• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Javadin-selffound Guide/Spielbericht

Sehr schön, freut mich, dass du so zügig weitermachst. Hoffentlich bleibst du auch dran, nicht wie ich mit meinem Spielbericht. Der Kerl war mit Ende Norm einfach so in die Tonne zu treten, schlimm.

Naja, was mir noch spontan gefallen würde, wäre ein Itemüberblick am Ende jedes Aktes, da kann man ggf. auch einfacher Tipps geben (vor allem für Bereiche ab Alp nicht verkehrt)

Gruß
 
Mal wieder ein netter Spielbericht und so schön lustig geschrieben.

Hör blos nicht auf bevor Baal auf hell tot ist xD
 
Naja, was mir noch spontan gefallen würde, wäre ein Itemüberblick am Ende jedes Aktes, da kann man ggf. auch einfacher Tipps geben (vor allem für Bereiche ab Alp nicht verkehrt)

Wird gemacht (sollte auch in Albtraum etwas relevanter werden).

Akt5-Normal.

Gespielt wird mit "players 8", Schwirichkeitsgrad ausgenommen Baal: lachhaft - 1/2 hit-kills sind die Regel.

Diablo ist gefallen, aber Baal hat anscheinend noch böse Pläne, also ab ins Hochgebirge.

Da ich wowieso ein Patent darauf habe zur unpassendsten Zeit zu kommen wird Harrogath grade belagert, was mal gar nicht geht. Also greift sich der Javadin seinne Zahnstocher und marschiert den Berg hinauf um mit Schenk ein ernstes Wörtchen zu reden.

Zwar stellen sich ganze Horden des Bösen in unseren Weg aber das ist uns grade recht: Erfahrung kann man immer brauchen. Schenk wartet natürlich erst ganz am Ende, war ja klar. Der Kampf ist kurz da der böse Aufseher leider eine Erkältung hat (obwohl der Eiswolf ganz unschulding guckt) und somit kaum ausweichen kann.

Screenshot040_zps38109a42.jpg


Larzuk bedankt sich für die Hilfe darin das er einen perfekten Diamanten in die Schwertwache des Paladins sockelt (jippe, die Resistenzen sind nicht mehr alle 0)
Weiter gehts durch die Wildniss wo diverse gefangene Barbaren befreit werden, als Paladin lässt man schieslich niemals Unschuldige im Stich. Kaum kommt man zurück in die Stadt hört man auch schon das Geschrei das noch jemand verschwunden ist. Ich frage lieber nicht wie man so dumm sein kann zu dieser Zeit den Frostfluss zu besuchen, aber ok, gehen wir mal suchen.

Screenshot042_zps38b326c6.jpg


Die Suche dauert nicht lange da die Diener des Bösen zwar zahlreich sind jedoch schwach und haben unseren heiligen Energien nichts entgegenzusetzen. Knappe 5 Liter von Malahs Frostschutzmittel später ist Anya befreit, zwar sollte die Wegbeschreibung "immer den Leichen nach bis zum Ausgang, dann bergab" volkommen ausreichen, aber sie nimmt sicherhaltshalber ein Portal.

Zurück in der Stadt werden Belohnungen eingesammelt: Ein magischen Pergament (Hey! Malah, gibts die auch zu kaufen?) was wirklich hilfreich ist und ordentlich Gold, err ich meine ein "hochnützliches Paladinschild" (au man, +Mana, +Energie, Mana on kill,... und dazu nur 3% prisma - nicht eine einzige brauchbare Eigenschaft, ich sollte Anya gleich wieder einfrieren)

Da man als Paladin keine Verräter mag geht es zu Nilathak,
auch mit dem Hintergedanken das man bei so einem mächtigen Magier sicher "Brauchbares" finden kann. Die Hallen der Quaal und des Schmerzes werden für die Bewohner zu Hallen das Todesblitzes da nichts und niemand den Javadin aufhalten kann.

Screenshot044_zpsfe385517.jpg


Ettliche Wagenladungen an Recyclingmaterial werden per Portal in die Stadt geschickt, doch nur 3 Funde verdienen unsere Aufmerksamkeit:

Screenshot047_zps25e7d64f.jpg

Screenshot048_zps013142fc.jpg

Screenshot043_zpsb5d35f26.jpg

Ja, man sollte nen Hammerdin oder Zerker sein....behalten habe ich alle 3 nur für den Fall das ich doch mal eines brauchen kann (Plugy hat ja genug Platz)

Nilathak gibt zwar sein Bestes, aber das ist bei weiten nicht gut genug um dem Javadin ernsthaft gefährlich zu werden. Die Frage wieso Nilathak als so großer Magier gefeiert wurde kann jedoch einfach beantwortet werden: Aus dem Leichenberg wuden geborgen: eine Dol-Rune und ein sehr interesantes Stäbchen:

Screenshot046_zpsc0420953.jpg


Die dazugehörige Io-Rune konnte leider nicht gefunden werden, aber es steht fest das die Macht Nilathaks ein "Weiß" mit überragenden Eigenschaften war.

Anmerkung: +3 Speer, +3 Wiederstandschwund, +3 Altern/Wiederbeleben wären noch wertvoller, aber auch so ist das Stäbchen wohl mehr wert als die Endaustattung die der Javadin in Hölle haben wird.

Da der Javadin trotzdem weder unter die Knochen noch unter die Hammermänner gegangen ist und auch nicht sehr viel vom Eiferern hält geht es mit geschulterten Speeren zu den Urahnen wo die Tauglichkeit des Javadins geprüft werden soll. Der Weg wird ein einziges Blutbad da der Javadin jedwedes Monster auf dem Weg nur als Aufwärmübung tötet.

Selbstsicher sortiert der Javadin seine Ausrüstung und befindet das es keinen Grund gibt vom Magic-Find auf Kampf-Ausrüstung zu wechseln (Ein Blood-Craft-Handschuh mit 5% CB wäre verfügbar, da aber sonst unbrauchbar nur als Notlösung in der Truhe).

Screenshot049_zps71272704.jpg


Der Kampf ist kurz da allenfalls das Herumspringen und Wirbeln für Trefferprobleme sorgen:

Screenshot050_zps945001b8.jpg


Der Weltensteinturm ist langweilig da besonders die garstigen Kobold-Gastmonster schon ohne Waffenwirkung von der Aura elektrolysiert werden.

Screenshot051_zps7f63d58f.jpg


Baal's Wellen sind weitgehend harmlos, ledinglich der Eiswolf bekommt ordentlich Durst (was solls, man hat ja 16 Erdbeer-Shakes dabei)

Screenshot053_zpscc3e0e7b.jpg


Da der Augenblick naht in den der Javadin Baal gegenübertreten wird denkt er nochmal nach über den Kampf mit Diablo nach und beschliest es genauso wieder zu tun: Gürtel und Horadrim-Würfel werden mit Heiltränken gefüllt, als Waffe dienen Wurfäxte (von denen der Javadin ohnehin immer ~1000 in Reserve hält)

Screenshot054_zps5b2c7bb9.jpg


Der Kampf ist hart da die Mischung aus Tentakelen, Klon und heftigem Knockback Javadin genauso wie Eiswolf zu schaffen macht. Letztlick erleidet Baal jedoch das gleiche Schicksal:

Screenshot057_zps6eba8c33.jpg


Die pausenlos treffenden Wurfäxte reisen tiefe offene Wunden deren Wirkung selbst Baal nicht lange standhält.

Zum Abschied darf der Javadin nochmals plündern und findet eine interesante Mischung:

Screenshot060_zpsa2459b1a.jpg


Das gefundene Felsenfell ist als Rüstungsalternative brauchbar, der Rest wird verkauft.



Itemüberblick ist im Augenblick (Baalkill) eher langweilig (ist ja bei einem self-found-Charrakter auch so eingeplant das "irgendwas der sorte X" ausreicht:

Wurfwaffe (welche ist egal - es gibt keinerlei Unterschied zwischen wirklich gutem magischen Wurfspeer und "Wurfaxt im schlechen Zustand")

Schwerthalter (Schild mittlerweile gesockelt mit PD) - für etwas Resistenzen + Offene Wunden

Sanders Tabu (Handschue) für IAS + Leben

Verstohlenheit (Rüstung) für FWR, FHR

Gürtel: 62% Extragold

Rest: MF (Reif: 21%, Amulet: 38%, Schuhe: 34%, Ringe: 68 AR + 13%MF; 68AR +15% MF)

MF hauptsächlich als Geldbeschaffungsmaßnahme (aber Goblinzeh als Schuhe wären schon genial)

Skillung:
Macht: 1 (Durchgangskill)
Heiliges Feuer: 6 (2. Hauptangriff)
Heiliger Frost: 1 (Durchgangsskill)
Heiliger Schock: 20 (1. Hauptangriff)
Wiederstand gegen Feuer: 1 (Synergie zum 2. Hauptangriff)
Wiederstand gegen Blitz: 20 (Synergie zum 1. Hauptangriff)
Errettung: 2 (Synergie zu beiden Hauptangriffen)

Punkte gegen zuerst in Heiliges Feuer (bis 20), dann in Errettung.

Heiliges Feuer muss als Alternative geskillt werden um Blitz-Immune zu töten (Physish/Gift teilt dieser Javadin ohne perfekte Waffe kaum aus). Errettung steigert zwar den Schaden von Heiliges Feuer weniger als Wiederstand gegen Feuer, hilft jedoch alles 3 Elementar-Auren so das zur not selbst Heiliger Frost semi-nutzbar wird (wird zwar aufgrund von Punktemangel niemals hohe Schadenswerte ereichen jedoch gegen Monster die Blitz und Feuer immun sind hilft jedes bisschen (da offene-Wunden Monsteregeneration stoppt und Heiliger-Frost alle Gegner verlangsamt reicht zur Not selbst ein sehr geringer Kill-speed)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wahnsinnstempo was du da an den Tag legst :D. Da kommt man ja kaum mit dem Lesen hinterher. Sieht aber auch so aus, als ob du richtig Spaß an dem Charakter hast. Mach bitte weiter so, da macht das Lesen auch weiterhin so viel Spaß ;)
 
oh schick. netter bericht, schön zu lesen, weitermachen :D
und das weiß-stäbchen ist wirklich schön...


mfg
 
Akt1-Albtraum hab ich jetzt durch. Macht echt Spaß auch wenns teilweise affig hart ist. Ich könnte zwar jederzeit vom "players 8" runterschalten oder ohne All-kill spielen, aber wo wäre dann die Herausforderung. Außerdem muss ein Charracter Albtraum auf P8 mit Allkill schaffen und ohne high end Equipment, an sonnsten ist das Konzept nicht brauchbar. Auf Level 60 hochrushen und dann in Baalruns XP leechen bis 80+ wo dann ohnehin nur noch gebaalt wird und man auch viel stärker als beim Game-Design eingeplant ist, kann ja jeder Noob.


Akt1-Albtraum: Teil 1 (bis Klosterpforte)
Gespielt wird mit "Players 8", Allkill (jedes Monster wird getötet). Schwirichkeitsgrad ist größtenteils moderat nur einzelne Boss-Monster können hart sein.

Ausrüstung: wie bei Baalkill (nur magische Wurfspeere statt Wurfäxten)

Der Javadin steht auf und fragt sich wieso ihm alles so vertraut vorkommt, wird aber wohl nur ein Traum gewesen sein :ugly:. Fakt ist: Das Koster der Schwesternschaft ist in die Hände des Bösen gefallen und Horden an Untoten und Dämonen durchstreifen das Land. Als edler Paladin bietet man natürlich seine Hilfe an und beginnt das Land zu säubern. Blitze heiliger Energie fordern massive Verluste unter den Feinden das Guten.
Screenshot070_zps7e0c8d96.jpg

Blutrabe, eine an das Böse gefallene Jägerin wird nach viel herumgerenne von ihrem Schicksal erlöst und der Friedhof gründlich gesäubert wobei das durchforsten des Mausoleums der wie immer knappen Kasse das Paladins sehr zuträglich ist.
Screenshot062_zps1eb81b14.jpg

Deckard Cain zeigt sich ausgesprochen hilfbereit nach seiner Rettung und nimmt den Javain die nerfige Arbeit das identifizirens ab (ident-Scrolls sollte es echt im 20er oder gleich 100er Pack geben)

Der Javadin schlägt sich inzwischen durch die Wiesen wobei der eine riesige Kolonie an Blutkähen aufspürt und vernichtet,
Screenshot067_zpsb0d83f26.jpg

diverse Höhlen säubert
Screenshot066_zpsea53bdae.jpg

wo er der ersten richtigen Herrausforderung begegnet:
Screenshot068_zps5f64a890.jpg

Nur knapp gelingt es dem Javadin mittels seiner Errettungs-Aura sich und seinen treuen Eiswolf am leben zu erhalten während sein Gegner verblutet (das Vieh hat wohl mehr Schaden durch OW genommen als durch physish/gift/Merc zusammen)

Schon bald stößt der Javadin auf Gerüchte über die Ruinen des Turmes einer bösen Gräfin - zwar soll der zerstört worden sein jedoch da auch auf den Friedhof weit mehr als nut Tote zu finden waren ist der Javadin sehr optimistisch das er dort zwei Dinge antreffen wird: Horden an Dämonen und vergessene Reichtümer:
Screenshot082_zps6b6a73b3.jpg

Screenshot083_zps199bf0ec.jpg

Screenshot085_zps40400e26.jpg

Screenshot094_zps73d1c469.jpg

Die Erwartungen erfüllen sich und der Javadin verbringt einige Zeit in dem Kellersystem um sich mit Runen, Edelsteinen und difersen unique-Gegenständen einzudecken. (hab so ungefär 20 Runs gemacht, der erste auf players 8 mit Allkill, dann auf players 1 zum Farmen was auch schwer nötig war).


Kurz nachden das Ende der bösen Gräfin bekannt geworden ist wundert sich das ganze Lager darrüber das der Javadin mit einem Bogen los marschiert - ohne einem einzigen Pfeil zu haben.
Screenshot078_zpsb1df41c9.jpg

Der Javadin ist sich seiner Sache jedoch sicher: der Händler Gheed besitzt enorme Mengen an Ausrüstung von der sicher einige Stücke höchst brauchbar wären. Den Bogen hat er natürlich nur mitgenommen (und gebaut) weil Gheed als Bogenliebhaber bereit ist Kunden mit exklusieven Bögen einen Rabatt vom 15% zu gewären.
Screenshot086_zps6ad773d0.jpg


Lange zeit verbringt der Javadin damit Gheed's Bestände nach Nützlichem zu durchforsten, das er dabei einiges an Gold (waren ~8 Millionen) liegen lässt kümmert den Javadin wenig: es gibt immer mehr Beute zu machen die verkauft werden kann.


Viele interesante Gegenstände werden entdeckt:
Screenshot087_zps5145ab9b.jpg

Screenshot096_zps1135ed82.jpg

manche für Spezialzwecke behalten:
Screenshot088_zpsd89308be.jpg

Screenshot097_zps96a39036.jpg

die meisten wieder verkauft.

Einige Stücke jedoch werden direkt verwendet:
Screenshot0012_zps6ed5ca8d.jpg


Nachdem der Javadin nach langer Zeit endlich Wurfspeere die seinen (hohen) Anforderungen gerecht werden gefunden hat zieht er sich zurück um mittels der nun reichlich vordenden Runen seine Ausrüstung zu verbessern: seine Wurfspeere werden durch die Macht des Horadrimwürfels zu starken Harpunen:
Screenshot101_zps6c504675.jpg

Screenshot001_zps40c1ba51.jpg

Screenshot091_zpsfe82ebc0.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Der gute altbewärte Schild wird massiv verstärkt:
Screenshot092_zps0ed14b15.jpg


Die alte Rüstung ist zwar noch gut in Schuss, jedoch macht der geringe Lebenswert dem Javadin zu denken der daraufhin bei Gheed eine Spezialbestellung macht:
Screenshot103_zpsff868432.jpg


Auch macht dem Javadin der Gedanke an Kälteverzauberte Gegner zu schaffen so das er sich einen zweiten, maßgefertigten Schild zulegt:
Screenshot0022_zpsaead1ff3.jpg
.



Anmerkungen zum Gückspiel:

Viele Guides empfehlen das aufsammeln vom Rüstungen, was allerdins Blödsinn ist: Rüstungen brauchen viel Platz im Inventar und nur die sehr selten fallenden Exeptional/Elite-Rüstungen bringen überhaupt gute Mengen an Gold.

Was man mitnehmen sollte da es gutes Gold bringt:

immer mitnehmen:
Sorc-Stäbe/Necro-Stäbe/Paladin-Zepter/Sorc-Orbs/Necro-Schrumpel (außgenommen die weißen/grauen ohne Staffmods)
Rare-Wurfwaffen
Elite/Unique-Wurfwaffen
Rare/Magic-Elite-Rüstungen
Rare-Exeptional-Rüstungen

kann man mitnehmen (wenn Platz da ist):
Druiden/Barbaren Helme
Wurfwaffen (außer weiße/graue Spieße)
Rare-Waffen
Uniques
Sets

eigentlich Platzverschwendung, aber wenn man noch was frei hat und eh in die Stadt geht:
Wurfelexire
Paladin-Schilde
magisches Allerlei


Das Runenword Schneide für -15% Preise ist meiner Meinung nach ein must-have, wer die 3 low-Runes nicht investiert (Rohling ist quasi-kostenlos da jeder nen grauen 3-Sockel Bogen findet, Stats vom Bogen sind ja egal, tragen können reicht) verliert nur sinnlos Gold -- und das zu beschaffen kostet mehr zeit als das Runenwort einmal zu bauen.

An Level muss man grob (wer Details will bitte hier: Diablo 3 - PlanetDiablo.eu by inGame - Die größte Diablo-Seite Europas nachschauen) beachten das Items mit Affixen bis zu Level +/-5 um das Charlevel auftauchen können. Da das Itempool bei jeden Ansprechen neu erstellt wird enfach so lange probieren bis etwas Interesantes angeboten wird (allerdings gibt es immer mindestens 1 Ring + 1 Amulett)

Ich habe auf Level 50/51 gegabled, was vollkomen ausreicht um die interesanten Affixe/Suffixe außer dem +2 Charraker-Klasse (klar, wäre schön zu haben, aber den Luxus zuerst zu leveln und dann zu Gambeln hat man self-found nicht).

Interesant sind für den Javadin:
Wurfspeere - wer auf die Eigenschaften schaut (PlanetDiablo.eu - Grunditem) sieht das nur bei Wurfspeeren ordentlich Schaden + Geschwindichkeit zu haben ist und da man ohnehin viele kaufen wird (ich hab nicht gezahlt, aber dürften 200-300 gewesen sein bis ich 2 brauchbare Rares hatte) gibt es keinen Grund die anderen Arten zu kaufen.
Elite/Exeptional-Version muss nicht sein, die bekommt man per Cube aus einem gute Rare.

Gürtel - ich würde allerdings nur Plattengürtel gambeln weil die garantiert 4 Reihen haben. Craften ist eine Alternative falls man die Gems hat, self-found verbrauche ich die allerdings für Amulette und Rare/Unique-Upgrades.

Handschuhe - Art beliebig, aber Blood-Craft oder gute rares sind eigentlich ein Muss.

Schuhe - Glücksspiel kann gute liefern, aber wer nur "faster walk" oder MF will findet im regulären Handel schneller welche

Reife (+andere Arten) - klar, wie sonnst sollte man je an brauchbare Kopfbedekungen kommen.

Wichtig: Helme in Glückspiel zu kaufen ist pure Goldverschwendung!!!

Ringe/Amulette - self-found versuche ich zwar lieber Crafts, aber wer Gold hat: man findet hier immerwider wirklich gutes.
 
Ich les den Spielbericht nun von Anfang an mit viel Vergnügen mit und bin mittlerweile echt kurz davor, das mal nachzuspielen. Echt tolle Arbeit und viel Erfolg für die verbleibenden Herausforderungen :)
 
Geht mir (fast) genauso. Hätte ich etwas mehr Zeit, würde ich so einen auch noch einmal anspielen wollen, habe den Fokus aber momentan auf 2 Charakter, die ich noch nie so gespielt habe. Dennoch lese ich hier weiter mit. Mir gefällt aus irgendeinem Grund, die Art wie du das Ganze in Schrift und Bild einfasst. Seit langer, langer Zeit wieder ein wirklich toller Spielbericht.
 
Akt1-Albtraum (Teil2)
Gespielt mit "players 8, Allkill. Schwirichkeitsgrad: übel. Mit dem Equipment was dich locker durch die offen Gebiete bringt komm man keine 3 Gänge im Gefängnis, und selbst wenn alles was da ist angezogen wird sind einige Bossgruppen mehr als übel-hart (wenn man sie nicht aus der Entfernung sieht dann kommt man sowieso erst nach den Tod dazu zu lesen was sie so an Eigenschaften haben)


Mit seiner neuen/verbesserten Ausrüstung angelegt macht sich der Javadin auf das Kloster selbst zu reinigen und Andariel zu bezwingen.

Schon auf den ersten Metern trifft er auf einen sehr Übel-gelaunen blauen Schmied der ihm ans Leder will, warum weis der Javadin zwar nicht, aber er hält lieber Abstand und tötet seinen massiven Gegner aus sicher Entfernung.

Mit jedem weiteren Schritt nimmt jedoch die Gefahr zu:
Screenshot110_zps85f6a1ff.jpg


besonders verzauberte Dämonen mit ihrer Resistenz gegen Kälte und Blitze sowie ihrer Aura des Frostes und ihren Enmtladungen machen dem Javadin das Leben sehr schwer.

Screenshot111_zps9a99ae41.jpg


Nach mehreren kritischen situationen ereilt den Javadin schließlich das Schicksal:
Screenshot112_zps53a53e12.jpg


Von himmlischer Macht jedoch vor dem entgültigen Tode gerettet stellt er sich seinem Gegner erneut und bezwingt ihn letzen Endes (nach 5 Toden)
Screenshot114_zpsc1fd0785.jpg


Zwar haben die Kämpfe ihn geschwächt (insgesammt 11 Rips zwischen Kosterpforte und Andariel, sowas passiert mir normalerweise nichtmal auf Hölle, aber was solls: jeder Körper wurde geborgen, jedes Monster vernichtet) jedoch spürt er das er seinem Ziel nahe gekommen ist. Zwar ist seine Ausrüstung nicht perfekt und als Waffen dient eine Mischung an gefundenen Äxten, Messen und Speeren (die Guten sind natürlich auch dabei - im Würfel) aber sein Gefühl sagt ihm das die Zeit gekommen ist, Andariel zu vernichten.
Screenshot116_zps60902a4c.jpg


Lange dauert der Kampf zwischen den mächtigen Gegnern:
Screenshot118_zps11f48d34.jpg


zwar zeugt eine große Blutspur von den tiefen, offenen Wunden die der Javadin verursacht hat, jedoch merkt er das seine Reserven an Heiltränken schwinden. Den Luxus eines Kampfes auf Distanz kann er sich nicht länger erlauben, er wird die Entscheigung im Nahkampf erringen: Sieg oder Tod.

Plötzlich spürt er es Andariels Kräfte scheinen zu schwinden. Mit aller verbliebener Kraft rammt er seinen Speer in ihr schwarzes Herz und ein gewaltiger Schock durchfliest Andariel als sich die heiligen Energien entladen:
Screenshot119_zps73cf2873.jpg


Der Boden fängt an zu Beben und eine Feuersäule schiest hervor wo grade noch Andariel stand, und der Javadin weis: Es ist vollbracht, der Dämon wurde vernichtet.
Screenshot120_zps8aaa3c05.jpg


Geschwächt, aber guten Mutes beginnt er in den Überresten nach Beute zu suchen:

Screenshot121_zpsf20432df.jpg



Extras:

Skillung bei Andariel:
Macht: 1 (Durchgangskill)
Heiliges Feuer: 12 (2. Hauptangriff)
Heiliger Frost: 1 (Durchgangsskill)
Heiliger Schock: 20 (1. Hauptangriff)
Wiederstand gegen Feuer: 1 (Synergie zum 2. Hauptangriff)
Wiederstand gegen Blitz: 20 (Synergie zum 1. Hauptangriff)
Errettung: 2 (Synergie zu beiden Hauptangriffen)

Equipment:
Reif: Rare (siehe Bild)
Rüstung: Magisch: +96 Leben
Waffe/Schild: Rare-Harpune +Reim/Rare Harpune +Schwertwache
Schuhe: Vidalas (zum Wegrennen)
Handschuhe: Sanders
Amulett: Magisch +52 Leben
Gürtel: Signons (habe keinen brauchbaren gefunden)

Merc: Eiswolf
Helm: Überlieferung
Rüstung: Verstohenheit (guter Brustpanzer - meine alte)
Schwert: irgendwas (Rohling für Geist hatte ich nicht, und zuschlagen tut ein Eisenwolf eh nicht)
Schild: Reim (in dem erstbesten 2-Sockel-Schild das ich gefunden habe)


Allgemeine Zusammenfassung: es fehlt an allen Ecken und Enden.

Die Ausrüstung lässt viel zu wünschen übring (besonders was Resistenzen betrifft), der Merc braucht endlich seine "Standardwaffe"

Die Statts sind ganz offen: beschissen schlecht. Zu wenig Leben (da kaum Vitalität) und zu geringer Angriffswert (Trefferchance um die 80% da zuwenig Geschicklichkeit).

Was den Killspeed angeht gegen Gegner ohne Blitz-Imunität/Resistenz gut, Blitzverzauberte (haben Resistenz) sind bereits ein Problem, Blitzimmune ein Albtraum - die Wahl zwischen Errettung (zumindest max-Resi) und Heiliges Feuer (zumindest etwas mehr Schaden) ist hart.

Spielweise ist unverändert: Gegner aus der Distanz bewerfen, im Zweifelsfall zurückziehen. Der Eiswolf hilft enorm dabei Gegner unter Kontrolle zu halten, aber bei miesen Bossen hilft garnichts - besonders wenn man auf dem falschen Slot ist (ich hab einen "offensiv" mit offenen Wunden und einen "defensiv" mit Cannot-be-frozen) und hinter einer Ecke/Türe auf einen Boss der Marke "sehr schnell, Kälte-Verzaubert" mit Elementarschaden stößt ist man chancenlos - in 9 von 10 Fällen ist man tod bevor man die Verzauberung bemerkt und auf Erretungsaura gewechselt hat.
 
Kleine Zwischenfrage: Welchen Söldner würdet ihr nehmen? Ich hab zwar meine Wahl getroffen, und Duriel hat seinen Meister gefunden, aber rein Intersse halber.

Verfügbar wären jetzt ja alle Söldner.

An Material ist verfügbar (nur relevantes aufgefürt):
Runen bis Sheal (Ko, Hel, Dol, Io habe ich, aber würde ich lieber nicht verbraten) + normale Rohlinge beliebiger Sockelzahl + Gems für Sockelung/unique-Verbesserung
Rüstung: Felsenfell
Rüstung: Verstohlenheit (guter Brustpanzer)
Schwert: Seelenschinder
Schwert: Geist (Breitschwert)
Bogen: Reißhacken
Bogen: Rabenklaue
Speer: Tanner-Blutstab
Speer: Kampfast
Schild: Reim (Runenwort in kleinem Schild)
Helm: Reif mit 91 Leben
Helm: Überlieferung (Reif)
Helm: Reif mit 20 Prisma, 30 Blitz Resi zusätzlich, 29 Lebe, 1-95 Blitzschaden
 
:eek:

da schaut man mal ein bissl ned hier rein, und schon verpasst man Akt 2-5 Norm und A1 NM.
Hut ab für das Tempo :top:

Der Bericht liest sich sehr gut, auch die Gestaltung ist jetz viel besser als der erste. Weiter so
 
Grundsätzlich schwöre ich ja auf einen Macht-Söldner, muss ich sagen. Allerdings habe ich auch ganz gute Erfahrungen mit den Freezern gemacht, da langsame Gegner auch weniger oft zuschlagen und sich nicht so schnell verziehen können (gerade die Wüstenspringer und die Fanatisten nerven da sehr).
 
Sofern kein Blocker benötigt wird, würde ich eindeutig eine Frostrogue nehmen. Dank der guten Geschwindigkeit von Riphook wird IS schön oft ausgelöst, wodurch die Trefferchance bis Anfang Hell erst mal keine Probleme mehr bereiten sollte. Mit Riphook ist dann nach dem Wegfall von Schwerthalter auch wieder OW als zusätzliche Schadensquelle vertreten. Als Helm würde ich das Rare ganz unten in der Liste nehmen, als Rüstung Verstohlenheit (evtl. auch Frieden).

Machter ist nur bedingt sinnvoll, wenn man keine anständige Waffe für ihn hat. Dem Paladin nützt Macht bei einem vorwiegend auf Elemantarschaden basierenden Konzept ja auch nicht so wahnsinnig viel. Da holt man mit Zielsucher/Rogue mehr Schaden raus.
 
Weiter gehts: Akt2-Albtraum
Gespielt mit Players8, Allkill
Schwierichkeitsgrad ist weitgehend moderat, lediglich einzellne Bosse (unique-Mumien, Duriel) und Gebiete (Klauenviperntempel-Ebene2, Palastkeller2) sind wirklich hart hart.


Kleines Vorwort:
Das Gute/Schlechte an der Skillung als Elementar-Javadin ist das man eine extreme Schwäche-Periode hat - diese Schwäche kommt dadurch zustande das an einem Punkt die Monster zwar stärker werden, der Javadin jedoch in seinem Angriffpotential konstant bleibt.
Grundsätzlich kann man sich selbst aussuchen wann man diese Schwächeperiode haben will:
Normal-Akt3 bis Albtraum ~Akt2
Albtraum-Akt1 bis Akt3
Hölle komplett
Dies kommt dadurch zustande das 2 Angriffe (Heiliger Schock, Heiliges Feuer) ausgebaut werden müssen wobei es 3 Möglichkeiten gibt:
A: Heiliges Feuer zuerst voll ausbauen (bis 20 +2 Punkte in Wiederstand gegen Feuer + 1 Punkt in Errettung), dann heiliger Schock, dannach wiederstand gegen Blitz und letztendlich Erettung (wer sehr lange spielt kann ganz am Ende noch Wiederstand gegen Feuer auskillen).
Als Resultat hat man in Normal bis Anfang Akt4 einen sehr guten Angriff (Feuer) der jedoch dann stark nachlässt da der Schaden gegenüber den Monster-Trefferpunkten sehr gering ist, da Heiliger Schock erst langsam ausgebaut wird ist erst gegen Mitte Albtraum ein stärkerer Angriff (Blitz) auf brauchbaren Level vorhanden.
B: Heiliges Feuer nutzen bis Heilger Schock verfügbar ist, dann per Reskill auf Heiliger Schock (Synergie Wiederstand gegen Blitz wird schon am Anfang auf 20 gesetzt) wechseln um dann Heiliges Feuer nachdem Heiliger-Schock auf 20 ist wieder auszubauen. Als Folge hat man bis Akt5-Normal konstant einen extrem starken Hauptangriff, in Albtraum jedoch das Problem das der Schaden anfangs konstannt bleibt (da alle Punkte in Heiliges Feuer gehen).
C: Es wird wie bei B auf Heiliger Schock gewechselt, jedoch dannach Errettung an stelle von Heiligem Feuer geskillt. Auf diese weise vermeidet man dan Problem in Albtraum zu geringen Schaden auszuteilen, zahlt jedoch einen extrem hohen Preis: Da heiliges Feuer bis Mitte Hölle kaum Schaden macht (Synergien helfen nichts bei nur 20-30 Grundschaden) werden Blitzimune zu einem extremen Problem.

Um Diablo zuvorzukommen muss der Javadin schnell Tal-Raschas Grab finden und den Seelenstein Baals in Sicherheit bringen.

Als er Lut Golem erreicht merkt er jedoch das es nicht so einfach ist: es fehlen Informationen wo Tal-Raschas Grab ist, und wie man sich Zugang zur Grabkammer verschaffen kann. Zum Glück bekommt der Javadin einen Hinweis: in der Kanalisation unter der Stadt hat sich eine der "lebenden" Horradrim-Mumien mit ihrer Scharr an untoten Dienen niederlässen. Da weitere Anhaltspunkte fehlen, und die Vernichtung von Gefähren im näheren Umfeld immer ein guter Anfang ist steigt der Javadin hinab in die Kanalisation und beginnt sein nobles Werk.

Radament ist schnell gefunden und nach kurzem Kampf vernichtet:
Screenshot002_zpsef5bece4.jpg


In den Besitztümern der Mumie findet der Javadin neben Gold (das er immer braucht) ein altes Buch was ihm neue Erkenntnisse beschert sowie eine Horradrim Schriftrolle (ok, die findet man genau wie den Würfel nur wenn man noch keinen hat, aber die Geschichte macht keinen Sinn ohne).

Deckard Cain kann die Schriftrolle deuten: zum Öffnen von Tal-Raschas Grab wird ein Horradrim-Stab benötigt, nur leider wurden die alle zerbrochen, und die Teile über das Land verstreut. Zwar ist "Diese Idioten" das einzige was sich der Javadin denkt, jedoch bleibt ihm nichts anderes übrig als die Wildniss zu durchsuchen.
Screenshot003_zps145470bd.jpg

Screenshot004_zps94071b13.jpg

Anfangs kommt er gut vorran, jedoch fragen sich viele: Wie soll er jemals die Großen Muniem besiegen die schneller Skelette wiederbeleben als der Javadin zerschmettern kann. Der jedoch antwortet: "ganz einfach: tote Mumien beleben gar nichts" und hat für die Frage was er tut wenn der Weg zu den Mumien blockiert ist nur die kryptische Antwort "dann schlage ich eben jedem einzeln die untoten Schädel ein."
Screenshot007_zps5f5bc2cd.jpg

Bald schon ist er gezwungen genau die zu tun, jedoch bereitet es ihm wie erwartet keinerlei Problem seine Gegner zu bezwingen da er ein Zepter hat das ihm eine Rücknahmeaura gibt (war nur einmal nötig: bei 7!!! Mumien, darrunter 3 Champs, 1 Unique, in einem Raum ging es nicht anders als die Skelette zu "entfernen", was mit Rücknahme besser geht als mit Kälte-Schaden alleine).

Weiter und weiter dringt er vor, stampft durch Leichenberge und die Blutlachen durchborter Feinde.
Screenshot008_zpsbf59ecb5.jpg


Bei einem seiner Stadtbesuche (Beute zu Gold machen, nachladen) findet er einen Gürtel des Wales (+96 Leben) den er sofort ersteht.

Nach längerem Herumstreifen findet er die Wurmgruft. Zwar machen die engen Gänge das Ausweichen schwer, aber da die Gegner nur einzeln kommen können und der Javadin gut mit seinem Schild ungehen kann bewältigt er diese Herrausforderung.
Screenshot012_zps1dc53bcc.jpg

Auf der tiefsten Ebene findet er endlich wonach er gesucht hat: eine Horradrim-Schatzkiste.....und eine Unmenge an Würmern. Zerfetzte Gedärme und verbrannte Schalen füllen fast den ganzen Raum als der letzte Wurm zuckend verändet und der Javadin sich an der Kiste zu schaffen macht.
Screenshot013_zps13fd68eb.jpg

Screenshot014_zps759bd768.jpg

Ermutigt durch den Fund des unteren Stabteils sucht der Javadin weiter und erreicht die Vergessene Stadt. Mögen die Stadtbewohner von der herraufziehenden Sonnenfinsternis beunruhigt sein, für den Javadin ist sie ein gutes Zeichen. Um eine Sonnenfinsternis zu verursachen ist ein starkes magisches Objekt nötig....wie die gesuchte Spitze eines Horradrim-Stabes. Dogman bestätigt die Vermutung des Javadins der sogleich anfägt die Vegessene Stadt zu durchsuchen. In den alten Tunnels unter der Stadt findet es zwar keine Klauenvipern, jedoch Unmengen an Beute und Untoten.
Screenshot017_zps8a99cfc8.jpg


Etwas später ist der Klauenviperntempel gefunden, und größtenteils gesäubert, jedoch weis der Javadin das der schwierigste Teil noch kommt: die Klauenvipern werden nichts unversucht lassen um ihn am Bereten der Ritual-Kammer zu hindern. Was folgt ist ein langames, qualvolles Niederringen der Gegnerhorden wobei der Javadin mal hier, mal da einen Gegner niederstreckt wädren sein treuer Begleiter den Grßteil der Gegnermenge mittels Gletschnadeln zum Zuschauen verdammt. Nach langem Kampf stehen die beiden Helden des Lichtes nur noch dem Herren der Klauenvipern gegenüber den sie nach heftigster gegenwehr vernichten.
Screenshot018_zpsf4019b6d.jpg
.

Zurück in der Stadt gibt es endlich eine gute Nachricht, Dogman hat eine Spur gefunden die zu Tal-Raschas Grab führt: in der Geheimen Zuflucht soll die Position verzeichnet sein. Leider ist der Zugang zur Geheimen Zuflucht im Palastkeller, wo, welch ein Wunder, seit einiger Zeit Dämonen auftauchen. Langsam fragt man sich wer außer Dogman (der die Erreignisse studiert), Fara (die mehr Wurfspeere am Tag als sonnst in 10 Jahren verkauft) und Elzix(dessen Geschäft mit dem Ankauf der gemachten Beute und Verkauf von hochnützlichen magischen Gegenständen prächtig läuft) in einer Stadt leben will wo die Wildnis, die die Stadt umgiebt, die Kanalisation und sogar der Palastkeller von Untoten und Dämonen wimmeln.

Also gut, ab in den Palastkeller der für den Javadin zum Albtraum wird: Horden an Skelettbodenschützen machen ihm das Leben schwer (4 Rips...2 Bogenschützenbosse die Fanatismuss, Mehrfachschuss, extra-schnell, extra-stark und Blitzimunität vereinigen auf einmal ist nur unfair). Jedoch mit Gedult, und viel Crowd-Controll wirft er sich durch:
Screenshot0023_zps104bebc5.jpg

Da Jerhyn nicht einmal eine Belohnung für die Säuberung seines Palastes hergiebt nimmt sich der Javadin stadtdessen eben was an Beute zu finden ist, unter anderen Tal-Raschas Maske.
Endlich erreicht er die Geheime Zuflucht wo er zahllose Dämonen zur Blutspende bittet:
Screenshot0033_zps2446fbe2.jpg

Auch findert er das Tagebuch Horazons dem er die Position von Tal-Raschas Grab entnimmt. Zwar weis er welches Grab das Richtige ist, jedoch ist er wieder einmal in Geldnot und beschliest alle Gräber zu säubern und nach wertvollem zu durchsuchen. Kaa der Schreckliche ist schnell aufgespürt und wird von Heiligen Feuer verbrannt.
Screenshot0042_zpse4212d29.jpg

Zwar werfen sich ganze Gegnerhorden auf den Javadin der diese jedoch vernichtet:
Screenshot0062_zps10e2c969.jpg

Es zeigt sich einmal mehr wie gut die Teamarbeit zwischen Eiswolf und Javadin klappt:
Screenshot0072_zps35f6ec9a.jpg

Der eine verwandelt Gegner in eine lebende Mauer, der andere tötet Welle um Well der heranbrandenten Feinde.

Screenshot0082_zps9141ee8b.jpg

Mumien mit untoten Horden versuchen den Javadin aufzuhalten, der jedoch die Mumien im Schnelldurchgang vernichtet währen sein Begleiter die Skelette "beschäftigt".

Gestärkt und mit reperierter Ausrüstung betritt der Javadin letztendlich das wahre Grab von Tal-Rascha, jedoch bevor er die ltzte Kammer betritt hält er inne.
Screenshot0092_zpsceb7b1cc.jpg

Er weis das in der engen Kammer seine Wurfspeere kaum nutzbar sind, und so beschliest er dieses eine Mal eine andere Waffe zu benutzen. Er zieht einen einfachen Hammer aus seinem Gepäckt und segnet ihn "auf das du das Dunkel für immer bezwingst, den Dämon vernichtest und zur Vernichtung alles Bösen wirst, dein Name sei Schwärze". Der Javadin fühlt wie die Runen mit dem Metall verschmelzen und wie Kraft den Hammer durchfliest und weis: er hat eine Waffe geschaffen, mächtig genug jeden Dämon der ihn erwarten möge zu bezwingen.
Screenshot0102_zpsa2303203.jpg


Als er die Kammer betritt bestätigt sich seine Vermutung: Diablo war längst hier, hat Baal befreit während der Javadin dir Wüste durchstreift hat. Jedoch hat Diablo einen Bewacher zurückgelassen: Duriel.
Dem Javadin ist gleich was Duriel bewacht: alles was er sieht ist einen Dämon den er vernichten wird:
Screenshot0112_zps826f4d2d.jpg


Er spürt wie die Energien des Hammers genauso wie seine eigenen bei jeden Schag dem Dämon tiefe Wunden zufügen, und schon bald ist es vollbracht: Duriel ist vernichtet.
Screenshot0132_zps7b753736.jpg


Die Beute ist zwar mieserabel, jedoch kommt der Javadin rechtzeiting um den Engel Tyrael zu befreien der ihn nach Kurast schickt. Noch während der Überfahrt trifft der Javadin eine Entscheidung: zwar hat er einen mächtigen Hammer zu Verfügung, jedoch wird er der Versuchung wiederstehen und diesen nur dort wo alle anderen Mittel scheitern wieder einsetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
sehr schön der bericht!
weiter so und ich hoffe, dass du in hölle nicht zu sehr ausgebrest werden wirst.... aber bis dahin ists ja noch ein langer weg.

viel glück und spaß in akt3!

benutzt du eig, kein hl. schild? alleine, dass die blockdauer auf 2 frames gesetzt wird sollte sich angenehm bemerkbar machen
 
Würde ich gerne..... nur die 5 Punkte (für Lv1) muss man erstmal übrig haben. Wie die Dinge stehen werde ich es wohl nur bekommen wenn ich es auf einem Zepter finde oder über ~Level 80 komme.

PS: Meppel ist schon tod, Dackel ist heute Nacht fällig.
 
Sehr guter Spielbericht.
Ich hatte hier ganz am Anfang mal reingeschaut, da sah alles noch recht kahl aus.
Echt super, was daraus noch geworden ist. Da bekommt direkt selber wieder Lust auf D2.
 
Sehr fein, entwickelt sich ja doch ganz gut. Das Frustphasen kommen, ist wohl abzusehen. Ist heiliger Schild nicht shopbar? Ich bin mir da echt nicht mehr sicher. Habe nach sowas auch noch nie wirklich gesucht :D
 
Heiliger-Schild ist leider nicht kaufbar, und geht überhaupt nur durch eine "Lücke" in Programm: es ist gar nicht als Auto-mod für ein Zepter vorgesehen, aber wenn der Zufallsgenerator 6 mal in Folge heiliges Schild wählt kommt es doch..... aber bevor das fällt (bei den ~10 Zeptern pro Akt) habe ich genug Runen übrig um meinen Merc einmal Ketten der Ehre zu spendieren während ich in einer +100 Leben-Rüstung mit 4 5/5-Blitz-Facetten rumlaufe.

Akt3-Abtraum
bis unter-Kurast Players1 (durchrennen + Quests, ginge zwar locker auf Players8, aber ich mag das Gebiet einfach nicht, und das dauernde Nachladen ist ätzend)
dann Players 8, Allkill.
Schwirichkeitsgrad: größtenteils moderat - der Killspeed past, die Kämpfe sind forderend, aber größtenteils fair. Lediglich Natternmagier-Bosse und Boss-Monster im Vorraum Mephistos sind hart, die allerdings EXTREM. Wer nicht bereit ist einige Male zu sterben der nimmt sobalt ein Natternmagier-Boss auftaucht ein TP und betritt das Gebiet (diese Monster sind nur in 2 der Tempel möglich) nie wieder.

Nachdem Duriel vernichtet ist und der Javadin in Kurast, wie von Tyrael befohlen, eingetroffen ist beginnt er Erkundigungen einzuholen.
Anscheinend hat Mephisto den Rat der Zakarum korrumbiert, eine Pforte zur Hölle konstruiert und Horden von Untoten und Dämonen über das Land gebracht.

Da ihm das Gejammer der Einheimischen auf die Nerfen geht verschwindet der Javadin schon bald im Wald wo er nach Relikten eines gewissen "Kalim" sucht. Zwar ist ihm der Zweck der suche nicht ganz klar, aber in solchen Fällen verlässt sich der Javadin gerne auf Deckard Cains Wissen. Nach kurzer Zeit hat er eine Statue und eine magische Klinge erbeutet die er gegen ein gutes, belebendes Bier und einen magischen Ring tauscht. "Dieser Zauberring nützt mir nicht mehr....."...der Javadin fragt sich nut wem dieser Ring jemals nutzen könnte als er ihn direkt weiterverkauft.

Kurast zeigt sich von seiner besten Seite: die Stände des Basars sind gefüllt mit wertvoller Ausrüstung die sofort zu Gold gemacht wird. Haus um Haus, Straße um Straße kämpf sich der Javadin durch die Gegnerhorden.
Screenshot0162_zps0768206f.jpg

Screenshot0172_zps5eeba868.jpg

In einem der Tempel findet er jedoch zum ersten Mal übermächtige, nahezu unbezwingbare Gegner:
Screenshot0192_zpse7991937.jpg

Screenshot0182_zpsf9538d77.jpg

Nur nach einem sehr mühevollem Kampf (5 RIPs, waren beide Bosse im gleichen Raum mit so 20 Anderen) schafft er es seine Gegner zu trennen und schlieslich zu töten.
Screenshot0202_zpsd8c8eb91.jpg


Nach vielen Hürden hat der Javadin dennoch Travincal erreicht. Der Hohe Rat versucht zwar alles um den Javadin noch zu stoppen, der jedoch zerfetzt die Irrgläubigen genauso wie ihre Monster und Dämonen.

Zwar ist der Kerker des Hasses rießig (Meppel runs mach ich sicher keinen einzigen, der Weg vom Ebene2 Wegpunkt zu Mephisto ist sogar länger als vom Travincal) jedoch fallen alle Gegner den Speeren des Javadins zu Opfer (1 Rip: Puppe mit extra schnell, extra stark, Fantismus - aka WTF, was hat mich grade gekillt).
Screenshot0212_zps197421f1.jpg

Screenshot0232_zpsee4e786e.jpg

Screenshot0252_zpsdb59094e.jpg

Screenshot0262_zpsca9549c1.jpg


Mephistos letzte Verteigiger sind auch seine stärksten Diener, nur mit großer Mühe schafft es der Javadin ihre Linie zu durchbrechen (2 RIPs).
Screenshot0272_zpsf5d61aa9.jpg


Als der Moment der Konfrontation näher kommt denkt der Javadin über seine Strategie nach: er könnte mit seinem geweihten Hammer Mephisto in Stücke schlagen, jedoch würde dies bedeuten dem Weg der Wurfspeere zu verlassen und den einfachen Weg der Masse zu beschreiten. Angewiedert von diesem Gedanken packt der Javadin seine Wurfspeere fester und sein Entschluss steht fest: mit dieser Waffe wird er den Mephisto vernichten.

Der Kampf ist hart und lang, jedoch kann sich Mephisto des tödlichen Hagels an Wurfspeeren nicht erwehren.
Screenshot0292_zpsb17d1249.jpg

879 Wurfspeere (die Zahl stimmt - ich habe aufgeschrieben wieviel ich nachladen musste) sowie 4 Heiltränke später steht der Sieger fest und die Pforte des Infernos steht dem Javadin offen.
Screenshot0312_zps6c1bade6.jpg

Screenshot0332_zps61f0ff59.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben