• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Zauberer ♂ ♀ Melee is Magic: Diskussion zum Melee-Wizard 1.0.7

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat
Bitte Thread-Titel ändern, "Melee was Magic". ;)
Sehe ich das richtig, zusammen mit der niedrigeren Aktivierungsrate von CM bekommen wir dann auch weniger Leben pro Treffer eines Tornados? Dann ist das Ding ja nur noch zum AP generieren gut. :(
 
Das der Energiewirbel Federn lassen muss, war wohl klar. Aber das sie es so übertreiben. Das ja fast ein: das funktioniert ab morgen nicht mehr, bzw. nur noch halb so gut.

Man kann doch auch in 15% Prozentschrittchen voran gehen. So macht man mit jedem Patch immer nur kaputt.

Vielleicht spielt man dann mehr mit dem Komet statt Energiewirbel.

Aber den Einstieg in das nicht gekitte macht es auf jeden Fall noch schwerer. Man braucht noch mehr crit chance. noch mehr LoH usw. Egal ob man bei dem Wirbel bleibt oder es mit tiefe Einschnitte holt (was nicht genervt wird scheinbar). tiefe Einschnitte macht es ja auch. Nur nicht so gut.....

@Beta

Also wenn ich die Mechanik richtig verstanden habe, dann hängt cm und APonCrit miteinander zusammen. Also kriegst Du durch Energiewirbel auch nur die halbe AP wie bis jetzt.
 
Wenn Blizzard wirklich den Koeffizienten halbiert, dann auch für LoH und APoC!
 
Fairer Einwand. Bei all den Unzulänglichkeiten, die D3 hatte und hat, fällt es allerdings auch dem Frohgemutesten irgendwann mal schwer, nicht negativ zu denken. Es ist so viel kaputt, so viel Potential verschenkt und unter Balancing versteht Blizzard nun offenbar, ein paar Damagewerte unterrepräsentierter Skills anzuheben, dass es zumindest traurig, wenn nicht wütend macht. Das letzte was ich dann brauche, sind Sprüche wie "macht Euch nicht ins Hemd".
Naja, wenn ich dich mal von hier zitieren darf:
Ich bin immer der Loser, wenn Blizzard anfängt zu patchen, erst der IAS Nerf und jetzt das. Allmählich vergeht auch mir die Lust an D3. Wieder passendes Equip für anderen Build finden, der dann auch nicht neu ist (irgendwas mit Hydra *gähn*), um dann doch weiter nur Drop Pech zu haben.
Hier machst du dir meiner Meinung nach "ins Hemd" weil du schon wieder neues Equip für einen Build sammeln musst. Aber genau dass wollte ich mit meinem Satz oben ausdrücken: Das du eben nicht neues Equip sammeln musst, sondern dich höchstens an eine neue Spielweise gewöhnen musst und deswegen dann auch der halbernst(ich dachte, das konnte ich mit dem Smily deutlich machen) gemeinte Satz mit dem "ins Hemd machen". Aber egal, wir schweifen ab und sind viel zu Offtopic. Also bitte schreib mir eine Nachricht und wir führen die Diskussion da zu Ende.

@backtotopic: Gelten die 20 Ticks/s eigentlich wirklich für alle Dots und Strahleffekte oder ists bei jedem was anderes?

@Beta: Ja, die Hälfte weniger, aber selbst das sollte eigentlich noch reichen für die Spielweise.

Noch was anderes, bei den neuen Legendarys ist ja ein Stab dabei, der die Spektralklingen ordentlich verstärkt. Denkt da jemand ebenso wie ich über einen Buildwechsel von Tornado/Explosion zu Spektralklingen/Explosion nach? Vielleicht funktioniert ja dann mit der ebenso gebuffed Blitzhydra ein Spektralklingen/Paralyse/Blitzhydra-Build, der gegen schnelle Gegner gut ist :D
 
Bitte Thread-Titel ändern, "Melee was Magic". ;)
Sehe ich das richtig, zusammen mit der niedrigeren Aktivierungsrate von CM bekommen wir dann auch weniger Leben pro Treffer eines Tornados? Dann ist das Ding ja nur noch zum AP generieren gut. :(


falsch.
steht deutlich beschrieben, dass der koeffizient nur die auslöserate von cm beeinflusst, nicht die anzahl hits per sec. loh bleibt unverändert, cds senken sich im schnitt nur noch halb so schnell durch CM.
zu apoc steht nix also denk ich dass die auslöserate hierbei auch unverändert bleibt.

aber wie gesagt, ob jemand 0,2 oder 0,4sek lange CDs hat ist wayne, somit wird der build im highend-bereich lediglich ein kleines bisschen an dmg einbüssen, mechanik sollte jedoch unverändert bleiben.
es ging lediglich darum, dass der build im lowend-bereich übelst op war, und leute mit wirklich crappy gear das sonst nichma a2-tauglich wäre mühelos in a3 farmen konnten.

schlussendlich werden jedoch auch wieder die hp der champs reduziert, gewisse affixe abgeschwächt (firechains/shielding) bzw. ganz abgeschafft (invulnerable).
denke jemand der bisher problemlos mit seiner meleesorc spielen konnte, sollte sich in 1.04 keine sorgen machen müssen. leute mit crappy gear müssen jedoch aufstocken, damit der build seine funktionalität beibehält.
 
falsch.
steht deutlich beschrieben, dass der koeffizient nur die auslöserate von cm beeinflusst, nicht die anzahl hits per sec. loh bleibt unverändert, cds senken sich im schnitt nur noch halb so schnell durch CM.
zu apoc steht nix also denk ich dass die auslöserate hierbei auch unverändert bleibt.

aber wie gesagt, ob jemand 0,2 oder 0,4sek lange CDs hat ist wayne, somit wird der build im highend-bereich lediglich ein kleines bisschen an dmg einbüssen, mechanik sollte jedoch unverändert bleiben.
es ging lediglich darum, dass der build im lowend-bereich übelst op war, und leute mit wirklich crappy gear das sonst nichma a2-tauglich wäre mühelos in a3 farmen konnten.

schlussendlich werden jedoch auch wieder die hp der champs reduziert, gewisse affixe abgeschwächt (firechains/shielding) bzw. ganz abgeschafft (invulnerable).
denke jemand der bisher problemlos mit seiner meleesorc spielen konnte, sollte sich in 1.04 keine sorgen machen müssen. leute mit crappy gear müssen jedoch aufstocken, damit der build seine funktionalität beibehält.
gibt es wirklich unterschiedliche Faktoren für jeden Spruch oder ist der LoH/CM/Prodigy/APoC Faktor nicht der selbe? Wenn sie Twister ändern dann imo auch LoH und APoC gleich mit (wenn es sich um den selben Faktor handelt)! Aber sicher bin ich mir nicht.

WW/CM ist sowieso kein High-End build. Archon ist High-End! Maximal Twister zum cd refreshen (und das klappt auch noch sehr gut nach 1.0.4). Allerdings denke ich auch nicht, dass WW/CM unspielbar wird. Ich könnte auch mit halber Procrate ohne weiteres A3 machen, vorallem nachdem das Leben reduziert wird von Packs!

€dit: Blizzard nennt es selbst "proc coefficient", demnach wird es da auch nur einen Wert geben, der alle oben genannten Dinge beeinflusst. Demnach hat Beta auch recht!
 
falsch.
steht deutlich beschrieben, dass der koeffizient nur die auslöserate von cm beeinflusst, nicht die anzahl hits per sec. loh bleibt unverändert, cds senken sich im schnitt nur noch halb so schnell durch CM.
zu apoc steht nix also denk ich dass die auslöserate hierbei auch unverändert bleibt.

aber wie gesagt, ob jemand 0,2 oder 0,4sek lange CDs hat ist wayne, somit wird der build im highend-bereich lediglich ein kleines bisschen an dmg einbüssen, mechanik sollte jedoch unverändert bleiben.
es ging lediglich darum, dass der build im lowend-bereich übelst op war, und leute mit wirklich crappy gear das sonst nichma a2-tauglich wäre mühelos in a3 farmen konnten.

schlussendlich werden jedoch auch wieder die hp der champs reduziert, gewisse affixe abgeschwächt (firechains/shielding) bzw. ganz abgeschafft (invulnerable).
denke jemand der bisher problemlos mit seiner meleesorc spielen konnte, sollte sich in 1.04 keine sorgen machen müssen. leute mit crappy gear müssen jedoch aufstocken, damit der build seine funktionalität beibehält.
Der Koeffizient der die Auslöserrate von CM beeinflusst ist aber gerade der LoH-Koeffizient eines Skills, zumindest aktuell. Kann sein dass sie das bei 1.0.4 voneinander entkoppeln, davon habe ich aber nichts gelesen.
Das APoC auch davon abhängt wusste ich allerdings nicht, schließlich steht da nichts von "Chance auf Arkankraft bei kritschem Treffer". Also das fehlende "Chance" irritiert mich.

€dit: Zu langsam. ^^
 
Der Koeffizient der die Auslöserrate von CM beeinflusst ist aber gerade der LoH-Koeffizient eines Skills, zumindest aktuell. Kann sein dass sie das bei 1.0.4 voneinander entkoppeln, davon habe ich aber nichts gelesen.
Das APoC auch davon abhängt wusste ich allerdings nicht, schließlich steht da nichts von "Chance auf Arkankraft bei kritschem Treffer". Also das fehlende "Chance" irritiert mich.

€dit: Zu langsam. ^^
Das ist auch nur eine Vermutung von mir. Ich denke es gibt diesen proc coefficient und der gilt für alle Sachen. Manche haben zwar kein "have a chance" dabeistehen unterliegen aber demselben Malus (Prodigy zum Beispiel, Wiz Passives).

Zu Meteor: der Burneffeckt stackt definitv! Werde wohl weiter testen wieso es dennoch nicht klappt.
 
Hallo,

ich würde gerne vor dem Patch mal ein Meele Wizz ausprobieren weil ich die in Partys so geil finde.

Möchte jetzt nicht mehr allzu viel in Ausrüstung stecken da wir ja alle noch nicht wissen wie es genau mit dem Meele nach dem Patch weitergeht.

Hier mal mein jetziger Char:
MonacoMax - Community - Diablo III

Ich komme in A3 gut zurecht SOLANGE keine Champs auftauchen, da bin ich leider machtlos.

Danke für die Unterstützung.

P.S.: Wie muss ich eigentlich die Zauberin richtig ausstatten und skillen?
 
es steht alles in diesem thread, dazu isser da.
lies dir mal die erste seite durch.
 
Ich bin mir ziehmlich sicher dass es nur einen procfaktor gibt. Sie schreiben ja in der 1.0.4 Vorschau dass sie den Wirbel garnicht nerfen wollten, aber es ein Nebeneffekt ist wegen den Legendaryprocs. Das der Procfaktor dem loh entspricht haben wir ja schon an anderer Stelle vermutet, daher denke ich die haben echt nur einen Faktor für alles, was natürlich sehr unpraktisch ist wenn man auf so eine tolle Idee kommt Legendarys procs zu verpassen.
Die 20 Ticks/Sec sind beim Wirbel, das heist nicht das alle Dots mit 20/sec ticken. Was alle Dots gemeinsam haben ist dass nur maximal alle 0.5 sec eine Schadensanzeige kommt.
 
Zu Meteor: der Burneffeckt stackt definitv! Werde wohl weiter testen wieso es dennoch nicht klappt.

das find ich jetzt aber auch spannend, ich werd heute nachmittag mal zombies in akt 1 ohne waffe beschießen vielleicht dauert es auch einfach eine kurze zeit bis der Bodeneffekt auf Gegner wirkt, sodass vllt ticks "verloren gehen"
 
Ich bin mir ziehmlich sicher dass es nur einen procfaktor gibt. Sie schreiben ja in der 1.0.4 Vorschau dass sie den Wirbel garnicht nerfen wollten, aber es ein Nebeneffekt ist wegen den Legendaryprocs. Das der Procfaktor dem loh entspricht haben wir ja schon an anderer Stelle vermutet, daher denke ich die haben echt nur einen Faktor für alles, was natürlich sehr unpraktisch ist wenn man auf so eine tolle Idee kommt Legendarys procs zu verpassen.
Die 20 Ticks/Sec sind beim Wirbel, das heist nicht das alle Dots mit 20/sec ticken. Was alle Dots gemeinsam haben ist dass nur maximal alle 0.5 sec eine Schadensanzeige kommt.
ja nachdem ich gelesen habe, dass Blizz selbst den "proc coefficient" nennt, bin ich mir sehr sicher, dass es nur einen Wert pro Spell gibt. der beeinflusst alle "have a chance to proc" Skills, sowie sämtliche, bei denen es nicht beisteht (APoC, Prodigy, LoH, etc pp).

und ich schätze genau das ist das Problem, dass eben nicht jeder dot mit 20ticks/s tickt. ich habe gestern mal ein bisschen rumgetestet und Meteor macht mir den Anschein, als dass er nur mit 4, 6 oder 8 ticks/s tickt!

@EarlGrey[T]: den Unterschied der DoTs kann man vermutlich schon an der Spannweite des Schadens erkennen. DoTs wie Haunt (wd) oder der Burneffeckt von Meteor ticken sehr gleichmässig! Twister hingegen tickt mit einer hohen Spannweite. Ich habe für den Kram immer eine Waffe mit 74-75 dmg, die eignet sich dafür ganz gut.

Paar Zahlen:
Meteor = 450 impactdmg + 3x22 dmg + 3x23 dmg
Twister = 7x47 dmg + 1x52 + 2x42 + 1x48 + 1x57

Meteor bleibt immer sehr nah an diesen Zahlen (keine 1% Abweichung) wohingegen Twister durchaus von 33 bis 66 varrierte! erklärbar natürlich durch die Zusammensetzung von vielen kleinen minimal/maximalwerten!
 
So ich hab einen zombie in neu tristram (genauer einen risen) ne weile mit meteor beworfen => jede dmg zahl wird von einem grafischen effekt am mob begleitet, also denke ich das der brandeffekt wesentlich langsamer tickt als der tornado was erklärt warum der twister die cds so viel schneller reduziert.

bestätigte nebenerkenntnis: der brandeffekt ist stapelbar, spannend dabei: die ticks wurden einfach stärker aber optisch nicht mehr, ich denke aber, dass die effekte unabhängig von einander critten können. Zumindest war die wertstreung bei 2 meteoren etwas größer.

getestet hab ich übrigens ohne quelle und waffe dmg der ticks schwankte von 3 bis 10=> brandeffekt crittet bei zwei meteoren von 6 bis 20.
 
dass Zahlen "verschmelzen" kann man auch sehr gut beim Twister sehen! selbs bei 8 Twistern sieht man pro Tick nur 1 Zahl!

was mich grade ein wenig mehr stutzig macht, ist der proc coefficient von Meteor. mit 0.25 beim impact und 0.25 pro sekunde des ticks beudetet das ja, dass der impact genauso haeufig triggered wie die Summe der Ticks in einer Sekunde. das macht das ganze schwerer zu testen! weil der Impact nur 1 Event ist mit 0.25 triggerchance und es in 1 Sekunde womöglich 4-8 ticks gibt bei denen jeder einzelnd zu 3.125-6.25% triggeren kann.. wenn man hinzunimmt, dass man erstmal nen crit braucht um überhaupt CM triggern zu können hat man anschließend ne doppelte Abweichung.. absolut nervig fürs testen!
 
das die zahlen der ticks verschmelzen war mir klar, aber bei starpact hast du bei jedem tick einen grafischen effekt auf dem gegner, der wird scheinbar nicht häufiger deswegen vermute ich ja das meteor einfach viel langsamer tickt als twister ode der effekt wird einfach zusammen mit den dmg-zahlen dargestellt, glaub ich aber nicht so ganz.
 
ja meteor tickt mindestens 2,5 mal seltener, als Twister! der proc coefficient ist 2,5 mal höher bei Meteor als bei Twister und unter den selben vorraussetzungen (60% crit) Meteor hat im Durchschnitt die selbe Dauer wie Twister und müsste demnach auch genauso viel cd herstellen/apoc generieren, was er aber nicht tut. nur rauszufinden wieviel weniger ist was haariger =(

deshalb schätze ich auch 4-8 ticks für meteor (oder tickt vllt. Twister mit nur 8 ticks/s? dann würden auch blizzards zahlen mit 0.25 hinhauen!)
 
Meine Werte mit denen ich Akt 1 Inferno, als Spectral Blade Melee, beendet habe:
~6k rüstung,
~400 als schlechteste resistenz
14k screen dps
30k life
560 loh
20% Crit
kein ap on crit oder +ap

Equals Empfehlung für Akt2(Tornado-Melee oder klassische Variante):

Zitat:
Rüstung 6000-7000
Res@all 600-700
Life on Hit 500+
AP on Krit. 10-20 (Waffe,Hut,Quelle)
Lifepool 20k-30k
AP Pool: 100+
Kritische Trefferchance: 25%+ (über Amulett,Handschuhe,Offhand leicht zu erreichen da sind die höchsten Werte möglich)

Tach wohl. Ich hab mich mal in den Build eingearbeitet und für 200 300k ein bisschen was aus dem AH gesogen. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich irgendwie bei 1500 LOH / 35 Crit geladnet bin, aber obwohl ich dachte, auf Vita geachtet zu haben, nur 12k Leben.

Auch der Schaden der Waffe und der Quelle (für die ich 10 SEiten durchblättern musste), lassen wegen dem AP@Crit massivst zu wünschen übrig.

Die Fragen:
1. Ist das eine funktionierende Variante, mit wenig Leben zu spielen, dafür die max 35% Schaden Rüsse und massig LOH? Geht das? Haben sie da nicht mal was generft weil jeder mit 2000 Lifereg und 1000 Leben rumgerannt ist? Das wär dann ja sowas ähnliches, einfach mit LOH statt Regeneration.
2. Die Beispielgears, die ich gesehen habe (waren nur 2 - ok), haben beide ne 500dps Waffe an. Ich mein jetzt im ernst, ist es nicht klüger AP@Crit auf dem Hut oder so zu holen, die vorgeschlagenen 500 LOH auf Amu, dafür ne 900 dps Wumme mit noch Int oder so anzuziehen?
3. Wieso eigentlich Spektralklingen, wenn ich sowieso die ganze zeit nur wirbelstürme mache?
4. Mach ich was falsch, oder ist der Build wirklich auf den Tasten rumkloppen (Diamant, Einfrieren, Bomben, Tornados) bis das Monster tot ist.
 
1. wurde generft, FA ist immernoch gut, ist aber glaub bei hit von 166% hp gecapt.
2. kommt darauf an was du billiger bekommst vielen reicht allerdings 10ap/crit nicht aus daher brauchst schonmal 2 slots.
3. Wirbel = mehr crits mehr stabilität, aber die Klingen machen viel mehr Schaden.
4. Wenn das Monster tot ist nicht du machste nichts falsch, ist schon ziehmliches tasten gehämmer. Das einzige wo man optimieren kann ist wirbel durch blades und explosionen zu ersetzen, aber halt nicht zu viele sonst fehlen die crits.
 
Frage: was macht ihr eigentlich wenn die obligatorischen Frozen Champions kommen und euch dauereinfrieren? (Sterben wäre jetzt mal die Option die mir zu 90% passiert)

Wollte mich aufraffen und das spiel nun wieder anpacken, leider scheints nicht wirklich toll zu sein mit low budget nen wiz zu spielen - außer man mag das kiten.

Daher fand ich den guide schonmal interessant, läuft ziemlich gut, nur bei Frozen hörts dann auf. Lässt sich da im Skillset was machen dass man sowas eher überlebt?

Faust - Community - Diablo III

Edit:

Stacken denn mehrere Twister an einer Position?
 
Zurück
Oben