe Wirkung bereits eingebaut ist, kann mich auch irren).
Wie gesagt, balancen muss Blizz das natürlich.
Falls die Gegner Zeit brauchen, um sich umzudrehen:
Flip: dreht den getroffenen Gegner vom Char weg