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Mehr ausgleich zwischen meele-klassen und magischen Klassen

Die neuen Spieler sind nicht enttäuscht, weil sie es nicht vermissen, die Alten haben noch was im Stash und könnten das entsprechend auch monetarisieren. (Stammkundenbonus)
So würde das sehr wahrscheinlich laufen, im wahrsten Sinne des Wortes, denn diese items landen dann bei gewissen andern Foren gegen FG oder gleich in Echtgeld-Itemshops gegen $.

Die einzigen wirklichen nerfs, an die ich mich erinnern kann, die sich Blizzard je getraut hat gegen mainchars anzulegen war jeweils die Kältebeherrschung. Einmal weil diese nach release broken war und immune gepierced hat und zum zweiten Mal nach einer ladder mit 8/8 cold sorcs mit Kältesunder in den online games. Stein des Anstoßens war wiederum die Kältebeherrschung, aber wie hätte man das auch vorher wissen sollen :keks:

Ansonsten ist die Rezeptur für fixes oder Anreize oft dem Prinzip folgend: "mehr WHÄMS, baby!".
Dadurch gehen builds dann direkt von wenig gespielt zu broken, letztes Beispiel ist die Disco-Assa; der neue Druidenhelm schlägt mit der komischen Bling-Bling prebuff Reihenfolge in die gleiche Kerbe, ist aber nachher nicht gerade broken.
Ein paar fixes sind wohl ganz OK gewesen, wie Hydra, Giftwurfspieße oder der komplette FoH-Pala, der jetzt sogar als echter Kampfmagier neue Möglichkeiten eröffnet. Andere fixes waren eher non-events, wie die Druiden-Summonskills oder Skelletmagier.

In einem anderen Beitrag habe ich einmal grob vorgerechnet, dass eine Java mit Enigma, Griffon und Infinity das p8 CS schneller cleart als die gleiche Java mit Vipern, Walkürenflügel und Insight Merc. Es ist doch genau diese Diskrepanz, die für viele Spieler zum Anreiz geworden ist, eine Langzeitmotivation abzuleiten und nach diesen items zu grinden.
Sollte es eine Motivation geben, daran etwas zu ändern, gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Besagte items aus dem Verkehr ziehen --> nimmt einem Kern der Spielerschaft die Motivation und führt zu mehr real-money handel mit
bereits existierenden items.

2. Profitierende Chars richtgen weniger skill-dmg an. Da reden wird dann aber von Faktor mindestens 4 und führt zu Frust bei casuals und
so Dinge wie SP gibt es ja auch noch. Die oben angesprochenen HP zu erhöhen wäre im Prinzip genau der gleich buff.

An der physischen Resistenz der Monster rumzuschrauben wird die Nahkämpfer in Relation nicht nach vorne spülen. Denn wer profitiert davon am Meisten? Physische Bowies, die dann noch mehr abgehen, nachdem sie mit einem der letzten patches schon einen Synergie-Bonus zu Mulit-ED bekommen haben. Dann profitieren weiterhin Tornadostormer und sogar Summoner-Necs, alles Chars, die mehr AoE dmg anrichten. Einzig der WW-Barb hat meines Erachtens Potential, aber Frenzy, Zeal, Fury müssen sich trotzdem allen Mobs auf die Füße stellen, zum Angriff stehen bleiben und killen prinzipbedingt nicht mehr als ~5 Monster pro Sekunde.
Wenn ich mit meiner Java (skullders, Griffon, Insight) im Kuhlevel oder Dunkelwald drei Blitze werfe, muss ich schon gut hinhören was so alles außerhalb meiner Sichtweite noch gedropped ist, z.B Charms und gems, die dann gerne etwa einen screen außerhalb von mobs gedropped sind, die ich noch nicht einmal gesehen habe.

Ich sehe nicht, warum Blizzard ein Interesse haben sollte, daran etwas zu ändern, denn die Anpassungen müssten so massiv sein, dass wir von jetzigem Stand aus dann von einem anderen Spiel reden.
 
Physische Bowies brauchen aber auch gutes Equipment und man kann deren Skill auch wieder zurück drehen. Generell behebt die PR aber natürlich nicht unbedingt die Probleme da es Melee chars die auf Elementarschaden setzen nichts bringt.

Man könnte aber letztlich die Chars relativ leicht deutlich besser Balancen in den man an ein paar Stellschrauben dreht. Sogar ohne echte Nerfs da man gleichzeitig die Monster stärker machen kann. Gewünscht ist das vermutlich nach x Jahren nicht mehr, aber das Balancing war auch nicht immer so wie jetzt.
 
An der physischen Resistenz der Monster rumzuschrauben wird die Nahkämpfer in Relation nicht nach vorne spülen. Denn wer profitiert davon am Meisten? Physische Bowies, die dann noch mehr abgehen, nachdem sie mit einem der letzten patches schon einen Synergie-Bonus zu Mulit-ED bekommen haben. Dann profitieren weiterhin Tornadostormer und sogar Summoner-Necs, alles Chars, die mehr AoE dmg anrichten. Einzig der WW-Barb hat meines Erachtens Potential, aber Frenzy, Zeal, Fury müssen sich trotzdem allen Mobs auf die Füße stellen, zum Angriff stehen bleiben und killen prinzipbedingt nicht mehr als ~5 Monster pro Sekunde.
Ich gebe deiner Einschätzung grundsätzlich recht. Wobei ich bei physischen Bowies mit Ausrüstung unterhalb von Windforce gar nicht einmal sicher bin, ob sie {selffound, nicht-selffound} genauso leicht durch kommen, wie Zeal und Frenzy und Wolf. <- Da habe ich einfach noch keine Erfahrungswerte, aber sie haben einen Buff erhalten und müssen halt nicht so nah an die Gegner ran.

Mein größter Pet Peeve ist halt immer noch, dass die Rare Waffen sich mit den Uniques so grundsätzlich die Waage halten, eine schöne enge stetige Progression haben, wo kaum mal etwas unnatürlich heraus springt und dann kannst du aber all das neben und wegschmeißen, weil es ein paar wenige Runenwörter gibt, die das komplette Balance so massiv verbiegen, dass selbst das schönste Rare komplett useless wird, weil es gibt halt Eid. (Und och so ein paar Andere, die ich nicht müde werde immer wieder zu nennen.)


Ich habe die letzten Tage eine Zauberin durch Akt1 Alptraum gespielt. Es ist ihr verboten Runenwörter zu benutzen. Sie hat einen Orb, der sit für Level29 schon richtig gut: [+1Sorc; 20%FCR; 83Mana]. Stinkt halt gegen Geist komplett ab. Der Rest der Ausrüstung ist magisches Gelumpe. Insgesamt +2Skill und 40%FCR ist auf der Ausrüstung und damit geht sie durch die Monster auf /players 7.
Ich habe kein Problem, dass die Caster stark sind. Für die Ausrüstung hat sie kaum Resis und wenn dann mal ein Skelettmagier oder elementarverzauberter Boss ankommt, sind schnell die Lichter aus. Das passt mir soweit. Solange Nahkämpfer einzelne Monster ähnlich schnell töten können und dabei dafür, dass sie nah ran müssen auch entsprechend stabil stehen, ist das alles Okay.

Aber es gibt halt ein paar wenige Items - und es sind immer Runenwörter in den Slots, in denen man Runenwörter anlegen kann - die dafür sorgen, dass man sich über die eigentlich schicken Rares nicht freuen kann.


Es bringt in meinen Augen überhaupt nichts ein Plaster in der folgenden Art drauf zu kleben, wie Blizzard das macht: "Hmm, also der Build der schwächelt ein Bisschen. Lass mal dieses Runenwort einführen, um diesem Build damit unter die Arme zu greifen." Das ist genau dann Bullshit, wenn dieses Runenwort in keinem Verhältnis zu anderen Items des gleichen Slots steht. Weil dann werden die fast unendlichen Möglichkeiten einen Helden auszurüsten - die der Kern des Spielspaßes sind - auf einen Schlag alle obsolet und nicht dieses eine neue Runenwort zu verwenden, fühlt sich an als haue man sich einen Hammer in die eigenen Eier.

Es wäre viel besser sich die magischen Affixe mal anzusehen und dann zu gucken, ob es da etwas gibt, was man verschieben kann. (Affix ist früher verfügbar, Affix hat höhere Werte, Affix kann überhaupt auf Magics und Rares auftauchen.) Und wenn das eben nicht geht, weil dann wieder andere Builds über die Maßen davon profitieren würden, dann kann man bei den Skills des Builds direkt ansetzen.
Ich glaube es wäre Blizzard niemand böse, wenn die Funktionweise eines Caster-Builds gleich bleibt, der dann aber hinten raus 1% bis 9% weniger Schaden macht, ohne dass sich an Animationsgeschwindigkeit, Itembedarf, Funktionweise, Anzahl der Skillpunkte irgendwas geändert hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den Runenwörtern ist halt ein über diverse Patches Hausgemachtes Problem. Ohne die paar OPs zu streichen wird man die aber nicht mehr los werden. Den alles andere rauszuskallieren wird ziemlich mühsam.

Was mmn ein Ansatz wäre ist das man Rares und Uniques mehr Sockel gibt und gleichzeitig Juwele ein paar interessante neue Affixe gibt, wie Selbstreparatur.
 
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