Hastus
Well-known member
- Registriert
- 1 Januar 2017
- Beiträge
- 1.429
- Punkte Reaktionen
- 2.322
So würde das sehr wahrscheinlich laufen, im wahrsten Sinne des Wortes, denn diese items landen dann bei gewissen andern Foren gegen FG oder gleich in Echtgeld-Itemshops gegen $.Die neuen Spieler sind nicht enttäuscht, weil sie es nicht vermissen, die Alten haben noch was im Stash und könnten das entsprechend auch monetarisieren. (Stammkundenbonus)
Die einzigen wirklichen nerfs, an die ich mich erinnern kann, die sich Blizzard je getraut hat gegen mainchars anzulegen war jeweils die Kältebeherrschung. Einmal weil diese nach release broken war und immune gepierced hat und zum zweiten Mal nach einer ladder mit 8/8 cold sorcs mit Kältesunder in den online games. Stein des Anstoßens war wiederum die Kältebeherrschung, aber wie hätte man das auch vorher wissen sollen
Ansonsten ist die Rezeptur für fixes oder Anreize oft dem Prinzip folgend: "mehr WHÄMS, baby!".
Dadurch gehen builds dann direkt von wenig gespielt zu broken, letztes Beispiel ist die Disco-Assa; der neue Druidenhelm schlägt mit der komischen Bling-Bling prebuff Reihenfolge in die gleiche Kerbe, ist aber nachher nicht gerade broken.
Ein paar fixes sind wohl ganz OK gewesen, wie Hydra, Giftwurfspieße oder der komplette FoH-Pala, der jetzt sogar als echter Kampfmagier neue Möglichkeiten eröffnet. Andere fixes waren eher non-events, wie die Druiden-Summonskills oder Skelletmagier.
In einem anderen Beitrag habe ich einmal grob vorgerechnet, dass eine Java mit Enigma, Griffon und Infinity das p8 CS schneller cleart als die gleiche Java mit Vipern, Walkürenflügel und Insight Merc. Es ist doch genau diese Diskrepanz, die für viele Spieler zum Anreiz geworden ist, eine Langzeitmotivation abzuleiten und nach diesen items zu grinden.
Sollte es eine Motivation geben, daran etwas zu ändern, gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Besagte items aus dem Verkehr ziehen --> nimmt einem Kern der Spielerschaft die Motivation und führt zu mehr real-money handel mit
bereits existierenden items.
2. Profitierende Chars richtgen weniger skill-dmg an. Da reden wird dann aber von Faktor mindestens 4 und führt zu Frust bei casuals und
so Dinge wie SP gibt es ja auch noch. Die oben angesprochenen HP zu erhöhen wäre im Prinzip genau der gleich buff.
An der physischen Resistenz der Monster rumzuschrauben wird die Nahkämpfer in Relation nicht nach vorne spülen. Denn wer profitiert davon am Meisten? Physische Bowies, die dann noch mehr abgehen, nachdem sie mit einem der letzten patches schon einen Synergie-Bonus zu Mulit-ED bekommen haben. Dann profitieren weiterhin Tornadostormer und sogar Summoner-Necs, alles Chars, die mehr AoE dmg anrichten. Einzig der WW-Barb hat meines Erachtens Potential, aber Frenzy, Zeal, Fury müssen sich trotzdem allen Mobs auf die Füße stellen, zum Angriff stehen bleiben und killen prinzipbedingt nicht mehr als ~5 Monster pro Sekunde.
Wenn ich mit meiner Java (skullders, Griffon, Insight) im Kuhlevel oder Dunkelwald drei Blitze werfe, muss ich schon gut hinhören was so alles außerhalb meiner Sichtweite noch gedropped ist, z.B Charms und gems, die dann gerne etwa einen screen außerhalb von mobs gedropped sind, die ich noch nicht einmal gesehen habe.
Ich sehe nicht, warum Blizzard ein Interesse haben sollte, daran etwas zu ändern, denn die Anpassungen müssten so massiv sein, dass wir von jetzigem Stand aus dann von einem anderen Spiel reden.