Questenberg
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Ich würde wie Freak87 mal behaupten, dass die meisten Spieler, die laut schluchzend den FrostOrb zum Schrott-Spell abstufen, sich noch nie wirklich damit auseinandergesetzt haben, wie der Spell funktioniert.
Siehe hierzu die Auflistung von KH183:
Was bedeutet das effektiv? Der Frostorb sollte in der Montermenge bzw. auf dem Eliteoder ganz knapp dahinter explodieren (wenn er knapp davor explodiert, ist der "Durschlagsschaden" nicht mehr dabei). Wenn man die Gegner "facetankt" und feuert, verschenkt man mit dem Explosionsschaden von 393% den Großteil des Schadens.
Damit sich das so umsetzen lässt, muss man als Wiz meist in Bewegung bleiben - feuern, umpositionieren, feuern. Wenn man sich mal etwas daran gewöhnt hat, wie weit ein Orb etwa fliegt, geht das eigentlich recht leicht.
Insofern versteh' ich auch Wizards überhaupt nicht, die (solo, mit einem teamdienlich spielenden Tank, v.a. Monk, mag es etwas anders aussehen) noch mit Unwavering Will spielen - wen man die Orbsorc beweglich spielt, ist das fast nie aktiv. Wenn man einfach stehen bleibt, bekommt man zwar den Bonus der Passiv, aber verschenkt mehr als die Hälfte des Orbschadens (und kriegt defensiv mehr auf die Mütze, was hier den Vorteil der Passic auch aufhebt).
Am leichtesten tut man sich mit Black Hole - hier kann ich wiederum keinen Orb-Wizard verstehen, der ohne diesen absolut maßgeschneiderten Skill spielt.
- Gegner werden zusammengezogen
- Gegner bleiben stehen
- massiver Kältebuff
Was will man mehr? der Skill ist so gut, dass für mich auch Cooldown-Reduktion ein durchaus sinnvolles Affix für den Orbwizard ist.
Persönlich spiele ich dir Orbsorc gerade so:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#UcQNjS!RXZW!YcZZaZ
Wenn ich nicht (mehr oder weniger zufällig) zwei Items mit Electrocute Buffs hätte, würde ich wohl eher mit Gletschernadel spielen:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#acQNjS!RXZW!ZcZZaZ
Teleport ist nicht nur als Reiseskill, sondern auch defensiv sehr stark.
Der Schaden von Energy Armor/Pipoint Barrier wird finde ich ziemlcih dadurch relativiert, dass man 1 Orb weniger pro Salve feuern kann.
Siehe hierzu die Auflistung von KH183:
Damit man viel Schaden anbringt, sollten zumindest die stärkeren Monster möglichst den ganzen Schaden aus allen drei Quellen abbekommen.Soweit ich weiß, triggert FO Schaden auf drei unterschiedliche Arten:
-> Jeder Gegner der vom Frost-Effekt getroffen wird 128%
-> Jeder Gegner durch den der FO direkt durchfliegt 262%
-> Jeder Gegner im Explosionsradius des FO 393%
Was bedeutet das effektiv? Der Frostorb sollte in der Montermenge bzw. auf dem Eliteoder ganz knapp dahinter explodieren (wenn er knapp davor explodiert, ist der "Durschlagsschaden" nicht mehr dabei). Wenn man die Gegner "facetankt" und feuert, verschenkt man mit dem Explosionsschaden von 393% den Großteil des Schadens.
Damit sich das so umsetzen lässt, muss man als Wiz meist in Bewegung bleiben - feuern, umpositionieren, feuern. Wenn man sich mal etwas daran gewöhnt hat, wie weit ein Orb etwa fliegt, geht das eigentlich recht leicht.
Insofern versteh' ich auch Wizards überhaupt nicht, die (solo, mit einem teamdienlich spielenden Tank, v.a. Monk, mag es etwas anders aussehen) noch mit Unwavering Will spielen - wen man die Orbsorc beweglich spielt, ist das fast nie aktiv. Wenn man einfach stehen bleibt, bekommt man zwar den Bonus der Passiv, aber verschenkt mehr als die Hälfte des Orbschadens (und kriegt defensiv mehr auf die Mütze, was hier den Vorteil der Passic auch aufhebt).
Am leichtesten tut man sich mit Black Hole - hier kann ich wiederum keinen Orb-Wizard verstehen, der ohne diesen absolut maßgeschneiderten Skill spielt.
- Gegner werden zusammengezogen
- Gegner bleiben stehen
- massiver Kältebuff
Was will man mehr? der Skill ist so gut, dass für mich auch Cooldown-Reduktion ein durchaus sinnvolles Affix für den Orbwizard ist.
Persönlich spiele ich dir Orbsorc gerade so:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#UcQNjS!RXZW!YcZZaZ
Wenn ich nicht (mehr oder weniger zufällig) zwei Items mit Electrocute Buffs hätte, würde ich wohl eher mit Gletschernadel spielen:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#acQNjS!RXZW!ZcZZaZ
Teleport ist nicht nur als Reiseskill, sondern auch defensiv sehr stark.
Der Schaden von Energy Armor/Pipoint Barrier wird finde ich ziemlcih dadurch relativiert, dass man 1 Orb weniger pro Salve feuern kann.
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