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Mod/Patch - Version 1.01 geht an den Start

:hy: mich würde intressieren wie du das runendowngraderezept gemacht, hast, für jede einzelne rune extra oder mit einer zeile?
 
so, mit dem freitag beginnt die "winterpause".
falls irgendwelche fehler aufgetaucht sein sollten oder sonstiges vielleicht ein paar änderungen bedrüfte wäre nun der zeitpunkt es mir zu sagen. ansonsten werden nur die obigen sachen(bisherige meldungen) korrigiert.


fehler sind mir soweit keine untergekommen aber anmerkungen hätte ich doch noch

du hast zwar irgendwo geschrieben dass du manche gebiete vergrößert hast aber so richtig scheint mir das nur auf den flammenfluss und den wst zuzutreffen
und mal im ernst.... der flammenfluss ist (meiner meinung nach) auf hölle viel zu groß
das gebiet zwischen den beiden wps is größer als der restliche akt zusammen und wird wie ich finde recht schnell langweilig und vorallem nervig.

ist es evtl möglich die lvl anforderungen der runen n stück zu senken?
diablo hat keinen wirklichen endgame content wodurch lvl anforderungen von 80+ bei runen immo keinen sinn machen,
immerhin sollen einem die rws ja auch beim durchspielen helfen.
das problem ist jetzt halt das besonders im midlvl bereich die lvl anforderung nicht mehr mit der rw "leistung" übereinstimmt.
besonders mit melee chars wird da die lust schnell zum frust

und als letztes...
ist es möglich den pala skill heiliger blitz (und in erweiterung auch himmelfaust)
so umzubauen das er nicht nur gegen untote sondern auch gegen dämonen wirkt?
bisher sind heiliger blitz und fister palas nur bedingt spielbar und ich denke so werden diese builds auch für pvm/sp interessant(er)
 
fatzke1 schrieb:
fehler sind mir soweit keine untergekommen aber anmerkungen hätte ich doch noch

du hast zwar irgendwo geschrieben dass du manche gebiete vergrößert hast aber so richtig scheint mir das nur auf den flammenfluss und den wst zuzutreffen
und mal im ernst.... der flammenfluss ist (meiner meinung nach) auf hölle viel zu groß
das gebiet zwischen den beiden wps is größer als der restliche akt zusammen und wird wie ich finde recht schnell langweilig und vorallem nervig.
nunja das mit der gebietsvergrößerung war in 1.00 auch noch häufiger. als dann das spiel immer öfter kritische fehler geworfen hatte wurden diese stark reduziert.
interessanter weise finde ich FF am schönsten und mir wird er auch nicht langweilig. kleiner machen könnt ich ihn schon, aber war ja dazu gedacht, den spieler in hölle akt4 ein wenig zu nerven, bzw. raum für runs zu geben.
leider fehlt mir bisher das wissen wie ich neue gebiete hinzufüge/ modeliere. und die zeit um es mir anzueigen hatte ich auch noch nicht:cry:. damit wären rote portal im FF/ maybe cuberezepte für akt4 denkbar und wohl eine bessere alternative. dann müsste ich nicht jeden spieler zwingen FF zu machen, wie es momentan der fall ist.

fatzke1 schrieb:
ist es evtl möglich die lvl anforderungen der runen n stück zu senken?
diablo hat keinen wirklichen endgame content wodurch lvl anforderungen von 80+ bei runen immo keinen sinn machen,
immerhin sollen einem die rws ja auch beim durchspielen helfen.
das problem ist jetzt halt das besonders im midlvl bereich die lvl anforderung nicht mehr mit der rw "leistung" übereinstimmt.
besonders mit melee chars wird da die lust schnell zum frust
theoretisch schon :hy:, praktisch lese ich oben mehr heraus das nahkämpfer eine ordentliche low RW-waffe brauchen, um anfang hölle ordentlich zu metzeln.

fatzke1 schrieb:
und als letztes...
ist es möglich den pala skill heiliger blitz (und in erweiterung auch himmelfaust)
so umzubauen das er nicht nur gegen untote sondern auch gegen dämonen wirkt?
bisher sind heiliger blitz und fister palas nur bedingt spielbar und ich denke so werden diese builds auch für pvm/sp interessant(er)
ja mal schaun, hätte da eine idee wo das stehen könnte.
 
erst mal :top: für die mod,spiel grad ne psycho hammer assa :)
dann würde ich vorschlagen anstatt von Infernowoge Wake Of Fire zu stärken,keine Feuertrapse benutzt abseits von Bossen Infernowoge,WoF ist einfach viel praktischer durch aoe (und sieht stylisher aus...^^).
 
interessanter weise finde ich FF am schönsten und mir wird er auch nicht langweilig.

tjoa so unterschiedlich is das :D

stimmt schon für runs isses n echt gutes gebiet... wenn man denn nen char hat der dort gut zurecht kommt

es wird nur halt für chars die nicht gerade damage maschinen sind zu ner echten quälerei

andererseits muss man auch nur einmal durch...




eine andere sache is mir noch eingefallen...

es wäre schön wenn auf der torch wieder n auf schlag effekt drauf wäre
ich persönlich mochte den feuersturm immer ganz gerne als unterstützung bei der imunenbekämpfung
(auf ner java zum bleistift)

möglich wäre es ja zb ne 2te fackel mit auf schlag effekten einzubauen... die sollte dann nur nicht gleichzeitig mit der anderen nutzbar sein
 
:hy: mich würde intressieren wie du das runendowngraderezept gemacht, hast, für jede einzelne rune extra oder mit einer zeile?
Man braucht für jedes Rezept eine Zeile, wie auch bei den Vanilla Upgrades.


und als letztes...
ist es möglich den pala skill heiliger blitz (und in erweiterung auch himmelfaust)
so umzubauen das er nicht nur gegen untote sondern auch gegen dämonen wirkt?
Ja, das geht. Hit Function 9/7 prüft CollideKill allerdings bloß bei Untoten, sodass die Blitze bei anderen Monstern piercen. Mit der normalen 1/1 Hit Function kann man den Heilungseffekt nicht nutzen, aber das ist zumindest bei FoH völlig egal.
 
InMemoriam schrieb:
erst mal :top: für die mod,spiel grad ne psycho hammer assa :)
gl mit der psycho-assa diesen char hab ich nie richtig getestet, wenn du also probleme/anregung findest/hast immer her damit.

InMemoriam schrieb:
dann würde ich vorschlagen anstatt von Infernowoge, Wake Of Fire zu stärken,keine Feuertrapse benutzt abseits von Bossen Infernowoge,WoF ist einfach viel praktischer durch aoe (und sieht stylisher aus...^^).
wenn du tatsächlich dieser meinung bist, sollst du diese vielleicht ändern. ich spiele mit der infernotrapse am liebsten, weil es echt laune macht :D bis alp a5 gibts da auch kaum probleme. der aoe ist zwar nur eine art "linie", aber ein schwenk vom inferno und horden von dämonen sind knusprig gebraten ;).
die WoF ist etwas besser als im original D2Lod, jedoch immer noch nutzlos in hölle. ich finds so schöner

es wäre schön wenn auf der torch wieder n auf schlag effekt drauf wäre
ich persönlich mochte den feuersturm immer ganz gerne als unterstützung bei der imunenbekämpfung
andere zauber mit auf hit, find ich nicht so toll ;) aber der torch kann man auch ench-hit geben, so würde sie wieder eine variante gegen imune werden.

Wie wärs mit einem cooldown (next cast delay) für Teleport? ;)
hmm, da ich davon ausgehe das die modpatch im singel gespielt wird würde das nur nachteile bringen. die SPler können ja einfach auf enigma verzichten :eek:.

Ja, das geht. Hit Function 9/7 prüft CollideKill allerdings bloß bei Untoten, sodass die Blitze bei anderen Monstern piercen. Mit der normalen 1/1 Hit Function kann man den Heilungseffekt nicht nutzen, aber das ist zumindest bei FoH völlig egal.
nun ja noch einfacher gehts durch "Missle Spalte AJ und AR" 0 reinsetzten und alles wird attakiert und heilungseffekt bleibt bestehen. leider scheint die 2(nur gegen dämonen) nicht zu funktionieren :(.
 
zzzz

zzzzDownload:
zzzzMod/Patch 1.01b.exe
zzzzMod/Patch 1.01b.zip


Huch! da liegt ja noch eine Mod/Patch1.01b unterm Baum :eek:.
Ich hoffe das dieses Mal alles dabei ist und ich nicht wieder einen pösen Fehler gemacht habe. -> Endlich sind auch die Ladder-RWs wirklich drin.

ansonsten noch ein Frohes Fest :angel:
 
zzzz

zzzzDownload:
zzzzMod/Patch 1.01b.exe
zzzzMod/Patch 1.01b.zip


Huch! da liegt ja noch eine Mod/Patch1.01b unterm Baum :eek:.
Ich hoffe das dieses Mal alles dabei ist und ich nicht wieder einen pösen Fehler gemacht habe. -> Endlich sind auch die Ladder-RWs wirklich drin.

ansonsten noch ein Frohes Fest :angel:

den Patch pack ich jetzt aber noch nicht aus :D
bzgl. der Feuertrapse:
Hmm,ich werd wohl einfach mit Beidem spielen dann.
Hat WoF denn immer noch nen next hit delay?
Frohe Weihnachten wünsche ich :)
 
hier stand unsinn

.... wer lesen kann is klar im vorteil... -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Gefällt mir alles sehr gut, aber eine Sache möchte ich anmerken (bitte nimm es nicht persönlich): Die ganzen "Deppenapostrophe" machen deine ganzen schönen Items ein wenig lächerlich. Also z.B. Jamella's Zauberring anstatt Jamellas Zauberring, usw.
 
Immer schön, wenn jemand versucht, Dinge an diesem Spiel zu verbessern.
Eine Sache, die ich mir schon ewig wünsche, wäre es, in A3 die Flucht der Zakarum-Anhänger nach Abschluss der Travi-Quest zu ändern. Ist ja wirklich furchtbar, dass die 1/2 aller Monster ab Unterkurast nur noch wegrennt. Außerdem wären die Gebiete wesentlich schwerer.
Übrigens verstehe ich nicht, warum du die Puppen generft hast. Die sind doch ein absoluter Klassiker.

:hy:
 
hmm, ich dachte immer das die zakarum nur weglaufen, wenn das charlvl höher als das monsterlvl ist.

ja die puppen sind mir auch ein dorn im auge. ich würde sie viel lieber nur 50% des explosionsschaden anrichten lassen hab dafür aber keinen eintrag gefunden, daher ist er momentan ganz weg :(. letztlich ist es nur wegen den nahkämpfern gemacht worden, weils nur sie extrem nervt. (jetzt dreimal raten, was der mod ersteller gern spielt)
 
könntest du nicht bei ihrem Ableben einen Skill ausführen lassen(einen neuen) der x% life oder ebend wie normal einen festen wert vom Char abzieht?
 
Danke für diese schöne Modifikation. Es sind einige sehr tolle Sachen enthalten, die ich ebenfalls schon vermisst habe. Gerade die Änderungen an den Söldnern hatte ich bisher schmerzlich vermisst, aber hatte selber noch nicht die Muse das selbst zu ändern.

Thx
Grimfist
 
Gerade die Änderungen an den Söldnern hatte ich bisher schmerzlich vermisst, aber hatte selber noch nicht die Muse das selbst zu ändern.

weiß nicht ob es jeder mit bekommen hat, im zweiten post sind alle sölnder und skillsets aufgeührt ;).

ansonsten sitz ich gerade an der itemdatenbank von version 1.01c, dann hat man da auch mal einen überblick.
1.01c wird die items stärker überarbeiten und die rw mehr in den bereich des realistischen zurückholen, aber mehr wird nicht verraten :p.
 
Habe grade deine patch_d2.mpq entpackt und wollte mal in die txt-dateien spitzeln nach den uniques und setitems. Ich kann leider keine neuen Sets entdecken, es sind immer noch 32 Sets wie im Original LoD enthalten. Irgendwas stimmt da nicht.
 
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