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Mehr ausgleich zwischen meele-klassen und magischen Klassen

hunter88

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4 August 2021
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Mal eine anregung von mir, um die meele-klassen einfach mal attraktiver zu machen:
1. überarbeitete Skalierung des angriffswert. Diesen pro festgesetzten Punkt in Geschick einfach nochmal deutlich zu erhöhen im vergleich zu anderen Klassen. Ähnlich zur vergabe der Lebenspunkte Pro Punkt Vitalität.
2. etwas einfacher: komplettes entfernen des angriffswerts für nahkampfangriffe (immerhin werden zum neuen Patch casting-delays ja auch entfernt)
3. eventuelle Bearbeitung des LL/Ml-Malus in Alptraum und Hell. (ist meiner meinung nach aber zu stark, wenn man nach jedem schlag eventuell wieder komplette leben hat)
4. erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit pro gesetzten Punkt in Geschicklichkeit (wäre mMn das fairste, denn hier lohnen sich dann Punkte in Geschick zumindest mal, abgesehn von gezwungenen Punkten zwecks des angriffswerts.)
5. Wiedereinführung des Casting-delays oder höhere Manakosten für zauberfertigkeiten aller art.
 
ja schön das du dir soviele gedanken gemacht hast, aber nö...aus meiner sicht unnötig
 
was heisst unnötig. darüber kann man sicher streiten. aber mit dem neuen patch der zauberin, die quasi vorher schon OP, noch den größten Schub zu geben war sicher mehr als unnötig
 
Ich denke es sollte für melees eine Art Area DMG beim Skill dabei sein. Alle Monster die sich in Radius x befinden bekommen 25% des Schadens ab.
Finde das größte Problem für Melees ist ja nicht niedriger Schaden oder schlechte Trefferchance sondern Single Target. Combat Assas mit DS und WW barbs sind nur deshalb eher spielbar weil sie Flächenschaden haben.
 
Was will ich mit nem Hammerworbler mit dex?

Ebenso ist eher Single target vs aoe der knackpunkt
 
Das sehe ich ähnlich. Die größten Probleme der Nahkämpfer sind,
a) dass sie meistens nur an einem Gegner Schaden anrichten und
b) dass sie im Nahkampf deutlich mehr Schaden abbekommen und daher stärkere Defensive brauchen.

Zweiteres wird bei Barb und Pala ganz gut ausgeglichen, bei Ama vielelicht ein wenig mit den neuen Ausweichern, die Assa muss sich etwas um CC bemühen (CoS oder MB sowie Fade). Druide als Wolf ist etwas instabiler, als Bär hat man Schockwelle. Necro und Sorc sind nicht als Nahkämpfer gedacht und haben daher auch wenig zu bieten in der Defensive bis auf die Rüstungen. Insgesamt ist bei Nahkämpfern aber Schadensreduktion, Block usw. schon wünschenswert.
 
Ich seh auch AoE + Singletarget als das grösste Problem. Ein Char der nur ein Ziel angreifen kann, sollte dabei viel stärker sein als ein Char der sehr stark gegen Massen ist (Java, Sorcs). Dass kann man aber mMn nicht mehr fixen, ohne D2 so grundlegend zu ändern dass es nichtmehr D2 ist.
Wenn du zB ein Frenzy so stark buffst, dass sogar der krasse Powerfarmer seinen Enigmadin stehen lässt und Frenzy spielt, verlassen wahrscheinlich alle die jetzt Spass an Frenzy haben das Spiel. Wenn du den Singletarget dmg der Mages+Co so stark runterschraubst, dass sich ein HDin ein Frenzybarb als Mitspieler wünscht, wird wiederum der Powerfarmer weg sein.

Daher seh ich die Chars ein wenig als unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Spielarten, die gut nebeneinander existieren können.

Was ich ändern würde um Melees ein bisschen zu helfen:
- AR ändern, sodass der Lvl unterschied nicht mehr Part davon ist.
- 2x Halbe Erstarrungsdauer = Cant be Frozen. Finds doof das man eins von +/-10 uniq/set/RW-items braucht oder jeder Kampf gegen Kälte einfach nur schrecklich ist
- Überarbeitung von den Exceptional Waffen. Bisschen mehr dmg, bisschen tiefere Anforderungen. Bsp Bogenpicke: 94 Str/70 Dex für 24 Durchschnittsdmg, droppt ca ab Akt2 NM. Das kostet uns ca 120 statpunkte... wenn wir das mit lvl45 finden, kostet uns das ca 60% der Statpunkte für nicht sehr beeindruckenden Dmg. Ist allgemein ein Problem an eine Helltaugliche Waffe in NM zu kommen
 
Aber um den punkt single target vs Ao auszugleichen muss ein melee char wie schon vorgeschlagen entweder so art dornenschaden für im umkreis stehende monster zu bieten haben oder man muss im single target deutliche vorteile bieten. Vllt 2% schaden pro punkt in stärke, für barb, druide usw. AR wirklich entfernen und die angriffsgeschwindigkeit deutlich erhöhen.
Wenn man als single target bei gleichem schadensoutput wie bei einem AoE schaden in der selben zeit eine gruppe von monstern niederstrecken kann, dann ist ja alles gut. Geht aber nur über deutlich höhere angriffsgeschwindigkeit und/oder abschaffung von AR und 100% treffergarantie.
Finde es halt schade, dass man zwar mit patch 2.4 erkannt hat etwwas ändern zu wollen, man aber eigentlich die AoE fähigkeiten jetzt nochmal deutlich mehr im vorteil sein werden, als sie vorjer schon waren.
 
Finde es halt schade, dass man zwar mit patch 2.4 erkannt hat etwwas ändern zu wollen, man aber eigentlich die AoE fähigkeiten jetzt nochmal deutlich mehr im vorteil sein werden, als sie vorjer schon waren.
Das ist leider so, wenn bei Blizzard Ahnungslose ans Patchen gelassen werden.

Prinzipiell habe ich nichts dagegen, dass bestimmte Klassen/Speccs etwas herausfordender zu spielen sind. Das bringt Würze rein, wenn beispielsweise eine gut ausgestattete Java/Sorc langweilt.
 
Aber um den punkt single target vs Ao auszugleichen muss ein melee char wie schon vorgeschlagen entweder so art dornenschaden für im umkreis stehende monster zu bieten haben oder man muss im single target deutliche vorteile bieten. Vllt 2% schaden pro punkt in stärke, für barb, druide usw.
Das bringt nix. Mehr als 200 Str hat kaum ein Melee, aber 1200 offweapon-ED sind durchaus üblich. Mit anderen Worten: du verdoppelst den Effekt, der 1/6 des gesamten Schadens ausmacht. Der Schaden wird also um 1/6 steigen (abzüglich cb, das ja gleich bleibt). Dornrnschaden ohne Aura ist bescheuert, und mit Aura nutzt es niemand, weil man dann auf die normale Aura verzichten muss (meist Macht vom Söldner, das sind 200+ED).
AR wirklich entfernen und die angriffsgeschwindigkeit deutlich erhöhen.
Wenn man als single target bei gleichem schadensoutput wie bei einem AoE schaden in der selben zeit eine gruppe von monstern niederstrecken kann, dann ist ja alles gut. Geht aber nur über deutlich höhere angriffsgeschwindigkeit und/oder abschaffung von AR und 100% treffergarantie.
Sorry, aber dieser Vorschlag ist irgendwie dämlich. Erstens ist AR ein grundlegender Bestandteil des Spiels. Das würde ja direkt AR, AR%, -Def% und itd sinnlos machen.
Zweitens ist die Geschwindigkeit a) aufgrund der 25 frames pro Sekunde nicht beliebig Skalierbarkeit. Wer schon einmal einen Frenty gespielt hat, weiß, dass es irgendwann schwierig wird, exakt zu steuern. Ich jedenfalls bin schon oft an Gegnern vorbeigelaufen, weil der Barb so schnell war. Man könnte natürlich umgekehrt die Cadtframes erhöhen, um einen größeren Abstand zu erzwingen.
Finde es halt schade, dass man zwar mit patch 2.4 erkannt hat etwwas ändern zu wollen, man aber eigentlich die AoE fähigkeiten jetzt nochmal deutlich mehr im vorteil sein werden, als sie vorjer schon waren.
Welche konkret? Die Feuerskills des Druiden sind bislang ja in Hölleveger schwach. Die Sorc kann Blizzard nun kombinieren mit...ja...womit denn? Eigentlich nur Frostsphäre, was IMHO wirklich daneben ist, aber sonst? Feuerwand? Meteor? Naja, schwierig zu steuern, die meisten werden wie gehabt Eisstoß zwischen den Blizzadds nutzen, da ändert sich nicht viel. Tollwut wurde kaum gekifft und war vorher nur so alla. Pestwurfspieß ist cool, aber dafür wurde LF als Synergue bei ChS entfernt.
Am Hammer wurde bislang leider nichts verändert (man sollte Conc streichen und den Hammer dafür stärken).
Der Barb hat überhaupt keine AoE-Skills, leider.
Die Feuerfallen, welche vorher nicht hellfähig waren, sind es nun. Ebenso die Aufladefähigkeiten, dir im Übrigen Nahkampf-AoE-Skills sind. :top:
Beim Necro traut sich niemand, die CE auf din vernünftiges Maß zu schwächen, aber gestärkt wurde es auch nicht.

PS: Thema Levelunterschied bei Trefferchancenberechnung. Bedenkt, dass die gleiche Formel auch für Monster gilt, die Spieler angreifen. Demnach würde es in der Defensive die Bedeutung von Verteidigungswerten nochmals enorm erhöhen, wenn man den AR-Teil stärker gewichtet als den Levelteil.
 
gibt halt leute, wie mich, die fanazealot mit 500+ str spielen (18k avdam/schlag ahoi), aber selbst das bringt dir wenig wenn du mehr off weapon ed bringst.
du kloppst zwar auf höheren players stufen mehr in die fhr oder hast 1hit kills
nur kommst du trotzdem nicht an den killspeed von nem mittelprächtigen hammerdin z.B. ran, auch wenn du ihn am einzelmonster weglatzt, aoe ist zu stark
 
PS: Thema Levelunterschied bei Trefferchancenberechnung. Bedenkt, dass die gleiche Formel auch für Monster gilt, die Spieler angreifen. Demnach würde es in der Defensive die Bedeutung von Verteidigungswerten nochmals enorm erhöhen, wenn man den AR-Teil stärker gewichtet als den Levelteil.
Fänd ich persönlich deutlich besser. Nehmen wir CS als Beispiel. Mit lvl 75 kommts eigentlich nicht draufan ob du auf Def achtest oder nicht, sie treffen dich eh. 80-90 kommts ein bisschen draufan und 91+ treffen sie dich eh nicht. (Bisschen überspitzt).

Im Gegenzug hast du beim durchspielen Situationen, die eigentlich nur durch diese Formel schwer werden. Blutrabe zb ist lvl10, Baal Norm lvl60. Wenn du da mit lvl5, resp 30 auftauchst, ist die beste Trefferchance die erreichbar ist 66%. Mir persönlich wär da mehr Einfluss von AR deutlich lieber als willkürlich 1/3 der Treffer zu verlieren

Zu den AoE-Skills:
Assa: Genug +skills und Todeswächter ist ein 1-Punkter -> Deutlich stärkerer Fireblast im Blitzfallenbuild
Ama: Deutlich stärkere Gift+Feuerpfeil-builds (relativ egal)
Barb: +30% Kriegsschreidmg + tiefere Manakosten
Sorc: Novadmg verdoppelt, bei entsprechender Ausrüstung und Lvl ist jetzt Blizzard+Orb oder Meteor+FB+Hydra möglich (oder FW oder kombinationen davon). Bei den Ein-Elementaren Cold/Fire sind das ca +30-50% dmg
Necro: +11% Knochenspeer

Wo es gerechtfertigt ist oder nicht, kann man drüber streiten, aber da ist insgesamt eine Menge Extradmg für AoE drin
 
Fänd ich persönlich deutlich besser. Nehmen wir CS als Beispiel. Mit lvl 75 kommts eigentlich nicht draufan ob du auf Def achtest oder nicht, sie treffen dich eh. 80-90 kommts ein bisschen draufan und 91+ treffen sie dich eh nicht. (Bisschen überspitzt).
Wenn du mit Level 80 ein Level 80-Monster zu 80% triffst, dann triffst du bei gleichem AR das gleiche Monster auf 70 mit 74,67%, und auf 90 mit 84,7% So stark ist der Einfluss des Levels nicht.
Im Gegenzug hast du beim durchspielen Situationen, die eigentlich nur durch diese Formel schwer werden. Blutrabe zb ist lvl10, Baal Norm lvl60. Wenn du da mit lvl5, resp 30 auftauchst, ist die beste Trefferchance die erreichbar ist 66%. Mir persönlich wär da mehr Einfluss von AR deutlich lieber als willkürlich 1/3 der Treffer zu verlieren
Wenn du beim Durchspielen mit 30 bei Baal bist, ist das wohl eher ein Speedrun oder du lässt dich ziehen.
Davon abgesehen, finde ich das gut, wenn man spürt, dass der Endboss Widerstand leistet.
Zu den AoE-Skills:
Assa: Genug +skills und Todeswächter ist ein 1-Punkter -> Deutlich stärkerer Fireblast im Blitzfallenbuild
Ama: Deutlich stärkere Gift+Feuerpfeil-builds (relativ egal)
Barb: +30% Kriegsschreidmg + tiefere Manakosten
Sorc: Novadmg verdoppelt, bei entsprechender Ausrüstung und Lvl ist jetzt Blizzard+Orb oder Meteor+FB+Hydra möglich (oder FW oder kombinationen davon). Bei den Ein-Elementaren Cold/Fire sind das ca +30-50% dmg
Necro: +11% Knochenspeer
Fireblast ist nicht stärker geworden, die Synergiestärkungen wurden nur umverteilt.
Ama: Gift wirkt schneller, nicht stärker. Die Feuerpfeile sind auf Hölle derzeit fast nicht spielbar.
Barb: WC ist bislang nicht gut, wird dadurch auch nur maximal gut.
Sorc: Nova wird derzeit nicht benutzt, wird in Zukunft cool, ist aber ein Skill für den Nahkampf, daher anspruchsvoller als z.B. Blizzard. Blizzard/Orb ist wirklich sinnlos stark, okay. Hydra ist jetzt kein Gamechanger, auch weil sie nur Feuerblitze verschließt.
Necro: Hast du mal einen Boner probiert? 80% des Schadens kommt von CE...wie immer...
Wo es gerechtfertigt ist oder nicht, kann man drüber streiten, aber da ist insgesamt eine Menge Extradmg für AoE drin
Es kommt aber schon darauf an, welche Skills gestärkt werden. Die meisten davon waren bisher kaum spielbar oder nur Exotenbuilds.
 
Och nova fnova ist nun schon spielbar, nur eben teuer...
 
- Fireblast ist nicht stärker geworden, die Synergiestärkungen wurden nur umverteilt
Du kriegst 2% mehr von den Synergien (9->11), Todeswächter braucht nur noch 1 Punkt -> 61Punkte Blitzteil, 20 FB, 20 Wake of Fire oder Inferno -> FB macht jetzt ~22% mehr dmg und gegen Blitzimmune hat man eine halb ausgebaute Feuerfalle

- Ama: Gift wirkt schneller, nicht stärker. Die Feuerpfeile sind auf Hölle derzeit fast nicht spielbar.

schneller = stärker, ausser etwas hindert dich das Gift neu anzubringen

- Barb: WC ist bislang nicht gut, wird dadurch auch nur maximal gut.
In vollen Spielen vielleicht, Einzelspieler funktioniert das auch jetzt schon sehr gut. Ich habe D2R zb mit diesem Build gestartet und konnte damit ab lvl 65 Pitruns machen. Dank Find Item recht lukrativ. (Und ein Skill mit sehr starkem Stun muss jetzt auch nicht Hdin Dmg machen)

- Hydra ist jetzt kein Gamechanger, auch weil sie nur Feuerblitze verschließt.
Alle nichtimmunen regulären Monster werden eh schon durch FB/Meteor weggeballert. Mit Hydra gegen harte Ziele (zB Baal) machst du jetzt deutlich mehr Schaden Zeit. Ist jetzt nicht ein AoE Problem, aber der Build wird mMn der 2. beste Bosskiller nach der Java

- Necro: Hast du mal einen Boner probiert? 80% des Schadens kommt von CE...wie immer...
Klar, aber 10% mehr Schaden bedeutet 10% schneller an der ersten Leiche.


Gerade bei Sorc + Assa werden halt die stärksten Builds noch stärker. Auch bei Barb + Necro seh ich da Buffs für Builds die insgesamt schon gut genug funktionierten (mMn). Und geht hier ja auch in erster Linie um Melee + Magier und auch zB der Boner kriegt durch den Patch mehr buffs als die meisten Melees.
Bei den Melees kriegt MA-Sin ein Plus. Pala, Barb, Druide kriegen recht wenig. Fend+Impale kann ich nicht richtig einschätzen, evtl ist Fend jetzt gut, von den Zahlen her siehts deutlich schlechter als Zeal + Fury aus.
 
- Fireblast ist nicht stärker geworden, die Synergiestärkungen wurden nur umverteilt
Du kriegst 2% mehr von den Synergien (9->11), Todeswächter braucht nur noch 1 Punkt -> 61Punkte Blitzteil, 20 FB, 20 Wake of Fire oder Inferno -> FB macht jetzt ~22% mehr dmg und gegen Blitzimmune hat man eine halb ausgebaute Feuerfalle

- Ama: Gift wirkt schneller, nicht stärker. Die Feuerpfeile sind auf Hölle derzeit fast nicht spielbar.

schneller = stärker, ausser etwas hindert dich das Gift neu anzubringen

- Barb: WC ist bislang nicht gut, wird dadurch auch nur maximal gut.
In vollen Spielen vielleicht, Einzelspieler funktioniert das auch jetzt schon sehr gut. Ich habe D2R zb mit diesem Build gestartet und konnte damit ab lvl 65 Pitruns machen. Dank Find Item recht lukrativ. (Und ein Skill mit sehr starkem Stun muss jetzt auch nicht Hdin Dmg machen)

- Hydra ist jetzt kein Gamechanger, auch weil sie nur Feuerblitze verschließt.
Alle nichtimmunen regulären Monster werden eh schon durch FB/Meteor weggeballert. Mit Hydra gegen harte Ziele (zB Baal) machst du jetzt deutlich mehr Schaden Zeit. Ist jetzt nicht ein AoE Problem, aber der Build wird mMn der 2. beste Bosskiller nach der Java

- Necro: Hast du mal einen Boner probiert? 80% des Schadens kommt von CE...wie immer...
Klar, aber 10% mehr Schaden bedeutet 10% schneller an der ersten Leiche.


Gerade bei Sorc + Assa werden halt die stärksten Builds noch stärker. Auch bei Barb + Necro seh ich da Buffs für Builds die insgesamt schon gut genug funktionierten (mMn). Und geht hier ja auch in erster Linie um Melee + Magier und auch zB der Boner kriegt durch den Patch mehr buffs als die meisten Melees.
Bei den Melees kriegt MA-Sin ein Plus. Pala, Barb, Druide kriegen recht wenig. Fend+Impale kann ich nicht richtig einschätzen, evtl ist Fend jetzt gut, von den Zahlen her siehts deutlich schlechter als Zeal + Fury aus.
Ich hab's gerade nicht auf dem Schirm zum Nachrechnen: hast du mit einberechnet dass todeswächter ebenfalls eine Synergie zu Fireblast war ?
 
Wenn du zB ein Frenzy so stark buffst, dass sogar der krasse Powerfarmer seinen Enigmadin stehen lässt und Frenzy spielt, verlassen wahrscheinlich alle die jetzt Spass an Frenzy haben das Spiel. Wenn du den Singletarget dmg der Mages+Co so stark runterschraubst, dass sich ein HDin ein Frenzybarb als Mitspieler wünscht, wird wiederum der Powerfarmer weg sein.
Die Hämmer vom Hammerdin sind aber ein AoE Spell. Ein Hammer fliegt weiter nach dem er einem Gegner Schaden zugefügt hat. Kann also mehr als ein Ziel verletzen.

Amazonen stehen dank Ausweichern, Decoy und Slow Missiles ziemlich stabil. Kettenblitzschlag ist so eine Art AoE und hat (bis auf's Primärziel) auch keine Trefferabfrage. Alle anderen Trefferprobleme löst innere Sicht.

Darüber hinaus bin ich aber auch der Meinung, dass der Hammerdin zu viel Schaden austeilen kann.

- AR ändern, sodass der Lvl unterschied nicht mehr Part davon ist.
Das ist doch aber gerade positiv. Die Monster bleiben auf einem festen Level, du levelst weiter. Damit kannst du allein durch die Erfahrungspunkte, die du eh sammelst und dem damit resultierenden Levelaufstieg die Monster besser treffen, ohne etwas an deiner Skillung, Spielweise oder Ausrüstung ändern zu müssen.

nur kommst du trotzdem nicht an den killspeed von nem mittelprächtigen hammerdin z.B. ran, auch wenn du ihn am einzelmonster weglatzt, aoe ist zu stark
- Überarbeitung von den Exceptional Waffen. Bisschen mehr dmg, bisschen tiefere Anforderungen. Bsp Bogenpicke: 94 Str/70 Dex für 24 Durchschnittsdmg, droppt ca ab Akt2 NM. Das kostet uns ca 120 statpunkte... wenn wir das mit lvl45 finden, kostet uns das ca 60% der Statpunkte für nicht sehr beeindruckenden Dmg. Ist allgemein ein Problem an eine Helltaugliche Waffe in NM zu kommen

Warum nicht einfach den Schaden von den AoE SKill reduzieren? Ist doch viel einfacher.
Die Javazone könnte man übrigens schon erheblich beschneiden, wenn man jedem Bolzen vom blitzenden Unheil ein next Hitdelay verpasst. Dann ist zwar das schöne Pierce fürn Po, aber es fällt auch nicht mehr jede Kuh auf dem Bildschirm von einem einzelnen geworfenen Speer um. Im Umkehrschluss braucht diese Javazone dann wieder mehr Wurfspieße und eine Zauberin weiterhin gar keine.

- 2x Halbe Erstarrungsdauer = Cant be Frozen. Finds doof das man eins von +/-10 uniq/set/RW-items braucht oder jeder Kampf gegen Kälte einfach nur schrecklich ist
"Einfach nur schrecklich" würde ich es nicht nennen, aber ja: eingefroren sein reduziert die Geschwindigkeit enorm und fühlt sich daher bedrohlich an. Auf der anderen Seite: wenn man zu leicht an CNBF kommen könnte, welchen Sinn hätte die Kälte dann noch?

Ich hab in einem anderen Thread gesagt, manche Runenwörter sind mir zu stark und zu günstig. Antwort der Community: dann spiel doch mal ohne sie.
Daher, wenn du - hunter - findest, dass manche Caster dir im Vergleich zu den Melees zu stark sind, dann spiel doch mal was anderes. Also...ist nicht so, dass ich hinter diesen Worten stehen würde. Aber wenn ich euch den Spiegel vorhalten täte, dann würde ich so etwas sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
- Fireblast ist nicht stärker geworden, die Synergiestärkungen wurden nur umverteilt
Du kriegst 2% mehr von den Synergien (9->11), Todeswächter braucht nur noch 1 Punkt -> 61Punkte Blitzteil, 20 FB, 20 Wake of Fire oder Inferno -> FB macht jetzt ~22% mehr dmg und gegen Blitzimmune hat man eine halb ausgebaute Feuerfalle
Vorher waren alle Blitz- und alle Feuerfallen Synergie, jetzt nur noch alle außer DS. 6x9 = 54, 5 x 11 = 55.
Es ändert sich nichts, wenn man alles pushen könnte. Dad ist de facto nicht möglich, weil man ja nur max 110 Skillpunkte hat. Die meisten werden aber weiterhin Punkte in DS stecken, weil die höhere Reichweite der CE wichtiger ist als der Schaden von FB. Ich denke, es ändert sehr wenig.
- Ama: Gift wirkt schneller, nicht stärker. Die Feuerpfeile sind auf Hölle derzeit fast nicht spielbar.

schneller = stärker, ausser etwas hindert dich das Gift neu anzubringen
Das stimmt. Komisch nur, dass die meisten Javas kein Gift benutzen. Ich schon, aber den meisten waren die Punkte in anderen Blitzskills lieber.
- Barb: WC ist bislang nicht gut, wird dadurch auch nur maximal gut.
In vollen Spielen vielleicht, Einzelspieler funktioniert das auch jetzt schon sehr gut. Ich habe D2R zb mit diesem Build gestartet und konnte damit ab lvl 65 Pitruns machen. Dank Find Item recht lukrativ. (Und ein Skill mit sehr starkem Stun muss jetzt auch nicht Hdin Dmg machen)
Okay, mag sein, würde kaum genutzt.
- Hydra ist jetzt kein Gamechanger, auch weil sie nur Feuerblitze verschließt.
Alle nichtimmunen regulären Monster werden eh schon durch FB/Meteor weggeballert. Mit Hydra gegen harte Ziele (zB Baal) machst du jetzt deutlich mehr Schaden Zeit. Ist jetzt nicht ein AoE Problem, aber der Build wird mMn der 2. beste Bosskiller nach der Java
Unsinn IMHO. Meteor und Feuerwand wären beide effektiver.
- Necro: Hast du mal einen Boner probiert? 80% des Schadens kommt von CE...wie immer...
Klar, aber 10% mehr Schaden bedeutet 10% schneller an der ersten Leiche.
So what? Keine grundsätzliche Änderung.
Gerade bei Sorc + Assa werden halt die stärksten Builds noch stärker. Auch bei Barb + Necro seh ich da Buffs für Builds die insgesamt schon gut genug funktionierten (mMn). Und geht hier ja auch in erster Linie um Melee + Magier und auch zB der Boner kriegt durch den Patch mehr buffs als die meisten Melees.
Bei den Melees kriegt MA-Sin ein Plus. Pala, Barb, Druide kriegen recht wenig. Fend+Impale kann ich nicht richtig einschätzen, evtl ist Fend jetzt gut, von den Zahlen her siehts deutlich schlechter als Zeal + Fury aus.
 
Caster bekommen zu leicht und zu viele + Skills? --> Fackeln und Anis müssen selbst gewonnen werden. Dies stärkt zwar nicht wirklich die Nahkämpfer, sondern schwächt "nur" die Caster, sorgt aber so für Balance.

PS den Vorschlag von 2x halbe Erfrierungsdauer = cnbf ist für mich der beste Vorschlag den ich seit langem gelesen habe. @Ziger
 
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