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Item Affixe und Modifikationen

steinigt mich nicht, aber ich würde gerne sowas sehen:
die 2 attribute sollen wirklich rar sein und vorallem keine chance höhler als 3% haben!

x% chance on hit (gegner treffen) irgendeinen OFFENSIV skill (aus allen skills aller chars) auszulösen

zB der barb hat ne chance ne frost nova auszulösen



x% chance on hit (getroffen werden) irgendeinen DEFENSIV skill (aus allen skills aller chars) auszulösen

zB der barb hat ne chance auf mirror image

so irgendwie könnt ich mir das schon recht nett vorstellen.
aber wie gesagt - wirklich RAR als attribute (vielleicht sogar nur auf unqiues - oder zB als komplettes set-eigenschaft) und keine hohen prozent-chancen.

weiters sollten mehrere gleiche attribute nicht stacken - dh. 7x 3% chance auf magic missle = 3% chance darauf und nicht zB 21%

LG
MoKK
 
was ich auch gut fände wären möglichst viele malus attribute auf mächtigen items, wie z.b. macht monster (kann man abschwächen durch beschränkungen auf untote dämonen,.....) wütend und zieht (alle) angriffe auf sich.
oder 1% chance lvl 1 teleport auf monster zaubern, wenn man es trift.
 
Nju schrieb:
Deine Globe Vorschläge sind meiner Meinung nach zu komplex...
Wir können sie selbstverständlich mit reinnehmen ;) aber ob das sinnvoll ist?

Dein Phasing hab ich noch immer nicht begriffen, wäre nett wenn du das nochmal umschreibst ;) Wenn es geht bitte keine Umgangssprache/ Anglizismen :P
Das blöde an nicht-komplexen Vorschlägen ist, dass ich mir denke: "das hat Blizz doch schon".:clown:


Phasing kommt von magic the gathering. Dort hat es bewirkt, dass eine Karte (Kreatur meistens) abwechselnd eine Runde da war und die nächste nicht mehr (wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe).

Das Konzept wollte ich auf (D3-)Items übertragen (zusammen mit der Ätherisch-Idee: Man bekommt ein stärkeres Item, hat dafür den Nachteil, dass es irgendwann Weg ist).
Eine phasing-Rüstung (phasierende, falls dir das lieber ist :angel: ) hat (z.B.) doppelte Verteidigung (oder irgendein anderes Vielfaches, balancen muss sowieso Blizzard), dafür hat sie eine Chance von 10% bei jedem Treffer, den man abbekommt outzuphasen (die Phase zu wechseln, außerhalb der Phase zu geraten, wie auch immer man "chance to phase out" übersetzen will).
Dann ist sie für 3 Sekunden weg (wie beim ätherisch) und erscheint danach wieder (das zumindest war die erste Idee).

Da ich es mir bei einer Waffe (die "natürlich" 'outphased' wenn man zuschlägt) aber blöd vorstelle, alle paar Sekunden ohne sie dazustehen, hab ich das "weg" durch etwas weniger übles ersetzt: halber statt doppeltem Schaden.


Miragee schrieb:
Dann kann man auch gleich Tränke nehmen. Das Spiel wird dadurch übrigens noch einfacher. Eigentlich sollen die Orbs ja mehr taktisches Denken mit reinbringen. Das wird durch die Reserve aber aufgehoben. Außerdem: Tränke wird es geben.
Bezieht sich das auf die Globe-Slots? Falls ja, dann:
Da wir von dem Spiel nicht viel mehr als den Namen kennen, kann ich nur vermuten, wie die Globes funktionieren. Meine Vermutung ist, dass nach dem Aufsammeln eines health-globes (in d3) genau das gleiche passiert wie wenn man (in d2) einen Heiltrank nimmt. Da hat mich immer gestört, dass die Wirkung aufhört, wenn das Maximum erreicht ist (vor allem beim Mana, wenig Mana und starke Tränke).
In D3 könnte ich mir das beim Gift (falls es das noch bei Gegnern gibt) gut vorstellen: Man hat alle Gegner besiegt und ist mit (fast) vollem Leben vergiftet (-15 Leben pro sekunde). Jetzt sammelt man ein health-globe ein, der einem z.B. 500 Leben über 20 Sekunden heilt (+25 Lps mit Gift +10). Nach 5 Sekunden hat man das Maximum erreicht und der globe hört auf zu wirken (das Gift nicht) in den 15 Sekunden, die man zur nächsten Gegnergruppe braucht macht das Gift noch 225 Schaden (obwohl der globe genug "kraft" gehabt hätte das zu verhindern). In dieser Situation mit dem Aufsammeln zu warten wäre nicht sehr "actionreich" (Mir ist klar, dass das Beispiel konstruiert ist und in freier Wildbahn so nicht vorkommen wird).
Vielleicht funktionieren die globes ja auch anders als die Heiltränke und hören nicht auf, sobald man voll ist; dann wären die globe-slots total überflüssig.

Miragee schrieb:
Außerdem finde ich es witzlos mehr Orbs droppen zu lassen oder sie zu verstärken, da man dann entweder gar nicht mehr sterben kann oder wenn man diese Eigenschaft nicht hat nur noch stirbt.
Da es schon einen Skill für Mana-globes gibt, fand ich die Idee naheliegend, das auch für life auf Items einzubauen (ich meine auch fast irgendwo schon gehört zu haben, dass +chance auf globes/ +globe Wirkung bereits eingebaut ist, kann mich auch irren).
Wie gesagt, balancen muss Blizz das natürlich.



Falls die Gegner Zeit brauchen, um sich umzudrehen:
Flip: dreht den getroffenen Gegner vom Char weg
 
peinohr schrieb:
WAS, es gibt keine Haltbarkeit???

So wie es bisher aussieht nicht, ob das aber Final ist, bliebt abzuwarten.

Originally posted by smartiie

Da es schon einen Skill für Mana-globes gibt, fand ich die Idee naheliegend, das auch für life auf Items einzubauen (ich meine auch fast irgendwo schon gehört zu haben, dass +chance auf globes/ +globe Wirkung bereits eingebaut ist, kann mich auch irren).
Wie gesagt, balancen muss Blizz das natürlich.

Die erhöhte Chande auf Life-Globes und andere daraus resultierende Wirkungen gibt es beim Barbaren.

Ich denke aber, das dieser Skill doch recht stark ist und den Barbaren "definiert", solche starken Skills dann an andere Chars zu "verbraten" fände ich allerdings nicht so gut (siehe CTA). Bei "schwächeren" Skills wäre das allerdings nicht so "dramatisch".

Und zu den Fury-Globes : Die gibt es nicht. ;)
 
Alles klar, nun hab ich das Phasing verstanden ;)
Ja ist wirklich eine nette Idee, die kann man miteinbringen.

Ich hab etwas neues:
Minus X Attribut
Plus Y Extra Attribut

Also wenn wir mal davon ausgehen, dass auf einem Ring 20Stärke maximal sind, dann könnte der Ring solche Stats haben:
- 5 Dexterity
+25 Strength
 
Was mir gefallen würde, wäre ein bei seltenen Waffen, Rüstungen....etc. Skill +% (hängt vom Balancing ab),---(Name des Skills) gefällt mir zum Beispiel "Rache der Engel", "Engels Rache", "Himmlische Rache"...........etc.

Der visuelle Effekt soll eine Hand mit einer Waffe (Schwert, Hammer....) vom Himmel auf den Gegner herabfallend oder schlagend sein (natürlich Blizzardabhängich).

Die Idee dahinter : Da wir im Spiel Dämonen und Teufel zerlegen und Blizzard ja gesagt hatte, das die Diablo 3 Story sehr dramatisch ( apokalyptisch ) sein wird, werden halt manche seltene Waffen ein +% auf die Göttlichekraft ( Kraft vom Himmel, oben.... ) haben. Natürlich soll er sehr selten vorkommen, aber dafür auch sehr mächtig sein ( evtl. mit Flächenschaden, oder nur in bestimmten Situationen).

Das vermittelt dem Spieler das auch der Himmel, hinter einem steht und trägt zu der Story und der Atmosphäre beträchtliches Feeling bei.
 
ich wäre dafür, das +x,xx life/mana/mf pro lvl weiter auszubauen. so hat man länger was von den items, und low lvl items verlieren nicht so schnell an brauchbarkeit.
 
@combaer: Klasse Idee! Effekte haben bei Diablo 2 immer viel Spaß gemacht, aber ich finde auch, dass keine Fertigkeiten verwendet werden sollten, die andere Charaktere schon in ihren Skilltrees haben (also nicht so wie bei Mokkal). In etwa so wie das Torchfeuer, nur halt noch mehr Fertigkeiten.

@smartiie: Also in den Gameplay Videos sieht es teilweise so aus, als würden sie wie Heiltränke aus Diablo 2 funktionieren, teilweise aber auch wie Heiltränke aus Diablo 1. Bei zweiteren wären Slots sinnlos, aber ich bin sowieso für die erste Variante, weil es schon etwas langweilig ist, wenn das Leben gleich sofort immer voll ist.
Das was du schilderst kann man auch gut an der Heilkraft (Heilung pro Sekunde) der Globes regeln.

@Nju: Was hälst du davon, alle sinnvollen Vorschläge im Startpost festzuhalten? Nicht das wir hier am Ende 30 Seiten haben und keine Sortierung um es dann im Battlenetforum zu posten.
Für mich wären das bis jetzt: Transparent Modus, nur auf Items vorhandene Fertigkeiten auf Schlag, Attribut pro Level, -Attr-->+Attr.

@Topic: Was mir noch ganz wichtig wäre sind Affixe, die nur auf Rares/Magics zu finden sind.

@heigo: Und du meinst besser als Blizzard einschätzen zu können, was die Spieler gerne spielen. Die haben die Erfahrung mit dem Spieleherstellen, du nicht. Du magst vielleicht jetzt denken, dass du es lieber so spielen würdest, aber wenn du es dann spielst ist es schnell ausgelutscht, weil du bestimmte Sachen einfach übersehen hast.


so long
miragee
 
wie allen bewusst, versucht schneestum bei seiner milchkuh wow die sogenannten "RNG effects" aus dem spiel zu nehmen. gibt es eine aussage dazu, wie es bei diablo3 sein soll?

denn wenn dort genauso wie in wow gebalaced wird, glaub ich kaum das so viele "chance auf schlag" und % affixe eingeführt werden.

[edit] sehe gerade sie jetzt bekannten skillbäum. dort stehe überall noch erhöt die chance xy zu widerstehen und nicht verringert die dauer von xy

bin also guter dinge. also bitte weitermachen. btw. ich find die phrasing idee sowas von geil. wäre ein perfekter ersatz für ätherische items. und dann muss es aber eine zod rune geben, die den negativen efetki negiert. :D
 
Miragee schrieb:
@combaer: Klasse Idee! Effekte haben bei Diablo 2 immer viel Spaß gemacht, aber ich finde auch, dass keine Fertigkeiten verwendet werden sollten, die andere Charaktere schon in ihren Skilltrees haben (also nicht so wie bei Mokkal). In etwa so wie das Torchfeuer, nur halt noch mehr Fertigkeiten.

@smartiie: Also in den Gameplay Videos sieht es teilweise so aus, als würden sie wie Heiltränke aus Diablo 2 funktionieren, teilweise aber auch wie Heiltränke aus Diablo 1. Bei zweiteren wären Slots sinnlos, aber ich bin sowieso für die erste Variante, weil es schon etwas langweilig ist, wenn das Leben gleich sofort immer voll ist.
Das was du schilderst kann man auch gut an der Heilkraft (Heilung pro Sekunde) der Globes regeln.

@Nju: Was hälst du davon, alle sinnvollen Vorschläge im Startpost festzuhalten? Nicht das wir hier am Ende 30 Seiten haben und keine Sortierung um es dann im Battlenetforum zu posten.
Für mich wären das bis jetzt: Transparent Modus, nur auf Items vorhandene Fertigkeiten auf Schlag, Attribut pro Level, -Attr-->+Attr.

@Topic: Was mir noch ganz wichtig wäre sind Affixe, die nur auf Rares/Magics zu finden sind.

@heigo: Und du meinst besser als Blizzard einschätzen zu können, was die Spieler gerne spielen. Die haben die Erfahrung mit dem Spieleherstellen, du nicht. Du magst vielleicht jetzt denken, dass du es lieber so spielen würdest, aber wenn du es dann spielst ist es schnell ausgelutscht, weil du bestimmte Sachen einfach übersehen hast.


so long
miragee


OMG!!! Was schreibst du für einen Mist! :D Ich habe gesagt, dass jeder D3 so spielen soll, wie er es möchte. Was du da schreibst, passt überhaupt nich zu meinem comment. Ich gebe aber an dieser Stelle auf, wenn man seine Vorschläge in nem Sammelthread schon nich äußern darf und diese von nem Mod als "undurchdachter Mist" abgestempelt werden, is dieses Forum doch was fürn Arsch.


So long..
 
Im Prinzip spricht ja nix gegen sinnlos-Vorschläge (btw: <item> of the noob = +1000 Char-Screen-Dam :clown: ), da Blizz von uns sowieso nur "undurchdachten Mist" erwartet (ich hab dazu grade einen Link gefunden), da wir fast nix über die Spielmechanik wissen und darum keine genau gebalancten Werte für unsere Vorschläge liefern können.
Wir können nur Ideen liefern, von denen wir hoffen, dass Blizz sie in der einen oder anderen Form vielleicht umsetzen(balancen) könnte. Darum filtern wir hier ja auch schon die nicht umsetzbaren Vorschläge raus, sodass Blizz von uns höchstens noch den "durchdachten Mist" zu sehen bekommt.

So habe ich mir z.B. überlegt, dass ein Mana-globe, der bei 100% nicht aufhört zu wirken, in Verbindung mit dem bei-100%-Mana-mehr-Schaden-wiz-Skill schon einen ordentlichen Boost für die dauer der Wirkung bedeuten könnte :eek: (balanceproblematisch zwar, vielleicht aber von Blizz schon durchdacht; ka).


Zum Attribute ändern:
es gibt ja schon "erhöht die effektivität von Willpower" als Skill (Ja, ja, ich bin sorc-Spieler :angel: ). Sowas könnte man auch als Affix einführen (wäre dann effektiv sowas wie +0,01 leben pro Vita, oder auch +15 mana pro Str).

Vielleicht auch Fremdattribute - "<Item> with strength of the barb": ändert die (grund-)Wirkungsweise von Stärke zu der des Barb (falls es da unterschiede zwischen den Klassen gibt; für den Barb selbst müsste man die Wirkung des Affixes wohl ändern, oder man nimmt sinnlose Affixe in kauf).


Mit Truhen könnte man auch einiges machen:
weniger Fallen werden ausgelöst (falls man zu schwach ist)
mehr Fallen werden ausgelöst (falls man die Zusatzgegner gerne mitnimmt)
spezieller Truhen-mf (pro getötetem Gegner)
+1str pro geöffneter Truhe (bis man das Spiel verlässt)
...
(naja, wird wohl alles nix)


+Minimap-Sichtradius (falls irgendwie durchführbar)
 
Problemlösung wegen Attributsverteilung

Ganz einfache Lösung

Da Attributspunkte automatische mit dem Levelanstieg verteilt werden, waere hier die Lösung für die anderen Classen Ideen (eben zb die genannte Nakampfzauberin) einen Prozent Regler einzubauen. Was ist damit gemeint? Über einen oder mehrere Buttens mit Einrastfunktion, könnten dann einfach Prozentual die Punkte verschoben werden.

Will man zb mehr Staerke setzt man die Einrast funktion bei den Stats die nicht betroffen sein sollen (zb Leben) prompt werden Punkte je nach bedarf von Beweglichkeit und Mana zu Staerke verschoben
(Natürlich müsste jeder skill eine mindest Punkte anzahl vorweisen die nicht verenderbar ist (Klassen abhaengig))

So besteht das Problem nicht beim hochleveln nicht genuegen Attributs punkte zuhaben (wie Blizzard es ja mal meinte) und man könnte später einfach die Punkte so verteilen wie man sie gerne hätte.
Jeder der will kan diese Idee gerne in das Forum Posten mein Englisch ist nicht so tolle ^^( waere cool wenn ihr dann halt dazuschreibt von wem ihr den einfall hattete)
 
Hm, Antwort-Button mit "Neuer-Thread"-Button verwechselt?

Ich papp dich mal an den anderen Thread dran.
 
Ich habe nun eine kleine Liste angefertigt und sie im ersten Post eingefügt.
Lest euch doch bitte nochmal den ersten Post durch, da ich noch etwas dazu geschrieben habe.
 
Miragee schrieb:
@Marteyn: Nie wieder Fremdskills auf Items! Auch nicht selten. Enigma sollte auch selten sein...und? Den Rest kannst du dir denken.

So das ist alles was ich gelesen habe.
:ugly:

...

Meinst du, in Diablo 3 wird cheaten so einfach möglich sein? und wenn ja, werden dann nur Items gedupt mit denen man telen kann? Wenn es solche Items nicht gibt, gibt es dann keine duper? :ugly:


+ Running faster after recieving fire damage

find ich gut :>
 
@Marteyn: Du hast die letzten Thread vielleicht nicht so aufmerksam verfolgt, sonst wüsstest du, wie ich zum Cheaten oder eher zum dupen in Diablo 3 stehe: Ich glaube nicht, dass man dort dupen können wird.
Das Problem, dass ich sehe ist folgendes: Entweder das Item mit dem Fremdskill wird nach entsprechender Spielzeit oder durch eventuelle Hacks Standart auf dem Markt sein. Und ehrlich gesagt weiß ich auch nicht, was daran so logisch ist, wenn ein Barbar auf einmal Feuerbälle schießt oder sich teleportiert. Da lieber Fertigkeiten (welche die kein Charakter hat oder meinetwegen auch welche aus irgendwelchen Skilltrees), die auch Schlag wirken, weil die Waffe eben verzaubert ist.

so long
miragee
 
-Bonus for skills on char-specific items like +10% to duration of a skill ore more powerful minions

hoffe man verstehts^^
 
Kann man hier noch Ideen posten? Hier sind mal ein paar von mir (obgleich einiges wahrscheinlich schon da war):

- increased health/armor/damage/speed/life-regeneration/etc. of pets and conjured creatures
- x% chance on strike to decrease targets life by x%
- x% chance on strike to decrease targets attacking speed by x% for x seconds
- x% chance on strike to decrease targets movement speed by x% for x seconds
- x% chance on strike to immobilize target for x seconds (can't move, but still attack)
- x% chance on hit to absorb x% of damage taken (absorbed damage increases health, instead of decreases)
- x% chance on hit to reflect x% of damage taken
- x% chance on hit to reduce damage taken by x%
- x% chance on hit for increased health/mana regeneration for x seconds
- reduce chance for being hit by x%
- x% chance on hit to summon a random pet for x% seconds
- x% chance on strike to increase attack speed by x% for x seconds
- x% chance on strike to increase damage by x% for x seconds
- x% chance on strike to add x (elemental/poisson) damage for x seconds
- x% chance on strike to deal unblockable damage
- x% chance to reduce targets immunities by x% (for that particular strike only) on strike
- x% chance to reduce targets immunities by x% for x seconds
- x% chance to pierce immunities (phys, elemental, etc.) on strike
- x% chance to take over targets resistances and immunities (positive and negative ones) for x seconds
- x% chance on strike that target drops an item (target is still alive)
- increased melee attack range by x / x%
- x% chance on strike to convert target monster into a boss monster
- x% chance on strike to convert target monster into a different monster (weaker or stronger, maybe randomly)
- x% chance on hit to reflect spell/curse
- x% chance on strike to deactivate a target ability (e.g. the ability to use a special attack) for x seconds
- x% chance on strike for a reduced chance that target uses it's special ability for x seconds
- x% chance on strike to let target flee while attracting other monsters to it
- x% chance on hit to add a x% chance of blocking for x seconds (even if character does not carry a shield)
- x% chance on strike to teleport target away to a different location
- x% chance on hit that attacker is teleported away (this could be a strong defensive ability)
- x% on strike, that target monster is doublicated into two or more monsters, but each of them with less hitpoints than the original monster
- x% chance on strike, that two or more close by monsters fuse into a single stronger monster


mfg,
mancomb
 
nette liste, aber ich würde dazuschreiben, dass sowas niemals stacken darf + wenig %chance da sein sollte.

bei HGL gabs da einige builds, die auf das aufgebaut haben, und zB 140% on strike bei ner nova hatten ... das war im endeffekt dann sehr imba.

das kann man ganz easy umgehn, dass es ned stacked, wenn mehrere gleiche %hit/strike attribute am ganzen equip is.

... hm, oder jeweils immer nur 1-2%, sodass gesamt ned mehr als 10-15% gesamt erreicht werden kann.

ansonsten gefällt mir das
- x% chance on hit to summon a random pet for x% seconds
irgendwie am meisten :D
 
Schön das sich jemand mal die Mühe macht und sich mal Gedanken über neue Affixe macht ;)

Aber irgendwie fällt mir auf, dass die Affixe total untypisch für Diablo sind...
In Diablo 2 gibt es nur wenige Affixe, die irgendwas auf Chance herbeizaubern!
Eigentlich hoffte man nur selten auf irgendeinen Proc, aber unsere Wünsche bauen eigentlich nur auf solchen Procs auf :eek:
Ich weiß nicht wie ich das finden werden, wenn man sichbei D3 auf so viel Glück verlässt.
 
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