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InMemoriam

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Der Wizard und seine Ausrüstung

Einleitung

Hallo Freunde der Arkanen Künste,
euch erwarten ein paar Worte zu möglichen Items und wünschenswerten Stats auf jedem Slot. Ich richte mich dadurch logischerweise an Anfänger, denn den meisten Leuten, die auf Inferno spielen müsste klar sein worauf zu achten ist. Da ich schon seit einiger Zeit an dem Guide schreibe ist er auf einem pre 1.0.4 Stand. Sobald die neuen Legendaries alle einsehbar sind werde ich ihn überarbeiten. Im gleichen Zuge werden auch die Rares ihre jeweiligen Bestwerte inklusive DPS erhalten um das Ganze anschaulicher zu machen. Bis dahin müsst ihr euch mit einem Spreadshet für Maximalwerte behelfen, das ich unten verlinkt habe.

Abkürzungen

critchance- erhöhte Chance auf kritische Treffer
critschaden - erhöhter Schaden bei kritischen Treffern
allres/@ - Bonus auf alle Widerstandsarten
Int - Intelligenz
Vit - Vitalität
IAS - increased attackspeed, Angriffsgeschwindigkeit
Armor - Rüstung/Verteidigung
FRW - faster run/walk/Bewegungsgeschwindigkeit
dot - Damage over time/Schaden über Zeit
ticken - ein dot verursacht Schaden
proccen - auslösen, wirken
AP - Arcane Power/Arkane Kraft
Cooldown/CD - Abklingzeit, Dauer bis ein Skill wieder einsatzbereit ist
spammen - ununterbrochenes Anwenden
LoH - Life on hit/Leben bei Treffer
APS - Attacks per second/Angriffe pro Sekunde
DPS - damage per second/Schaden pro Sekunde
%ED - enhanced damage/prozentual erhöhter Schaden

Wizardarten

Zwar benötigt jeder Wizard sowohl das Primärattribut Intelligenz als auch Vitalität, dennoch unterscheiden sich die Anforderungen an die Ausrüstung. Der wesentliche Unterschied ist dabei, ob man aus der Ferne agiert oder im Nahkampf spielt. Der Einfachheit halber habe ich die mir bekannten Wizardarten grob in drei Gruppen geteilt und ebenfalls grob beschrieben welche besonderen Anforderungen ans Equip die Builds stellen. Zusätzlich möchte ich Life per second erwähnen, das keinem Build speziell zuzuordnen ist aber gegen Gegner, die Schaden zurückwerfen praktisch ist oder einfach als zusätzliches Defensivkonzept dienen kann. Besonders bei geringen Lebenswerten ein interessanter Ansatzpunkt.

Kitewizard
Wie der Name bereits verrät kitet diese Art von Wizard also zieht die Gegner hinter sich her während sie sie aus der Distanz angreift, um so Kontakt zu Monstern zu vermeiden. Solche Builds stellen die einfachste Möglichkeit dar mit schlechter Ausrüstung durch das Spiel zu kommen und sind die wohl meist gespielten Wizards. Ein Großteil der Spieler greift dabei auf Venom Hydra und Blizzard zurück, oft mit Piercing Orb oder einem beliebigen anderen Signaturespell kombiniert. Auch Arcane Orb im Zusammenspiel mit Magic Missile ist beliebt.
Da ihr oft mit Weglaufen beschäftigt seit sollte auf den Schuhen Movement Speed sein. Außerdem gilt es auf Intelligenz und Vitalität plus ein angemessenes Resistenzenpolster von etwa 400+ zu achten. Ihr befindet euch auf Distanz und Force Armor reduziert die schweren Treffer auf 35% eures maximalen Lebens. Den Schadensaustoß eures Wizards erhöht ihr durch eine Kombination aus crit chance und critschaden. Intelligenz sichert außerdem einen hohen Grundschaden. Außerdem erhöht Attack Speed den Schaden der einzelnen Venom Hydra Ticks und ihr könnt damit natürlich schneller eure Spells abfeuern bevor ihr weiterlauft.

wichtig:
-Movement Speed
-Resistenzen
-Leben
-Intelligenz


Meleewizard
Meleewizards kämpfen von Angesicht zu Angesicht mit Monstern. Daraus folgt, dass die Defensive erheblich wichtiger ist als zB bei Kitewizards. Es gilt nicht nur auf hohe Resistenzen zu kommen, auch Armor spielt eine wesentlich größere Rolle als bei anderen Wizards. Außerdem bedient man sich des Passivs Critical Mass, welches bei kritischen Treffern den Cooldown von Skills heruntersetzt. Üblicherweise benutzt man dieses Passiv um fast durchgängig Diamond Skin oder Frostnova anwenden zu können. Es ist also auch crit sehr wichtig, wichtiger sogar als der Rohschaden oder crit dmg. Denn ohne ausreichende Crit Chance steht die Defensive nicht, es ist erst gar nicht möglich Schaden anzurichten. Zuletzt sollte man darauf achten zumindest auf einem Item AP on crit zu haben. Ihr wollt möglichst oft Skills (etwa Charged Blast oder Energy Twister) spammen, um damit crits zu erzeugen und eure CDs unten zu halten. AP on crit sichert euch also diesen ständigen AP Nachschub, der benötigt wird. Es ist allerdings auch ein Spectral Blade/Spektralklinge Build zusammen mit Meteor möglich. AP on Crit ist hier kein Muss aber bleibt praktisch.
Um euer Leben oben zu halten bietet sich Life on hit an. Wie auch bei den beiden Nahkampfklassen Mönch und Barbar erleichtert dieser Stat das Überleben im Nahkampf erheblich. Ein höherer Attack Speed erhöht logischerweise auch die Effektivität von LoH. Allerdings gilt dies nur für Spektralklinge. Die Energy Twister lassen sich mit mehr IAS lediglich schneller setzen, ticken jedoch immer mit der gleichen Geschwindigkeit.

wichtig:
-Critchance
-Armor
-hohe Resistenzen
-AP on crit (Twister Build)
-LoH
-natürlich auch Leben/Vitalität
-Attackspeed

Archonwizard
Diese Art des Wizards versucht sich möglichst oft in die mächtige Archonform zu verwandeln. Ermöglicht wird das wieder durch Critical Mass verbunden mit hoher Critchance. Normalerweise nimmt man dazu die Wicked Wind Rune von Energy Twister. AP on Crit sollte also vorhanden sein. Man kann mit Wicked Wind die Energy Twister auch aus der Ferne setzen, daher gilt der Fokus eher dem Offensivpart. Die Devise ist Gegner schneller zu erledigen als man selbst erledigt wird. Neben der Critchance, dem Critschaden und der Intelligenz spielt dabei erstmals Attack Speed eine wichtige Rollen. Denn dadurch tickt das Disintegrate der Archonform schneller und bringt so natürlich auch schneller alle anderen schadensverstärkenden Stats an. Um ärgerliche Onehits zu vermeiden gilt auch hier ein Paket aus Vitalität und Resistenzen bis man einige Treffer wegstecken kann. Da der Build nur durch extreme Schadenswerte flüssig spielbar ist, sollte man sobald die Defensive einigermaßen steht voll auf Offensive gehen. Durch die erwähnten notwendigen Schadenswerte jedoch ein sehr teurer Build.

Wichtig:
-Critchance
-AP on Crit
-Resistenzen
-Vitalität
-Critschaden
-Attackspeed
-Intelligenz

Man sieht also, dass eigentlich so ziemlich jeder Wizard mit so ziemlich allen Stats, die seine Klasse betreffen etwas anfangen kann^^ Nur die Prioritäten verschieben sich je nach Builds. Denn man wird bei der Ausrüstung immer Kompromisse eingehen müssen. Alle wesentlichen Stats mit hohen Werten auf einem Item zu haben ist schlicht utopisch oder unglaublich teuer. Ich werde also am Anfang jeder Sektion die wesentlichen Stats auf jedem Slot auflisten, denn das zu kriegen ist schwierig genug. Zusätzlich zeige ich euch wie man die maximal möglichen sechs Affixe ausfüllt. Dabei handelt es sich jedoch nur um Empfehlungen. Einige Stats sollten unbedingt vorkommen aber wenn man sich zum Beispiel zwischen Armor oder einer Einzelresistenz entscheiden muss kann man natürlich keine Pauschalaussage treffen, da diese Entscheidung von der restlichen Ausrüstung abhängt.

Waffen
Bei den Waffen gehe ich nur auf Einhänder ein, da Zweihänder die zusätzlich möglichen Stats auf der Offhand in der Regel nicht kompensieren können. Auf der Waffe können zwei Stats sein, die ihr in der Höhe auf keinem anderen Slot findet. Zum einen bis zu 1200 Life on hit, das primär für Meleewizards interessant ist. Zum anderen sind bis zu 100% (!) Critschaden auf einer Waffe möglich. Zusätzlich könnt ihr durch das Sockeln von Smaragden noch einmal maximal 100% Crit Dmg hinzufügen oder ihr sockelt einen Amethysten, der zusätzlich maximal 600 LoH gibt. Zauberstäbe können außerdem + Maximum AP oder AP on Crit aufweisen. Auch eine Schadenserhöhung von Magic Missile oder Energy Twister ist möglich, jedoch zu selten um darauf zu spekulieren. Als zusätzliches Schmankerl sind Intelligenz und Vitalität gern gesehen. Legendaries haben leider durchweg zu geringen Schaden um brauchbar zu sein. Ihr müsst euch also auf magische und rare Waffen beschränken. Trümmerer/Demolisher können theoretisch von allen Einhändern die höchste dps haben aber viel wichtiger ist wie sinnvoll IAS in Zusammenhang mit eurem Build ist. Durch LoH spielt sie bei Meleewizards in der Regel eine Rolle. Auch könnt ihr natürlich durch mehr Angriffsgeschwindigkeit also mehr APS auch eher von Critchance, Critschaden profitieren. Spielt ihr hingegen ohne Signature Spell oder spielt einen sehr kiteintensiven Build, der nur ab und zu stehenbleibt, um in die ihm folgenden Elite Packs zu feuern, könnte es sinnvoller sein eine langsamere Waffe zu wählen.

Traumwaffe Meleewizard
Wand

-Sockel mit Smaragd (Critschaden)
-LoH
-x-x Schaden
-%ED
-AP on Crit
-Critschaden




Traumwaffe Kitewizard
Demolisher

-Intelligenz
-Critschaden
-x-x Schaden
-%ED
-Sockel mit Smaragd (Critschaden)




Traumwaffe Archonwizard
Darkblade

-Intelligenz
-Sockel mit Smaragd (Critschaden)
-Critschaden
-x-x Schaden
-AP on Crit
-%ED
-IAS




Offhand
Wie man sich eigentlich denken kann durchstreift ein Meleewizard normalerweise mit Schild Sanktuario, während seine Kollegen Sources vorziehen.
Bei den Schilden sind Block Amount und Block Chance das Wichtigste. Mit den zufälligen verbleibenden Werten könnt ihr entweder Offensive oder Defensive stärken. Möglich wären etwa Resistenzen, Vitalität, Intelligenz oder auch ein Sockel, Crit Chance und ein Schadensbonus auf Spectral Blades. Ich halte dabei Crit Chance für am Interessantesten. Die anderen Stats lassen sich einfacher auf anderen Items finden. Der Skillbonus hört sich nett an aber den Hauptschaden verursachen ohnehin andere Skills.
Durch die Wichtigkeit der Blockchance kommt als Optimum auch nur das Legendary Stormshield/Sturmschild infrage, sowie rare Sacred Shields mit erhöhter Blockchance. Ein gutes Rare zu finden ist deutlich schwieriger als der Griff zum Sturmschild aus dem Auktionshaus aber meistens preiswerter und kann durch die Vielzahl zufälliger Eigenschaften besser Schwächen der eigenen Ausrüstung ausgleichen
Bei den Sources sind magische und rare Sources das beste für die Offhand. Die Legendary oder Set Sources haben leider viel zu geringe Schadenswerte. Kitewizard und Archonwizard haben hier mit +x-x Schaden, Intelligenz, Crit Chance die gleichen Präferenzen, nur über AP on crit freut sich der Archon besonders, denn hier kann man sich diesen Stat am einfachsten besorgen. Interessant ist auch erhöhter Schaden gegen Elitegegner. Da ich aber im Auktionshaus bisher keine Source mit diesem Stat und mindestens xx-300+ Schaden gesehen habe kann die Suche etwas dauern.

Stormshield/Sturmschild:
Ein alter Bekannter, der auch im dritten Teil der Serie durch Defensive glänzt. Die maximal mögliche Blockchance von 32% übertrifft die auf rare Sacred Shields möglichen 29%. Dazu hohe Resistenzen und eine Reduzierung sowohl von Nahkampf als auch Schaden von Elitegegnern.


Hallowed Barrier/Geheiligte Barriere
Kann man nehmen, falls man eins mit einer annehmbaren Blockchance hat (~20+). Es gibt einen netten visuellen Effekt und hohe Resistenzen zusätzlich. In der Regel sind vergleichbare Rares allerdings günstiger.

Traumsacredshield
-%Block
-Critchance
-Intelligenz
-alle Widerstandsarten
-Vitalität
-Armor



Traumkitesource
-Intelligenz
-Critchance
-Sockel
-%Leben
-Max. AP
-Vitalität



Traumarchonsource
-AP on Crit
-Intelligenz
-Critchance
-Sockel
-Max. AP
-Vitalität





Rüstung
Pauschal ist alles brauchbar, dass in hohen Werten Intelligenz, Vitalität und +alle Widerstandsarten aufweist. Auch nicht ganz unwichtig ist Armor, das ähnlich wie Resistenzen allen Schaden reduziert. Optimal ist hier ein Verhältnis von 1:10. Also wenn ihr 800 Resi habt wäre es am Effektivsten Armor auf 8k zu steigern. Durch Energy Armor und eventuell den Buff der Enchantress haben wir es allerdings einfacher als andere Klassen. Ignoriert auch andere Werte nicht. Stärke lässt sich direkt zu Armor, also zu Schadensreduktion umrechnen. Ein wenig Dex schadet auch nie, denn schon mit 100 davon habt ihr auf lvl.60 eine Ausweichchance von 10%, also eine zehnprozentige Chance komplett Schaden zu vermeiden! (Dots ausgenommen)
Da Legendaries und Sets jede Menge zufällige Affixe haben können ist die Liste hier lang. Ich hab mich daher auf die Items beschränkt, die herausstechen. Sei es durch einen nützlichen Setbonus oder ein bestimmtes Affix, dass besonders nützlich für unseren Wizard ist. Denkt auch daran, dass Legendaries/Sets nur jweils einmal getragen werden können.

Torso
Hier gibt es einige gute Legendary und Setalternativen, die bei entsprechenden Werten die beste Lösung auf dem Slot darstellen können. Achtet auf Intelligenz, Vitalität, +alle Widerstandsarten. Dazu dann noch drei Sockel und euer Wizard ist versorgt. Life per Second, %Life oder +Armor nimmt man natürlich auch gerne mit.

Rare Traumrüstung
-Intelligenz
-Vitalität
-Sockel
-alle Widerstandsarten
-Armor
-%Leben


Tal Rasha's Guardianship/Tal Rashas Obhut
Das große Problem an der Rüstung ist, dass nur ein zusätzliches Affix spawnen kann. Das heißt ihr verliert immer Stats, denn es läuft entweder auf Sockel oder auf Intelligenz oder auf Vitalität heraus. Daher empfielt es sich die Rüstung auch wirklich nur zu benutzen, wenn ihr auf die verlorengegangenen Stats nicht angewiesen seid und das MF nutzen wollt. Zum Farmen in Akt 1 also zum Beispiel hervorragend geeignet.

Tyrael's Might/Tyraels Macht
Ganz so selten wie in D2 ist sie nicht mehr aber hat im Gegenzug an Nutzen gewonnen. Sofort ins Auge stechen Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhter Schaden gegen Elitegegner. Bei ersterem scheiden sich die Geister, ich persönlich laufe gerne mit viel davon herum und plane auch irgendwann auf meinen Farming Charakteren das Cap von 25% zu erreichen. Der erhöhte Schaden gegen Elitegegner hingegen ist zweifellos bei hohem Gesamtschaden eine der effektivsten Möglichkeiten den Killspeed anzuheben.
Falls die zwei zufällig ausgewählten Eigenschaften auf der Rüstung unnütz sind ist das nicht Argument genug sie zu tragen. Wenn man jedoch das Glück hat Intelligenz und dann zusätzlich Vitalität, sowie drei Sockel zu würfeln stellt eine Tyraels Might, die in meinen Augen beste PvM Rüstung dar. (Setboni nicht berücksichtigt)

Zunimasse's Vessel/Zunimassas Gefäß
Die wahrscheinlich beste Setrüstung. Wir haben hohe Resistenzen, dazu ordentlich Vitalität. Am Sinnvollsten wären als zufällige Eigenschaft Sockel. Ist dann natürlich auch wieder teurer. Vor allem mit einem anderen Gegenstand des Zunimasse Sets wirklich gut. Die 130 Intelligenz sind doch einiges. Auch über das Dreierpaket mit Ring und Schuhen kann man nachdenken und zusätzlich +55 auf alle Widerstandsarten abstauben. Schlägt bei guten Setteilen Tyraels.

Blackthorne's Jacket/Blackthornes Jacke
Und eine weitere Rüstung, die durch ihre Setboni interessant wird. Alleine ist sie auch ganz passabel, falls man eine Intelligenz/Vitalität/irgendwas Nützliches (Sockel) Kombination erwischt. Zwei Teile des Sets geben zusätzlich 100 Vitalität, bei drei Teilen verursacht man an Elitegegner 2% mehr Schaden. Da Gürtel und Schuhe auch brauchbar sind also durchaus einen Gedanken wert.

Gürtel
Dieser Slot ist der wahrscheinlich defensivste an eurem Charakter. Auf langer Sicht ist ein Rare mit Intelligenz, Vitalität, +alle Widerstandsarten und idealerweise %Life die beste Lösung. Es gibt jedoch einige Legendaries, die den Weg bis dahin überbrücken können. Obwohl ich raten würde hier auf Defensive zu gehen gibt es auch eine offensive Lösung hier.

Traumgürtel
-Intelligenz
-Vitalität
-alle Widerstandsarten
-%Leben
-Armor
-Einzelresistenz


Angel Hair Braid/Engelshaarborte
Für wenig Gold im AH zu erstehen und bis Anfang Inferno eine gute Option. Hat Intelligenz, +alle Widerstandsarten und %Leben. Von allem langfristig zu wenig aber für das Midgame perfekt geeignet.

Earstring/Ohrenkette
Ebenfalls ein alter Bekannter. Hat meiner Meinung nach jedoch an Nutzen verloren. Das große Argument Earstring zu tragen sind die maximal 20% reduzierter Schaden von Nahkampfangriffen. Sonst hat er nicht viel zu bieten. Die zufälligen Affixe können fehlende Stats mehr schlecht als recht kompensieren. Man kann als Meleewizard über eine Verwendung nachdenken, zumal Sachen wie Molten oder Arcane als Melee Attacke gelten aber meistens erreicht man durch rare Gürteln und die damit verbundenen hohen Res -und Lebenswerte mehr Defensive. Dank Diminishing Returns wird Earstring eigentlich erst interessant, wenn man bei Armor/Resistenzen dermaßen hohe Werte erreicht hat, dass eine Steigerung nur geringfügig mehr Schadensreduktion gibt.

Blackthorne's Scabbard/Blackthornes Schwertscheide
Ein guter Allroundgürtel. Als zufällige Eigenschaften wollt ihr Vitalität und +alle Widerstandsarten haben. Vor allem in Verbindung mit einem anderen Teil des Sets praktisch. Nimmt außerdem eine Sonderstellung für all diejenigen ein, die dem Glasscannon Terror nicht entkommen konnten und auf allen Slots pur auf Schaden gehen wollen. :p Denn dieser Gürtel ist der einzige Set/Legendary Gürtel auf dem dank bereits vorhandenem Primärattribut und offenem Affix 200+ Intelligenz möglich sind


Armschienen
Auch hier stellen Rares das Optimum dar. Intelligenz, Vitalität, +alle Widerstandsarten und bis zu 6% Crit Chance sind was ihr wollt. Als kleiner Bonus sind auch %reduzierter Schaden bei Nahkampf oder Fernkampfangriff möglich aber zu selten, um es einzukalkulieren. Da man auf den Slots auf denen es möglich ist auch Crit Chance holen sollte ist die legendäre Alternative eher etwas für Liebhaber und Experimentierfreudige.

Traumbracers
-Critchance
-alle Widerstandsarten
-Intelligenz
-Einzelresistenz
-%reduzierter Schaden von Nahkampf/Fernkampfgegnern
-Vitalität


Lacuni Prowlers/Lacuni Schleicher
Leider leider keine Crit Chance aber doch gibt es Leute, die auf die Lacunis und den hohen IAS und FRW Bonus schwören. Ich kann mir nur einen Build vorstellen, der wirklich davon profitiert und das wäre ein Highend Archon. IAS verstärkt wie schon erwähnt den Desintegrate in Archon Form und, wenn man dauerhaft in dieser Form ist gewinnt auch FRW an Bedeutung - je schneller man am nächsten Gegner ist, desto länger kann man Archon bleiben und desto höher ist der Killspeed. Ehrlich gesagt finde ich aber eine Tyraels/Inna's Glory/rare Schuhe Kombination weitaus ansprechender, um die FRW Cap von 25% zu erreichen.

Schuhe
Solange ihr kein bewegungsfauler Meleewizard, seid der absolut alles im Halbschlaf wegtanken kann, ist Movement Speed auf den Schuhen unerlässlich. 10%+ sollte es schon sein. Dazu dann mal wieder Vitalität, Intelligenz, +alle Widerstandsarten et voila ihr habt euren Wunschschuh. Jedoch ist dieser Slot einer der seltenen Fälle, in denen Rares zwar das bessere Gesamtpaket bieten, es jedoch nichtgelbe Alternativen gibt, die schadensmäßig vorne liegen und auch sonst einiges zu bieten haben.

Traumschuhe
-FRW
-Intelligenz
-Vitalität
-alle Widerstandsarten
-Armor
-Einzrelresistenz

Firewalkers/Flammengänger
Schaden! Konkret 200+ Intelligenz. Diese Menge kriegt ihr nirgendwo anders. Durch die noch freien zwei restlichen Affixe können diese Schuhe auch zusätzlich mit Vita und +alle Widerstandsarten spawnen und so zu einem wirklich tollen Gesamtpaket werden.

Zunimasse's Journey/Zunimasses Reise
Eigentlich nur eins von vielen Paaren Setstiefel aber aus irgendeinem Grund haben sich die Blizzard'schen Itemdesigner überlegt auf Zunimasses die nützlichsten Boni unterzubringen. Die Rede ist von IAS und %Giftschaden. Obwohl Zunimasses primär wegen IAS so überteuert sind verstärkt der Bonus auf Giftschaden auch die mächtige Venom Hydra. Und last but not least lohnen auch die massiven Setboni in Form von 130 Intelligenz bzw. +55 auf alle Widerstandsarten. Leider extrem schlechtes Preis/Leistungsverhältnis.

Sage's Seeker/Sucher der Weisen
Gute preiswerte Allroundschuhe. Von Haus aus hohe Widerstände und Armor. Kann bei viel Intelligenz zwar teuer werden aber der Preis nimmt sich gegenüber vergleichbaren Rares nichts.

Boj Anglers/Boj-Angler
Auch nach dem IAS-Nerf zu gebrauchen. Dadurch, dass wer IAS will Zunimasses nimmt kann man Bojs sehr preiswert kriegen. Sie bieten zwar ein weitaus schlechteres Gesamtpaket aber bei IAS-Mangel neben Andys wohl die günstigste Möglichkeit an welches zu kommen, zumal man "nur" defensive Stats verliert. Ringe, Amulette oder Handschuhe können da weitaus teurer werden.

Blackthorne's Boots/Blackthornes Stiefel
Hier finden wie vor allem Defensive. Kann man sich als Meleewizard anschauen aber auch sonst sind reduzierter Schaden bei Elitegegnern, ein hoher Armorwert und ein 100 Vitalität Setbonus nicht zu verachten.

Schultern
Die Schultern sind ähnlich dem Gürtel euer Reservoir für defensive Affixe. Ihr strebt viel Intelligenz, Vitalität, +alle Widerstandsarten und mit viel Glück zusätzlich %Life an. Defensiv steht ihr also wieder mit Rares besser da, offensiv überzeugen "Seven Sins/Sieben Sünden" mit möglichen 200+ Intelligenz. Da so hohe Werte aber selten und dadurch dass ihr ein Legendary kauft extra teuer sind ist es meist sinnvoller Rares zu verwenden.
Für reiche Perfektionisten dennoch ein Blick wert.

Traumschultern
-Intelligenz
-Vitalität
-alle Widerstandsarte
-Armor
-Einzelresistenz
-Dex oder Str (Armor/Dodge)


Seven Sins/Sieben Sünden
Wahrscheinlich eines der meistgecrafteten Items weltweit. Haedrig kann die bestimmt nicht mehr sehen^^ Extrem variabel in den Stats. Dafür können 200+ Intelligenz, 200+ Vitalität und +alle Widerstandsarten auf Seven Sins spawnen. Aber wie das Auktionshaus beweist können ebenso Schultern entstehen, die noch nichtmal die Herstellungskosten decken.

Handschuhe
Ein Bereich auf dem Rares klar siegen und zusammen mit Ring und Amulett der Rüstungsslot mit dem meisten Schadenspotenzial, da die sogenannten "Trifactors" darauf möglich sind, also alle drei schadenserhöhenden Affixe (AS, Crit Chance, Crit Dmg). Ideal wären zusätzlich noch Vitalität, +alle Widerstandsarten. Wenn jedoch alle diese Werte hoch sind wird das extrem teuer und ist etwas das die meisten Spieler wohl lieber auf ihren Charakteren behalten anstatt in das AH zu stellen. Deswegen macht es hier Sinn anfangs rein offensive Handschuhe ohne Vitalität, ohne allres und mit wenig Intelligenz zu kaufen. Defensivlücken sollte man dann besser auf Slots ausbügeln, die ohnehin wenig zum Gesamtschaden beitragen können wie zum Beispiel beim Gürtel, den Hosen oder den Schultern.

Traumhandschuhe
-IAS
-Critchance
-Critschaden
-Intelligenz
-alle Widerstandsarten
-Vitalität

Sage's Grasp/Umklammerung der Weisen
Eine wirkliche Billiglösung. Zusammen mit zum Beispiel den Sages Schuhen erhält man zusätzlich +35 auf alle Attribute. Für junge Meleewizards, die zuallererst eine vernünftige Crit Chance brauchen vor allem wenn man zusätzlich Crit Dmg würfelt ein nettes Paket aber langfristig will man auch hier ein besseres Rare.

Hosen
Hosen können und sollten zwei Sockel haben. Ansonsten reihen sie sich nahtlos bei Vitalität, Intelligenz, +alle Widerstandsarten ein. In Sachen Schadensmaximierung haben Legendaries erneut die Nase vorn und mit Inna's Glory/Inna's Herrlichkeit lassen sich MF-Runs beschleunigen oder einfach komfortabler gestalten.

Traumhosen
-Sockel
-Intelligenz
-alle Widerstandsarten
-Vitalität
-Armor
-Einzelresistenz


Depth Diggers/Tiefenwühler
Quasi die Firewalkers/Seven Sins der Hosen. Extrem hohe Intelligenzwerte jenseits der 200 sind möglich. Damit ist eines der zwei freien Affixe durch zusätzliche Intelligenz vergeben. Idealerweise sollten Sockel das zweite Affix bilden.
Aufgrund des MF/GF Bonus wahrscheinlich langfristig die beliebtesten Beinkleider aller PvM Wizards.

Inna's Glory/Innas Herrlichkeit
Eines meiner Lieblingsitems. Ich mag einfach eine hohe Geschwindigkeit und von den Items, die FRW und IAS aufweisen ist Inna's das beste, da man am wenigsten Offensive verliert und ein wenig Crit Chance erhält. Man muss zwar auf Intelligenz oder Widerstände verzichten aber der Verlust wiegt lange nicht so schwer wie etwa 6% verlorene Crit Chance bei Benutzen von Lacuni Prowlers.
Fällt insgesamt aber unter Geschmackssache, am Effektivsten ist es auf dem Slot sicherlich nicht.

Blackthorne's Breeches/Blackthornes Bundhose
Wie auch die anderen Teile des Sets sehr defensiv. Ist allerdings durch die geringe Höhe der Attribute nur als Übergangslösung zu gebrauchen. Will man den 130 Vitalität Setbonus abgreifen bietet sich eher eine Schuhe + Gürtel Kombination an.


Helm
Beim Helm fällt die Wahl nicht so leicht wie zuvor. Zwar kann er in der Rareversion mit Intelligenz, Vitalität, +alle Widerstandsarten, Sockel und bis zu 6% (!) Crit Chance punkten aber auch Legendary Helme haben gute Argumente. Für Melee und Archonbuilds sind besonders die wizardexklusiven Helme interessant. Die Optik mag gewöhnungsbedürftig sein aber wir leben in Zeiten von Vanishing Dye, zudem ist auf solchen Helmen AP on Crit möglich.

Traumkitewizardhelm
-Critchance
-Sockel
-Intelligenz
-Vitalität
-alle Widerstandsarten
-%Leben


Traummeleearchonwizardhelm
-Critchance
-AP on Crit
-Sockel
-Intelligenz
-Vitalität
-alle Widerstandsarten


Andariel's Visage/Andariels Antlitz
Noch so ein prenerf Klassiker^^ Der einzige Grund ein Andariels anzuziehen ist immer noch das IAS. Auf allen anderen Gebieten wird die traditionell potthässliche Kopfbedeckung von Rares geschlagen. Achtet auf einen Sockel - die 15% Leben bringen weitaus mehr als ein höherer Intelligenzwert.

The Helm Of Command/Der Helm der Befehlsgewalt
Sieht auf der offiziellen Diablo 3 Seite sehr minimalistisch aus aber zusammen mit den vier zufälligen Eigenschaften können sich wahre Wunderwerke der Affixberechnung daraus entwickeln. Zuerst springt dabei die erhöhte Blockchance ins Auge, die diesen Helm für absolut jeden defensiv ausgerichteten Charakter mit Schild interessant macht, also ja..Meleewizards mal wieder. Nun könnte man einwenden, dass wenn Crit Chance so immens wichtig ist diese doch viel besser bei den möglichen 6% der raren Kopfbedeckungen aufgehoben wären. Hat man einen guten Helm Of Command wird jedoch auch dieses Argument hinfällig. Möglich sind noch +alle Widerstandsarten, Intelligenz, ein Sockel und 4,5% Crit Chance! Wäre als Meleewizard meine erste Wahl, sofern ich kein AP on crit vom Helmslot benötige.
Bleibt aber eben extrem variabel. Es wird also wahrscheinlich teuer und beinhaltet ausgiebiges Durchwühlen des Auktionshauses bis man einen Helm Of Command findet, den man einem Rare vorziehen kann.

Storm Crow/Sturmkrähe
Ein Helm, den ich nicht so richtig einordnen kann. Es ist alles sehr durchschnittlich. AP on Crit sticht hervor aber ist auch auf jedem beliebigen rare Wizard Helm zu finden. Der erhöhte Schaden gegen Elitegegner ist wohl das Argument diesen Helm aufzusetzen. Da aber die restlichen Eigenschaften nur mittelmäßig sind könnte der Helm nur bei sehr guter Restausrüstung das schadenstechnische Optimum sein.
Bis man das theoretische Superequipment hat Stormcrow zu nutzen ist der Helm also in meinen Augen überflüssig.

Dark Mage's Shade/Schemen des dunklen Magiers
Bisschen Intelligenz, bisschen Vitalität, halbwegs nützliche Skillboni und vor allem Stil. Damit gut als Midlevel Helm geeignet bis Anfang Inferno. Später reicht Stil alleine leider nicht mehr aus.

Ringe
Im Ringslot sind ähnlich wie bei den Handschuhen sehr gute offensive Kombinationen möglich. Optimal wäre Intelligenz, Vitalität, +alle Widerstandsarten, IAS, Crit Chance, Crit Dmg und Sockel. Auch LoH und Armor sind möglich und machen Rares zusätzlich interessant für Meleewizards. Die Legendary und Setauswahl ist hier besonders groß und besticht durch exklusive Boni, hat jedoch nicht die Flexibilität eines Rares.

Traumkitearchonring
-IAS
-Critchance
-Critschaden
-Intelligenz
-alle Widerstandsarten


Traummeleering
-LoH
-IAS
-Critchance
-Critschaden
-alle Widerstandsarten


Skullgrasp/Schädelgriff
Einer der beliebtesten Ringe zur Zeit. Das zu recht aber damit natürlich leider wieder extrem teuer. Das Wichtige sind hier der %erhöhte Schaden gegen Elitegegner und die erhöhte Crit Chance.
Der Schaden gegen Elitegegner ist die wohl effektivste Möglichkeit den Schaden im PvM zu verbessern, wenn man bereits sehr gute Restaussrüstung hat, die Crit Chance liegt nur 0,5% unter dem möglichen Maximum auf rare Ringen und ein von Natur aus hoher Bonus auf das Primärattribut runden das Ganze ab. Nun ist es bis zu den Traumitems ein weiter Weg. Wer einen Skullgraps findet kann ihn natürlich anziehen, kaufen würde ich erst wenn man den Schaden gegen Elitegegner wirklich ausnutzen kann.

Zunimasse's Plague/Zunimassas Seuche
Ebenfalls recht beliebt, erreicht aber nicht ganz die astronomischen Summen eines Skullgrasp. Der Hauptgrund für seine Beliebtheit sind wohl die 130 Intelligenz, die man für zwei ausgerüstete Teile des Zunimasse Sets erhält. Da sowohl die Rüstung, als auch die Schuhe absolute Toplösungen sind gewinnt auch der Ring an Wert.
Hier gilt es erneut die Stärken des Slots zu nutzen. Crit Chance und Critschaden sollten es als zufällige Affixe sein. Nicht billig aber auf jeden Fall preiswerter als ein Paar brauchbare Zunimasse Schuhe.

Wanderlust/Wanderlust
Tja, MF - mehr nicht. Wie bei allen Legendary/Setitems sollte es auch hier zusätzlich Critschaden und Crit Chance sein.

Justice Lantern/Laterne der Gerechtigkeit
Toller Ring, der uns 11% (!) Blockchance gibt. Zur Zeit noch für einstellige Millionenbeträge zu kriegen also durchaus bezahlbar. Logischerweise gut für den Meleewizard, relativ unnütz für alle Wizards ohne Schild. Da man eigentlich kein schlechten Werte würfeln kann würde ich als Meleewizard eher hier als bei dem extrem variablen Helm Of Command ansetzen. Denn diese variablen Werte machen es schwierig einen HoC zu finden, den man guten Gewissens einem Rare vorziehen kann. Die Preise dürften stark ansteigen, sobald PvP möglich ist, falls Blizzard sich nicht entschließt Justice Lantern beim Legendary Update kaputtzupatchen.

Obsidian Ring Of The Zodiac/Obsidianring des Tierkreises
Ansich nur hier vertreten, da er in der Wizard Itemliste verlinkt ist aber kann man durchaus verwenden. Man erhält halt bei jedem Stat mittelmäßige bis schlechte Werte. Sind effektiv Armor, Dodge, Resis, Leben und IAS. Alles nicht schlecht, langfristig aber keine Lösung. Als zufällige Eigenschaften bieten sich erneut Crit Chance und Critschaden an.

Screaming Chain/Schreiende Kette
Skullgraps sehr ähnlich. Interessant aus den gleichen Gründen. Hat von sich aus allerdings keine Crit Chance. Man verliert also ein zufälliges Affix. Dennoch bei passender Restausrüstung ein guter Ring und vom Preis/Leistungsverhältnis vor seinem großen Bruder.
Das ganze Set bietet sich nicht an. Der andere Ring ist mäßig und der Setbonus einfach nur Schrott. Da hat man wohl den Praktikanten mal Items generieren lassen.

Amulett
Das Amulett ist der dritte Slot auf dem alle schadenserhöhenden Affixe spawnen können, hat dabei jedoch weniger Konkurrenz im Legendary/Set Milieu und zudem hinter der Waffe den zweithöchsten möglichen Critschaden Wert. Das sollte man auch ausnutzen. Vitalität, +alle Widerstandsarten sind zwar möglich, viel wichtiger ist jedoch Intelligenz, IAS, Crit Chance und Crit Damage. Gerne garniert mit Sockel. Wie schon zuvor gilt es die Stärke des Slot, also den Crit Dmg, zu nutzen und andere Stats durch andere Slots zu kompensieren.

Traummeleeamulett
-Intelligenz
-Critschaden
-Critchance
-Vitalität
-LoH
-IAS


Traumkiteamulett
-Intelligenz
-Critschaden
-Critchance
-alle Widerstandsarten
-Vitalität
-Sockel


Traumarchonamulett
-IAS
-Critschaden
-Critchance
-Vitalität
-Intelligenz
-Sockel


Spirit Of Adventure/Abenteuergeist
Auch der zweite Teil des Sets dient bloßen MF-Zwecken. Perfektionisten mögen bemängeln, dass ein Rare oder Magic 40% MF besitzen kann. Klar kann es das aber ein Rare zu finden, dass einen perfekten MF-Wert hat und die Setkombo aus Ring und Amulett schlagen kann ist schwierig. Wenn dann würde ich auch wirklich beide Teile aufgrund der 50% Critschaden verwenden.

Links:
Affixtabellen von D3Inferno
Die Itemliste für Wizards (Legendaries/Sets)
Schadensberechnung, Angriffsgeschwindigkeit und Funktionsweise einiger Skills von KH183
Resistenzen/Rüstung Graphik von F(r)og Of War
Armor/Resistenzen Guide von GlasTisch
Formelsammlung
Spreadsheet Maximalwerte

2DO:
Maxstats Rares
(1.0.4 Anpassungen später)
ilvl/x properties überprüfen
 
Zuletzt bearbeitet:
perf! wieder platz! :kiss: TwinYawgmoth/Simon
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hybrid:
coa ias
chaos/fury (evtl fools, ls, ias, sox)
2assa, 15fc amu
eni
arach
fc/raven
TO gloves
dancers

49boner:
2pb frw,fc
tal eth 25fc.fhr.frw
white
frosties
sanders boots
string/magic life belt
3/10 oder fc rare/craft amu
homu
raven/soj



voll:
memule -3
memule-4

hld soso:
whitstan rbf
mana boots
15fc craftamu
2/20, 2sox, adds cird oder magic 3/20/2
skillers halt
 
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Truhenruns

Jaaaaa.. Kisten! Da es dazu immer mal wieder Fragen im Chat gab - hier eine kurze Anleitung zu der wohl effizientesten Methode Erfahrung zu sammeln in 2.01. Hoffentlich zeigt Blizzard ein Herz für Einrichtungsgegenstände. Fast schon zu gut um wahr zu sein.


Vorgehensweise:

Ihr wählt "The Imprisoned Angel" mit dem Unterpunkt "Chamber of Suffering" als Questfortschritt aus. Nun lauft ihr vom WP "Halls of Agony Level 2" durch die "Cursed Hold" bis ihr in Lvl.3 angekommen seit. Ihr solltet einen Checkpoint erhalten, den ihr zum Beginn jedes Runs nutzt.

An den Eingang von Lvl.3 schließt direkt ein großer Raum mit zahlreichen Bodenfallen an. (Vorsicht bei den Feuerwänden, tödlich) In der Mitte dieses Raumes spawnt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine "Cursed Chest". Klickt ihr diese an erscheinen Monster, massenweise Monster. Nach Ablauf der ~40-45 Sekunden erscheint eine Radiant Chest als Belohnung, habt ihr über hundert Monster besiegt eine zweite.

Die Drops sind jedoch zu vernachlässigen, der Run bringt primär Erfahrung. Wollt ihr noch ein Stück effizienter farmen bietet es sich an parallel nach der "Cursed Chest" zu suchen und die restliche Gruppe bei Fund einzuladen.


Gruppenzusammenstellung:

Pflicht ist ein Mönch. Dieser muss durch Cyclone Strike Mobs zusammenziehen und ansonsten eigentlich nur am Leben bleiben. Erinnert etwas an Chars zum Krypta vorbereiten. Lege außerdem jeden ans Herz mit LL zu spielen, SW mit der Cyclone Rune aktiv zu halten und ab und zu eine Exploding Palm "Essence Burn" in den Mobklumpen zu setzen. CW "Rising Tide" für Spiritnachschub.

Als zweites muss Schaden her. Wizards sind hier besonders geeignet. Der trendige Frozen Orb ist möglich, ab Torment IV sollte aber doch entweder zu Archon oder Meteor Shower gegriffen werden. Da Archon nicht ausreichend lange läuft ist es sinnvoll einen Skill für danach im Gepäck zu haben und bei mehreren Wizards in der Gruppe nacheinander Archon zu zünden.

WDs taugen ebenfalls. "Lumbering Cold" aka Eisbären machen guten Schaden.

"Taktik"
Ja hmm eher Stellungsspiel als Taktik. Taktik könnt ihr ungefähr soviel wie im durchschnittlichen Baalrun erwarten. Monk steht in der Mitte des Mittelstreifens (auf dem sich die Truhe befindet), alle anderen spammen was das Zeug hält auf diesen einen Fleck.
 
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Sammlung aktueller Wizardbuilds - Stand 2.04

[Populäre Wizardbuilds]
Letztes Update: 18.06


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morgen :hy:




Abkürzungen:
CC - critical hit chance/kritische TrefferchanceCD - critical hit damage/kritischer TrefferschadenIAS - increased attack speed/erhöhte AngriffsgeschwindigkeitAPS - attacks per second/Angriffe pro SekundeFRW - faster run/walk (noch aus Diablo 2 - wird auch mit MS: Movement Speed abgeküzt) - erhöhte BewegungsgeschwindigkeitAP - Arcane Power/ArkankraftRoF - Ray of Frost/Froststrahl IAS - increased attack speed/erhöhte AngriffsgeschwindigkeitAoE - Area of Effect/Schaden der auf einer Fläche ausgeteilt wirdAT - Arcane Torrent/Arkanflut TF - Thunderfury/DonnerzornSoH - Shard of Hate/Splitter des HassesAD - Arcane Dynamo/Arkaner Dynamo, wird stellenweise auch für Area Damage/Flächenschaden benutztFO - FrostorbAPoC - Arcane Power on Crit/Arkankraft bei kritischem TrefferLoH - Life on Hit/Leben per TrefferMM - Magic Missile/Magisches GeschossEE - Elemental Exposure/den Elementen ausgesetztEB - Explosive Blast/ExplosionMF - Magic Find/erhöhte Chance magische Gegenstände zu findenProc/proccen - Auslösen eines Effektes, wie etwa die Chance auf einen Kettenblitz bei Donnerwut/ThunderfuryCDR - cooldown reduction/Reduzierung der Abklingzeit

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FO-Wizard


Der Klassiker. Liefert ein sehr geradliniges, beinah an Arcade Shooter erinnerndes Spielerlebnis. Man verschießt Projektile, agiert aus der Ferne; mit links wird AP generiert, mit rechts verbraucht. Der neue Skill Schwarzes Loch/Black Hole zieht Monster zusammen, alles andere wird mehr oder weniger auf Schaden ausgerichtet - abhängig von der gewählten Schwierigkeitsstufe.

Garniert je nach Dropglück mit den weiter unten aufgeführten Procs. Wichtig ist es hier den Schaden per Angriff zu maximieren und nicht allzuviel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) einzupacken. Beim AP-Erzeuger scheiden sich die Geister. Die einen schwören auf den Einfriereffekt von Gletschernadel/Glacial Spike, die anderen mögen Surge of Power/Machtwoge als zusätzliche AP-Quelle nicht missen.
Seitdem FO generft und die abgedeckte Fläche des Skills verringert wurde ist man ab Qual/Torment 5 jedoch besser mit einem anderen Build beraten.

Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#acNSjO!XRWc!ZcZZaZ



Ein paar Worte zu Channelskills:
Channelbare Skills sind nach 2.0.4 noch ein Stück mächtiger geworden. Das hängt mit dem Passiv Arcane Dynamo zusammen, welches kurze Zeit gar nicht auf diese Skills gewirkt hat, es jetzt aber wieder (wie ausdrücklich von den Spieldesignern vorgesehen) über die gesamte Dauer tut. Heißt: Man lädt AD mit einem Kernzauber/Signature Spell auf, fängt an zu channeln und erhält bis zum Abbruch 60% mehr Schaden mit diesem Skill, diese wirken additiv zu anderen Boni wie Magische Waffe, Kaltblütig oder Funkenflug. Dennoch mächtig. Der Nachteil ist, dass es natürlich nervig sein kann vor jeder Monstergruppe aufzuladen.

Ich persönlich hab das während ich RoF gespielt habe nur vor Elites getan, was denke ich noch am angenehmsten ist. Am besten man nimmt Electrocute/Stromschlag, da sich der Dynamo damit am schnellsten auflädt. Ist aber natürlich auch völlig legitim AD einfach zu ignorieren.
Außerdem gilt es bei Channelbuilds die Defensive im Auge zu behalten. Man muss zwangsläufig mehr aushalten können, da man während man steht logischerweise Angriffen nicht ausweichen kann. Zuletzt ist absolute Kostenreduktion (etwa über Kraft des Sturms/Power of the Storms) bei "Strahlen" (um sich von AT abzusetzen) besonders mächtig, da hier die Kosten per Tick berechnet werden. Wer Probleme mit seiner AP bei RoF/Disintegrate hat sollte die Kombination Astral Presence/Astrale Präsenz mit oben genannter Rüstungsrune ausprobieren.


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Disintegrate
mit Chaos Nexus

Es wird auch durchaus mit anderen Runen gespielt aber eindeutig am beliebtesten ist Chaos Nexus. Nicht nur wegen seiner schicken Laserbeamoptik, sondern auch weil quasi nebenher durch die vom Hauptstrahl abgehenden Nebenstrahlen Kleinzeug beseitigt wird. Konkurrent ist Intensify/Intensivieren welches immerhin 15% mehr Schaden bietet. Beide eignen sich hervorragend den Entzug vom Dauerarchon etwas schmerzfreier zu gestalten.

Zu achten ist hier auf AP-Verbrauch und IAS auf der Ausrüstung. Einerseits will man den Skill dauerhaft im Einsatz haben und möglichst ohne AP-Verlust channeln, andererseits stärkt kaum etwas den Schaden so sehr wie IAS. (Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bedeutet nicht mehr Ticks/Angriffe, sondern erhöht direkt den Schaden der Ticks.

Da immer wieder Breakpointtabellen zu Disintegrate auftauchen: Ja, der Skill hat Breakpoints, aus diesen zieht allerdings nur LoH Nutzen, in Bezug auf Schaden spielen sie keine Rolle. Gut hier erklärt. Allerdings ist auch der AP Verbrauch abhängig von den Breakpoints. Es macht also speziell nach 2.1 Sinn sich am oberen Ende eines Breakpoints aufzuhalten. Diese sind hier neben einigen anderen nützlichen Infos zu finden.

Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#URgjST!XRST!YYcYZZ

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Arcane Torrent
mit Cascade

Bei Arcane Torrent/Arkanflut ist die Lage ähnlich klar wie bei Disintegrate. Sabotage/Disruption klingt mächtig, doch Kaskade/Cascade ist dennoch die bessere Rune. Grund ist zuerst, dass die 15% additiv mit etwa Skillboni, %arkaner Skillschaden, Glass Cannon, Magic Weapon sind. Dann hat das Zusatzgeschoss bei Cascade zwei große Vorteile. Es kann das Monster treffen von dem es ausgelöst wurde (Bosse!) und während AT selbst drei Geschosse für jeweils 191% Waffenschaden abfeuert, teilt das zusätzliche Projektil ganze 582% Waffenschaden aus.

Allgemein ist der Skill ein Mischding zwischen Projektil und Channelspell. Man feuert Geschosse mit etwas AoE, die zeitverzögert aufschlagen, muss dafür channeln aber genießt dennoch eine gewisse Bewegungsfreiheit nachdem man damit fertig ist. Einige empfinden den Skills als langsam, andere sehen in der Verzögerung eine taktische Komponente. Die abgedeckte Fläche ist auch eher ein Kompromiss. Grob gesagt ist AT damit bei kleinen Gruppen/Elites/Bossen schneller als RoF/Disintegrate aber braucht wegen der kleinen abgedeckten Fläche etwas gegen große Massen.

Wer den Skill mag wird sich aber sicherlich freuen zu hören, dass (gute Ausrüstung vorausgesetzt) man ihn auf allen Schwierigkeitsstufen nutzen kann. Weiter grenzt sich AT dadurch von anderen Channelspells ab, dass er Breakpoints hat (Link). Also einfach stumpf in IAS buttern solange es die AP-Regeneration zulässt wie etwa bei Disintegrate ist hier nicht sinnvoll. Stattdessen gilt es eine gesunde Mischung aller Schadensmodifikatoren rund um den nächsten Breakpoint zu finden.

Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#eUNSjO!STgX!cbcZcZ

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(Dauer)archon

In D3 Classic eine der großen Skillungen sah es in RoS zuerst schlecht für ihn aus, da der Cooldown nun fest ist und sich nicht mehr durch Töten von Gegnern verringern lässt. Schade - durch Level schweben und Monsterscharen in Nanosekundenbruchteilen mit einem Laserstrahl auslöschen, der eher nach Sternenzerstörer als Magie aussieht - hat schon seinen Reiz. Klar, es gibt Disintegrate aber der ist nun wirklich eher eine Verlegenheitslösung als Ersatz. So weit, so tragisch; doch der Dauerarchon ist wieder in greifbarer Nähe, also der "Beinahdauerarchon" zumindest und er bringt sogar einen Beinahdauerteleport mit (Die entsprechende Rune oder das Vyrs Set vorausgesetzt).

Denn mindestens acht Sekunden lang wird der Archon von Lichtgestalt zu einem Durchschnittswizard wie du und ich. Gut - acht Sekunden Cooldown hören sich jetzt durchaus angenehm an doch stellt sich die Frage, ob es überhaupt sinnvoll ist soweit zu gehen. Das Problem: Wir brauchen Cooldownreduktion (CDR), welches uns kostbare primäre Rolls wie CC/CD/IAS/Allres/Vita versperrt, es kann Skillboni wegnehmen, auf irgendwas müssen wir immer verzichten. Ein acht Sekunden Cooldown Archon läuft also Gefahr zwar den Archon aber sonst nicht viel bieten zu können.

Hier muss man sich überlegen, ob man auf Slots mit hohem Schadenspotenzial nicht doch lieber auf CDR verzichtet. Hat man sich in der Hinsicht entschieden wird Itemtetris gespielt. Über die möglichen Kombinationen könnte man Romane schreiben. Denn man will das Vyrs Set, man will gerne auch Captain Crimsons und/oder Borns für CDR, Tals stärkt zwar nicht direkt den Archon aber ist wie eigentlich überall auch hier ein Verkaufsschlager und natürlich wäre es schön bei all dem Durcheinander diverse starke Legendaries ebenfalls irgendwie unterbringen zu können. Alles unter der Prämisse genug CDR für einen geringen Archoncooldown zu sammeln. Erschwerend kommt dazu, dass alles was nicht gecraftet werden kann auch gut droppen muss, damit man trotz Reroll zu CDR ein brauchbares Item erhält.

Im Umkehrschluss ist positiv hervorzuheben, dass eben vieles gecraftet werden kann. Auf den Drop des einen seltenen Items muss man nicht warten, sogar Vyrs ist nicht unbedingt notwendig.

Nebenberuflich ist ein Archon seit 2.0.5 sehr vielseitig unterwegs. Beliebt sind vor allem AT beim Arkanarchon und Mirrorball beim Feuerarchon. Vorteile bei AT sind, dass der Skill der bessere Allrounder ist, mehr AoE hat, direkten Schaden außerhalb des Archons bietet, der sich nicht erst aufbauen muss und gegen alle Gegnerarten gut aussieht. Außerdem lassen sich sehr einfach verschiedene Elemente einbauen - 4er Tals, Elemental Exposure. Besonders stark, da die Meteore wie alle Angriffe auch durch den Archon verstärkt werden. Nachteile sind, dass man sich um seine AP-Regeneration Gedanken machen muss (wo das Tals Set übrigens auch hervorragend ist).

Mirrorball hingegen kann stur auf IAS gehen. Dafür ist zwar selten viel Platz, man muss sich jedoch um Ressourcen keine Gedanken machen und hat ein freies Passiv mehr, da AT meistens Astral Presence benötigt. Zudem ist der Skill deutlich stärker als AT gegen Elites, was diese Archonform geradezu prädestiniert für das Gruppenspiel, in dem ohnehin nur Elites länger aufhalten.

Bei 4er Vyrs orientiert sich das Element des Archons übrigens an eurem höchsten Elementarskillbonus.Für Unentschlossene: Ein Erfahrungsbericht, der aber in Sachen Umfang und Informationsgehalt durchaus als Guide durchgehen könnte.

Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#RNSjOm!bYSg!YcZaZb



Nachfolgend löse ich mich von dem Skill = Build Konzept, denn einige Items passen einfach nicht mehr in diesen Rahmen. Sie ermöglichen völlig neue Spielweisen oder verändern durch ihre Eigenschaften vorhandene Builds drastisch. Bei Fragen bezüglich Procs oder allgemein den Effekten auf legendären Items - in diesen Thread schauen. Ich bin mir auch bewusst, dass andere Builds ebenfalls gespielt werden. Wieso ich nichts darüber schreibe? Weil sie soweit ich es beurteilen kann zur Zeit einfach nicht so beliebt sind wie die anderen hier vorgestellten Wizardarten. Etwas dumme Antwort aber so ist es, die Popularität fehlt.

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Mirrorball/Spiegelkugel

Dieses Item macht Magic Missile/Magisches Geschoss zu einem Skill, der fähig ist Hauptschadensquelle zu sein. Mirrorball lässt sich jedoch auch hervorragend mit so ziemlich allem was nebenbei läuft und idealerweise Feuerschaden macht kombinieren, weshalb er auch hier unten erst auftaucht. Wer sich hier mittels APoC durch die bis zu drei Geschosse und damit drei Treffer erhofft eine Lösung für alle Ressourcenprobleme gefunden zu haben muss allerdings enttäuscht werden, denn seit 2.0.4 verringert sich der Proc Koeffizient von MM sobald ihr einen Mirrorball angelegt habt von 1 auf 0.333. LoH/APoC/on Hit Procs bestimmter Waffen wie etwa Thunderfury/Schilde - procct alles gleich gut wie bei einem Geschoss.

Aber das tut dem (direkten) Schaden keinen Abbruch. Der Verbrennungsschaden von Conflagrate/Feuerschlag wird immer noch pro MM appliziert und stackt immer noch (solange man innerhalb von drei Sekunden erneut mit MM und nur mit MM trifft). Gletschernadel/Glacial Spike wird auch benutzt, etwa auf einem FO Build als zusätzliche Schadensquelle und zum Einfrieren. Feuer ist aber eindeutig die stärkste Wahl.

Es gibt drei Builds, in die sich Mirrorball besonders gut integrieren lässt:

Zuerst mit der Mammuthydra/Mammothhydra und dem weiter unten erwähnten Serpent Sparker, dann in einem Wand of Woh Build und zuletzt mit Feuerarchon. Genauere Informationen in den jeweiligen Abschnitten. Einen Nachteil hat der Mirrorball allerdings - er tut sich schwer gegen Gegnermassen. Spielt man solo kann das lästig werden, die oben erwähnten Kombinationen kompensieren diese Schwäche teilweise.


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Wand of Woh/Zauberstab von Woh

Will haben! Der Legendaryeffekt kombiniert mit der Rune Chain Reaction/Kettenreaktion ergibt zwölf Explosionen (ohne Castanimation!). Ein beachtlicher Schadenszuwachs für alle Wizardbuilds, die nahe am Monster sind. Es lassen sich allerdings auch alle anderen Runen gut spielen.Standard ist mittlerweile auf massig Cooldownreduktion zu setzen, EB durchgehend auszulösen und die restlichen Skills rein darum aufzubauen. Gespielt wird Arkan oder Feuer. Link für Interessierte.

Die einzige große Schwäche ist, dass man nah am Geschehen steht, was selbst für defensivstarke Wizards auf hohen Schwierigkeitsstufen (T5/6) nicht ungefährlich ist. Man spielt quasi einen Nahkampfcharakter ohne auf die inhärente Schadensreduktion einer Nahkampfklasse zurückgreifen zu können. Daher wird die Wand of Woh oft als untauglich für T6 angesehen. Um dieses Problem zu lösen gibt es mehrere Ansätze.

Zuerst kann man durch Frostnova und Black Hole ständige Crowd Control erhalten, Monster sind also geschicktes Spielen und genügend Cooldownreduktion vorausgesetzt durchgehend nicht in der Lage anzugreifen. Das wäre der "klassische", auch im obrigen Link gewählte Ansatz. Klassisch, da man eben immer noch einen reinen Woh Build spielt.

Als zweites kann man Mirrorball/Spiegelkugel dazunehmen und Spectral Blades gegen Magic Missile mit Conflagrate/Feuerschlag austauschen. Man erhält einen starken Distanzangriff, der sich auch komplett ohne Skillboni sehr gut gegen Elites eignet - also gerade dort wo man am meisten Schaden einsteckt. Nachteil ist, dass MM sehr viel schlechter procct - man kann sich also weniger als mit SB auf die Schilde verlassen.

Zuletzt lässt sich Woh mit Archon verbinden, allerdings nicht als hybrider Ansatz. Stattdessen dient Archon als Notfallknopf und Geheimwaffe gegen lästige Elites. Durchaus sinnvoll, denn ein nicht aufgeladener Archon (also ohne den Schadensbonus bei getöteten Monstern) macht weniger Schaden als die Explosionen eines darauf spezialisierten Woh Wizards und zündet man Archon kurz vor Elites, lädt sich an Trash auf, ist die größte Gefahr eines Woh Builds schnell Geschichte. Zudem kommt CDR beiden Skills zugute. Hier ein Video plus kurzer Erläuterung.



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Funkenstab der Schlange/Serpent's Sparker


Sieht man eher selten aber dennoch eine starke Waffe. Grund dafür ist, dass der AoE von Mammuthydras stackt (Der Brennschaden von Flammenhydras auch aber diese sind eher für Einzelgegner zu gebrauchen), sie gar nicht schlechten Schaden machen, Feuerschaden sich am besten über Items stärken lässt und man sie bequem nebenbei laufen lassen kann. Passt außerdem hervorragend zum Mirrorball, da eben Dauerfeuer möglich ist und IAS direkt den Schaden der einzelnen Hydraattacken erhöht. Andere Skills geraten gerne in Konflikt mit Conflagrate/Feuerschlag, welches von IAS profitiert wohingegen Sachen wie Meteor eher auf Schaden per Hit setzen. Der so entstandene Build ist mit einer der stärksten für T6 Solospiele, in der Gruppe hinkt er dem populären Archon hinterher, da dort direkter Schaden wesentlich spürbarer ist als Schaden über Zeit.Erwähnenswert sind auch Tasker & Theo, dessen Bonus erhöht nämlich im Gegensatz zu regulärem IAS seit Patch 2.0.5 tatsächlich die Angriffsgeschwindigkeit der Hydras. Ausnahmsweise kriegen Magefist/Magierfaust Konkurrenz im Feuersektor.



Die folgenden Items sind dahingehend abzugrenzen, dass sie keine "Build Changer" im eigentlichen Sinne sind. Zwar sind sie durchgehend herausragend nützlich für verschiedene Wizardarten und deswegen auch hier aufgeführt aber unterstützen eben nur. Wer etwa ein Cindercoat anzieht wird dadurch nicht plötzlich komplett anders spielen können aber erheblich mehr Freiheiten in seinem Build genießen. Wer eine Thunderfury besitzt erhält mit dem Proc einen kräftigen Schadensschub wird aber dennoch den Build spielen, den er vor der Thunderfury gespielt hat.




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Viererbonus des Tal-Rasha Sets

Wenn man den Platz dafür hat immer gut. Alle acht Sekunden bis zu vier Meteore. Das klingt auf dem Papier nicht nach sonderlich viel aber ist tatsächlich ein sehr ordentlicher Burst, der auf allen Schwierigkeitsstufen richtig gut Schaden macht (Bei vier Meteoren sind das immerhin 3719%). Die geproccten Meteore werden wie der Skill Meteor behandelt, Sachen wie %Elementarschaden oder Meteorskillbonus wirken also auch auf sie. Man muss allerdings verschiedene Schadensarten in seinen Build einbauen um das Set sinnvoll nutzen zu können, was von Element zu Element unterschiedlich schwierig ist. Am einfachsten geht es noch bei Frost -und Arkanbuilds.Einen Nachteil hat der Bonus jedoch - er löst Arcane Dynamo aus, da es sich eben spieltechnisch um ganz normale Meteore handelt. Seit 2.0.5 kann man das Set übrigens auch bei Kadala erhalten, in dem Sinne - GL!



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Thunderfury/Donnerzorn (TF)

War etwas befremdlich eine WoW Waffe zu sehen aber wen interessiert das wenn der Schaden stimmt?^^ Ähnlich wie der Tal Viererbonus auf jedem Build gern gesehen. 320% Schaden, man löst damit Elemental Exposure aus, Tal Meteore ebenfalls und 60% Procchance sind auch recht ordentlich. Sofern man nicht eine spezielle Waffe für den gerade gespielten Build braucht (etwa eine Wand of Woh oder Sloraks Madness als Disintegrate Wizard) spricht alles für eine TF.



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Moonlight Ward/Mondlichtschutz

Dieses Amulett kann sich hinter Mirrorball bei den "generft aber immer noch gut" Items einreihen. Offensichtlich treibt es den Schaden jedes Arkanbuilds um einiges nach oben doch so wirklich interessant ist hier mal wieder die legendäre Eigenschaft. Zwar werden die Arkansplitter nun seltener ausgelöst (nur noch sekündlich) aber wer mit seinem Build nah am Monster ist kann sich immer noch über eine andere parallel laufende Schadensquelle freuen. Bonus auf arkanen Skillschaden erhöht den Schaden des Procs übrigens nicht ( Link zum Nachschlagen).



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Cindercoat/Aschemantel

Cindercoat bietet auf den ersten Blick nur generischen Standard aber besitzt die Fähigkeit "to make or break a build" (Weshalb es diesen Abschnitt auch gibt). Diese Sonderstellung nimmt die Rüstung durch ihre hohe Kostenreduktion ein, bei keinem anderen Element ist es möglich die Kosten dermaßen zu drücken. Die Schadenserhöhung von Feuerskills wird dabei schon fast zu schmückendem Beiwerk. So richtig mächtig wird der Cindercoat daher bei Skills mit hohen AP-Kosten, wie etwa Heatwave oder Meteor Shower, und kann sie unter Umständen sogar spambar machen.

Unter dem Gesichtspunkt könnte auch Pride's Fall/Fall des Hochmuts interessant werden doch der Helm verlangt von einem fünf Sekunden keinen Schaden zu nehmen, was sich gerade solo schwer bewerkstelligen lässt. Dazu kommt dass man quasi gezwungen ist auf Distanz zu spielen, was nicht bei allen Skills möglich ist und mit steigendem Torment/Qual immer schwierigere wird. All das degradiert ihn zu Wechselequipment fürs Gruppenspiel, fest einplanen sollte man ihn nicht.


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Strongarm Bracers/Raufboldarmschienen

Mag überraschend sein aber diese unscheinbaren Armschienen sind für jeden, der Schwarzes Loch/Black Hole in der Skilleiste hat richtig gut. Dazu muss man wissen, dass alles was Gegner bewegt als Knockback gilt (ja macht Sinn :ugly:) und außerdem die 20-30% mehr Schaden ein Debuff sind, also die gesamte Gruppe von profitiert. Jedes Gruppenmitglied richtet also bei jedem Monster, das durch Schwarzes Loch bewegt wird fünf Sekunden lang bis zu 30% mehr Schaden an. Tragen mehrere Gruppenmitglieder die Armschienen wird der Effekt sogar gestapelt. Praktisch.


Linksammlung


Mechanics And Game Information Compendium by Apo

Diablo III Proc Coefficients

Legendary Property/Proc Mechanics Collection

[RoS FAQ] Reaper of Souls: Frequently Asked Questions
Which legendary procs are affected by +% elemental damage bonuses?
[Guide] Area Damage Explained
Legendary Roll Percentages: Torment Difficulty



 
Zuletzt bearbeitet:
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Tornado Wizard - Entdecke den Druiden in Dir!

morgen,

da mein Wizard zur Zeit Staub ansetzt und Arkan -oder Feuerbuilds wirklich gar nicht mehr sehen kann (ich habs probiert, er will nicht!), habe ich in den letzen Tagen die Halbzeiten genutzt selbst kreativ zu werden. Herausgekommen ist ein reiner Energy Twister Wizard, nix CM oder lästige Begleitskills - nur die pure raue Naturgewalt der Mistralbrise :ugly: Passt auch perfekt zu meiner Vorliebe für Kältesorcs, wizards (Blizzard best build <3 ..der aus D2 natürlich, nicht das Plätschern aus D3).

Angefangen hat alles mit dem Wegfall von LL und Überlegungen wie man dennoch sicher Leben zurückgewinnen könnte. Hier dachte ich als CM Geschädigter natürlich sofort an den Twister. Durch den hohen Proc Koeffizienten und LoH/Schilde kann man in Nahkampfnähe überleben bzw. gegenheilen, was auch nötig ist damit der Schaden der unberechenbaren Tornados 'tschuldigung "Energiewirbel" sofort ohne Umwege angebracht werden kann. APoC regelt dann die Ressourcen, wird dadurch auch mal wieder nützlich und der Bezug zum D2 Druiden gibt dem Ganzen noch einen Schuss Nostalgie.

So war der Gedankengang, läuft auch gut - T6 ist drin, deswegen der Thread. Außerdem kann meine Sig neue Links vertragen.. ^^

Skills und Items sind durchgehend in Englisch gehalten, da ich nunmal die englische Version spiele. Die Tooltips sind zum leichteren Verständnis jedoch in Deutsch.


Grundskillung (deutsch): http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#VNQSO!ZRW!a..c


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Aktiv


EnergyTwister "Mistral Breeze":
Verringerte Kosten und Kälteschaden, der durch seine Verlangsamung den Wirbel häufiger an Monstern ticken lässt. Der erwähnte hohe Proc Koeffizient sorgt mittels LoH und Schilden für gute Standfestigkeit und ermöglicht konstante Heilung - normalerweise eine Schwachstelle beim Wizard. Auch können wir so durch Cold Blooded/Kaltblütig ein weiteres Schadenspassiv abgreifen.

Black Hole:
Die Rune hier ist Geschmackssache. Mir ist der Schaden von "Absolute Zero/Absoluter Nullpunkt" wichtiger als die Sicherheit von "Event Horizon/Ereignishorizont". Ein Kompromiss wäre "Spellsteal/Kraftraub", muss jeder für sich selbst entscheiden. Das Wichtigste ist, dass wir die Monster zu handlichen Klumpen zusammenziehen, damit unsere Wirbelstürme besser treffen und öfter proccen.


Magic Weapon "Deflection":
Durch die häufigen Ticks von Twister ist der Schild ständig oben. In Gegnermassen nehmen wir daher kaum Schaden. Quasi unsere erste Verteidigungsline. Der Build verdankt einen Goßteil seiner Sicherheit einzig dieser Rune und der durch hohe Schadensreduktion daran angepassten Ausrüstung.

Energy Armor:
Offensiv ist "Pinpoint Barrier/Offensivbarriere" eine Überlegung wert, defensiv wie üblich "Prismatic Armor". Bis T4 kann man sich auch durch Storm Armor mit "Shocking Aspect/Schockierende Erscheinung" eine weitere Schadensquelle sichern.

Teleport:
Auch hier ist die Rune euch überlassen. Ich hab von Anfang an mit dem Wizard gute Erfahrungen mit "Fracture/Fraktur" gemacht, "Safe Passage/Sichere Teleporation" für Schadensreduktion oder "Calamity/Katastrophe" um nervige Elites am Weglaufen zu hindern gehen natürlich auch. So oder so ist ein Flucht -und Ausweichskill Pflicht, manches kann man einfach nicht tanken. HCler sollten außerdem "Illusionist" miteinpacken.

Tja und damit ist genau ein Skillslot frei. Langweilig aber gut ist "Sparkflint" für zusätzlichen Schaden. Ansonsten könnte man Hydra, Mirror Images, Slow Time, Diamond Skin als Support nehmen oder ein wenig bei anderen Builds klauen und Archon als den Joker benutzen, der er ursprünglich sein sollte.


Passiv

Blur:
Hält was es verspricht, multiplikativ mit der Reduktion aus Armor und Resi und damit nicht wegzudenken aus jedem T5-6 Build.

Elemental Exposure:
Eine Frage der Ausrüstung. Wer mindestens zwei Schadensarten austeilt sollte zugreifen (etwa durch Elementarschaden auf der Waffe, den Proc einer Thunderfury oder Wahl einer Arkanrune bei Black Hole). Macht man jedoch nur Kälteschaden gibt es bessere Alternativen.

Cold Blooded:
Ab dem zweiten Angriff beziehungsweise Tick 10% mehr Schaden. Da der Debuff nicht sofort greift hinter EE anzusiedeln falls ihr mindestens zwei Elemente in eurem Build habt.

Audacity:
15% sind verlockend aber 15yards/Meter nicht viel. Wenn ihr euch sicher genug fühlt an Monstern zu kleben eine Möglichkeit den Schaden zu maximieren.

Astral Presence:
Kann den Kampf gegen einzelne Gegner sehr viel erträglicher machen, sollte letztendlich aber nur als Übergang gewählt werden bis man keine AP-Probleme mehr hat.

Illusionist:
Hierfür muss man wissen, dass die nötigen 15% Leben für den Illusionist Trigger sich nur auf den an euch verursachten Schaden beziehen. Dieser muss nicht bei euch ankommen. Durch Schilde absorbierter Schaden in Höhe von 15% eures Lebens setzt ebenso eure Cooldowns herunter. Würde ich in HC als Pflicht sehen, kann in Verbindung mit Teleport "Fracture" euch eine Torment Stufe nach oben hieven.



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Items

Solange ihr mindestens 6-8 Arkankraft per kritischem Treffer/APoC habt ist die Restausrüstung ziemlich egal. Seid ihr in Besitz einer alten Sturmkrähe oder Quelle mit 8-10 ApoC - umso besser, gegen einzelne Gegner wird es damit deutlich komfortabler sein. Geht allerdings auch problemlos ohne, siehe das Video unten. Etwas LoH ist ebenfalls zu empfehlen, lässt sich jedoch über Paragon besorgen.


Helm:
Seltsamerweise ist der Tal Helm kein Wizardhelm, der Helm aus dem Aughildset logischerweise auch nicht. Damit bleibt nicht viel übrig um die benötigten 4 APoC zu erhalten. Es muss einer aus dieser Liste sein. Am brauchbarsten wäre wohl noch eine Stormcrow mit rerolltem Blitzskillbonus. Auf den Vitaroll könnte man verzichten wenn die 350-450k Leben auch so geschafft werden.

Rüstung:
Unabhängig vom Setbonus ist hier die Tal-Rasha Rüstung BiS, denn fünf primäre Rolls kann keine andere Rüstung.

Amulett:
Auch hier wieder Tal Rasha, der 2er und vor allem der 3er Bonus gehen oftmals unter durch den populären 4er Bonus aber sind hier sehr brauchbar und einfach zu erhalten. Alternativ wäre ein Ess of Johan eine Idee. Man müsst jedoch entweder auf den 4er Bonus, frei belegbaren Gürtel (Harrington) oder Offhand (Winter Flurry) verzichten.

Offhand:
Entweder Winter Flurry oder ein Tal Orb. Ersterer ist allerdings deutlich seltener. Für die meisten wird hier Tals die Offhand der Wahl sein, zumal APoC bereits vorhanden ist.

Waffe:
Wie so oft Thunderfury. Der Proc ist stark, triggert EE und Meteore und schlägt den Kälteskillbonus von Azurewrath. Nachdenken könnte man auch über Odyn Son, dessen Proc bis zu dreimal einen einzelnen Gegner treffen kann, schließlich liegt hier die Schwäche der Twister. SoH testen

Handschuhe:
Frosties eindeutig, wenn sie sich denn mal blicken lassen würden. Bis dahin tun es beliebige Handschuhe. Wer sie hat könnte etwa die Gloves of Worship nehmen.

Hose+Schuhe:
Entweder Captain Crimsons für Ressourcenkostreduktion oder falls man mit APoC alleine zurechtkommt wäre hier Blackthornes richtig gut. Quasi Aughilds in klein mit etwas LoH.

Gürtel:
Tals sollte man ihn für Setboni benötigen, sonst die üblichen Verdächtigen. Also Harrington zum Wechseln, Witching Hour, String of Ears.

Ringe:
RoRG/SoJ oder fürs Solospiel Unity. Das Übliche eben.

Schultern + Armschienen:
Aughilds. Rein offensiv könnte man mal wieder Strongarms ins Spiel bringen (Das Zusammenziehen der Monster mit Black Hole gilt als Zurückstoßung) aber mir gefällt das Aughild Allround Paket besser zumal man sonst so rein gar nichts mit den Schultern anfangen könnte. Höchstens Borns wäre noch möglich. Die 15% Leben aus dem Setbonus würden den einen Roll auf der Tals kompensieren. Man hätte es allerdings härter die Tal Boni zu kriegen oder müsste die Waffe belegen.

To Tal or not to Tal

Die Meteore ergänzen sich gut mit den Wirbeln. In der Regel dauert es etwas bis man genug Twister gesetzt hat, der Schaden muss sich erst aufbauen - hier liefert das 4er Tals angenehmen Burst. Also meiner Meinung nach eindeutig to tal, man hat sowieso kaum Pflichtitems und kann es ohne große Verrenkungen benutzen. Sollte mir allerdings ein gut gerolltes Ess of Johan und Winter Flurry in die Hände fallen würde ich mir das noch einmal durch den Kopf gehen lassen.


Paragonpunkte

Bewegungsgeschwindigkeit bis ihr 25% habt, Rest in Int
CC > CD > CDR > IAS
Allres > Armor > %Leben, sofern ihr etwa 350-450k schafft
LoH > Ressourcekostenreduktion > AreaDamage



Zuletzt noch ein Video. Es sind mehrere Szenen aus einem T6 Solo Rift (ohne Unity). Crits werden nicht angezeigt damit man den Schaden der Tornados besser sieht.



uuund mein Profil
 
Zuletzt bearbeitet:
dt bnet version

morgen,

ich bin hier ja eher selten aber diesmal

da mein Wizard zur Zeit Staub ansetzt und Arkan -oder Feuerbuilds wirklich gar nicht mehr sehen kann (ich habs probiert, er will nicht!), habe ich in den letzen Tagen die Halbzeiten genutzt selbst kreativ zu werden. Herausgekommen ist ein reiner Energy Twister Wizard, nix CM oder lästige Begleitskills - nur die pure raue Naturgewalt der Mistralbrise Passt auch perfekt zu meiner Vorliebe für Kältesorcs, wizards (Blizzard best build <3 ..der aus D2 natürlich, nicht das Plätschern aus D3).

Angefangen hat alles mit dem Wegfall von LL und Überlegungen wie man dennoch sicher Leben zurückgewinnen könnte. Hier dachte ich als CM Geschädigter natürlich sofort an den Twister. Durch den hohen Proc Koeffizienten und LoH/Schilde kann man in Nahkampfnähe überleben bzw. gegenheilen, was auch nötig ist damit der Schaden der unberechenbaren Tornados 'tschuldigung "Energiewirbel" sofort ohne Umwege angebracht werden kann. APoC regelt dann die Ressourcen, wird dadurch auch mal wieder nützlich und der Bezug zum D2 Druiden gibt dem Ganzen noch einen Schuss Nostalgie.

Ich zwing mich mal die deutschen Skill -und Itemnamen zu verwenden für besseres Verständnis.

Grundskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#VNQSO!ZRW!a..c

Aktiv

Energiewirbel "Mistralbrise":
Verringerte Kosten und Kälteschaden, der durch seine Verlangsamung den Wirbel häufiger an Monstern ticken lässt. Der erwähnte hohe Proc Koeffizient sorgt mittels LoH und Schilden für gute Standfestigkeit und ermöglicht konstante Heilung - normalerweise eine Schwachstelle beim Wizard. Auch können wir so durch Cold Blooded/Kaltblütig ein weiteres Schadenspassiv abgreifen.

Schwarzes Loch:
Die Rune hier ist Geschmackssache. Mir ist der Schaden von "Absolute Zero/Absoluter Nullpunkt" wichtiger als die Sicherheit von "Event Horizon/Ereignishorizont". Ein Kompromiss wäre "Spellsteal/Kraftraub", muss jeder für sich selbst entscheiden. Das Wichtigste ist, dass wir die Monster zu handlichen Klumpen zusammenziehen, damit unsere Wirbelstürme besser treffen und öfter proccen.


Magische Waffe "Abwehr":
Durch die häufigen Ticks vom Wirbel ist der Schild ständig oben. In Gegnermassen nehmen wir daher kaum Schaden. Quasi unsere erste Verteidigungsline. Der Build verdankt einen Goßteil seiner Sicherheit einzig dieser Rune und der durch hohe Schadensreduktion daran angepassten Ausrüstung.

Energierüstung:
Offensiv ist "Offensivbarriere" eine Überlegung wert, defensiv wie üblich "Prismatische Rüstung". Bis T4 kann man sich auch durch Sturmrüstung mit "Schockierende Erscheinung" eine weitere Schadensquelle sichern.

Teleportation:
Auch hier ist die Rune euch überlassen. Ich hab von Anfang an mit dem Wizard gute Erfahrungen mit "Fraktur" gemacht, "Sichere Teleporation" für Schadensreduktion oder "Katastrophe" um nervige Elites am Weglaufen zu hindern gehen natürlich auch. So oder so ist ein Flucht -und Ausweichskill Pflicht, manches kann man einfach nicht tanken. HCler sollten außerdem "Illusionist" miteinpacken.

Tja und damit ist genau ein Skillslot frei. Langweilig aber gut ist der Vertraute mit "Funkenflug" für zusätzlichen Schaden (und Feuermeteor bei 4er Tals). Ansonsten könnte man Hydra, Spiegelbilder, Zeit verlangsamen, Diamanthaut als Support nehmen oder ein wenig bei anderen Builds klauen und Archon als den Joker benutzen, der er ursprünglich sein sollte.


Passiv

Verschwimmen:
Hält was es verspricht, multiplikativ mit der Reduktion aus Armor und Resi und damit nicht wegzudenken aus jedem T5-6 Build.

Den Elementen Ausgesetzt (EE):
Eine Frage der Ausrüstung. Wer mindestens zwei Schadensarten austeilt sollte zugreifen (etwa durch Elementarschaden auf der Waffe, den Proc eines Donnerzorns oder Wahl einer Arkanrune bei Schwarzes Loch). Macht man jedoch nur Kälteschaden gibt es bessere Alternativen.

Kaltherzig:
Ab dem zweiten Angriff beziehungsweise Tick 10% mehr Schaden. Da der Debuff nicht sofort greift hinter EE anzusiedeln falls ihr mindestens zwei Elemente in eurem Build habt.

Verwegenheit:
15% sind verlockend aber 15 Meter spielintern nicht viel. Wenn ihr euch sicher genug fühlt an Monstern zu kleben eine Möglichkeit den Schaden zu maximieren.

Astrale Präsenz:
Kann den Kampf gegen einzelne Gegner sehr viel erträglicher machen, sollte letztendlich aber nur als Übergang gewählt werden bis man keine AP-Probleme mehr hat.

Illusionist:
Hierfür muss man wissen, dass die nötigen 15% Leben für den Illusionist Trigger sich nur auf den an euch verursachten Schaden beziehen. Dieser muss nicht bei euch ankommen. Durch Schilde absorbierter Schaden in Höhe von 15% eures Lebens setzt ebenso eure Cooldowns herunter. Würde ich in HC als Pflicht sehen, kann in Verbindung mit Teleport "Fraktur" euch eine TQual Stufe nach oben hieven.

Items

Solange ihr mindestens 6-8 Arkankraft per kritischem Treffer/APoC habt ist die Restausrüstung ziemlich egal. Seid ihr in Besitz einer alten Sturmkrähe oder Quelle mit 8-10 ApoC - umso besser, gegen einzelne Gegner wird es damit deutlich komfortabler sein. Geht allerdings auch problemlos ohne, siehe das Video unten. Etwas Leben per Treffer/LoH ist ebenfalls zu empfehlen, lässt sich jedoch über Paragon besorgen.


Helm:
Seltsamerweise ist der Tal Helm kein Wizardhelm, der Helm aus dem Aughildset logischerweise auch nicht. Damit bleibt nicht viel übrig um die benötigten 4 APoC zu erhalten. Es muss einer aus dieser Liste sein. Am brauchbarsten wäre wohl noch eine Sturmkrähe mit rerolltem Blitzskillbonus. Auf den Vitaroll könnte man verzichten wenn die 350-450k Leben auch so geschafft werden.

Rüstung:
Unabhängig vom Setbonus ist hier die Tal-Rasha Rüstung die beste Wahl, denn fünf primäre Rolls kann keine andere Rüstung.

Amulett:
Auch hier wieder Tal Rasha, der 2er und vor allem der 3er Bonus gehen oftmals unter durch den populären 4er Bonus aber sind hier sehr brauchbar und einfach zu erhalten. Alternativ wäre ein Johanns Essenz eine Idee. Man müsst jedoch entweder auf den 4er Bonus, frei belegbaren Gürtel (Harrington) oder Offhand (Wintereile) verzichten.

Offhand:
Entweder Wintereile oder ein Tal Orb. Ersterer ist allerdings deutlich seltener. Für die meisten wird hier Tals die Offhand der Wahl sein, zumal APoC bereits vorhanden ist.

Waffe:
Wie so oft Donnerzorn. Der Proc ist stark, triggert EE und Meteore und schlägt den Kälteskillbonus von Blauzorn. Nachdenken könnte man auch über Odyns Sohn, dessen Proc bis zu dreimal einen einzelnen Gegner treffen kann, schließlich liegt hier die Schwäche der Twister. Splitter des Hasse ist erstaunlicherweise auch mal brauchbar, kann aber nicht mit Donnerzorn mithalten.

Handschuhe:
Frosties eindeutig, wenn sie sich denn mal blicken lassen würden. Bis dahin tun es beliebige Handschuhe. Wer sie hat könnte etwa die Handschuhe der Huldigung nehmen.

Hose+Schuhe:
Entweder Kapitän Karmesin für Ressourcenkostreduktion oder falls man mit APoC alleine zurechtkommt wäre hier Blackthornes richtig gut. Quasi Aughilds in klein mit etwas LoH.

Gürtel:
Tals sollte man ihn für Setboni benötigen, sonst die üblichen Verdächtigen. Also Harrington zum Wechseln, Geisterstunde, Ohrenkette

Ringe:
Ring des königlichen Prunks/Stein von Jordan oder fürs Solospiel Einheit. Das Übliche eben.

Schultern + Armschienen:
Aughilds. Rein offensiv könnte man mal wieder Raufboldarmschienen ins Spiel bringen aber mir gefällt das Aughild Allround Paket besser zumal man sonst so rein gar nichts mit den Schultern anfangen könnte. Höchstens Borns wäre noch möglich. Die 15% Leben aus dem Setbonus würden den einen Roll auf der Tals kompensieren. Man hätte es allerdings härter die Tal Boni zu kriegen oder müsste die Waffe belegen.

To Tal or not to Tal

Die Meteore ergänzen sich gut mit den Wirbeln. In der Regel dauert es etwas bis man genug Twister gesetzt hat, der Schaden muss sich erst aufbauen - hier liefert das 4er Tals angenehmen Burst. Also meiner Meinung nach eindeutig to tal, man hat sowieso kaum Pflichtitems und kann es ohne große Verrenkungen benutzen. Sollte mir allerdings eine gut gerollte Johanns Essenz oder Wintereile in die Hände fallen würde ich mir das noch einmal durch den Kopf gehen lassen.


Paragonpunkte

Bewegungsgeschwindigkeit bis ihr 25% habt, Rest in Int
Critchance > Critschaden > Cooldownreduktion > Angriffsgeschwindigkeit
Resis > Rüstung > %Leben, sofern ihr etwa 350-450k schafft
Leben per Treffer > Ressourcekostenreduktion > Flächenschaden


Zuletzt noch ein Video. Es sind mehrere Szenen aus einem T6 Solo Rift (ohne Einheit). Crits werden nicht angezeigt damit man den Schaden der Tornados besser sieht.

https://www.youtube.com/watch?v=XL62q7pqV0g

Guide gibts auch in etwas schicker auf PlanetDiablo: http://planetdiablo.eu/forum/thread...e-den-Druiden-in-Dir!?p=27310090#post27310090
 
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Tornado Wizard - The Druid Within You


morning,

my wizard is tired of playing fire and arcane builds again and again. He just doesn't want to and I start to feel the same way. So I spent the last couple of days tweaking a certain cold wizard build in between football matches (World Cup!).

The build I'm speaking of is a pure Energy Twister wizard. Back when RoS made LL useless I thought about a way to heal without it. As a victim of the CM craze my first thought was doing something with Energy Twister.

The high proc coefficient combined with LoH and the new shield mechanic sounded promising, especially when you consider, that you need to survive in melee range in order for the twisters to hit and deal the most damage. APoC is useful again (you don't need legacy items, they come in handy against single enemies though). Also the parallels to the Tornado Stormer druid back in D2 made me feel nostalgic.

"But...u know twister is crap, right?" Well, yeah it's no Archon but performs surprisingly well on T6, better than any other cold skill I tested. (Sleet Storm wasn't that bad either)

Watch this (T6, solo, no unity): https://www.youtube.com/watch?v=XL62q7pqV0g

Basic Skill Setup: http://eu.battle.net/d3/en/calculator/wizard#VNQSO!ZRW!a..c


Active

Energy Twister "Mistral Breeze":
Reduced cost and cold damage, that slows and so is letting the twister hit more often. Also it makes possible to get some more damage out of the passive skills through the use of "Cold Blooded"

Black Hole:
Which rune you use is completely up to. I prefer the damage plus of "Absolute Zero" over the increased safety against elites of "Event Horizon". A compromise would be "Spellsteal". Most important is that you pull the mobs together, so the twisters hit more monsters and proc more often.

Magic Weapon "Deflection":
Because of the high frequency of the twister ticks the shield is up most of the time. When fighting masses of monster we usually take almost no damage. The build gets gains a lot of it's defensive potential by using this rune and building the equipment around it (high mitigation).

Energy Armor:
The offensive choice is "Pinpoint Barrier", defensive as usual "Prismatic Armor". Up to T4 you could also use Storm Armor with "Shocking Aspect" for another source of damage.

Teleport:
Same here, use what rune you made the best experiences with. I really like "Fracture" to get a bit of air in tough fights but "Safe Passege" for damage reduction or "Calamity" to catch elites are totally valid choices too. Either way you need a skill to get out of the action, there are some situations which you just can't tank. If you play HC I suggest using "Illusionist" if you aren't already doing it.


Sooo, that leaves us with one unoccupied skill slot. Boring but good nonetheless is "Sparkflint" for some more dps and maybe an additional meteor (in case of 4piece Tals). Or some support via Diamond Skin, Slow Time, Mirror Images. Maybe even steal from another build and use Archon as the secret weapon it ought to be.


Passive

Blur:
Keeps what it is promising. Multiplicative with the reduction of armor and resistance. No way around it in T5/T6.

Elemental Exposure:
If you deal at least to elemental types of damage (which you usually do - Thunderfury, arcane runes of Black Hole, damage on your weapon) - get it. Otherwise Cold Blooded is better.

Cold Blooded:
After the second hit 10% more damage. Since the debuff gets applied after the first attack I'd choose EE over it, if you deal at least two elemental damage types.

Audacity:
15% are tempting but 15 yards isn't that much. If you are feeling safe being in that distance while fighting elites - maximize your edps and go for it

Astral Presence:
More or less a transition skill till you got your AP problems sorted out Also nice to have when fighting single enemies.

Illusionist:
You need to know that the 15% life applies to the damage you would receive not the damage you actually receive. This means you can completely absorb the damage with shields but your cool downs still reset. Great passive, first choice (ehm second after Blur^^) if you don't feel safe sticking to monsters.


Items

The only thing you really need is 6-8 APoC. The rest of the equipment doesn't matter that much. If you got a legacy stormcrow or source with 8-10 APoC laying around - good, it will make your life easier against single bosses. But! it definitely isn't required to play this build (as you can see in my vid). Some LoH is recommended as well, Paragon takes care of that.

Helm:
Strangely the Tal helm isn't a wizard hat (and it should be, nothing reminds me more of Diablo mages than that hideous purple set), Aughilds of course isn't either. So there aren't that much helmets left to get APoC. I guess our best bet would be a Storm Crow with rerolled %Lightskill. The missing Vita doesn't matter when you reach around 400-450k life without it. Also some LoH.

Armor:
Even without the set bonus Tal Rashas armor is clearly BiS. Five primary rolls are just too good.

Amulet:
Also Tals, the 3pieces bonus really helps, even when you don't got for 4pieces. Alternatively an Ess of Johan but when was the last time you saw one that rolled decent?

Offhand:
Either Winter Flurry or Tal Orb. First is one is a lot harder to find, so you'll probably use Tals, which fortunately always rolls APoC.

Weapon:
The infamous Thunderfury. The Proc is strong, triggers EE and meteors, no chance for Azurewrath. You could also think about a well rolled Odyn Son, which let's you reroll the %lightskill on it. Good thing about it's proc is, that it's especially strong against single target. Since we usually melt everything that consists of two or more monsters it could work well with this build.

Gloves:
Frostburns, if they would actually exist. Till then use whatever legendary gloves you like. Gloves of Worship for example.

Pants+Boots:
Either Captain Crimsons for Ressourcecostreduction oder Blackthornes. Like Aughilds in small with some useful LoH. Hexing Pants are also an option.

Belt:
Tals for set bonuses or the usual suspects. Harrington for swichting, Witching Hour, String of Ears.

Rings:
RoRG/SoJ or Unity for solo play. The usual.

Shoulders + Bracers:
Aughilds. Of course Strongarms (everything that moves monsters = knockback in case you didn't know) ar a contender again but I like the nice offensive/defensive balance you get wth Aughilds.


To Tal or not to Tal

4piece meteors are working quite well with twisters. Since you need some time to ramp up your damage with them an initial burst really helps. Also cold builds can easily integrate different elemental types of damage and there aren't many must have items for the Tornado Wizard. The only thing you really need is a helm and a source with APoC, Tal fits well into that.
Should I get a decent Winter Flurry, Ess of Johan some day I might think about giving up the 4piece bonus but till then - definitely to Tal.


Paragon

Movement Speed to 25%, Rest Int or max AP if you feel you need it (I don't)
CC > CD > CDR > IAS
Allres > Armor > %Life, need at least 350-450k
LoH > Ressourcecostreduction > AreaDamage
 
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firebirds_plume.png

Zeit/Nerv einen richtigen Guide zu schreiben habe ich nicht, dachte aber zumindest skizziert werden sollte der momentane Topbuild beim Wizard schon. Einfach um dazu etwas im Forum zu haben.

Worum geht es?

Um den Build den die ganzen coolen Kids jetzt spielen. Blizzard mit der Rune Apokalypse und dem 6er Bonus vom Firebirds/Feuervogelset. Um den DoT des Sets zum Laufen zu bringen nimmt man in der Regel noch einen weiteren unterstützenden Feuerskill.

Dafür müsst ihr etwas mehr als 9000% Waffenschaden verursachen, ohne, dass der DoT ausläuft. Wichtig ist außerdem zu wissen, dass sich der ewige DoT rein am Waffenschaden festmacht. Ein höherer Grundschaden ( = langsame Waffe) bedeutet also auch größere Ticks.

Der DoT snapshottet manches (Hexing Pants, Strongarms, klassische Selbstbuffs [MW, Familiar etc.], debuffs wie EE oder Cold Blooded, %elite, %elementar) und updated dynamisch anderes (Zeis, BoT, Audacity, Harrington). Außerdem stellt die eine angezeigte Zahl die Summe alles verursachten Schadens über Zeit dar. Habt ihr also eine Mammuthydra gleichzeitig laufen oder castet immer weiter Apokalypse fließt dieser Schaden auch in die Anzeige mit ein - der Firebirds DoT ansich bleibt jedoch gleich. Weitere Informationen hier.



Items

Ich spare mir lange Itemlisten. Durch das Firebirds sind ohnehin die meisten Plätze belegt, Strongarms und SoJ sind auchkonkurrenzlos. Nur zwei Fragen muss man beantworten. Zuerst, ob man lieber solo oder in der Gruppe spielt. Daran schließt sich an, manche werden es erraten haben, die Entscheidung für oder gegen zwei Unities.

Solo ist Unity durch die effektive Verdopplung der EHP nicht zu schlagen. Ich persönlich bin aber lieber flexibel und nehme daher statt eines Unity einen RoRG, brauche also nur fünf Teile des Sets. Das kann man auf mehrere Art und Weisen ausnutzen. Eine Möglichkeit ist beispielsweise einen Cindercoat zu nehmen oder Magefist oder 2er/3er Tals Boni mit einpacken. Lasst eurer Phantasie freien Lauf.

Als zweites die Waffe. Wie bereits erwähnt richtet sich der ewige DoT des Sets rein nach Waffenschade. Wichtig ist also ein hoher Grundschaden der Waffe (nicht dps!). Das führt uns zu langsamen Zweihandwaffen und damit zu The Furnace - +50% Schaden gegen Elite sind beachtlich. Es tut aber auch einfach ein beliebiger 2h Knüppel, denn den Schmelzofen hat man in der Regel nicht in der Truhe.

Eine andere Alternative ist Maximus. Der beschworene Dämon kann bis GR 35 circa einige Schläge einstecken, die Feuerkette aktiviert den DoT schneller und macht auch danach ganz ordentlichen Schaden. Die ständige Neupositionierung um Nutzen aus der Kette zu ziehen ist jedoch nicht jedermanns Sache und natürlich resultiert aus dem geringeren Grundschaden im Vergleich zu langsameren Waffen auch ein schwächerer DoT.

Nun wird es interessant. Noch vielmehr als bei den Zweihändern stellt sich bei den Einhändern die Frage ob die Boni der Waffen die schwächeren Ticks kompensieren können, denn schwächer sind sie immer. Sunkeeper und Devastator sind brauchbare Einstiegswaffen, die man durchaus auch auf Lager hat. Mir geht es allerdings um den guten alten Serpent Sparker, der für Firebirds eine absolute Topwaffe ist.

Grund dafür ist die Möglichkeit zwei Hydren zu beschwören. Zwar fällt der Firebirds DoT niedriger aus, man hat allerdings mit zwei Mammuthydren einen deutlich stärkeren parallel laufenden DoT. Laut Leaderboards liegt zwar The Furnace vorne, doch das könnte sich bald ändern. Zur Zeit hat IAS nämlich keinen Effekt auf alle Hydren außer der Blazing Hydra (normal wird durch IAS direkt der Schaden der einzelnen Hydraattacken erhöht), auch wirken Skillboni nur auf Blazing Hydra. Sobald es hier einen Fix gibt könnte der Sparker BiS werden.

Die Waffenempfehlungen sind jedoch nicht zu eng zu sehen. Wer nicht unbedingt im oberen Teil des Leaderboards mitmischen will kann so ziemlich jede Waffe nehmen.




Skills

Essentiell ist genaugenommen nur Blizzard 'Apokalypse', oft auch mit Mammuthydra oder seltener Blazing Hydra. Es hat sich jedoch eine Skillung etabliert, die besonders auf das Passiv 'illusionist' setzt. Kombiniert mit Mirror Images und Teleport erhält man Sicherheit, Mobilität und auch mehr gezauberte Black Holes, welche Strongarms proccen.

Bespielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#lQiOkN!XdgZ!YZccZY

uYU7zTF.png





Gems

Bane of the Poweful und Zeis Stone of Vengeance sind denke ich aus offensichtlichen Gründen richtig gut für den Build. Wir bleiben auf Distanz und töten Elite - passt. Beim dritten Gem gibt es mehrere Wege. Zuerst wird gerne der Gem of Efficious Toxin genommen, aktiviert Firebirds schneller und macht zusätzlichen Schaden. Insbesondere auf T6 und in niedrigen GRs wird der Killspeed stark erhöht. Ein anderer Ansatz ist Bane of the Trapped mit Slow Time zu kombinieren. Das tolle an dem Gem ist, dass der Schadensbonus multiplikativ wirkt. Der Hauptgrund ist jedoch, dass BoP beim Rift Guardian relativ nutzlos wird. Nun ist dieser aber auf hohen GRs das größte Hindernis.



Spielweise

Blizzards verteilen, weiterlaufen. Bei Elites, Gegnern mit viel HP Blizzard, Hydra, am Ende Black Hole um den Debuff zu snapshotten. Dabei immer auf eine gewisse Distanz achten wegen Zeis aber gleichzeitig nicht zu weit vorlaufen, da der DoT aufhört sobald ihr zu weit entfernt seid. Ist hauptsächlich Übungssache.
 
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test bildlänge

at1KCD8.jpg


Of6ajm1.jpg


fNBbo6I.jpg


vWM7HYZ.jpg
 
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bei Hoschi gesehen, für nützlich befunden und geklaut ;)

Im ersten Post ist der momentane Patch auf den live Servern, im zweiten der aktuelle Stand auf dem PTR. (zur Zeit nur auf Englisch verfügbar, daher können sich bei den Übersetzungen die Namen noch ändern)

Übrigens: Skills müssen Schaden machen um 5% zu "Den Elementen ausgesetzt/Elemental Exposure" beizutragen. Das heißt beispielsweise bestimmte Eisrüstungsrunen, die bloß einen visuellen Effekt anbringen und verlangsamen oder reine Unterstützungsskills (die alle als Arkan dargestellt werden aber tatsächlich keinen Arkanschaden verursachen, Magische Waffe inklusive) wie Zeit verlangsamen zählen nicht. Das an alle die aus diesem Grund hier gelandet sind.


Live (2.0.6) Deutsch

Kernzauber

Skill| Arkan | Feuer | Blitz | Kälte
Magisches Geschoss|Arkane Überladung, Gabelung, Sucher, ohne Rune|Feuerschlag|-|Gletschernadel
Schockimpuls|-|Feuerblitze|Durchschlagende Kugel, Energieaffinität, Blitzkugel, ohne Rune|Explosive Blitze
Spektralklinge|Entziehende Klinge, Geworfene Klinge, Klingenbarriere, ohne Rune|Flammenklingen|-|Eisklingen
Stromschlag|-|-|Kettenblitz, Gegabelter Blitz, Blitzstoß, Machtwoge, Bogenblitzschlag, ohne Rune|-


Rest

Skill| Arkan | Feuer | Blitz | Kälte
Froststrahl|-|-|-|Kaltblütig, Taub, Schwarzes Eis, Graupelsturm, Schneeexplosion, ohne Rune
Arkane Kugel|Auslöschung, Arkaner Orbit, ohne Rune|Versengen|Funke|Frostsphäre
Arkanflut|Sabotage, Todesblüte, Arkane Minen, Machtstein, Kaskade, ohne Rune|-|-|-
Desintegration|Konvergenz, Flüchtigkeit, Entropie, Chaosnexus, Intensivieren, ohne Rune|-|-|-
Frostnova|-|-|-|Zerschmettern, Kälteeinbruch, Gefrorener Nebel, Tiefgefroren, Knochenkälte, ohne Rune
Diamanthaut|Diamantsplitter|-|-|-
Zeit verlangsamen|-|-|-|-
Teleportation|Katastrophe|-|-|-
Druckwelle|Abprallfeld, Schwächender Schub, Arkaner Einklang, ohne Rune|Hitzewelle|Statikimpuls|-
Energiewirbel|Wütender Sturm, Boshafter Wind, ohne Rune|Sturmstärke|Sturmjäger|Mistralbrise
Hydra|Arkane Hydra|Flammenhydra, Mammuthydra, ohne Rune|Blitzhydra|Frosthydra
Meteor|Sternenpakt|Geschmolzener Einschlag, Meteorschauer, ohne Rune|Blitzbindung|Komet
Blizzard|-|-|-|Anhaltende Kälte, Steifgefroren, Eingeschneit, Harter Winter, Unerbittlicher Sturm, ohne Rune
Eisrüstung|-|-|-|Unterkühlende Aura, Kristallisieren, Schartiges Eis, Eisreflexion, Gefrorener Sturm, ohne Rune
Sturmrüstung|-|-|Reaktive Rüstung Kraft des Sturms Gewitter, Flucht Schockierende Erscheinung, ohne Rune|-
Energierüstung|-|-|-|-
Magische Waffe|-|Entzünden|Elektrisieren|-
Vertrauter|Uralter Wächter, Arkanot, Kanonier, ohne Rune|Funkenflug|-|Eiszapfen
Explosion|Entfesselt, Zeitbombe, Auslöschen, ohne Rune|Eine kurze Lunte, Kettenreaktion|-|-
Spiegelbild|Höhnischer Abgang|-|-|-
Archon|Teleportation, Verbesserter Archon, ohne Rune|Verbrennen|Pure Macht|Zeit verlangsamen
Schwarzes Loch|Ereignishorizont, Kraftraub, ohne Rune|Blasar|Supermassiv|Absoluter Nullpunkt


Live (2.0.6) Englisch

Signature Spells

Skill| Arcane | Fire | Lightning | Cold
Magic Missile|Charged Blast, Split, Seeker, ohne Rune|Conflagrate|-|Glacial Spike
Shock Pulse|-|Fire Bolts|Piercing Orb, Power Affinity, Living Lightning, ohne Rune|Explosive Bolts
Spectral Blade|Siphoning Blade, Thrown Blade, Barrier Blades, ohne Rune|Flame Blades|-|Ice Blades
Electrocute|-|-| Chain Lightning, Forked Lightning, Lightning Blast, Surge of Power, Arc Lightning, ohne Rune|-

Rest

Skill| Arcane | Fire | Lightning | Cold
Ray of Frost|-|-|-|Cold Blood, Numb, Black Ice, Sleet Storm, Snow Blast, ohne Rune
Arcane Orb|Obliteration, Arcane Orbit, ohne Rune|Scorch|Spark|Frozen Orb
Arcane Torrent|Disruption, Death Blossom, Arcane Mines, Power Stone, Cascade, ohne Rune|-|-|-
Disintegrate|Convergence, Volatility, Entropy, Chaos Nexus, Intensify, ohne Rune|-|-|-
Frost Nova|-|-|-|Shatter, Cold Snap, Frozen Mist, Deep Freeze, Bone Chill, ohne Rune
Diamondskin|Diamond Shards|-|-|-
Slow Time|-|-|-|-
Teleport|Calamity|-|-|-
Wave of Force|Impactful Wave, Debilitating Force, Arcane Attunement, ohne Rune|Heat Wave|Static Pulse|-
Energy Twister|Raging Storm, Wicked Wind, ohne Rune|Gale Force|Storm Chaser|Mistral Breeze
Hydra|Arcane Hydra|Blazing Hydra, Mammoth Hydra, ohne Rune|Lightning Hydra|Frost Hydra
Meteor|Starpakt|Molten Impact, Meteor Shower, ohne Rune|Lightning Bind|Comet
Blizzard|-|-|-|Grasping Chill, Frozen Solid, Snowbound, Stark Winter, Unrelenting Storm, ohne Rune
Ice Armor|-|-|-|Chilling Aura, Crystallize, Jagged Ice, Ice Reflect, Frozen Storm, ohne Rune
Storm Armor|-|-|Reactive Armor, Power of the Storm ,Thunder Storm, Scramble, Shocking Aspect, ohne Rune|-
Energy Armor|-|-|-|-
Magic Weapon|-|Electrify|Ignite|-
Familiar|Ancient Guardian, Arcanot, Cannoneer, ohne Rune|Sparkflint|-|Icicle
Explosive Blast|Unleashed, Time Bomb, Obliterate, ohne Rune|Short Fuse, Chain Reaction|-|-
Mirror Image|Mocking Demise|-|-|-
Archon|Teleport, Improved Archon, ohne Rune|Combustion|Pure Power|Slow Time
Black Hole|Event Horizon, Spellsteal, ohne Rune|Blazar|Supermassive|Absolute Zero


 
Zuletzt bearbeitet:
PTR (2.1) Deutsch

Kernzauber

Skill| Arkan | Feuer | Blitz | Kälte
Magisches Geschoss|Arkane Überladung, Gabelung, Sucher, ohne Rune|Feuerschlag|-|Gletschernadel
Schockimpuls|-|Feuerblitze|Durchschlagende Kugel, Energieaffinität, Blitzkugel, ohne Rune|Explosive Blitze
Spektralklinge|Entziehende Klinge, Klingenbarriere, ohne Rune|Flammenklingen|Geworfene Klinge|Eisklingen
Stromschlag|-|Gegabelter Blitz|Kettenblitz, Blitzstoß, Machtwoge, Bogenblitzschlag, ohne Rune|-


Rest

Skill| Arkan | Feuer | Blitz | Kälte
Froststrahl|-|-|-|Kaltblütig, Taub, Schwarzes Eis, Graupelsturm, Schneeexplosion, ohne Rune
Arkane Kugel|Auslöschung, Arkaner Orbit, ohne Rune|Versengen|Funke|Frostsphäre
Arkanflut|Sabotage, Todesblüte, Arkane Minen, Kaskade, ohne Rune|-|Statische Entladung|-
Desintegration|Flüchtigkeit, Entropie, Chaosnexus, Intensivieren, ohne Rune|Konvergenz|-|-
Frostnova|-|-|-|Zerschmettern, Kälteeinbruch, Gefrorener Nebel, Tiefgefroren, Knochenkälte, ohne Rune
Diamanthaut|Diamantsplitter|-|-|-
Zeit verlangsamen|-|-|-|-
Teleportation|Katastrophe|-|-|-
Druckwelle|Abprallfeld, Schwächender Schub, Arkaner Einklang, ohne Rune|Hitzewelle|Statikimpuls|-
Energiewirbel|Wütender Sturm, Boshafter Wind, ohne Rune|Sturmstärke|Sturmjäger|Mistralbrise
Hydra|Arkane Hydra|Flammenhydra, Mammuthydra, ohne Rune|Blitzhydra|Frosthydra
Meteor|Sternenpakt|Geschmolzener Einschlag, Meteorschauer, ohne Rune|Blitzbindung|Komet
Blizzard|-|Apokalypse|Blitzender Sturm|Steifgefroren, Eingeschneit, Unerbittlicher Sturm, ohne Rune
Eisrüstung|-|-|-|Unterkühlende Aura, Kristallisieren, Schartiges Eis, Eisreflexion, Gefrorener Sturm, ohne Rune
Sturmrüstung|-|-|Reaktive Rüstung Kraft des Sturms Gewitter, Flucht Schockierende Erscheinung, ohne Rune|-
Energierüstung|-|-|-|-
Magische Waffe|-|Entzünden|Elektrisieren|-
Vertrauter|Uralter Wächter, Arkanot, Kanonier, ohne Rune|Funkenflug|-|Eiszapfen
Explosion|Entfesselt, ohne Rune|Eine kurze Lunte, Kettenreaktion|Aufblitzen|Auslöschen
Spiegelbild|Höhnischer Abgang|-|-|-
Archon|Teleportation, Verbesserter Archon, ohne Rune|Verbrennen|Pure Macht|Zeit verlangsamen
Schwarzes Loch|Ereignishorizont, Kraftraub, ohne Rune|Blasar|Supermassiv|Absoluter Nullpunkt



PTR (2.1) Englisch

Signature Spells

Skill| Arcane | Fire | Lightning | Cold
Magic Missile|Charged Blast, Split, Seeker, ohne Rune|Conflagrate|-|Glacial Spike
Shock Pulse|-|Fire Bolts|Piercing Orb, Power Affinity, Living Lightning, ohne Rune|Explosive Bolts
Spectral Blade|Siphoning Blade, Barrier Blades, ohne Rune|Flame Blades|Thrown Blade|Ice Blades
Electrocute|-|Forked Lightning| Chain Lightning, Lightning Blast, Surge of Power, Arc Lightning, ohne Rune|-

Rest

Skill| Arcane | Fire | Lightning | Cold
Ray of Frost|-|-|-|Cold Blood, Numb, Black Ice, Sleet Storm, Snow Blast, ohne Rune
Arcane Orb|Obliteration, Arcane Orbit, ohne Rune|Scorch|Spark|Frozen Orb
Arcane Torrent|Disruption, Death Blossom, Arcane Mines, Cascade, ohne Rune|-|Static Discharge|-
Disintegrate|Volatility, Entropy, Chaos Nexus, Intensify, ohne Rune|Convergence|-|-
Frost Nova|-|-|-|Shatter, Cold Snap, Frozen Mist, Deep Freeze, Bone Chill, ohne Rune
Diamondskin|Diamond Shards|-|-|-
Slow Time|-|-|-|-
Teleport|Calamity|-|-|-
Wave of Force|Impactful Wave, Debilitating Force, Arcane Attunement, ohne Rune|Heat Wave|Static Pulse|-
Energy Twister|Raging Storm, Wicked Wind, ohne Rune|Gale Force|Storm Chaser|Mistral Breeze
Hydra|Arcane Hydra|Blazing Hydra, Mammoth Hydra, ohne Rune|Lightning Hydra|Frost Hydra
Meteor|Starpakt|Molten Impact, Meteor Shower, ohne Rune|Lightning Bind|Comet
Blizzard|-|Apocalypse|Lightning Storm|Frozen Solid, Snowbound, Unrelenting Storm, ohne Rune
Ice Armor|-|-|-|Chilling Aura, Crystallize, Jagged Ice, Ice Reflect, Frozen Storm, ohne Rune
Storm Armor|-|-|Reactive Armor, Power of the Storm ,Thunder Storm, Scramble, Shocking Aspect, ohne Rune|-
Energy Armor|-|-|-|-
Magic Weapon|-|Electrify|Ignite|-
Familiar|Ancient Guardian, Arcanot, Cannoneer, ohne Rune|Sparkflint|-|Icicle
Explosive Blast|Unleashed, ohne Rune|Short Fuse, Chain Reaction|Flash|Obliterate
Mirror Image|Mocking Demise|-|-|-
Archon|Teleport, Improved Archon, ohne Rune|Combustion|Pure Power|Slow Time
Black Hole|Event Horizon, Spellsteal, ohne Rune|Blazar|Supermassive|Absolute Zero

 
Zuletzt bearbeitet:
Archon Varianten - 2.4.1

Einleitung:

Beim Ausprobieren der aktuellen Archonbuilds habe ich Lust gekriegt dazu paar Zeilen zu schreiben. Also.. voila


Firebirds

Wer pushen will tut das mit diesem Build. Der Build hat ein enormes Schadenspotential aber benötigt gute Nerven und seine Zeit zum Einspielen. Wagemutige und Rekordjäger spielen FB Archon auch auf HC, allen anderen würde ich dann doch eher den Vyrs ans Herz legen.

Ausrüstung:

Firebird

Die Ausrüstung besteht logischerweise zuallererst aus dem Firebirdset. Da wir sehr fragil sind und ohnehin erst Chantodo Stacks aufbauen müssen ist es nicht notwendig kompromisslos auf CDR zu gehen. 55%+ sollten es aber schon sein. Ich rate erstmal Vita auf den Handschuhen zu lassen und sollte es dann noch Toughnessprobleme geben auf der Quelle ebenfalls auf Vita zu rollen. Wenn es dann höher geht und ihr mehr Erfahrung habt könnt ihr stärker auf CDR gehen. Denn mehr CDR bedeutet auch öfter doppelte Archonstacks. Ansonsten ist natürlich Armor + Einzelresi, Allres vorzuziehen. Insbesondere da wir nicht mehr auf die gute alte EA zählen können und Caldesanns + Paragon mehr als genug Res bringen mittlerweile.

Chantodos

Neben Firebirds benutzen wir das Chantodo-Set. Da wir mit Teleport eine arkane Rune für Archon benötigen, folglich mit allen Archonskills Arkanschaden verursachen, der Chantodo Proc allerdings den Schaden des höchsten Elementarschaden auf der Ausrüstung annimmt und wir für die FB-Stacks Feuerschaden verursachen müssen; gestaltet sich die Auswahl des Elementarschadens etwas anders als normalerweise. Ob es sinnvoller ist 20% Feuerschaden und 19% Arkanschaden zu nehmen und damit Chantodo, als auch den Archon zu stärken oder komplett auf Feuerschaden zu gehen, kann ich euch noch nicht sagen. Oben in den Leaderboards ist beides vertreten.

Arlyse Halo + Ancient Parthan Defenders

Wie eigentlich immer seit x Seasons machen wir außerdem Gebrauch von Arlyses Halo und den Ancient Parthan Defenders. Die durch Arlyse Halo ausgelöste Frostnova zählt als Betäubungseffekt und sichert uns so die Schadensreduktion der APD. Da wir nicht viel andere Möglichkeiten haben höhere GRs zu überleben..Pflicht. Giev Alternativen plx. Eine etwas sicherere Variante ist umgekehrt den Obsidian Ring Of The Zodiac anzulegen, der normalerweise im Cube liegt (dessen Standardroll - CDR/IAS/CC den CD schnellstmöglich verringert) und im Cube dann die vollen 60% von Arlyse Halo abzugreifen.

Farzulas Chain

Farzulas Kette ist ebenfalls Pflicht, so richten wir auch außerhalb des Archons noch Schaden an und was viel wichtiger ist - können doppelte Archonstacks erhalten.

Endless Walk

Zuguterletzt das Endless Walk Set. Defensive bei Bewegung aka wenn man sich nicht im Archon befindet und Offensive wenn es zählt und der Archon stillsteht - passt. Alternativen gibt es ohnehin keine.

Das bringt uns dann zu folgender Itemkombination. Optimale Rolls hab ich in drei Kategorien eingeteilt. Anfang bedeutet ihr habt keine Augments und ein niedriges Paragonlevel, Mitte bedeutet Augments und einigermaßen hohes Paragon, Ende ist einfach wie das ganze optimal aussieht wenn ihr in den Leaderboards oben mitspielen wollt und ein Paragonlevel habt, dass ich bis D4 nicht erreichen werde :read:

Firebird Helm - Anfang, Mitte, Ende: Vit/Int/CC/Sockel, sek. Res
Firebird Schultern - Anfang/Mittel: Int/Vit/%Life/CDR; Ende: Int/Vit/AD/CDR
Firebird Handschuhe - Anfang: Int/Vit/CC/CD, Mitte: Int/CC/CD/CDR, Ende: AD/CC/CD/CDR
Firebird Brust - Anfang, Mitte, Ende: Int/Vit/%elitered oder Armor
Firebird Schuhe - Anfang, Mitte, Ende: Int/Vit/Armor/MS/sek. Res
Firebird Hosen - Anfang, Mitte, Ende: Int/Vit/Armor/Sockel/sek. Res
Chantodo Waffe
Chantodo Orb
Arlyse Halo - Anfang: Int/CC/CD/Sockel, Mitte, Ende: CDR/CC/CD/Sockel
Ancient Parthan Defenders - Anfang, Mitte, Ende: %Ele, Int, Vit, CC
Farzulas Chain
Travelers Pledge
Compass Rose



Cube:
Waffe - Furnace oder Aether Walker oder Orb Of Infinite Depth
Rüstung - Swami
Schmuck - Obsidian Ring Of The Zodiac

Gems:

Das führt uns zu folgender Kombination:

Bane of the Stricken
Bane of the Trapped
Gogok of Swiftness


Spielweise:

Wichtig sind die Chantodo-Stacks. Sie liefern einen Großteil unseres Schadens und bringen uns FB-Stacks durch den Chantodo Proc. Daher ist das allererste was wir tun diese aufzubauen. Vorzugsweise in einer größeren Gegnergruppe. In die Massen teleportieren, auf den unmittelbar folgenden Frostnovaproc und die damit verbunden Schadensreduktion freuen und dann mit AT draufhalten. Sind die 20 Stacks erreicht teleportieren wir uns auf der Suche nach Elites durch den Rift, hämmern auf Arcane Blast und nutzen den Archon Beam um sowohl Mobs zu kiten, als auch FB-Stacks zu erhalten. Haben wir Elites erreicht töten wir diese bei verbleibender Archonzeit nicht sofort, sondern holen uns den Stack und nehmen mit was erreichbar ist bevor der Archon ausläuft.
In höheren GRs werden auch die Archonstacks wichtiger. Sprich - Trash kiten.


Skills:

Varianten:
Viel variieren lässt sich hier nicht. Die größte Entscheidung wird sein was ihr bei Kanais Cube in den Waffenslot steckt. Furnace ist eher Bonus gegen den RG als Elite, da ihr gegen diese meist genug Schaden habt. Aether Walker verbunden mit Teleport Calamity kann auf niedrigeren GRs benutzt werden um dank Stun offensiver zu spielen als sonst möglich. Wählt ihr den Orb wird Frost Nova gegen EB Chain Reaction getauscht. Momentan die populärste Option und das durch seine Offensive/Defensive Synergie nicht von ungefähr.

In der Skillsektion ist es auch möglich Black Hole statt FN zu nehmen, vorzugsweise wenn ihr mit Blitz spielt, da der erhaltene Schadensbuff dann ganze 10 Sekunden hält, was immerhin der halbe Archon ist. Ich nehme außerdem gerne Teleport Calamity in Verbindung mit Illusionist anstatt Unstable Anatomy + Safe Passage. Ersteres gestaltet den Rift angenehmer, zweiteres ist gegen weniger Mobs und den RG die bessere Wahl und deshalb auch Teil der Standardskillung. Probiert einfach beides aus.

Benutzt ihr den Orb, zündet EB bevor ihr in Archon wechselt.



Vyrs Archon GR Edition

Der Vyrs Archon ist die sichere aber auch fishingintensivere Variante des Archons. Dank Setboni gewinnt man zwar enorm Toughness und es spielt sich flüssiger durch die Rifts - der Unterschied zwischen Archon und Normalform ist lange nicht so krass wie bei Firebirds. Doch müssen diese Stacks aufgebaut und wollen gehalten werden. Das ist abhängig von der Density mehr oder weniger schwierig und verbietet jeden Rip beim RG. Verliert man dort seine Stacks kann das das Aus für diesen Rift bedeuten. Zuletzt greift der Vyrs Archon rein als Nahkämpfer an und klebt mehr an den Mobs als der FB. Wer das mag und sich für hohe Angriffsgeschwindigkeit begeistern kann wird auch den Vyrs Archon mögen.


Ausrüstung:

Abgesehen davon, dass Firebirds dem Vyr Set weichen muss ist die Ausrüstung 1:1 deckungsgleich. Der Vollständigkeit halber und für alle, die direkt hierher gescrollt haben, copypaste ich die entsprechenden Abschnitte ausgenommen eines umgeschriebenen Chantodo Abschnittes und natürlich dem Text über Vyrs.

Chantodos

Neben Vyrs benutzen wir das Chantodo-Set.

Arlyse Halo + Ancient Parthan Defenders

Wie eigentlich immer seit x Seasons machen wir außerdem Gebrauch von Arlyses Halo und den Ancient Parthan Defenders. Die durch Arlyse Halo ausgelöste Frostnova zählt als Betäubungseffekt und sichert uns so die Schadensreduktion der APD. Da wir nicht viel andere Möglichkeiten haben höhere GRs zu überleben..Pflicht. Eine etwas sicherere Variante ist umgekehrt den Obsidian Ring Of The Zodiac anzulegen, der normalerweise im Cube liegt (dessen Standardroll - CDR/IAS/CC den CD schnellstmöglich verringert) und im Cube dann die vollen 60% von Arlyse Halo abzugreifen.

Farzulas Chain

Farzulas Kette ist ebenfalls Pflicht, so richten wir auch außerhalb des Archons noch Schaden an und was viel wichtiger ist - können doppelte Archonstacks erhalten.

Endless Walk

Zuguterletzt das Endless Walk Set. Defensive bei Bewegung aka wenn man sich nicht im Archon befindet und Offensive wenn es zählt und der Archon stillsteht - passt. Alternativen gibt es ohnehin keine.

Das bringt uns dann zu folgender Itemkombination. Optimale Rolls hab ich in drei Kategorien eingeteilt. Anfang bedeutet ihr habt keine Augments und ein niedriges Paragonlevel, Mitte bedeutet Augments und einigermaßen hohes Paragon, High ist einfach wie das ganze optimal aussieht wenn ihr in den Leaderboards oben mitspielen wollt und ein Paragonlevel habt, dass ich bis D4 nicht erreichen werde :read:

Vyr Helm
Vyr Brust
Vyr Schultern
Vyr Handschuhe
Vyr Hosen
Vyr Schuhe

Spielweise:
Sofort in Archon switchen und ordentlich Trashmobs zum Stacks aufbauen suchen. Ist der Archon weg ihn mit AT resetten und die nächste Gegnergruppe suchen. Am meisten Schaden macht ihr bei doppelten Archon Stacks, also wenn möglich zündet den Archon so, dass auch Elitepacks in Genuss der doppelten Stacks kommen ;) Chantodos nicht vergessen aber wichtiger ist, dass ihr eure Stacks haltet und sterben gibts nicht - böse, macht keinen Spaß.

Sollte das trotzdem passieren, vergesst den Elite, dem ihr den Rip zu verdanken habt und sucht euch möglichst viele Trashmobs. Dort Archonstacks aufstocken, Archon CD wegchanneln und mit doppelten Archonstacks Rache nehmen.

Vergleich

FB:
+ flexibler, nicht so sehr von der Density abhängig wie Vyrs.
+ höheres Schadenspotenzial
+ entspannterer RG
+ muss nicht sofort Archon zünden, kann taktischer mit umgehen

- braucht Übung, frustrierender Einstieg
- absolute Glass Cannon, One Hits sind keine Seltenheit
- starker Unterschied zwischen Archon und Nichtarchon

Vyr:
+ wenn die Stacks da sind, hohe Toughness
+

-

Vyrs Archon T10 Edition

Sinnvoll ist dieser Build ehrlich gesagt nur begrenzt. Wer T10 speedfarmen will kann das mit dem infamous Flashfire weitaus schneller und In-Geom Verweigerer oder schlicht jeder ohne ancient Woh nehmen den gebufften Blades Wizard. Archon auf T10 ist eher etwas für Nostalgiker und bequeme Leute. Denn sei es FB oder Vyrs - sonderlich viel muss man nicht austauschen um von GR zu Normalrift zu wechseln. Nebenbei macht es Spaß, soll manchen auch wichtig sein.
 
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bowassa

standard 102fc build, upg gores für kick hyb

griffon cham
2/17+ amu
fc/fc
arach
to
upg gores
eni
widow um
cta/spirit

inv 20er, stack, paar shadow evtl
 
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die anderen lasse ich noch drin aber nehme nicht an,dass interesse besteht,wenn sie sich hier im thread noch nicht gemeldet haben

Zitat:-issel
-Karasuk
-Alphagun

sind das

um mich mal zu zitieren.ich schick noch ne pm an die drei und wenns da bis sonntag keine rückmeldung gibt wird der rest aufgeteilt
:pm raus
€2:issel abgehakt
 
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wo ich schonmal nen thread im blub hab..

Kurzguide - Tempest Rush Builds

Der Tempest Rush (kurz: TR) Mönch entstand als der effizienteste Weg zu Items und Erfahrung das möglichst schnelle Farmen niedriger Monsterstärkestufen (kurz: MP für Monsterpower) darstellte.

Kernstück aller TR-Builds ist der namensgebende Skill Tempest Rush/Gewitterfront mit der Rune "Rückenwind" womit es möglich ist sich dauerhaft mit 85% mehr Bewegungsgeschwindigkeit fortzubewegen. Dafür benötigt man jedoch eine hohe Geisteskraftregeneration. Die passiven Skills Pfad des Wächters und Gesang der Resonanz bieten sich daher an.

Niedrige MPs

Der klassische TR-Mönch tötet weiße Monster durch bloßes Durchrennen mit aktiviertem Reißender Wind (SW) und setzt bei Elitegegnern auf Skills mit hohem Schadensausstoß. Beliebt ist beispielsweise Schlag der Sieben Fäuste oder auch Woge des Lichts. Um Elitegegner möglichst schnell zu erledigen bietet es sich an Lichtblitz mit der "Glaube an das Licht" Rune vor Einsatz genannter Skills zu zünden.

Als SW Rune wird idealerweise "Feuersturm" benutzt, da ihr durch den höheren Radius mehr Monster erwischt. "Innerer Sturm" ist hier nur von Nutzen wenn man auf die zusätzlichen 3GK/Sekunde angewiesen ist. Das gleiche gilt für die Mantrawahl. Entweder ihr benötigt die GK-Regeneration und wählt das Mantra der Heilung mit "Zirkularatmung" oder ihr braucht sie nicht und nehmt das Mantra der Überzeugung mit "Imposanz" für zusätzlichen Schaden.

Es ist jedoch festzuhalten, dass auf niedrigen MPs mehr Schaden ab einem bestimmten Zeitpunkt bloß schnellere Elitekills bedeutet. Sobald ihr mit nur einem Angriff weiße Monster töten könnt ist Feuersturm + Zirkularatmung optimal.


Beispielskillung klassischer MP 0 - MP 1 TR Mönch

5bA0ejn.png



Mittlere und hohe MPs

Durch Steigen des Niveaus der Ausrüstung wurde es zunehmend einfacher und somit auch effizienter höhere MPs zu farmen. Doch es stellte sich heraus, dass der SW Schaden nicht mehr ausreichte um weiße Monster auf diesen MPs zu töten. TR wurde also zum Reiseskill und als SW-Rune wählte man "Innerer Sturm", da "Imposanz" nun sein Potenzial ausspielen konnte und man nicht mehr auf die GK-Regeneration von "Zirkularatmung" zählen konnte.

Die eingangs erwähnte Woge des Lichts, auch lakonisch Glocke genannt mit der Rune "Welle der Macht" (bestes GK/Schaden Verhältnis) wurde wegen des hohen Flächenschadens zum Mittel der Wahl. Aufgrund der nun deutlich gestiegenen GK-Kosten wechselte auch der GK-Erzeuger. Während der low MP TR relativ frei in dessen Wahl war, da er kaum GK benötigte, ist es beim TR auf hohen MPs genau umgekehrt. Es gilt damit soviel GK wie möglich zu generieren, da GK = Glocken = Schaden bedeutet.

Dafür bieten sich zwei Skills an. Entweder Donnerfäuste mit der Rune "Erwachen" als Allroundlösung oder wenn man ausschließlich gegen Gegnermassen kämpft erzeugt Lähmende Woge mit der Rune "Tosende Woge" sogar noch mehr Geisteskraft. Interessant wird auch Erhabene Seele als Passiv, welches jedoch schwierig einzubauen ist (siehe Kapitel: Passivwahl).


Beispielskillung eines für höhere MPs üblichen TR Mönches

dH9VxHq.png



Die Ausrüstung

Waffe

Bei der Ausrüstung gibt es mehrere Sachen auf die es zu achten gilt. Dafür muss man wissen, dass die GK-Kosten von TR abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit sind - also je höher diese ist, desto schneller leert sich eure Geisteskraft. Die Kosten von zehn Geisteskraft per Sekunde beziehen sich auf einen Angriff per Sekunde (APS). Wollt ihr also wissen wieviel GK-Regeneration ihr benötigt zum Dauerchanneln müsst ihr bloß eure APS mit zehn multiplizieren.

Wir wollen daher eine langsame Waffe und wenig Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung. Zweihandwaffen sind hier die beste Wahl, anders ist es kaum möglich dauerhaft TR zu benutzen. Passenderweise bedeutet die langsame Angriffsgeschwindigkeit hohen Schaden per Angriff, was der Glocke zugute kommt. In 99% der Fälle ist ein Skorn mit Lebensabsaugung die beste Waffe. Ein seltener Urteilshammer hat 0.9 APS und könnte theoretisch Skorn schlagen aber für solch eine Waffe braucht ihr entweder einige Milliarden Gold auf dem Konto oder verdammt viel Glück.

Innas Set

Charakteristisch für den TR Mönch ist auch das Innas Set. Interessant ist hier der Setbonus, den man bei Anlegen von vier Teilen erhält. Da das Daibo abseits von Catwalks unbrauchbar ist werden das Rüstung, Kraftstein, Hose und Gürtel sein.
Damit werden die Kosten von SW um 70GK auf 5GK verringert! Ihr könnt also problemlos "Innerer Sturm" aufrechterhalten und erhaltet somit dauerhaft 3GK/Sekunde. Praktisch aber in meinen Augen kein Muss, da man durch die höhere Monsterdichte oft Monster mit TR streift, was ebenfalls SW erneut aktiviert.

Sehr stark sind auch die 8% Heiligschaden vom Gürtel, die den Schaden von Skorn um die vollen 8% erhöhen (Erklärung). 0.33 GK-Reg vom 3er Innas Bonus sind nicht zu verachten aber siehe unten meistens auch nicht entscheidend. Last but not least benötigt ihr die 12% Bewegungsgeschwindigkeit der Hosen, in Kombination mit Schuhen kommt ihr auf 24% (maximal möglich über die Ausrüstung sind 25%).

GK-Regeneration auf der Ausrüstung

Um dauerhaft zu channeln benötigt ihr in der Regel zwei Items mit GK-Regeneration. Das sind optimalerweise der Stein von Jordan und ein Kraftstein, meistens Innas Glanz. Auf dem SoJ kann maximal 2.33 auf dem Kraftstein maximal 2.5 rollen, mehr als jeweils 2 sind jedoch selten nötig.


Passivwahl

Eine zweite Besonderheit beim TR ist die eingeschränkte Passivwahl.

Im low budget Bereich werdet ihr den passiven Skill Eins mit der Welt (OWE) benutzen und auf eine einzelne Resistenz gehen müssen, da Items mit + alle Widerstandsarten deutlich teurer sind. Das bedeutet im Umkehrschluss ihr opfert entweder Rüstung und somit Defensive durch das Weglassen von Die Gelegenheit beim Schopfe packen (STI) oder müsst wesentlich mehr auf wenig Angriffsgeschwindigkeit und viel GK-Regeneration auf der Ausrüstung achten, sodass ein freies Passiv reicht um euren GK-Haushalt zu regeln.

Wer auf OWE verzichtet und nur Ausrüstung mit +alle Widerstandsarten benutzt ist da weitaus flexibler aber muss auch wesentlich mehr bezahlen. Es ist ebenso möglich komplett auf STI und OWE zu verzichten, was logischerweise Unmengen an erhöhter Rüstung auf euren Items und einiges an + alle Widerstandsarten vorraussetzt aber Platz für Experimente bei den passiven Skills schafft.

Die Wahl der passiven Skills ist also abhängig von der angestrebten MP und damit notwendigen Defensive, von eurer APS und GK-Regeneration und den dadurch notwendigen Passiva und vor allem von eurem Budget, denn über die Ausrüstung lässt sich mit genügend Gold einiges an fehlender Defensive kompensieren.


Wo fange ich an?

Das ist wohl die Frage, die sich die meisten stellen, die es bis hierher geschafft haben. Bei den unzähligen Möglichkeiten an GK-Regeneration zu kommen - wo fängt man an ohne Fehlkäufe zu tätigen?

- Alle Widerstandsarten oder OWE mit nur einer Widerstandsart? (Budget mit Preisen im AH abgleichen)
-> entsprechende Items einkaufen. Nur Kraftstein und SoJ noch nicht.

- Reicht meine Rüstung (min. 3,5k) um auf STI zu verzichten?
-> Passive Skills entsprechend der Antworten bei OWE und STI auswählen

- Aktive Skills auswählen und anhand der Tabelle die momentane GK-Regeneration ohne Pfad des Wächters ausrechnen

Skill | GK/Sekunde
Innerer Sturm | 3
Zirkularatmung | 3
Erhabene Seele | 1
Gesang der Resonanz | 2
Pfad des Wächters | 35%

- APS*10 = notwendige GK-Reg

- Benutzt ihr Pfad des Wächters ?
-> Nein -> shoppen gehen, die Differenz zu eurer momentanen GK-Reg ist der Wert, den ihr auf Kraftstein + SoJ benötigt
-> Ja -> notwendige GK-Reg durch 1,35 teilen, dann erst die Differenz nehmen und einkaufen.


Vergleich zum Cookie Cutter

Da die Entscheidung für einen Mönch meistens die Entscheidung nach sich zieht ob Cookie Cutter oder TR zuletzt ein Vergleich mit dem zweiten großen Mönch Build.

Vorteile TR

+ solo stark bis MP10
+ mit die schnellsten Elitekills
+ daher auch einer der effizientesten Builds zum Dämonische Essenzen farmen
+ in punkto Bewegungsgeschwindigkeit schnellster Build
+ gut zum Trash farmen

Nachteile TR

- leecht unregelmäßiger
- nicht so stabil wie ein Cookie Cutter, aufgrund von notwendiger Ausrüstung und Passiva
- durch den Rückstoß der Glocke weniger gruppenfreundlich, muss auf andere Specs wechseln
- insgesamt schlechterer Allrounder

Zusammenfassend ist der TR ein hervorragender Solo Build, der in Sachen Farmeffizienz glänzt allerdings nicht ganz so allroundtauglich wie der Cookie Cutter ist und es in Gruppen schwieriger hat seine Stärken auszuspielen.



Weiterführende Links

Wenn ihr des Englischen mächtig seid und tiefer in die Materie eintauchen wollt lohnt sich ein Blick in die wahrscheinlich umfassendste Sammlung von so ziemlich allem was den TR Mönch betrifft - "The Tempest Rush Compendium".

Doch auch hier im Forum findet sich Lesenswertes wie der Guide - Spiritregenerations-Mönche (Stand 1.0.7) von Hoschi194, der unterfüttert mit Zahlen und zahlreichen Hinweisen hinsichtlich Spielweise all denjenigen Anregungen gibt, die gerne abseits des Mainstreams schwimmen und auch exotischeren Skillungen nicht abgeneigt sind.

Wesentlich spezieller und für erfahrene Spieler interessant ist eine kürzlich von Druin vorgestellte Trashfarmskillung, die einige interessante Konzepte zusammenführt und zeigt, dass wer Effizienz will nicht auf den omnipresenten Barb zurückgreifen muss. Video + Guide

Solltet ihr nach Lesen des Guides Hilfe beim Ausrüsten eures Mönches benötigen erhaltet ihr außerdem im "Bewerte den Mönch über dir" Thread mehr oder weniger kompetente Hilfe^^
 
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D2-2DO

125 fc:
griffon 25
spirit 35
amu 20
arach 20
mages 20
fc ring 10
= 130

mit rare circ
= 125

grief 32ias
30 ias wenn 2/20/2 circ

fc/2ias circ + ias/fc amu + 2 fc ringe
=32/125 aber kein cnbf

mit nossi und zweitem fc ring
= 120

75fc builds:

griffon, spirit, 15fc elswhere

grief ias: loh, HL
grief fc: griffon, arach, spirit
grief rest: soj, raven, gores

set cm1
cm ias: 20 gloves, 10 nossi, 2* jool circ
cm fc: 20fc amu, spirit, 2/20 circ 2*ias

set cm2
cm ias2: 10 nossi, 45 3sox circ
cm fc2: 20fc amu, spirit, mages



fc, 3ias circ

circ 20
amu 20
spirit 35
fc ring 10
mages 20
arach 20

ias
circ 3*jool

2* jool, cham
fc ring
ias/fc amu

ergebnis:

125/max ias/cnbf nur mit grief und sehr speziellem eq möglich - ohne griffon, kaum phys verstärkung (gores) - nicht ratsam

75/max als grief phys shocker gut machbar - loh, hl, gores, griffon, 1 rbf stärken respektive ele/phys - sinnvoll; forti ed vs 75fc tele

75 grief:
grief
griffon
gores
arach
hl
eni
dualleech ring
raven
spirit
cta+spirit
torch
anni
loh
3sk
3x 20/10 fres

infy
treachery
andy

res: -100, brauch 175all
fres 35 +50 loh +30 anya +30 anni, torch = 145 (45) + 3xsc = 175 (75)
cres 80 +30 anya +30 anni, torch = 140 (40)
lres 80 +35 hl +30 anya +30 anni, torch = 175 (75)
pres 80 +30 anya +30 anni, torch = 140 (40)

lowcost ladder funchargear:
nws, giantskull 2os, vgaze
rift/medusas
craftgloves 20ias cb ll
raven/dualleech
nossi
upg gores
nats armor
metalgrid
merc (baim): insight, andy ral, treachery
----------------
yo, seen your topic and thought id write a few lines since i havent found anything up to date

the build (surprisingly y) revolves around rift, which triggers frozen orb on attack. Means: theres no cool down, as long as you attack fast enough you can spam orbs like crazy. This is where the kick assa comes into play with dtalon + bos = pretty pretty fast attacks. Another variation of the same idea is a zeal pala with conv but assa is more popular and imho more fun as well.

stats: dex for mb, rest vita. if you feel adventurous go pure vita (i wouldnt)

skills: dtalon 20, dflight 1 if you want to use it, fade/bos depending on budget but with fade you'll need 30ias on your gear to reach 3frames kicks, 20 death sentry, 1-x blade shield (triggers fo as well, cth depends on ar tho - overall just an extra). remaining points are up to you

gear needs:

what you want are massive amounts of +% cold damage and -res or -cres to increase the orbs damage
then ideally some life and mana leech, alternatively lt via draculs and ofc myrmidon greaves for physical damage - to actually be able to leech
without bos you will also need 30ias on gear to reach a 3frames kick series

a few examples

expensive/nl/bos

rift war scepter
Nightwings rbf
4sox 100l elite armor 4x rbf
gores upg
raven
soj or bk
arach
draculs
amu 2assa, ml, frw, stats
cta/spirit 2nd slot

merc: infy/treachery/andy

you can downgrade much of it but the cheaper it is, the more it resembles a normal kicksin. On the other hand you can easily start out in a new ladder as pure kick/ds and slowly upgrade into rift, even without toys like jmod or infy - like this:

relatively cheap/fade

rift war scepter
nightwings rbf
natalya armor 3x rbf
30/20/3 kite or tower 3x rbf (you can shop those yourself at vendours)
cats eye
ring with ML plus adds (res)
raven
upg gores or whatever 30frw res myrmidons you can grab
nosferatu
draculs
cta/lidless 2nd slot (low cta should be possible - could also make a cb boss killing slot out of it with black in a flail)

merc (id prefer blessed aim over might since we dont have the -def of conv anymore); reapers, treachery, andy

last but not least a tele build because d2 wouldnt be d2 without it

tele/bos

rift
eni
2/20 amu
arach
fc/ml/ll ring
raven
mages/to
20fc 3sox circ 3xrbf or a good 2/20/2/adds
jmod 4x rbf
frw tri res myrmidons
cta/spirit 2nd slot

86fc 1st slot, 102fc with cta/spirit in 2nd slot
alternatively you could also just play with 70fc = 65fc bp = keep draculs and still have the 102fc tele switch in 2nd slot (this is what id do)

inv is simply life&res. Get some ar if you feel like you need it.

if you got any further questions, feel free to pm

D2R PVP

- Diadem : 2 DuDu / 20 Fcr / 30 Frw / +Add / 2 Soc " BerCham "
- Upg Suicide Branch : " 15@ / 20 Life Jewel "
- Enigma Wire Fleece : 15% Ed / 775 Def
- Spirit Monarch : 15% Ed / 35% Fcr / 112 Mana / 8 Magic Abs
- TO Gloves : 74 Def
- Verdungo : 40 Vita / 15% Dr / 13 Rep Life
- Aldur's Boots : 50% Fire Ress
- Crafted Amulet : 2 DuDu / +18% Fcr / + Adds ( Str, Life, Mana, Ress -> Lite / Fire / Cold )
- 2 x Rare or Craft Ring : 10% Fcr / + Adds ( Str, Life, Mana, Ress -> Lite / Fire / Cold )

billigst:
2/20/2 shaelshael, dungos
falls erhältlich switch zu coa berjool, arach später
cnbf erstmal ausklammern, möglich auch erstmal maras/random 2/20 circ/arach - sprich null dr

2/20/2/adds
Hoto/Spirit
2/10/adds Amu
Eni
Bloodfist
Dungos
Aldur Boots
2*FCR-Ring

D2R PvM

Flickering Flame (NefPulVex, Helm)
Treachery?
Destruction/Phoenix
20ias craft cb gloves?
highlords
ias/ll bloodcraft belt
raven/llcraft
gores

infy merc

nxt ladderideen:
veno und dann bowsorc

67fc standard
Flickering Flame
Demon Machine
Viper
Razor
Mages
Raven/FCR
2/10/adds amu
WWs

Slot2
langfristig ench cta
kurzfristig ench leaf

comment
req: Demon Machine: 88str, 95dex
sox: Hel/ias DM, ias/adds viper -> dex overstatten nicht schlimm. Keine schöne Lösung. Ideal wohl ias/@ in DM + rbf-5 in Viper. Anfangs erstmal irgendnen ias in die DM

ES-Varianten - Punkte sind da. Ormus wohl besser - damage halt
Ench Ormus
2/20 Amu
Manaboots
oder
SoJ/Raven
2/20 Amu
Manaboots
beide mit krassem +ench +es cta

105fc wenns sein muss
Flickering Flame
Demon Machine 'ias/@'
Viper 'Cham'
Arach
Mages
2x FCR
2/15+ amu
WWs

comment
Man verliert halt "nur" pierce (und ordentlich stats vom raven - dex/ar, nicht vergessen!). Könnte schon ne Überlegung wert sein als goal. Andererseits ist 67er bp auch gut genug spielbar eigtl und der Aufwand/Investition in Form von craft amu/cham/arach... kann man dann doch besser in andere Sachen stecken
-> neeee

Merc:
ja sinnvollst wie immer wäre Infy wegen Kombo -def/-res. Dazu nen schönen Baim A2ler.. Leider sehr ideal
Als Novum aber doch lieber Plague A5ler bauen denke ich. Kann man ja mit rumprobieren und dann infy als goal später. Vor allem auch erschwinglich. Damit wäre HR Cost tatsächlich insgesamt erstmal nur Cham/Vex - dufte

Komplett Sazabi
Plague
...

Infymerc halt, same same
 
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