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Javadin-selffound Guide/Spielbericht

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17 November 2012
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1. Einführung

Hallo, ich lese das Forum zwar schon ne weile hatte aber lange keinen Account weil ich nichts groß zu posten hatte (D3 spiel ich nicht und in D2 ist eh nahezu alles an info nur eine Frage das Suchens). Da ich nur Singleplayer spiele (hauptsächlich wegen des "sehr beschränkten" Internets was ich nur habe) bin ich nicht wirklich in D2 Chat/Forem present.

Angefangen hat die Idee mal einen Javadin zu spielen als ich meinen letzten Boner gespielt hab und mangels brauchbarer Alternative bis ~ Level 10 geworfen hab. Weil das ganz lustig war hab ich mir gedacht "machste mal nen reinen Java-Char". Javazon...meh. Kenn ich schon, und ist zwar ne zweibeining Massenvernichtungswaffe, aber im Singleplayer meiner Meinung nach eher langweilig (in Normal und Alptraum fällt alles um, in Hell wird ~70% weggeblasen der Rest ist ätzende Sölder/Jab Arbeit). Wurf-Barbar...meeeeeeh. Schreien und Werfen - für mich ist das ein Kleinkind und nicht ein Barbar, ohne Axt oder 2-Händer tut mir ein Barbar halt jedes Mal beim Anschauen leid. Also Spielen wir eben nen Javadin.

Es gibt zwar schon "Guides" zu den Thema, aber die sind entweder sehr oberfächlich oder pre-historisch.
Besonders genannt sei hier: http://planetdiablo.eu/forum/paladin-archiv-45/javathehuts-javadin-guide-218766/

2. Stats/Skills/Taktik

Wenn man sich den Paladin skill-mäßig anschaut gibt es ein Problem:
Die ganzen Angriffsskills (Smite, Opfer, Eifer, Rache) sind leider Nahkampf-basiert - zwar kann man die mit einem Wurfspeer nutzen, aber urggggg. Wenn man sich schon auf Nahkämpfe einlässt dann nutzt man Irgendwas mit ordentlich Schaden, Geschwindichkeit und wenn möglich netten Extras. Jedoch bedeutet "Schaden + Extras" normalerweise ein Runenwort oder Unique - und bei Wurfspeeren gibt es genau 0 Runenwörter und nur 3 Elite-Uniques von denen nur eins gut ist.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten die Paladin-Auras zu nutzen:
A: ich benutze eine Aura die meinen bestehenden Schaden maximiert und/oder schneller austeilt (Macht, Fanatismus, Konzentration, Überzeugung).
B: ich benutze eine Aura die mir massiv Zusatz-Schaden gibt (Holy Fire/Frost/Shock)

Klar funktioniert beides, aber da ich self-found spiele (also kein gutes Equipment haben werde) werde ich Option B nutzen.

Extraschaden gibts passenderweise in Feuer/Eis/Blitz in Form von Holy Fire/Holy Frost/Holy Shock. Da es jeweils 20 Main + 20 Synergie Punkte (Resist Fire/Cold/Lightening) + 20 Synergiepunkte (Errettung) brauchen würde um alles 3 Schadensarten auszubauen die man nicht hat (nötig wären 140 Punkte ohne irgendwelche Durchgangsskills und Extras) also wird nur eine voll ausgebaut und die anderen Beiden größtenteils vernachlässigt (aber trotzdem beschränkt nutzbar)

Wirkungsweise:
Durch die Aura erhalten alle Monster im Einflussbereich regelmäßig Schaden UND auf den Waffenschaden den wir anrichten wird ordentlich Bonus addiert. Der große Vorteil ist das die eigentliche Waffe nur noch beschränkten Einfluss hat: ihre Hauptaufgabe ist den Extra-Schaden zu übertragen.

Verteilung der Stat-Punkte:
Energie bekommt Nichts: der einzige manaverbrauchende Skill den wir velleicht jemals haben werden ist Holy-Shield, und das hält relativ lange.

Vitalität bekommt genug das es reicht: ein Fun-Build darf meiner Meining nach schon mal sterben, also nur soviel Leben wie nötig.

Stärke bekommt soviel wie nötig, ist SF natürlich nur schwer einzuschätzen.

Gechicklichkeit bekommt den Rest: mehr Schaden, mehr Angriffswert, mehr Verteidigung, mehr Block,..... jeder Punkt hilft.

Spielweise:
Als Fernkämpfer versuchen wir Nahkämpfe zu vermeiden (wer am Blocken ist wirft nicht). Grundsätzlich werden Gegner einzeln angelockt und mit "Werfen" (der zweite Standardangriff mit einer Wurfwaffe) getötet (Crowd-Controll oder Gebietschaden haben wir keinen nennenswerten). Als Aura dient Holy Fire oder Holy Frost oder Holy Shock, benutzt wird was den höchsten Schaden macht (tendentiell die auf dem höchsten Level, aber bei immunen Monstern natürlich die nächsthöhere. Sollte ein Monster gegen alle von uns ausgebauten Elementar-Auras immun sein wird Macht benutzt um den physischen Schaden zu erhöhen). Da wir 3 Elemente + physischen Schaden austeilen können gibt es theoretisch keine Probleme mit Immunen (wenn doch kann man immernoch mit Holy Frost die Gegner verlangsamen und sich zurückziehen).
WARNUNG: da unsere Aura Gebietsschaden macht auf keinen Fall durch eine Gruppe Blitzer (wie die Akt2-Käfer) laufen - wer nichtgrade 95% Resistenz + Absorb hat stirbt schnell, und der Merc ist bei einer größeren Gruppe garantiert tod.


3. Equipment

Die Waffe steht ohnehin schon fest: Wurfspeere (aber wenn die ausgehen wirft Mann vor Wut schon auch mit Messern, Axten und geborgten Schädeln um sich). Nach Verfügbarkeit ein Rare mit ordentlichen Stats, ätherische Wurfspeere werden auch genommen falls vorhanden (klar die sind schnell leer, aber bei unseren Munitionsverbrauch wird genommen was da ist).

Details:
Auf der Waffe gern gesehen:
Schaden (Grundschaden, +Min, +Max, +ED, +Element) - selbserklärend.
Wegstoßung - wir mögen nun mal nicht das ein ungewaschener Fallen unsere Rüstung beschmutzt.
ITD (ignore target defence) - schadet nie, zwar trifft man auch ohne, aber jeder Fehlschuss ist Munitionsverschwendung (= mehr Schoppen).
PMH (prevent monster heal) - Giftschaden ist zwar fast genauso wirksam, aber nur fast.
Life-Leech - bringt zwar nicht Viel aufgrund des geringen physischen Schadens, aber da wir auch nicht viel Leben verliren (sollten)...
Angriffswert (+AR, +AR%) - besser zu treffen schadet nie.
IAS - moar Dakka!!. Ist zwar eigentlich eines edlen Paladins unwürding, aber wo sie recht haben haben eben auch Orks recht: Wer 10 Speere statt 9 wirft macht halt mehr Schaden.
Stapelgröße - mehr Werfen, weniger Schoppen.
+Stärke - ist indirekt +ED
Verstärkter Schaden auf Schlag - ordentlicher Schadensboost für Folgewürfe
Ausgelöste Effekte (außer AD) - Extraschaden egal wie viel ist immer brauchbar


Relativ-nutzlos:
Resitenzen - verschwendetes Affix da anderweitig besser verfügbar
Regeneration - ist nett, aber Heitränke liegen eh zu Hunderten ungenutzt rum.
Selbstauffüllend - mit 3/min viel zu langsam um etwas auszumachen (außer es ist ein ätherischer-Superwurfspieß)


vollkommen nutzlos:
Niedrigere Anforderungen - wir haben sowohl Stärke als auch Geschicklichkeit weit über dem was irgendein Wurfspeer braucht.
+Skills - Toll.....wenn man Barbar oder Amazone wäre. Sind wir nicht, brauchen wir nicht, wollen wir nicht
Mana (+Mana/Mana on kill) - der Zweck dieser blauen immer-vollen Kugel ist eh ein ungelöstes Mysterium.
Ladungen - wir haben sinnvollere "Goldnutzungsmöglichkeiten"

Mancher wird such fragen "wie oft findet man denn einen passenden Wurfspeer?", aber die Antwort wird viele überraschen und wird auch in kaum einem Guide erwähnt: "Immer wenn man will!"
Wie?
Ganz einfach: Glücksspiel. Kostet zwar einiges an Gold, aber wayne: da wir eh alle paar Minuten ins Lager rennen um Nachzuladen wird alles was gut Gold bringt (Sorc/Necroitems wegen Staffmods, Wurfelexire, magisches, Rares, Set und Uniques die unbrauchbar sind) eingesackt und verscherbelt (die Zeit zum Sortieren braucht man sich nicht zu nehmen, einfach planlos zugreifen, Hauptsache das Inventar ist voll wenn man Nachladen geht, wenn was weises/magisches liegenbleibt egal). Die Chance ein brauchbares Rare zu Schoppen ist relativ hoch da fast alle Kombinationen von Affix/Suffix nützlich sind (für Spezialjobs wie Monsterheilung verhindern kann man auch getrennt einen eigenen Speer verwenden, 1x treffen und zur Hauptwaffe wechseln)

Ein Beispiel für einen perfekten Wurfspeer:
"dichter-meisterhafter Balrogspeer der Grausamkeit, des Bären, der Schnellichkeit, des Winters"
als Rare hat ein solcher Wurfspeer naturlich einen zufälligen Namen, aber das ist ein find/gamble-bares Rare. Als Stats gibt es: +450% ED, 40 IAS, Wegstoßung, 16-50 Cold-Schaden über 6 sec, 250 AR und das Ganze im passenden 200er-Packen.
Wer ihn findet kann die nächsten 1-2 Monate lang jeden Wurfbarbar und jede Javazon auslachen. Denn die Waffe gibts dann auch nur ein mal im Bnet, und solange du nicht Dupst wird es auch keine zweite geben - nicht bei einer Wahrscheinlichkeit von ungefähr 1 in 800 Milliarden gegambelden Balrogspeeren allein für die Affix/Suffix-Kombination mit ungefähr 1 zu 72 Milliarden für perfekten Stats.


Kleidung

Hier muss Sicherheit herkommen, aber gleichzeitig wenn möglich Extraschaden.
Prioritätseigenschaften (um daran zu kommen ist jedes Stück gut genug)
Crushing Blow - einen besseren Schadensbooster gibts im Singleplayer nicht für Bossfights (wirkt leider im Fernkampf nur halb).
Open Wounds - Giftschaden oder Prevent Monster heal sind nett, aber OW mach ordentlich Schaden, hat keine Imunität und verhindert Selbstheilung.
Skills (+Skills, +Pala-skills, +Offensive-Auren) - mehr Schaden...viel mehr.
-Monster-Resistance - viel Extraschaden.
CNBF - Cannot-Be-Frozen - Eingefroren = 2/3 Tod da wir weder Killen noch Wegrennen können

Erwünscht ist zusätlich zum bereits bei der Waffe erwähnten:
Verteidigung (in jeder Form)
Extra-Schaden (jede Quelle ist recht, auch eine weitere Aura)
Stats (+Stärke/Geschicklichkeit erhöht den Schaden, Vitalität kann man eh nie genug haben)
Resitenzen
FHR - manchmal wird man getroffen, je schneller man wegrennen/killen kann dest besser)
FBR - ditto.
Faster-Walk - immer nützlich, manchmal lebensrettend.

Nutzlos
Energie/Mana - der Zweck dieser blauen immer-vollen Kugel ist eh ein ungelöstes Mysterium.

Da wir self-found spielen ist es sinnlos auf alle brauchbaren Uniques/Sets einzugehen: wenn was brauchbares fällt wird es genutzt. An sonsten gilt: jedes Rare/Magic wird angeschaut, was brauchbar ist wird verwendet, der Rest sofort verkauft (in Bnet würde brauchbares natürlich weg-gemult).

Das die Ausbeute an brauchbaren Items gering ist macht nicht so viel wie es scheint:

1. Shoppen. Da wir ohnehin andauernd in der Stadt sind wird kräftig eigekauft: Gürtel oder Rüstung mit 80+ Leben oder Schuhe mit 30% Faster-Walk oder 20+ MF bekommt man garantiert.

2. es gibt Sockel, und was an Gems/Juwelen/Runen fällt wird verbraten - Wir brauchen fast alles, Rohlinge mit Löchern gibts wie Sand am Meer und uns macht gar nichts wenn etwas gebaut und nach 2-3 Gebieten verschrottet wird.

3. Glückspiel - Gürtel, Schule, Reife,... außer Rüstungen/Schilden (zu teuer für die Ergebnisse) kann man jederzeit Behelfslösungen gamblen.

4. Crafts - gemacht wird was Runen/Gems erlauben, Juwelen und Rohlinge sammelt man eh in Unmengen.
Wir sind zwar kein Caster aber wenn ein Amulett mir +2 offensive-Auras gibt frag ich nicht nach den Typ des Crafts, Begleiteigenschaften laufen unter "schon recht". Für Details: http://diablo2.ingame.de/tips/crafted.php

5. Cuben - tätsächlich gibt es hier einige hoch interesannte Rezepte die auch extrem oft zur Anwengung kommen:
A: 1 Axt + 1 Dolch = 1 Stapel Wurfäxte.
und
1 Speer + 1 Köcher Pfeile = 1 Stapel Wurfspieße
Typen/Eigenschaften von Axt/Dolch/Speer sind vollkommen egal, benutzt wird also was grade runliegt (aufpassen: die upped Ätherische-Hone-Sundan mit Zod + 2 40/15er jools wird auf diese art ebenso wie der weiße "Speer im schlechten Zustand" mit Wert 20 Gold zu einem Stapel Wurfspieße gespalten...glaub ich zumindest. Wer will: testen).

Zwar ist das "Produkt" nichtmagisch und an sich alleine vollkommen unbrauchbar, aber hier kommt unsere Spielweise zum tragen: wenn die Aura im Durchschnitt 1000 Elementar-Schaden addiert ist es vollkommen akzeptabel wenn die Waffe selbst keinen nennenswerten Schaden macht. Zwar sollte man bessere Waffen haben, aber wenn die mal wieder leer sind (was bei Normal +/players 8 mit Pech schon nach 1 Gruppe Champions der Fall ist) und man keine Lust hat zum Reparieren zu TPen, kommt man so auch in der Wildniss an Munition (ist zwar weniger effektiv, aber Werfen von selbgebastelten Speeren/Axten hat was, und es geht ja eh nur darum Spaß zu haben).


1 Ort-Rune + 1 Amn-Rune + 1 perfekter Saphir + normale rare Waffe = exceptional-Version der Waffe

ok, ist zwar nicht ganz billig, aber falls man was extrem Gutes findet wieso nicht - Ort, Amn, PS finde ich schneller als nen zweites 400% ED Rare.


1 Ral-Rune + 1 Thul-Rune + 1 perfekter Amethyst + 1 normales rare Rüstungsteil = exceptional-Version des Rüstungsteils.

Ist zwar sehr unwahrscheinlich das man ein Rare findet wo es sich lohnt Runen + PA zu opfern für extra Verteidigung, aber wenn doch ein 2-Sockel Brustpanzer mit 200% EnhenedDefence, 60 Leben, 20 Stärke kommt: zugreifen und upgraden, mit ordentlicher Sockelung ausgesprochen brauchbar.

Wer Uniques oder von Exeptional auf Unique upgraden will schaut hier: http://diablo2.ingame.de/tips/horadrim.php nach dem Rezept, tendentiel für diesen Charrakter aber wenig relevant.


6. Runenwörter - gibt zwar viele, aber die Relevanten sind nur extrem wenige:
Es gilt das Ausschlussprinzip: Alles mit einer Rune über Mal sowie alle Runenwörter für Waffen werden ignoriert (Über den Sinn/Unsinn einer "Chains of Honour" darf sich streiten wer vor den ersten Baal-kill auf Hell eine findert, und in Wurfspeere passen keine Sockel)

Helm:

Überlieferung (Ort-Sol)
1 Skill, etwas Resi, etwas Schadensreduktion - insgesammt extrem gutes Paket da es gut findbar ist und gleichzeitig mit +1 Skill nahezu das offensive Maximum für einen Helm liefert.

Glanz (Nef-Sol-Ith)
Etwas Verteidigung - volkommen nutzlos da eine gefundene Sol Rune sofort in Überlieferung geht.

Nadir (Nef-Tir)
Etwas Verteidingung - leider völlig unbrauchbar da wir erstens sehen müssen auf was wir Werfen und zweitens Gold brauchen.


Schilde

Rein (Sheal-Eth)
Cannot-be-Frozen - ein einziges Attribut was schon alleine die Verwendung nahelegt, der Rest ist ebenso extrem brauchbar: Resistenzen, Blocken, Extragold, MF. Dazu noch einfach findbar.

Geist (Tal-Thul-Ort-Amn)
Das Gesammtpacket ist sehr gut (das Mana ist egal, aber 2 Skills +Leben +Resistenzen ist sehr gut), und die Stärke für ein 4-Sockel-Schild macht auch nichts (gibt ja Schaden also kann man 150-170 statten), gibt leider zwei Probleme: 1. ein Rohling ist nicht so leicht zu finden (geht aber wenn man auf gute Auto-mods verzichtet). 2. Wir brauchen CNBF. Solange kein Unique uns diese Fähichkeit liefert muss es das Schild tun, und das bedeutet Reim. (Naürlich geht Geist in einem Slot, Reim im anderen mit Wechsel bei Bedarf)

Pracht (Lum-Eth)
1 Skill, Blocken, Verteidingung - das Gesamtpacket würde passen, aber wieder zwei Probleme: A: die Lum Rune. Wenn ich eine finde spaare ich die für Löwenherz/Rauch also müssen erst 2 fallen. B: wieder CNBF.

Schwur der Urahnen (Ral-Ort-Tal)
Resistenzen pur - kommt zwar wegen den fehlenden CNBF nicht an Reim dran, aber dafür bekommt man es ja auch in Akt 5 geschenkt.

Zuflucht (Ko-Ko-Mal)
Die Runen bekommen wir eh nicht zusammen, und selbst wenn ist leider nur Verteidigung/Resistenzen ohne CNBF, und damit leider Reim, Geist und teilweise Pracht unterlegen.


Rüstungen:

Besonnenheit (Mal-Tir)
Verteidigung und Resistenzen - wenn machbar (=Mal gefunden) sicher sehr nützlich.

Frieden (Sheal-Thul-Amn)
ok, +2 zu Critical-Strike ist brauchbar, sonnst Müll.

Knochen (Sol-Um-Um)
Knochenrüstung und 30 Prisma wären brauchbar, nur bekomm ich aus den Runen alleine mehr raus (zum Beispiel wenn ich die gleichen 3 in eine 3-Sockel+ 80 Leben Rüstung stecke)

Mythos (Hel-Amn-Nef)
Der Nutzen ist uns auch ein Mythos: nicht greifbar.

Nötigung (Shael-Um-Thul)
Holy Shit! Hat da einer unsere Wunschliste abgeschrieben??? Würde selbst Enigma oder Ketten der Ehre zur zweiten Wahl machen. Und dazu noch gar nicht mal so schwer: ne Um bekommt man self-found ohne HF-quests zusammen (und wenn ich dafür 100+ Runen cuben muss: ist nicht so als ob ich ne bessere Verwendung hätte)

Rauch (Nef-Lum)
Verteidigung und fette Resistenzen - Wenn nicht grade Fal und Hel für Löwenherz verfügbar oder Nötigung vorhenden sind wird es sofort gebaut.

Löwenherz (Hel-Lum-Fall)
Von allem Etwas - sehr nützlich, wird wenn möglich gebaut (ok, ich sehe eh jeden Charrakter der nicht massiv von dieder Rüstung profitiert schon als "sehr fragwürdig" an).

Regen (Ort-Mal-Ith)
Ja, bei solchen Stats wunderts mich nicht das der Himmel weinen muss (vermutlich um die Runen, oder doch um den Rohling der dringend ne Notfall-Hel braucht).

Erleuchtung (Pul-Ral-Sol)
Die Erleuchtung was das bringen soll bleibt aus.

Düsternis (Fal-Um-Pul)
Ganz düstere Aussichten für dieses RW: nur Veteidigung.... ganz nett, aber ne Um Rune lässt sich viel besser anders verwenden.

Stein (Shael-Um-Pul-Lum)
Schon wieder nen RW was meine Um für lediglich Verteidigung will. Nix da, kusch.

Verrat (Shael-Thul-Lem)
Viel IAS und Fade als Trigger dazu moch extra-Gold, passt als Gesammtpacket. Wenn die Runen da sind zumindest zum Fade-ancasten gut brauchbar.

Wohlstand (Lem-Ko-Tir)
Ja, wir können extra Gold und extra MF brauchen, aber leider feht und der Wohlstand um in den Kategorien "Überleben"
und "Vernichten" dafür Abstriche zu machen.

Verstohlenheit (Tal-Eth)
Mehr Rennen, aber ok. Hilft und kostet ja nichts (~90% meiner self-found-Chars rennen irgendwann damit rum)


Lager-Runenwort (ja, ist ok, ich hab gesagt keine Waffen-RWs, aber eine Ausnahme geht)

Schneide (Tir-Tal-Amn)
erstmal: Ja, das RW ist kampftauglich, aber wir spielen einen Javadin, keinen Ranger. Was uns interesiert ist: "verringert alle Händlerpreise um 15%". Da wir (abgesehen vom Leuten die nur Ringe/Amulette gabeln oder schoppen) mehr als jeder andere Char am einkaufen sind ist jedes % weniger ausgegebens Gold ein % was aufgewendet wird um uns besser auszustatten.

Um Runenwöter zusammenzufassen:
Eigentlich brauchen wir nur:
Helm: Überlieferung
Schild: Reim (+Geist/Pracht), Schwur der Urahnen als Zwischenlösung
Rüstung: Nötigung>Löwenherz>Rauch, Verstohlenheit als Zwischenlösung


6. Partyplay
Leider sind wird aus verschiedenen Gründen mehr zur Belustigung statt als Hilfe für die Party da:
1. unser Schaden ist nicht sonderlich gut (jedenfalls nicht vergleichbar mit Sorcs, Fallen-Assa, Javazon, Bowie, Boner, Hammerdin,...)
2. uns fehlt die sonnst für Paladine übliche party-freundliche "Support-Aura": selbst mit +Skills auf der Ausrüstung ist unsere Macht-Aura weit schwächer als die eines Wüstensohns und an sonnsten haben wir nur Resistenzen anzubieten, zwar bringt unsere Erretungs-Aura jeden nicht-nackten Char auf Maxresistenz aber so viel Resistenzen braucht kaum wer

7. Übertristram

Hier darf man sich keinen Illusionen hingeben: unsere Wurfspeere werden niemals genug Schaden machen um in akzeptabler Zeit die Überbosse zu killen. Da wir keinen Skill besitzen um unseren Angriffswert zu puschen und unser Angriff von den Minnons der Bosse abgefangen werden kann ist es zweifelhaft ob wir überhaupt ordentlich treffen könnten.


8. Spielbericht (kommt nach und nach jenach Forschritt/Zeit).
Gespielt wird Sindleplayer (LoD, 1.13c) mit Plugy 10.0 für Ladder-Only Items/Runenwörter und um die "Players X" Funktion zu nutzen.
Da self-found gespielt wird gibt es keine Hilfen an Geld oder gar Items. Questbelohnungen (reskill ausgenommen) werden sobald wie möglich genutzt (klar, die Verzauberungen würden mit höheren Level mehr bringen, aber ich wie ja beim Durchspielen Spaß haben, Endequipment ist sowieso egal weil nach dem Baal-kill auf Hell oder wenn des Durchkommen nicht weiter möglich ist höre ich eh auf). Ich werde nicht jedes Unique/Set oder jeden Runendrop auflisten, nur die Relevanten (wenn mal wieder Isenharts Mülleimer oder Sirgons Ramsch Total droppt wird es direkt in Gold convertiert)

Randnotiz: Ironie, Sarkasmus, Gramatik- und Rechtschreibfehler dienen der Allgemeinbelustigung und sind absichtlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Normal -Akt1
Normal -Akt2
Normal -Akt3
Normal -Akt4
Normal -Akt5

Albtraum - Akt1
Albtraum - Akt2
Albtraum - Akt3
Albtraum - Akt4
Albtraum - Akt5
 
Unglaublich, was man auf india so alles ausgraben kann. Ich bin ja doch schon länger dabei (auch wenn da März12 steht), aber den Begriff und den Guide hab ich noch nie gehört :eek:

Wird aber sowieso mal wieder Zeit für einen guten Spielbericht eines ungewöhnlichen Chars :top:

Was ich dir empfehlen kann, poste alles nach und nach in neuen Posts, dann sehen die User, die den Thread hier aboniert haben, wenns ein Update gibt.
Da du ja jetzt schon 3 Startposts erstellt hast, kannst du sowohl posten, als auch im Startpost dann eine Art Zusammenfassung editieren.

Ansonsten wünsch ich dir viel Spass, viel Geduld und viel Dropglück ;)
Ich denke du wirst es brauchen
 
Akt 1 - normal:
Einstellung: players 1 - mehr wäre schon gegangen, aber im A1-normal droppt eh so gut wie nichts und man levelt auch schnell genug.

Wir starten relativ unspektakulär: rauslaufen, böse Leute solange hauen bis sie Wurfspeere rausrücken (passierte nach so 8-10 kills). Der erste Fähichkeitspunkt geht natürlich in Macht, was gleichmal +40% Schaden bedeutet. Blutrabe bekommt bald dannach unsere Macht zu spüren und nimmt sich den "Scher dich zur Hölle"-Kommentar wörtlich. Nach den abhohlen der "Belohnung" (natürlich sofort in Eis-Jägerin ungetauscht weil die einfach cooler ist :ugly:) ändert sich die Spielweise von "Gegner-mit-irgendwas-tod-werfen" auf "zuschauen wie alles stirbt". Mit Macht-Aura und brauchbaren Bogen (gesockelter magischer Bogen mit Gems) auf der Jägerin ist das Angreifen von Feinden nur sinnvoll wenn sie mal wieder wild rumrennt: wenn sie seht ist Alles tod befor dein Speer über die erste Leiche fliegt.

Skilpunkte bleiben ungenutzt liegen, an Stats wandet pro Levelup 2 Punkte in Stärke, 3 in Geschicklichkeit.
Nach dem obligatoischen Besuch bei "Gräfin Inc. Used Runes and More" kann zum ersten mal aufgerüstet werden: bei Gheed im Sortiment findet sich ein Spieß mit +1 Eis-Schaden (ja, Mörderwaffe ich weis, aber im Vergeich zu 6-14 Wurfspießen ist 8-21 ne ordentliche Steigerung). Weiter gehts, mit Level 6 gibts endlich Holy-Fire als Aura und überflüssige Punkte wandern in Wiederstand-gegen-Feuer (nicht das die Aura brauchbar ist, aber anderen Nutzen gibts für lange Zeit nicht also nimmt man die minimale Synergie-Wirkung). Killen geht nun deutlich schneller da alles was kein Boss/Champ ist nach einem Treffer tod ist und ein paar Level später schon vorbeilaufen an Gegnern merklichen Schaden anrichtet.
Als ich bei der Klosterpforte bin und mal wieder Munition kaufen gehe sagt mir Charsi das sie denkt das meine Stats voll der Hammer sind, oder so ähnlich, richtig zugehört hab ich nicht weil ich eh nur da war um nen neuen Packen Wurfspeere einzusammeln. Kurze Zeit später treffe ich so einen fetten, aufdringichen Typ (wahrscheinlich ein Staubsauger-Verteter, bei nen Haus voller Frauen mit so vielen Räumen und dem Bedarf) der total blau war. Hab den Guten mit einer gezielten Argumentation relativ schnell überzeugt das es hier keine kaufwillige Kundschaft gibt worauf er verschwunden ist. Da er mir netterweise so nen Hammer zurückgelassen hab und ich eh Stammkunde bin (Charsi legt wohl schon die Reserve-Wurfspeere bereit wenn sie ein TP aufgehen sieht) hatte ich sogar mal nen Geschenk for Charsi als Dankeschön für das Akkord-Auffüllen.
Hab dann auch nen schönen Packen Wurspeere mir abgeholt
Screenshot002_zps22927508.jpg

Rest vom Akt ging sehr schnell und ereignisslos: der Schadensbonus von der Aura ist für das Gebiet bei weitem zu hoch - jede Gruppe an Gegnern die es nicht schafft den Javadin in fie Hit-Recovery zu bringen ist in Sekunden tod (teilweise sind selbst Champs 1-hit-kills). Bei Andariel war ich etwas vorsichtig also Inventar voller Tränke, Wurfspiße auf dem Boden zum schnellen nachladen..... sowas vom unnötig - Andariel ist nichtmal lebend zu meiner rumstehenden Jägerin gekommen. Der Feuerschaden würde wahrscheinlich selbst bei 8 Spielern mit standard (nicht-magischen) Wurfspießen Andariel töten noch befor sie überhaupt den Spieler angegriffen hat.
Screenshot003_zps44101bed.jpg

Drop war zwar Müll, aber teurer Müll was in Akt 2 nützlich war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ganze mit ein Paar Bildern untermalt, und schön gibt das nen schönen ersten Akt.

Lies nochmal drüber und besser die paar Rechtschreibfehler aus, die sich da eingeschlichen haben.
Davon abgesehen bin ich kein Fan von Textwalls. Da solltest du dir für den Startpost noch was überlegen. (und wenn du nur Teile davon mit [Spoiler][/Spoiler]-Tags ausblendest)
 
Meh, dann kann ich mit meinem Spielbericht bei den Palas ja noch etwas warten :D

Aber ne coole Idee, einen Javadin zu zocken.
Wenn's demnächst mit Bildern weitergeht: :top:
 
Sehr fein, endlich mal wieder ein Spielbericht. Das erfreut mich wirklich. Javadin ist mir ein guter Begriff, die machen schon recht viel Spaß :D. Kommen wir aber mal zum eigentlichen:

Ich würde es begrüssen, wenn du versuchst dem Ganzen eine gewisse Grundstruktur zu geben. So ein Forum bietet da einen schönen Editor, mit dem du fett, bunt sowie groß und klein schreiben kannst ;). Versuche solche Kommandos anzuwenden, dann sieht das Ganze optisch auch etwas besser aus und macht noch mehr Freude beim Lesen.

Den Punkt mit den Bildern lasse ich mal weg, wurde ja schon erwähnt.

Dann bin ich mal gespannt, was du aus dem Charakter so machen wirst.
 
Akt 2 - normal:
gespielt wird hauptsächlich mit players 8 (sonst ist es zu einfach)

Bei der Willkommensrunde durch die Stadt lernen wir gleich das es auch hier Probleme gibt: In der Kanalisation ja, ja, klar, Kanalisation, weil man direkt am Meer in einer Kleinstadt auch ne 3-Stock-Kanalisation mit genug Platz für ne ganze Armee braucht, sollen Monster hausen. Zwar bin ich kein Kammer-Jäger, aber was solls, im Abfall findet man immer Nützliches. Nachdem einige unangeneme Zeitgenossen meine Speere geküsst haben hat sich Radament gezeigt. Jeder Versuch ihn direkt anzugreifen ist sinnlos da er Minnons schneller Wiedererweckt als ich sie töten kann, also ertmal die ganze Rasselbande wegführen und 2 Hallen weiter ihnen Feuer unterm Skelett gemacht, dannach zurück zu der Mumie die nach sogfältiger fern-Akupunktur sich wieder schlafen gelegt hat (aber ich hab das Gefühl das ich die wiedersehen werde).

Nachden Cain mir erkärt hat das ich einen Horadrim Stab brauche (ist mir sowas von egal, ich will den Cube für wesentlich Brauchbareres) gehe ich also die Wildniss durchsuchen..... Passieren tut nicht viel: Monster werden aus der Ferne bekämpft und immer wieder (wenn Gold vorhanden ist) wird gegabled um ne brauchbare Waffe zu bekommen (schon 50-70k Gold bringen einen viel weiter):
Screenshot010_zpsf6dab12b.jpg

Dank Wegstoßung kommt kein Gegner mehr nahe genug um ernsthafte Probleme zu bereiten was den Weg zum Tal der Schlangen sehr entspannt macht. Im Klauenviperntempel vor Ebene 2 auf "players 1" gewechselt da man dort keine Chance mehr hat wenn die Gegner einen an die Wand drängen. Reingehen, werfen, nach ~35 Speeren der Gedanke: Wo ist dieser blitzende Boss??? Etwas rumgelaufen bis ich die Leiche gefunden hab - muss 2 Treffer bekommen haben...auf "players 1" ist der Schaden nicht mehr normal.

Screenshots von Skillung/Staus nach dem Viperntempel:
Screenshot009_zpsde434e6b.jpg


Screenshot008_zps85924255.jpg


Ich hab in Rot die Zielskilling hingeschrieben.

Was auffält sind 2 Dinge: erstens der enorme Unterschied in Schaden zwischen mit/ohne Aura (mit: 225-296; ohne: 35-85), zweitens: 1 Punkt in Dornen.

Die Dornen sind nur für einen einzigen Zweck geskillt: Duriel. . Beim Reskill in Akt 3 (werde Holy-Fire auf Holy-Shock wechseln) werden die ohnehin wieder entfernt. Bei Duriel bin ich mir nicht sicher ob es mit Wurfspiessen alleine geht, aber Wurfspiese + Dornenaura geht auf jeden Fall (Schild wegnehmen, Tränke nehmen und warten bis Duriel sich gekillt hat)
 
Zuletzt bearbeitet:
Yay unfassbar in den D2foren geht ja noch was :D
Ein Spielbericht, und auch kein sonderlich langweiliges Konzept, sehr schön.
Ich persönlich wäre zwar auf Max-Dmg gegangen und hätte wohl mit Macht und daraufhin Fanatismus gespielt (stelle ich mir lustig vor, zumindest solange die Speere über Refill verfügen), aber so wird der Ansatz bestimmt auch aufgehen.

Nachdem du ein paar farbige Überschriften eingebaut hast, ist es Zwecks übersicht eigentlich auch sehr angenehm geworden. Kurs beibehalten, wie genau haben Z3ph&Smoky ja schon gesagt :D

Viel Erfolg weiterhin!
 
:top: Sieht doch gleich viel besser aus und wirkt auch etwas "lockerer". So macht das Lesen Spaß, gute Sache so.

Das Projekt Duriel kann so aber vermutlich etwas langwierig werden, bin da aber mal gespannt, da ich sowas noch nie getestet habe. Könnte schon hinhauen.
 
Ich persönlich wäre zwar auf Max-Dmg gegangen und hätte wohl mit Macht und daraufhin Fanatismus gespielt (stelle ich mir lustig vor, zumindest solange die Speere über Refill verfügen)

Refill kannst du vegessen: selbst wenn du eine Waffe mit extremer Stapelgröße (150-200) und dem "schnellen" refill hast ist die locker in 5 Min leer (in Gebieten mit quasi-Dauerfeuer + Fanatismus noch schneller)...klar würde sie sich im Lauf der Zeit wieder füllen, aber 1 pro 10 sec....25 Minuten warten ist nicht wirklich ne Option. Ok, bei passenden Stats (Ätherisch, 400+ ED, ....) kann mans machen weil man die dann nur für ganz spezielle Einzelgegner nimmt.

Fanatismus + Macht-Söldner hat sicherlich weitaus höheren Schaden (und braucht weniger Skillpoints) aber self-found bin ich mir nicht sicher ob man damit durchkommt - wenn gegner physisch immun sind geht dein Schaden gegen 0 - Glimmerscherbe als Elementarschadensquelle wirst du eher nicht haben, und imune per Rache zu killen ist meiner Meinung nach "unpassend" - geht selbstverständlich, aber wenn ich Rache schon Nutze dann als Avenger.


Das non-plus-ultra ist die Mischung die beides vereint, leider nur machbar wenn man in Akt6 auf das Runen-Bäumchen klopft:

Spieler:
Rüstung: Dragon
Helm: Dream
Schild: Dream/Dragon (Dream ist besser, aber beides geht)

Merc (Machter):
Waffe: Verdammnis


Skillung:
Wiederstand gegen Feuer: 20
Wiederstand gegen Blitz: 20
Errettung: 20
Macht 1
Heiliges Feuer 1
Heiliger Frost 1
Dornen 1
Zuflucht 1
Überzeugung 20


Durch die Ausrüstung bekommen wir 2 Elementarauren (lv28 Feuer + 15 Blitz oder lv30 Blitz + lv14 Feuer) die jeweils noch durch Errettung/Wiederstand gegen X volle Synergie-Boni bekommen. Um die Sache schöner zu machen laufen wir natürlich mit Überzeugungsaura herum.

Der Gebietsschaden müsste in Verbindung mit den viel-niedrigeren Monstersistenzen bereits einiges killen, und jede benutzte Waffe dürfte enorme Schadenswerte bekommen:
Grob gerechnet: +400 Feuer +3400 Blitz ohne Resistenzen zu berücksichtigen wenn man noch einrechnet das Monsteresistenzen von nahezu jedem nicht-immunen bei -100% liegen werden sind wir schon bei +7600 Schaden, und dank Macht-Aura und unserer nicht unerheblichen Stärke/Geschicklichkeit erreicht ein Wurfspeer sehr ordentliche Schadenswerte (hätte schon was mit nem Akt1-normal Wurfspeer auf hell 1-hit-kills).
 
hab ich auch mal überlegt wie D3 zwischendurch mal langweilig war - aber iwie dann nicht dazu durchgerungen. von daher :top: und weiter so

lg Estragon
 
hab auch mal, durch diesen thread angeregt, rumüberlegt:

was bei mir raus kam:
macht-merc, skillung fana max rest wayne (also hl schild und trotz max für dicke def)

waffe: zerfleischer gibt nochmal 33% auf AD und macht 93 avgdmg
mit 400% von fana, 150 von macht (realistisch?) und min 220 von den stats (str und dex geben jeweils 1%?) gibt das schonmal einen schaden von 813.
Gebufft wird das ganze durch AD und möglichst viel DS und CB.

Mit der Waffe ist man automatisch auf 9 fpa.

das munitionsproblem würde ich durch 2 identische slots (zerfleische + spirit) versuchen gering zu halten.

Sicherheitskonzept: Abstand halten, maxresis (durch palaschild ja einfach), def und block, und einen ordentlichen batzen leben.
 
mal abgesehen davon, dass Zerfleischer kein Wurfspeer ist, ist es wohl unwahrscheinlich, dass man selffound gleich 2(!) Zerfleischer findet.

und was tust du gegen Immune?
 
natürlich ist das selffound keine option, mir gings eher um die frage: wie würde ich einen wurfwaffen (nicht speziell -speer) paladin ausrüsten bzw skillen.

immune mit ad gibts nicht allzu viele...

selffound kann ich gut nachvollziehen, dass der weg über hl schock gegangen wird. mit fana ist man einfach auf eine waffe mit grundschaden angewiesen
 
Str/Dex geben 0,75 soweit ich weiß.

Zerfleischer als Waffe ist sehr nett und nachdem AD triggert sollten keine Probleme mit Immunen auftreten, was mir aber da Sorge bereiten würde ist das Gegner einen überrennen - mit so ~1500 Schaden pro Wurf (nachdem AD ausgelöst ist) brauchst du 10-12 Treffer um einen Blood-Lord zu killen, Gebietsschaden machst du keinen, Pierce-Attack hast du auch nicht so das wenn eine 4-5er Gruppe kommt es selbst ohne Boss/Champs haarig wird. Wenn die als "sehr schnell" auftreten gute Nacht (klar, sterben wird man nicht, aber Schaden machst du auch keinen weil du dauernd blocken musst).

Mit Verdammnis (für die Holy-Frost Aura) auf dem Merc und einer Forty als Rüstung für dich selbst (du brauchst das +ED) könnte es gehen. Wenn man aber schon Wurfaxte nimmt dann kann man auch über Glimmerscherbe + Überzeugung nachdenken: du machst sowieso ordentlich Elementarschaden, und dank Überzeugung kommt der fast immer doppelt an (ganz abgesehen dazu das Überzeugung extremst party-freundlich ist da es den Schaden grade von Sorcs auf kranke Höhen treibt)


weg von der Theorie, zurück zur Realität:

Akt2-Normal (Teil2):

Nachdem das Sonnenlicht zurück ist und wir einen schönen, neuen Hoadrimstab haben kommt auch schon diepassende Hiobsbotschaft: keiner hat einen Plan wo Tal-Rashas Grab ist, und die einzige brauchbare Informationsquelle ist in der "Geheimen Zuflucht", und natürlich weis auch keiner wo die ist....

Eigentlich hat ein edler Paladin nichts dort verloren, aber da der Architekt zu dumm war anderswo eine ordentliche Treppe zu bauen müssen wir ins Harem, und von dort in den Palastkeller. Der Weg ist relativ ereignislos da alles relativ schnell stirbt - bei Skeletbogenschützen hat man 2 Möglichkeiten die etwa gleichgut funktionieren: Schild weg und schnell todwerfen (Heiltränke liegen eh massig rum) oder in die Mitte stellen und hin und wieder werfen wenn man mal nicht blockt. Im dritten Kellergeschoss findet sich ein komisches Portal was den Weg in die Geheime Zuflucht öffnet (wieso haben die Einheimischen es eigentlich nicht gefunden? Als Fürst würde ich nicht in einem Palast wohnen mit "unbekanten" magischen Portalen). In der Zuflucht spielt es sich wirklich entspannt - allenfalls das dauernde nachladen/Zeug verkaufen macht sich bemerkbar.

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"Nicht so drängeln da hinten, es gibt genug Wurfspeere für alle"...

Den richtigen weg habe ich schon beim ersten Mal gefunden, aber weil die Kasse relativ leer war alles geräumt und geplündert. Der Geisterbeschwörer ist sowieso ne absolute Niete: seiner ersten Frostspitze bequem ausgeweichen, ~10 Wurfspeere grob nach Augenmaß zurückgeschmissen, hingerannt und noch rumstende begleit-Monster erledigt.
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Zu Duriel gehts mit schönen neuen Zahnstockern und einer neuen Rüstung: Verstohlenheit in einem Kettenpanzer (nicht grade ideal, aber die Runen lagen rum und es war kein guter Rohling in Sicht). Die anderen Gräber habe ich ignoriert weil es Level-mäßig keinen Sinn macht zu lange in Akt2 zu bleiben.
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Taktik: per Wurfspeer mit "Verstärkerter Schaden" verfluchen und dann warten bis Duriel sich selbst killt (in der Theorie 250% zurückgeworfen bei -100% physische Resistenz insgesammt ~5x der Schaden den er austeilt).
Hat anfangs auch noch relativ ordentlich geklappt:
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Jedoch hatte er einfach zuviel Leben und irgendwann sind eben Tränke und Wurfspieße verbraucht - zwei Mal bin ich heil in die Stadt gekommen... beim dritten mal hat Duriel mich per Ansturm erledigt. Die restlichen ~20% Leben waren wirklich ätzend und haben 3 weitere Tode gekostet (was solls, kostet ja keine Erfahrung). Auf "players 1" statt "players 8" hätte es wahrscheinlich gereicht um ohne Tod Duriel zu bezwingen (aber im Hardcore Modus würde ich trotzdem nicht ein exotischen Konzept self-found spielen)
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Drop war "bescheiden"... den Ring habe ich behalten weil ich nichts besseres hatte, der Rest ist verschrottet.
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Zuletzt bearbeitet:
Akt3-Normal
bis unter Kurast: "players 1" (mehr geht problemlos, jedoch sind Schinder dann echt nerf-tötend)
dann "players 8"

Aller Anfang ist leicht: von dem Hafen geht es in die Wälder wo allerhand Seltsames gesammelt wird: ein Stückchen Kalim, eine komische Statue, ein verrosteter Dolch. Gefahr besteht nur wenn Schamanen nahe genug kommen um mit ihrem Infero einem einzuheizen - der schreiende Kleinkram sind ohnehim 1-hit-kills. Glücklicherweise musste ich das Moor nicht betreten, waren auch so schon genug Schinder um meine Nerfen zu strapazieren. Die Jägerin versagt trotz Eispfeil komplett bei der Crowd-Control und ist auch schadensmäßig trotz eines relativ guten rare-Bogens nur noch lächerlich. Bei der großen Stadtrunde (Cain, Ormus, Meshif, Ormus, Hratli, Ashara, Alkor) werden Fundstücke getauscht, Ausrüstung reperiert, ein seltsames, aber sehr wohltuendes Gesöff von Alkor konsumiert und am wichtigsten: die Jägerin gegen einen Eiswolf ausgetauscht.

Der Eiswolf ist als Söldner seinen Kollegen massiv überlegen: er hat auch ohne Ausrüstung gute Verteidigung (Frostrüstung), besitzt Crow-Controll (Gletschernadel) und deckt eine weitere Schadensart ab. Von den Akt 2 Mercs kann keiner überzeugen: der Beter ist vollkommen nutzlos da ohnehim Heiltränke in Massen vorhanden sind, den Zielsucher kann man mit ohnehin 95% Trefferchance ignorieren und der Trotzer hat nichts zum Benutzen: weder der Javadin noch der Merc haben genug Verteidigung als das sich eine Trotz-Aura ernsthaft auswirkt (und wenn man bestenfalls eine normale-magische Stangenwaffe mit 4% life-leech und 3-4% ED anbieten kann sind Wüstensöhne ohnehin nicht brauchbar als Schadensquelle)

Nachdem endlich Kurast erreicht ist zeight sich einmal wieder das sich das Warten gelohnt hat: Plündern, regelrechte Strßenschlachten, Hetzjagd auf feindliche Magier machen.....
Meiner Meining nach sowieso der beste Teil des Spieles. Spielfluss ist sehr flüssing: einzelgegner werden in Sekunden gekillt, Gegnergruppen eingefrohren und fachgerecht zerlegt.

Der Eiswolf hat schon alleine ordentlichen Killspeed (und das ohne jedwede Ausrüstung), aber der Javadin teilt auch extrem aus.
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Neben einer Unmenge an Materialien (Gems, niedrige Runen, Gold) und einem Berg von Ramsch der verkauft wurde fallen:
guter Brustpanzer (2 Sockel, 15ED) -> Sofort meine alte Verstohlenheit dem Eiswolf gegeben und mir eine neue gebaut.
unique Schild: Schwerthalter -> 50% Open Wounds... einfach schön wenn Gegner die schwer verletzt wegrennen von selbst umfallen, und auch sonnst sehr brauchbarer Schild.
unique Amulett: Nokozan-Relikt -> sehr schön, Feuer-Wiederstand kann man in Travenival/Kerker des Hasses immer brauchen.
Set-Handschue: Sanders Tabu -> das Set ist zwar Müll, die Handschue allerdings sind sehr gut: 20% IAS + 40 Leben + Giftschaden.
 
Mit den Drops kann man doch ganz gut leben, denke ich ;).

Wieder sehr schön geschrieben, nette Bilder dazu. So macht`s Spaß. Ich mag es zwar jetzt überlesen haben, aber auf welchem Level stehst du aktuell? Ich habe meine Chars in der Regel mit Level 26 durch Akt 2 und bin Mitte Akt 3 oft bei Level 30. Ist nur eine Interessesfrage, um einzuschätzen, wie flüssig sich das Ganze spielt.
 
Meppel hat mir die XP für lv30 gebracht, Diablo hat auf lv34 "nen Schock bekommen".

weiter gehts:

Akt3-Normal (Fortsetzung)

Nach der Plünder-Party geht es mal wieder in eine Kanalisation, klar, wo schon oben so viel rumlag wird hier wohl auch einiges zu finden sein. Abgesehen davon das manche Skelette beim sterben echt cool aussehen passiert nicht viel.:D
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Als Nächstes wendet sich der Javadin dem Damm und Travincival (der Party-Hochburg schlechthin) zu, unterwegs werden diverse Nerfensägen permanent ruhiggestellt. Der Hohe Rat weigerte sich beharlich aus seimen Türmchen zu kommen (na ja, die werden gesehen haben was mit denen außerhalb passiert ist). Also reingerannt, ordentlich die Bude gerockt und dann als es zu brenzlig wurde abgehauen mit 4 Typen in Gepäck. Leider hat mein Eiswolf zwischendurch die Masern bekommen und muss sich erst auskurieren, also Gegner trennen und einzeln killen. Dauert zwar etwas aber Gefahr bestand nie. Dannach Zeug einsammeln und verkaufen - gedroppt ist nichts Brauchbares, aber wertvoll genug um Reperaturen und Merc zu bezahlen war es locker.

Der Kerker des Hasses ist nach den ganzen schönen offenen Levels etwas eintönig aber Schema X: "vorrennen, zurückrennen, Gegner wird eingefroren, alles was sich dahinter staut wird getötet, eingefrohrener Gegner wird gekillt", funktioniert bestens. Mephisto und seine Kumpels sind da schon eine andere Sache. Zuerst den ganzen Kleinkram gekillt, dann alles nachgeladen, Tränke gesammelt und Meppel beworfen. Der Kampf dauert ewig, frisst Munition ohne Ende (ich hab nach 400 aufgehört zu zählen) und der Eiswolf stirbt nahezu sofort und nach dreimal Nachladen/Tränke kaufen gehört mir der Seelenstein (und ein Haufen Ramsch der kaum die Kosten deckt)

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Habe dann zum Vergleich noch einen Run Travincal/Meppel auf Players1 gemacht: bis auf Meppel nur langweilig (zu leicht), und selbst Meppel ist nicht sonderlich schwer (und stirbt gefühlt in 20% der Zeit).

Akt4-Normal

Gespielt wird mit "Players 8"....bis auf Diablo/Vernichter der Seelen die ganz happig sind ist das gleiche wie auf der Kalten Ebene: Merc und Paladin killen um die Wette, die Gegner müssen schon mit 5+ kommen um überhaut auf Angriffsreichweite zu kommen.

Ab in die Hölle, ich brauch Runen :flame:. Zuerst zurück nach Akt1 und umskillen: Feuer kommt weg (macht zwar sehr guten Schaden, aber es geht besser). Punkte kommen in Holy-Shock (+Durchgangsskills) und Wiederstand gegen Blitz (gleich mal 20), Errettung (1, mehr geht nicht).

Erste Tests auf den äußeren Steppen bestätigen die Vermutung: der Javadin ist wie elektrisiert was für alle Gegner ein schwerer Schock ist.

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In der Stadt der Verdammten, die der Javadin im Schnelldurchgang von ihren Schicksal erlöst, haust auch der gefallene Engel Izual.

Izual hat zwar ordentlich viel Leben und gibt sich wirklich Mühe, wird aber von dem Eiswolf zur reinen Witzfigur gemacht: Angriffsgeschwindichkeit bei ungefähr 4 Schläge pro Minute. Der Kampf ist sehr einseiting: der Eiswolf hält Izual gefrohren, der Javadin ist ~40% der Zeit am weglaufen, 60% daran Izual mit Speeren zu bewerfen.

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Izual beweist sein Unwissen indem er ein gutes Paladinitem droppen lässt...nur leider sind wir kein Hammerdin (behalten habe ichs mal da ich nun theoretisch alle 6 Schadensarten habe, was nicht jeder in Normal behaupten kann).

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Dank des enormen Schadens wird alles Böse vernichtet bis endlich die Höllenschmiede (wegen der wir ja eigentlich gekommen sind) in Sicht kommt. Unterweg fällt das Unique Schild Sturmgilde, nicht optimal, aber kann man erstmal behalten.

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Der Höllenschmid war leider nicht zu Späßen aufgelegt und wollte sich auch nicht einfrieren lassen. Zwar wären schon zwei Treffer tödlich, aber der Javadin rennt zu schnell um mehr als einmal getroffen zu werden.
Schlieslich ist die Gegend sauber und Mephistos Seelenstein kann "weiterverarbeitet" werden.

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Wesentlich schlechter geht es nicht. Dafür schuldet die Hölle dem hart arbeitendewn Javadin schon ne Um wenn er auf das nächste Mal vorbeikommt :flame:.

Den Frust muss man natürlich erstmal abreagieren, also ab ins zu Diablo. Zuerst wird natürlich die Gegend "gesäubert" und dann die Siegel nach und nach geöffnet. Fürst die Niete und sein Haufen sind innerhalb von Sekunden, und nahezu ohne Gegenwehr tod, der Großwesier des Nichtstun saugt die komische blaue Kugel rechts unten leer, ist aber sonnst harmlos und wird beseitigt. Der Vergifter der Seelen versucht dem Javadin den Tag zu versauen und jagt ihn einmal quer durch die Pampa. Letztendlich ist der Javadin einige Tränke und eine Merc-Wiederbelebung später fertig mit ihm.

Das letzte Sigel ist bereit, aber der Javadin zögert, kann er wirklich Diablo im dessen Heimat bezwingen?
Er schaut sich seine Resistenzen an: "nicht gut", er schaut sich seine Waffen an "maximal 80+50 Speere in den Kampfslots, 40+40+40 im Inventar"...."nicht genug für den Fall das der Kampf ähnlich lange wie gegen Mephisto dauert, außerdem Lebensgefahr beim Wechseln". Jedoch hat der Javadin einen Plan: Heiltränke und Schnellichkeit müssen seine fehlenden Resistenzen kompensieren, sein Problem mit Wurfspeeren kann er einfach umgehen: nichtmagische Wurfaxte kann er mittels Horadrim-Würfel aus dem allgegenwertigen Schrottmetal "gewinnen". Diese sind einerseits sehr handlich so das er eine Unmenge tragen kann und andereseits entfällt jedlicher Waffenwechsel.

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So gerüstet öffnet er das letzte Siegel und ist bereit Diablo persönlich zu bezwingen.

Schon bald zeugt eine Blutspur davon wie sehr die Wurfaxte des Javadins Diablo zusetzen.

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Wenige Augenblicke später ist es vollbracht:

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Irgendwie muss Diablo sich mit seinen Generälen abgeprochen haben: Es ist das komplette Berserker-Arsenal gefallen: Helm von einem Giftfürsten, Axt von Fürst die Niete, Rüstung von Diablo selbst. Leider beträgt die Dropchance für den dazugehörigen Babaren (Akt5-Söldner können keine Axte benutzen) 0,0% konstannt. Also alles verkauft und den Eiswolf aus der Ausnüchterungszelle ausgekauft, muss wohl während des letzten Kampfes dort gelandet sein.
 
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