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Mönche / Nonnen Monk und PTR (ein paar Eindrücke)

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

Depp13

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9 Juli 2012
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Sodele dann werd ich mal meine ersten Eindrücke bezüglich Monk auf dem PTR von mir geben.
Als erstes gilt: (Fast) alles wird anders (aber nicht schlechter)
Bezüglich Items kann ich nicht viel schreiben da ich noch nicht viel gefunden habe, aber das was ich gefunden habe sieht wirklich vielversprechend aus.
Der Monk bleibt auf jedenfall ein extrem starker Char, in dem aktuell höchsten Schwierigkeitsgrad Master (entspricht vielleicht MP5) gehe ich mit meinem aktuellen Char durch wie ein heisses Messer durch Butter.
Von aktuellen Builds kann man sich getrost verabschieden da sie so in ihrer Form nicht mehr funktionieren (z.B. Nirvana) oder einfach nicht mehr effektiv sind (CookieCutter).
Klar ist man erst erschrocken aber nach einer Weile der rumprobiererei bin ich von Vielzahl an möglichen neuen Builds begeistert, dazu muß ich aber auf die Skills und deren Änderung genauer eingehen.

1) Donnerfaust
Heftiger Nerf da die Proccrate bezüglich Erzeugung der Wirbel bei reissender Wind ziemlich runtergeschraubt wurde, ausserdem scheint der Angriff an sich langsamer zu sein (ias-Nerf!?)
Positiv ist aber daß es nun Teleport für alle Runen gibt und wie bei allen anderen Generatoren wurde die Spiritgeneration drastisch erhöht.

2) Tödlich Reichweite
War nicht so dolle und ist immer noch nicht so dolle

3) Lähmende Woge
obwohl keine Änderung (ausser Buff der ersten Rune) wirds ein interessanter Primärangriff bleiben.

4) WdhF
Hier hat man ordentlich rumgeschraubt, aktuell mit der Rune Fäuste des Zorns mein Favorit da nun der DoT nun stacken kann. (Vorsicht Nirvana funzt nicht mehr)

Bezüglich der Proccraten zu Leben pro Schlag kann ich noch nix sagen.


5) Fegender Tritt
Wow, endlich mal n ordentlich Buff und Knockback wurde abgeschafft (bis auf eine Rune)
Das wird imo der beste Sekundärangriff werden, da es vom Preis-Leistungsvergleich kaum zu schlagen ist (620%-30SP)

6) Gewitterfront
Kann ich nicht viel zu sagen da mich der Skill nie wirklich interessiert hatte.
Er wurde aber vom Schaden her ordentlich gebufft.
Denke das er ein bischen an Bedeutung verlieren wird, da er mit rasender Angriff ein echten Konkurrenten bezüglich Movement bekommt und Schadenstechnisch immer noch der schwächste von den drei Sekundärangriffen ist.
Positiv wiederum ist das man leichter an Spiritregeneration kommt und somit es auch einfacher ist dauerzuchanneln.

7) Woge des Lichts
Der Schaden wurde generft (nicht gebufft *g) dafür wurde das auseinanderspritzen der Gegner beim Einschlag rausgenommen.
Dummerweise ist der Skill immer noch sauteuer...

8) Lichtblitz
Wurde teils auch gebufft und einige Runen scheinen interessant zu werden wenn man den Cooldown weit genug senken kann

9) Odem des Himmels
sie 8) *g

10) Gleichmut
gebufft aber nix besonderes zumal mans in diesem Schwierigkeitsgrad wahrlich nicht braucht.

11) Heilige Einkehr
Hier wurde das "Aussperren" der Gegner entfernt und ein paar Buffs hinzugefügt aber obs hilfreich sein wird...siehe 10)

12) rasender Angriff
Hier werden sich wohl die Geister scheiden, einer seits super gebufft keine Spiritkosten und man kann quasi ins Leere durchrennen.
Einzig die Kosten durch "charges" stören mich (2 pro 6s bzw 3 pro 6s))
Mal schauen wie dieser Skill sich durchsetzen wird...

13) explodierende Hand
jede Rune wurde gebufft und bleibt daher n geiler Skill.

14) reissender Wind
Jupp was ist denn da passiert? Eins vorweg: Zyklon ist nicht mehr das Nonplusultra da nicht mehr soviel Winde generiert werden (also n klarer nerv), aber dafür sind die restlichen Winde interessanter geworden. Mein Favorit z.Z. ist Meister der Winde da es 15s hält (wie immer) und Kälteschaden verursacht, als Feuermonk wird natürlich der Feuersturm erste Wahl sein.
Reissender Wind wird immer noch extrem wichtig sein da es weiterhin quasi als Verstärker für Primärangriffe fungiert.

15) Zyklonenschlag
Ist geil und bleibt geil. Zu erwähnen sind 2 Runen:
Sunburst: 454% Feuerschaden (hab ich schon den Feuermönch erwähnt...? *g) und Wall of Wind welches Kälteschaden verursacht und 20% Dodge/3s gibt

16) SSS
Starker Schadensbuff aber mit Cooldown für mich uninteressant.
Interessant wirds vielleicht mit genügend cd-reduce....

17) Mystischer Verbündeter
Für mich persönlich wohl mit die interessanteste Neuerung neben dem Mantra der Vergeltung
z.B. Feuerbegleiter erhöht den schaden um 10% oder der Luftbegleiter der die Spiritregeneration um 2/s anhebt
wirklich sehr gelungen und hat in meiner Skillung auf jdenfall n Slott frei.

18) Epiphany
kann ich natürlich nix zu sagen

19) Mantra des Entrinnens
Nur n paar kleine Buffs (10% erhöhtes Latschen statt 8%)

20) Mantra der Vergeltung
YES!!!
endlich, so solls sein.
Nicht nur das der ausgeteilte Schaden nun an den eigenen Waffenschaden (100%) gekoppelt ist, sondern die "Dornen" nicht nur durch Treffer getriggert werden sondern auch durch Ausweichen und Blocken!!!
UND das ganze bezieht sich auch auf Begleiter (Mystische Verbündete,Templer) und Fernkämpfer mit einer Reichweite von 60Yards.
Gerade die letzte Rune bewirkt ein Kaskadeneffekt ähnlich von Rückstoss. (einfach nur genial wie Fernkämpfer sich selbst wegballern)
Besonders interessant wirds wenn man in Bodeneffekten steht mit DoT.
Z.Z. mein Lieblingsmantra.

21) Mantra der Heilung
Schöne Buffs aber beim aktuellen Schwierigkeitsgrad absolut nicht nötig. (ausser Zirkularatmung wegen 3Spi/s)

22) Mantra der Überzeugung
wurde generft auf 10% erh. Schaden Imposanz auf 20%.
Trotzdem kann man von nem Buff reden da z.b: die Schadensreduktion von Einschüchterung auf 15% erhöht und die Bewegungsgeschwindigkeit für Gegner mit der Rune Entmutigen nur noch 80% beträgt.
Zu erw3ähnen ist noch die Rune Annihilation welche pro Kill 30% zusätzlich LaufSpeed selber und Begleitern gibt.


Rest gibts später.
 
Zuletzt bearbeitet:
Super, danke schon mal für deine ersten Eindrücke! :top:

Falls du dazu kommst, kannst du später was zum neuen Inner Sanctuary und neuen Ally sagen? Epiphany wird wohl noch nicht auf dem PTR testbar sein, da erst ab höherem Level verfügbar oder?

Bin schon mal gespannt, wie sich die Dinge so entwickeln.
Danke auf jeden Fall für den Thread hier, damit haben wir schon mal eine Diskussionsplattform.

Edit: Sehe grad, du hast nacheditiert. Daher wirken meine Fragen etwas indisponiert :)
 
Hatte letzte Woche meinen HC-Monk auf dem PTR angespielt.

Allerdings nur auf Hard, da mein LoH-Amu untragbar ist.
Denn leider sind die Crafted Amulette auf dem PTR aufgrund einer "known issue" alle Lvl61, weswegen ich mir erstmal mit einem blauen Amulett vom Händler behelfen musste.

Die Mystic Allies haben jeweils ein Special, das alle 30sec aktiviert werden kann.

Fire Ally z.B. teilt sich in 10 Allies, die sich Targets suchen und zu (ich glaube jeweils) 149% Waffenschaden explodieren, während Air Ally instant 100 Spirit herstellt.

Dashing Strike geht nun auch durch Wände (z.B. in den Keeps kann man damit durch Wände porten) und Walls (also die Walls vom Elite-Affix).

Leider hat man hier manchmal das gleiche Problem wie Wizzards mit Teleport. Wenn man z.B. über eine Schlucht oder um die Ecke Porten will, bleibt man an der Ecke/Schlucht hängen, und verbraucht dafür einen Charge.



16) SSS
Starker Schadensbuff aber mit Cooldown für mich uninteressant.
Interessant wirds vielleicht mit genügend cd-reduce....
Es gibt ein Leg, das den CD aufhebt.
 
Stimmt, mit der Fire Ally kann sogar ne Art 0-dog spielen wenn mann es schafft den Cooldown weit genug runterzuschrauben (fände ich imo aber etwas OP) da die Allys nix kosten.
 
sehr schöne zusammenstellung, danke depp :)

zu SSS kann ich sagen, dass es derzeit n Item (ich glaub n daibo) gibt, welcher die spiritkosten wegfallen lässt. genauso wie bei TR.

edit: noch vergessen zu sagen.....

Mantra der Vergeltung - letzte Rune (name vergessen)

So ein Blast am Gegner Refresht den Reissenden Wind. ist denke ich ganz praktisch. Nen Wirbel hab ich allerdings noch nicht rausbekommen ^^ - NAchtrag....Vor ein paar Tagen hat es noch geklappt. mittlerweile gehts nicht mehr (ich hab es zumindest nicht reproduzieren können)

Die Zyklon-Rune beim SW ist nun im übrigen komplett Blitzschaden.

was auch nett sein könnte....wenn crushing blow von den mantra blasts getriggert wird....das stell ich mir nett vor :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt für mich vielversprechend. Insbesondere da ja auch LL nicht mehr wirkt, ist Sweeping Wind nun kein "Muss" mehr. Vorher war ja eigtl. fast jeder Build schlechter, wenn SW nicht mit dabei war als zusätzlicher Schadensdealer. Nun scheint ja der Ally eine ähnliche Funktion einzunehmen und die beiden Skills sind gleichwertig je nach Geschmack. Oder man lässt beide weg und kann dafür mehr andere Skills an Bord nehmen.

Naja, jedenfalls freu ich mich schon drauf, vieles neu ausprobieren zu können. Was ich so bisher les, macht Lust auf viele neue Builds.

Für meine Spiritreg-Builds scheinen ja neue Optionen reinzukommen, wenn nun auch der Ally Spiritreg geben kann und die neuen Elementarrunen machen ja vieleicht sogar so Sachen wie einen Icemonk möglich. :book:

Weiß nur grad nicht, ob ich mich auch freuen soll, dass ich meine Guides wohl alle komplett überarbeiten muss :D
 
@Hoschi
Also...der Cookie-Guide kann vllt sogar gelöscht werden xD
Der CookieBuild ist einfach tot. Sie haben die ProccRate von FoT/TC von 75% pro Hit auf 31%/62% generft, weswegen auch keine Tornandos mehr entstehen. Mit einer Mobdichte wie zZ in Inferno MP1 Akt1 könnte man vllt noch auf Tosende Woge umstellen, aber die Mobdichte haben sie auch generft. Ich habe gehört, dass in Torment wieder "normale 10.8-Mobdichte" ist, habe es allerdings noch nicht spielen können (Beta-Key ist zwar vorhanden, aber noch nicht das Equip^^)

Spiritreg dagegen wird natürlich extrem wichtig, auch da wir und wohl in Zukunft primär über LpSS zu healen haben...mal sehen was die Zukunft so an Builds bringt. atm laufen ja alle in solchen TR-LTK-bla-Hybrid-Build durch die Gegend^^

Achja, und Epiphany ist nicht so das gelbe vom Ei wie ich finde -.- Ist zwar ganz nett, aber eher so ein Fall für den nicht vorhandenen 7. Skillslot. Wäre vllt noch ganz cool, wenn der Skil noch CC-Immunität geben würde...
 
Also auf SW wrde ich nach wie vor nicht verzichten wollen da es immer noch extrem Schaden macht und dieser zum Teil in Elementarschaden umgewandelt wurde.
Jupp Sprit wird ne riesen Rolle spielen und das Passiv er5habene Seele wird imo gesetzt sein ( 100 zusätzlich GK + 2GK/s)
 
naja tot ist cer cookie cutter nicht. mir gefällt das durchaus noch.

crippling wave reingenommen und dashingstrike, gepaart mit ordentlich ias. ich finds immernoch nice zu spielen.

wenn man bedenkt, es gibt wohl extra n set für blitz-mönche.....wo man (15% ?) auf alle blitzskills bekommt....

und lpss müsst ihr nicht als hauptregeneration nehmen. loh gibts a noch ^^
 
@Depp naja, abgesehen von der Rune "Innerer Sturm"...der große Vorteil von SW war immer, dass man sich mitten in die MObs setzen konnte und dank LL überlebt hat. Abgesehen vom Cookie-Build ist der schadensmäßig halt nicht besonders interessant. Deswegen sind di meisten Nirvana-Monk auch später ohne SW losgezogen.

@Absynthe ja, es geht noch, aber wenn ich dagegen einmal LTK raushaue und alles (nahezu) onehitte...wozu brauch ich dann den Wind noch? :D Außer halt Innerer Sturm, der GK/sec-Bonus ist halt nach wie vor gut ^^
 
Glöckner spielt sich ja auch quasiranged und somit war dort nie n Wind von nöten.
Der Sturm war auch zu Anfangzeiten sehr mächtig als man noch ohne LL spielte und nur per LoH heilte.
Solange man im Infight ist sollte man imho nicht auf den Wind verzichten.
Im aktuellen Schwierigkeitsgrad braucht man eh kaum Heilung, daß meiste ist Onehit und Packs sind bis auf Giftverzaubert lächerlich einfach aber mit dem nächsten Schwierigkeitsgrad sieht eh alles wieder anders aus...
 
Glöckner quasiranged? o.0 Wie spielst du bitte mit der Glocke :D

das der Sturm in der Anfagszeit sehr mächtig war lag halt auch am Alternativen-Mangel. Die Glocke war noch nicht so stark wie sie es zZ ist und LTK hatte und hat immer noch diesen verfluchten Kockback. Da bleibt abgesehen von Primärangriff auch nicht mehr viel übrig, was Schaden machen soll :D

Das man zZ den heal nicht braucht weiß ich auch, deswegen habe ich auf dem PTR auch ohne Wind gespielt (außer in einem TR-Build)...in der Beta ist der Wind dann aber wieder witzlos, da man nunmal kein LL mehr hat. Wenn du mich fragst nimmt du eher noch einen Buff mit, sodass dein Tritt oder deine Glocke nochmal 10% mehr Schaden macht...

Es gibt zZ nur einen Build den ich kenne, in dem der Wind wieder Sinn macht, aber da ist der Wind wieder eher optional... [PTR] Mönch Diskussion (Skills, Items, etc) - Foren - Diablo III

Aber da ist auch nicht so sehr der Schaden des Windes interessant, sondern eher der Effekt des Windes...
 
netter build. man kann sich den slot für cyclone strike aber sparen....

wirkt genauso wie cyclone strike. absolut geiles amu :)

http://planetdiablo.eu/forum/anhaenge/refugium-der-moenche-3125/23550d1388089011-monk-und-ptr-ein-paar-eindruecke-screenshot006.jpg

man kann es zwar nicht gezielt einsetzen, aber der effekt procct oft genug.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Eisbuild schaut in der Tat ganz nett aus. Muss mich bei Gelegenheit mal in die ganzen neuen Skillrunen, wie sie Stand jetzt sind, reinlesen.
Gibt's die irgendwo auf der Blizzseite oder nur auf Fanseiten?

Zu diesem Satz wollt ich noch was loswerden:
Glöckner quasiranged? o.0 Wie spielst du bitte mit der Glocke

Naja, also ich finde "quasiranged" eigentlich eine sehr passende Beschreibund der Glocke, im Vergleich zu CookieCutter oder VortexCutter. Letztere stehen am liebsten mitten in den Monstern - dann wirkt SW selber gut und die Zyklone finden garantiert viele Ziele.
Ein Glöckner hat es am Liebsten, wenn er sich am Rand eines Mobs platziert: Da die Glocke kurz vor ihm aufkommt, trifft er dann die meisten Gegner.
Es sei denn, er hat so effektiv geherded, dass der Mob so groß ist, dass er auch noch das Maximum an Zielen erwischt, wenn er in der Mitte des Mobs steht :D
 
so wie in dem video, ist das nach dem patch eh nicht möglich. die monsterdichte wurde auf 1.07 niveau gesenkt.
 
Wird aber wohl wieder erhöht (zum Patch) da der aktuelle Shitstorm diesbezüglich schon sehr krass ist.
Mir wäre lieber die würden den Schwierigkeitsgrad anheben und zwar richtig anheben.
Im moment kann man als Monk alles spielen und die Gegner fallen schon beim Anblick tot um^^
 
so wie in dem video, ist das nach dem patch eh nicht möglich. die monsterdichte wurde auf 1.07 niveau gesenkt.
In der Beta sind die FoM fast wie in 1.08, und ich glaube nicht, dass der PTR-Stand von der Mobdichte her genau so live gehen wird.

Das Video war auch nicht dazu da, um zu demonstrieren, wie man später spielen wird, sondern nur wegen der "quasiranged"-Sache. es gibt nämlich zZ genau 2 große Glockenbuilds, und das sind "Nirvana" und der EP/Bell-Build von Druin und TianZi. Und ganz vllt noch irgendwelche CookieBell-Builds.
Und quasiranged ist nicht unbedingt der dort vorhandene Spielstil...gut, es gibt einige Monks, die mit der Glocke spielen als wären sie DHs, aber das ist wohl nicht der Durchschnitt... :D

Was das spätere Spielen auf dem Patch 2.0.1 angeht, denke ich dass wir einfach mit einem Mobility-Skill (DS, TR), einem GKerzeuger und einem GKspender (Glocke, LTK, CS) unterwegs sein werden...

Das Problem an der Schwierigkeitsstufe ist: sie ist zu hoch für den klassischen MP0-TR aber auch zu niedrig für den MP10-TR. Das macht das ganze unschön und erfordert leider irgendwelche komischen Hybrid-Lösungen, die damit enden dass wir ein nervenaufreibendes Ressourcen-Managment haben....

Mal sehen was da kommt...atm farme ich eh lieber meine Bounties in der Beta :D
 
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