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Zauberer ♂ ♀ Melee is Magic: Diskussion zum Melee-Wizard 1.0.7

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat
ich habe jetzt keine zahlen im kopf aber gefühlt tickt der meteor beim aufschlag viel mehr als der sumpf danach!
Wenn ich dann dauerfeuer machen mit meteor dann tickt der viel mehr wie Twister.
Twitser hab ich aber auch noch drin den ich nebenbei raus haue für noch mehr crit.
 
So, nun kann ich selber berichten wie sich ne Melee in HC spielt;) ... grad 60 geworden und Schnauze voll von dem gekite:D:flame:

Azmodan Hölle ist down und es spielt sich sehr angenehm. Ich spiele nicht so entspannt wie SC und schaue genauer welche Kombis Champs und Elite haben;)

Itemtechnisch ist es leider gar nicht nett, im Vergleich zu SC schon erheblich teurer;) aber bin ja noch jung zum Farmen in HC.
 
ich habe jetzt keine zahlen im kopf aber gefühlt tickt der meteor beim aufschlag viel mehr als der sumpf danach!
Wenn ich dann dauerfeuer machen mit meteor dann tickt der viel mehr wie Twister.
Twitser hab ich aber auch noch drin den ich nebenbei raus haue für noch mehr crit.

Evax und ich haben das mal getestet ->meteor tickt seltener (lies: weniger schadenseinheiten pro sekunde, ne genaue zahl hatten wir glaube ich nicht) das cm häufiger beim einschlag ausgelöst wird als vom Bodeneffekt ist völlig normal, da du 25% chance vom meteor an sich hast und nochmal 25% vom ersten tick (vllt auch weniger vom tick... ich weiss es nicht mehr)
 
Spiele tatsächlich auch mit stormchaser... ist ja doof die änderung in 1.0.5
 
Spiele tatsächlich auch mit stormchaser... ist ja doof die änderung in 1.0.5

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@Todesking

Bitte beim Thema bleiben...flegmon hat hier rein gar nix zu suchen!
 
Goblins kann man als Melee ohne Range Attack fast vergessen. Ich versuchte meist einige kleine gegner zum goblin hin zu locken damit man dann sofort richtig Dauerfeuer geben kann, optimal ist es natürlich wenn man den Goblin in eine Ecke drängen kann und ihn dort quasi festnagelt.
Man kann auch EnergyArmor auslaufen lassen vor dem Goblin um mehr AP zu haben und DS casten muss man für den Gob ja auch nicht.

Ist aber dennoch ein Glücksspiel ob man den Goblin solo legt oder nicht.

Also ich schaff die meisten Goblins mit SB und es kommt eigentlich nur sehr selten vor das mir mal einer entkommt:)
 
Und noch ein Nerf:

Meteor

Delay between cast and impact reduced from 2 seconds to 1.25 seconds
Arcane Power cost reduced from 60 to 50
Skill Rune - Star Pact

Proc coefficient reduced from 0.1 to 0.05


Skill Rune - Meteor Shower

Proc coefficient reduced from 0.25 to 0.10625


Skill Rune - Liquefy

Proc coefficient reduced from 0.125 to 0.10625


Und noch einer:

Spectral Blade

Weapon damage increased from 135% to 165%
Angle of damage increased from 60 degrees to 90 degrees
Range increased from 10 yards to 15 yards (range of Thrown Blades will remain at 20 yards)
Proc coefficient reduced from 0.222 to 0.14
Skill Rune – Deep Cuts

Weapon damage from Bleed increased from 35% to 45% over 3 seconds


Skill Rune – Healing Blades

Removed Critical Hit requirement
Heal amount reduced from 8% to 5% of critical damage done


Skill Rune - Thrown Blades

Proc coefficient reduced from 0.111 to 0.08
 
Die haben doch einen an der Waffel. :/
Ist das auf dem PTR schon live und nur (wie beim Twister anfangs auch) im geposteten Log erst nachgereicht worden?
 
ja ist live... zum glück spiele ich nicht mit den skills und komme anders klar hoffe die nerfen nicht noch mehr was soll das?

habe mal die energierüstung gegen die eisrüstung getauscht mit kristalliesiren (1.05) wenn ich immer die 3er buff habe komme ich auf über 73% schaden reduzierung.
selbst 1 buff reicht aus um gefühlt weniger dmg abzubekommen als energierüstung.

was ist jetzt besser mehr res oder mehr rüstung? beide bewirken ja das auch die schadenzreduzierung hoch geht..
 
Ich habe das mal mit Kristallisierung ausprobiert... Meine Resis waren sauschlecht und die Rüstung saugut...=> ich bin sofort in jeder Pfütze und jedem Arkanstrahl gestorben.

Das Entscheidende ist tatsächlich das Verhältnis zw. Resis und Rüssi. Nur einen von beiden übermäßig zu pushen, ist nicht optimal
 
Das ist in ungefähr ähnlich, bedeutet im Klartext beides muss hoch sein ;)
Allerdings finde ich es für eine Zauberin einfacher die Widerstände hochzukriegen, weswegen die Eisrüstung eigentlich genau richtig ist und da sie jetzt um 12% Nahkampfschaden reduziert, kann man sogar noch eher Verschwimmen weglassen.

Wegen Nerf: Alle Runen von Meteor sind da jetzt aber noch nicht betroffen oder? Im Prinzip ja nur die mit weniger AP Kosten, der Schauer und Verflüssigen ist doch die letzte Rune wos länger hält (und da ist der Nerf ja nicht ganz so groß)
Bedeutet für mich, Blizzard will mit der Meleeskillung weg von der Mainstreamskillung. Jetzt braucht man schon etwas besseres Equip um das ganze zufriedenstellend zu spielen. Was ich schade finde, dass sie auch die Klingen generft haben.
 
NA toll, wenn die Blades jetzt weniger Crits auslösen brauch ich jetzt auch min 35% Critchance um dann die Wirbel/Explosions-Variante zu spielen, um überhaupt eine Chance zu haben....

Und die Meteorsache ist auch relativ zu sehen, aber bei den Arkankosten und nur 3 Sekunden Dauer muss man ja schon min 20 APoC haben um dauerhaft genug Crits zu landen....

Also dass sie einen Kernzauber nerfen ist schon arg bitter und zeigt, dass Blizz keine Meleewizards mag. ;(
 
ja ich lass die rüstung erstmal drin habe 800 - 950 resi ohne energierüstung und werde noch mehr stacken in. 1.05. das sollte dann ausreichen.

nein alle runen nicht meine lieblings rune geht noch ;) geschmolzener einschlag!
nur brauch man jetzt nicht mehr antreten wen man nich ganz so gutes zeug an hat.
 
Ich weis noch nicht was ich von den SB-Nerfs halten soll. Mit 1.0.4 treffen sie doch recht wenig, ich fand das teilweise schon unpraktisch wenn man mitten drin steht und fast nichts trifft. Der höhere Schaden mit mehr Reichweite sowie besserem Winkel werden den Killspeed mit den Blades deutlich erhöhen und was für mich sicherlich den Spielspass erhöhen wird.
Ob die Höhe des Procnerfs gerechtfertigt ist wird sich zeigen, aber mit den neuen SBs trifft man mehr Ziele, ich denke bei vielen Monstern ists warscheinlich sogar besser. Für Einzelbosse ists natürlich Mist, aber mal sehen.

Finde den Meteornerf da bitterer, der ist meiner Meinung nach zu hoch, da wird zwar auch die Spielbarkeit verbessert, was ja Wünschenswert ist, aber das was dazu kommt rechtfertigt nicht die Höhe des Nerfs.

Warscheinlich kommt das eh alles nur weil sie unfähig sind ihren dummen Proc vom Questring richtig zu balancen.
 
Meine Frage von vorhin war ungünstig gestellt, ich meinte eher, ob dieser Change schon von Anfang an auf dem PTR war, oder jetzt neu dazu kam (was alle ersten Meteor Erfahrungsberichte wohl nichtig machen würde)?
 
Retrospektiv betrachtet würde ich vermuten von Anfang an, mir kam die Procchance nämlich ziemlich gering vor bei Star Impact, habs aber eher auf meine Ausrüstung geschoben, da noch nicht Lvl 60.

Also ich hab in den vorherigen Patches gut mit SB getroffen, die großen Gruppen sind ja eh durch WW/Meteor gestorben, SB war eigentlich immer nur da um LoH und Crits zu erzeugen und um Arkankraft zu sparen. Werd nächste Woche nochmal weiterspielen, mit den aufgesparten 60er Items lässt sich vielleicht auch wirklich noch ganz gut arbeiten.

Hab ich das richtig verstanden, dass alle SBs betroffen sind? War der Koeffizient bei den Deep Cuts nicht höher als bei den anderen Runen oder war das bloß der Blutungsschaden?
Und die Heilenden Klingen versteh ich den Log nicht... Man muss nicht mehr critten für die Heilung aber man bekommt nur 5% vom Critschaden? :confused:
 
Die wirksamkeit der Depp Cuts kam von der Blutung, wobei jeder Tick nochmal genauso procen kann, wie der Originalhit. Das gilt aber nur für CM, nicht für alle anderen procs, weshalb man es vlt. als Bug ansehen kann:
Spectral blade
Rune 0 : 0.222 [2/9] (3 time)
Rune 1 - Deep Cuts : 0.222 [2/9] (3 time) - dot : a unique roll 0.222 [2/9] for all 12 time over 3 seconds. LoH, AD and CM is proced by the initial roll wich occure at the first of the 12 time, CM is also proced by all other 11 time. However you still have to roll a critical on each time to trigger CM [THIS LEAD TO A GLOBAL RATIO OF 10/3 PER CAST FOR CM AND IS MUCH LIKELY EITHER A BUG OR A MISTAKE FROM ME !]
Rune 2 - Impactful Blade : 0.222 [2/9] (3 time)
Rune 3 - Siphoning Blade : 0.222 [2/9] (3 time)
Rune 4 - Healing Blades : 0.222 [2/9] (3 time)
Rune 5 - Thrown Blade : 0.111 [1/9] (3 time)
Proc ratio (CM,LoH,...) all wizard skills patch 1.04 - Forums - Diablo III
 
Als bekennder Melee Liebhaber finde ich die Nerf's natürlich auch sehr schade aber denke Blizzard möchte den Skill Critical Mass so einstellen, dass es ein nice to have ist die cool downs zu reduzieren. Sie gehen dermaßen an die Proc Einstellung ran, das sie nicht möchten einen Skill + Procs dauerhaft die cool downs zu reduzieren. Mit den aktuellen Procs und entsprechender Skillung / Items werden die cool downs quasi außer Kraft gesetzt. Irgendwie schon nachvollziehbar. Dennoch bleibt irgendwie ein bitterer Nachgschmack. Kann es nicht besser erklären.
 
Damit hast du auf eine Weiße zwar recht, aber in dieser Situation finde ich es dennoch nicht gerechtfertig. Es ist doch nicht so, dass man nur CM haben muss, vlt. einen Skill seiner normalen Skillung wechselt und nun keine CDs mehr hat, man braucht schon eine recht spezialisierte Skillung. Die Freiräume darin bestehen ja lediglich in der Wahl des proc-Zulieferers bzw. Signature vs. Tele (etc.).
Im Gegensatz zum ganz alten Twister sind Nerfs zwar imo auch okay, aber wenn ich schon meine ganze Skillung inkl. Ausrüsten darauf optimiere, würde ich den Spielstil schon gerne nutzen können. :S
Meine Angst liegt darin, diese Spielart jetzt nur noch mit einem Ausrüstungslevel nutzen zu können, auf dem ich wohl eh ca. alles skillen kann um bequem durch zu kommen. Meine A1/A2 (bzw. alles kleiner A3) Sorc würde halt auch gerne so spielen können.
 
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