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Kolumne: 5 Dinge, die eine Erweiterung anpacken muss

hmm wieso tierbilder ? die waren nicht süß.... ich mein gut ich versteh ja das gewisse leute keine lust auf die rechnung haben aber gibts da nicht bessere alternativen ? und nein auch bitte keine kinder fotos...

hmm ansonsten ist der artikel schon gut gemacht... schauen wir mal was blizzard noch so zaubert... hmm das mit diablo 3 zu 2 bzw. 1 und co hat mich nen bischen an bilbo´s rede erinnert somit sowas kommt immer gut...


MfG.

Wolverine
 
Wizards haben Ressourcenleech. Barbaren haben Ressourcenleech über einen Skill (wodurch dieser ein Pflichtskill in 90% aller Skillungen ist).
Aber beide Leecharten sind an Crits gebunden, wodurch man nicht anders kann, als auf Crit zu gehen.
Das ist einfach nur bad gamedesign...
Guter Punkt. Da hätte man so viel draus machen können - z.B. Items, die dem Barbaren X Fury für 100 erlittenen Schaden geben. Oder ein Affix, mit dem jeder sichtbare Gegner den Hass steigert. Oder wie wäre es mit den simplen Lösungen? "XX Mana after Kill". Stattdessen haben wir vier verschiedene Arten von Lifeleech.
hmm wieso tierbilder ? die waren nicht süß.... ich mein gut ich versteh ja das gewisse leute keine lust auf die rechnung haben aber gibts da nicht bessere alternativen ? und nein auch bitte keine kinder fotos...
Ich war das süßeste Kind aller Zeiten - sagt meine Mutter ;)
 
Hat mir sehr gefallen die Kolumne zu lesen, hast du toll gemacht, ganz ehrlich!

Es freut mich auch zu lesen, dass sich andere bei D3 das genau selbe denken wie ich. So viel mehr könnte Diablo3 sein, und ja das ist kein leichter Akt, aber ich vermisse aktuell etwas die Bereitschaft von Blizzard gewisse Wege gehen zu wollen.
 
mir fehlen für das richtige diablo feeling eigentlich nur zwei dinge:

die möglichkeit an den items selbst rumzubasteln (sockeln, upgraden...)

itemswitch, denn mir dauert es eindeutig zu lange, vor jedem bossfight meine skillung zu verändern!

naja, sowas wie die juwelen aus d2 wäre zwar auch nicht schlecht, aber das wäre wohl zuviel des guten ;-)
 
itemswitch, denn mir dauert es eindeutig zu lange, vor jedem bossfight meine skillung zu verändern!

:confused:
Was hat Itemswitch mit der Skillung zu tun?
Es ist eh eher kontraproduktiv die Skillung zu ändern, weil man dann seinen NV Buff verliert.
Und vor Bossen auf MF EQ wechseln bringt auch nix, weil die Bosse nicht gut droppen. D3 ist in der Hinsicht (ok, nicht nur da) komplett anders als D2.

Und 2ten Waffenslot gibts nicht, weil Blizzard uns Spieler nicht überfordern will :rolleyes:
 
es wurden eben auch die gewählten skills gewechselt!
käme der itemswitch müsste das manko mit dem nephalem buff natürlich beseitigt werden!
 
Ich verstehs immer noch nicht...

Wieso willst du deine Items wechseln? MF?
Und wieso dazu auch die zugehörige Skillung?

So wie es momentan ist, braucht man mit nahezu jedem Build Critchance/Critdmg, Mainstat und Vita. Welche Stats sind den auf deinem Wechseleq?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt doch eh nur 1-3 gute Skillungen pro Klasse. Wenn man per Tastendruck zwischen 2 Skillungen wechseln könnte, würde das im Endeffekt bedeuten, dass man nie mehr umskillen müsste...
 
Es dauert eh keine Minute alle Skills zu wechseln, wenn man weiß welche Skills man haben will.
Ein kompletter Austausch ist sowieso relativ unwahrscheinlich. Jede Klasse hat Skills die einfach immer dabei sind. Unabhängig vom Build.
 
ich farme die "big six route", und für bosse würde ich gerne hin und wieder meine skillung anpassen.
ja, es dauert sicherlich nicht lange die skills normal zu wechseln, es wäre aber schön, bequemer, das mit einem einzigen klick zu können!
 
Was ich dem Craftsystem empfehlen würde wäre eine entkopplung vom Gold.
Im Moment muss man sich entscheiden ob man das Gold im AH für sicher bessere Items ausgibt, oder aber Glückspiel betreibt, auf den großen Fang hofft und dort sein Gold liegen lässt.
Wenn man für das Craften kein Gold aufbringen müsste, würde man diesen Aspekt des Spiels deutlich lieber mitnehmen da es ein Extra ist, anstatt einer schlechteren Wahl.


Um das ein wenig weiter auszubauen.
Das Lootsystem ist zu einseitig. Man farmt für gute Gegenstände welche auschließlich Gelb oder höher sind, um diese im AH zu verkaufen. Nebenbei droppt Gold das man ebenfalls ins Ah steckt und man erhält Craftmaterial (Sofern man die Items nicht verkauft). Dieses versauert entweder auf dem Char oder wird im AH zu Preisen verkauft, welche unter dem Goldwert des zerstörten Items liegen. Es gibt noch Edelsteine, welche sich wiederum aber nur durch einsatz von Gold aufwerten lassen.

Nimmt man Diablo 2, hier farmte man ebenfalls für hochwertige Items sowie hochwertige Runen um sich Items leisten zu können. Nebenbei droppten Lowrunen, Gems, Gold, Rohlinge, Charms etc. Man freute sich über deutlich mehr Loot, als nur über Gelb +. Mit Lowrunen und Rohlingen konnte man sich nebenbei Runenwörter bauen. Die Gems hochcuben, Charms und anderes damit Craften. Das Gold konnte seperat im Glückspiel für ein wenig zusätzlichen Nervenkitzel eingesetzt werden.

Es gab deultich mehr Möglichkeiten "Erfolg" zu generieren und sie waren nicht alle von einer "Hauptressource" abhängig. In D3 dreht es sich ausschließlich um Gold, wenn das nicht in ausreichenden Mengen, wie auch immer, herangeschaft wird, kann kein anderer Erfolgsgenerator genutzt werden.

Um nocheinmal die Lootvielfalt anzusprechen und damit die (kleinen) Erfolgserlebnisse. In D3 achtet man auf einige Gems, Gold, alle gelben, grünen, goldenen Items und alle Folianten sowie Rezepte.
In D2 auf einige graue, weiße, blaue, gelbe Items. Alle grünen und goldenen Items. Gold, Charms, einige Gems, einige bis alle Runen.
Wenn man 10 Minuten D2 spielen mit 10 Minuten D3 spielen vergleicht, so wird man erkennen, dass in D2 vor allem durch die Vielfalt und die Dropphäufigkeit der verschiedenen Sachen deutlich öfter ein "oho, das könnte was sein" Effekt erzielt wird und damit ein kleines Erfolgserlebnis.
D2 war vom Farmergebnis nicht zwangsläufig werthaltiger, aber das farmen machte durch die häufigeren Erfolgs- oder auch spannungssteigernde Erlebnisse mehr Spaß.

Ein Schenk + Eldritch Run dauert ca. 1 Minute und bringt so ca 2-4 Items die was sein könnten, neben 0-2 Items (Gems, Runen etc...) die was sind.
Auf was ich hinaus will ist, dass die Möglichkeiten pro Minuten Rate bei D2 auffallen höher ist, als zur Zeit in D3.
Die Langzeitbefriedigung des D2 farmens (und eines großen Teil des Endgames) ist höher, da die Kick-Momente konstanter sind. Diablo war und bleibt ein Spiel, was Spaß mit durch eine Art Glücksspiel bringt.
Und was macht mehr Spaß, alle 10 Minuten gewinnen zu können, oder jede Minute?
 
@MightyTen: da die neuen craftig sachen BiS sein können aber BoA sind, ist der high-end gamer (der nur BiS tragen will), quasi zum craften gezwungen und kann sich nicht mehr alles im AH kaufen ...

ich finde bei D3 auch ~jede minute einen gelben ring/amulett/handschuhe oder 63er 1h waffe. das könnte man auch als erfolgserlebnis bezeichnen, weil das item sehr gut sein kann. das problem ist, dass die wahrscheinlichkeit gegen null geht ;)
 
Eine Erweiterung sollte definitiv neue Spielorte einbringen, weil die jetzigen Orte habe ich jetzt schon 15x mit allen Chars gesehen^^

Ansonsten würde ich (Ansicht von mir kann auch einfach nur durch Pech entstanden sein) die Dropchance von Legendaries und Set-Items erhöhen...Ich habe in meiner D3-"Laufbahn" bisher 3 Legendaries gefunden...und die alle im Koop-Modus mit Freunden...Oder muss man Koop spielen um an diese Items zu kommen? :D Wäre auch nicht Sinn der Sache glaube ich...

Ansonsten finde ich, dass die Entwicklung die Diablo 3 sehr positiv ist seit dem Release...jeder Patch hat bisher mehr Verbesserungen als Verschlechterungen zu bieten gehabt...Letztlich hätte ich es vielleicht eher, dass das Spiel wieder etwas schwerer wird...

Wenn ich in den Patchnotes schon wieder mehrere Skills sehe, die gebufft werden, obwohl sie mir eigentlich schon etwas zu imba waren, finde ich das nicht so gut...Aber Blizzard hat da sicher eine Balancing-Idee, die vielleicht doch so klappt, wie sie es vor haben^^

Bin mal D3 zocken...:P
 

D3 hat das Problem, dass es keine droppenden Items gibt, die einen festen Wert haben. Das, was dropt, skaliert zwischen crap und gut, immer.
In D2 gabs z.B. die Runen, wo man zocken konnte und bäm ne IST. Oder es gab die Rohlinge, wo man zocken konnte und bäm nen guter Rohling, usw.
In D3 gibt es das nicht, weil alles aufs Gold fixiert ist und Gold dropt einfach zu konstant, zu gleichmäßig. D2 wäre auch langweilig, wenn es nur eine Rune gäbe und die dauernd droppen würde.
Es wäre zwar nicht das selbe, aber eine Lösung wäre die Goldmengen zu variieren. Also sagen wir, dass im Durchschnitt 1k Gold dropt. Dann müsste es aber auch möglich sein, dass plötzlich von einem Monster 50k Gold droppen, aber eben seltener. Das Spiel braucht mehr von den kleinen "yeah!" Momenten, aber Gold selbst steht dem eigentlich im Weg, da man es im Grunde nur horten und im AH ausgeben kann. Selbst das Crafting ist ja nur gamblen, wo man vom NPC sich zufällige Items "kauft".
Es fühlt sich einfach besser an, wenn man Items findet und dann entscheiden kann, ob man sie selbst nutzt oder sie gegen andere Items tauscht. Das merke ich momentan wieder sehr stark bei Path of Exile. Dort haben die Craftingmaterialien den Wert der Währung und da kann man Craftingmats finden, wo man einem 5Stats Rare noch nen 6. Stat geben kann, oder aus weißen Items nen Rare machen kann, usw. Entweder man nutzt sie selbst, oder man nutzt sie zum Handeln. Ein weiterer Vorteil an dem System ist, dass es nicht so ne krasse Inflation geben wird, da man die Craftingmats ständig verbraucht um sein Equip zu verbessern.
Bei D3 fühlt man sich entweder wie ein armer Schlucker, der seine letzten Münzen zusammenkratzt um das Item zu bekommen oder man fühlt sich wie ein Broker, der ständig mit Waren spekuliert und damit reich (oder arm) wird. Das Abenteurer-Gefühl kommt einfach nicht auf.
Deshalb bin ich der Meinung, dass es in D3 mehr seltene Wertgegenstände mit relativ festem Preis braucht. Gegenstände, womit man z.B. seine Ausrüstung vebessern kann. Das Spiel braucht mehr unterschiedliche und seltene Belohnungen für das Spielen des Spiels, damit man sich nicht genötigt fühlt durch das AH reich zu werden.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ja, ich gebe dir Recht, es ist der "Yeah" Effekt der an vielen Stellen fehlt.
Goldmengen zu variieren halte ich nicht für die beste Lösung. Ein Spiel welches auf dem finden von Items basiert um Gold herum aufzubauen scheint ein Problem zu sein.
Gold darf in so einem Spiel nicht 85% der Möglichkeiten abdecken Erfolge zu verbuchen und seinen Charakter zu verbessern.
Es muss mehr Wege geben als Gold horten um vorwärts zu kommen. Und meiner Meinung nach mehr mögliche Drops über die man sich freuen kann.
Items mit einem festen Wert bzw. relativ festem Wert sind ein guter Zusatz um die Variaton der möglichen Wertgenerierung zu vergrößern.
Wie schon angesprochen, die verschiedenen Möglichkeiten der Wertgenerierung in D3 sind zu einseitg.

Edit:
Um noch auf den Post weiter oben einzugehen- Ich halte nichts von einer Pflicht des craftens, solange dafür immernoch Gold investiert werden muss. Wenn man sich auch ein wenig über schlechte Items freuen kann, da diese immerhin ein Teil dazu beitragen eine Chance auf ein besseres Item zu haben, ist das eine riesen Bereicherung für das Spiel. Nach dem neuen Konzept würde Craften sich nur für die Lohnen welche jetzt schon (fast) BiS sind, da die Unsummen an Gold, welche ins Crafting gehen, für jeden Spieler der noch einigermaßen Upgrades aus dem AH holen kann, dort deutlich besser investiert sind weil hier sicherer Erfolg generiert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wärs, wenn man das Auktionshaus mit Vegas kreuzt? Ungefähr so:
Item ist im AH für 10 Mio. Man will es kaufen, setzt 10 Mio, muss an einem Glücksrad drehen und wenn man Pech hat, verliert man seine 10Mio ohne das Item zu bekommen. Dann wäre das AH nicht mehr so ne sichere Anlaufstelle :D
 
Was mich für eine Erweiterung wünschen würde ist mehr Klassenvielfalt und eine komplette Umstrukturierung des Skillsystems.

Im Moment sieht es ja so aus da jede Klasse 1-2 gängige Builds hat und wo man nicht von Abweichen möchte/kann/what ever.
Barb=ww oder Hota
Sorc= Bumsi oder Archon,letzterer ein unglaublich spanndender Build.:rolleyes:
Mönch= TR oder ka wie der andere Build gerade heißt.

Anlehnend an oben genannte Builds verkleinert sich auch das Fenster der must have Items.BIS Items haben Einzug gehalten und man arbeitet auf lange sicht darauf hin. Individualität sucht man vergeblich. Da muß noch sehr viel getan werden,um da wieder raus zu kommen.

Eine weitere Überlegung die Blizzard anstellen sollte wäre ein komplette Überarbeitung der Farmmechanik. Es haben sich mehr oder weniger effektive Farmrouten herauskristallisiert und da weicht man nicht ab, da wird nicht gegen gesteuert.Man rennt wie ein Aufziehbot seine Strecke Brainafk entlang.Auch die angedrohte Ankündigung Akt1+2 mit mehr Möbsen zu befüllen wird zwar kurzweiligen Spaß bringen, aber auch da werden sich stupide Farmrouten etablieren.Wobei man sich bei den BOA Items,die man craften kann fragen sollte, warum man eigentlich noch farmen geht? Verkaufen kann man ja das gecraftete Zeugs ja eh nicht im AH.

Es gibt noch diverse andere Dinge die man im Vorfeld hätte integrieren können.Um den Spielspaß und die Motivation aufrecht zu erhalten, nur denke ich das Blizzard da wenig bis gar nichts ändern wird, ausser weiteren Timesinkcontent und Mechaniken einzubauen, die das Gold aus dem Spiel nehmen.
 
Was mich für eine Erweiterung wünschen würde ist mehr Klassenvielfalt und eine komplette Umstrukturierung des Skillsystems.

Im Moment sieht es ja so aus da jede Klasse 1-2 gängige Builds hat und wo man nicht von Abweichen möchte/kann/what ever.
Man kann schon. Aber es wird immer zwei oder drei Builds geben, die einfach wesentlich effektiver sind als der Rest. Die werden dann natürlich zum Mainstream.

Man kann beispielsweise unglaublich viele Barbvarianten spielen, aber im Endgame setzen sich WW und Hota einfach immer weiter ab. Da würde ich eher darauf setzen, die Randbedingungen gleich zu gestalten, um die Konzepte gleich valide zu machen. Das Thema "Ressourcengenerieren" hatten wir hier ja schon angesprochen.
 
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