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Mythos Angriffsgeschwindigkeit

Seisset

Diablo-Veteran
Ex-Staffmember
Registriert
14 Februar 2002
Beiträge
11.090
"Ich war ein verblendeter Narr" sagte er, "und ich bin ein Bär ohne jeden Verstand."

Zitat: Winnie-der-Pu

Auch wenn meine Ähnlichkeiten mit Bären gering sein mögen, das trifft auch auf mich zu. Werter Leser, bist du schmerzresistent genug um einen theoretischen Beitrag von mir zu verkraften? Dann lies weiter, wenn nicht... komm schon, nur die harten kommen... ach egal, ich fang mal mit dem grausigen an:

I: [ ( H/Sn + H/Sz ) * T ] + ( x * H+ ) + ( y * -H- ) = 0

II: x + y = T * S * %F / 100

Gut, wir haben hier Buchstaben, und Satzzeichen, aber das ergibt weder Wörter noch Sätze... richtig, es folgt etwas Mathematik... bzw, eigentlich wars das schon fast.

Worum geht es dabei? Um meine bisherige Blindheit... ich bin die Frage der Angriffsgeschwindigkeit immer von der Schadensseite aus angegangen, heute morgen mal von ner anderen Seite... der des Hasses! (Mephisto sei mir gnädig)

Zuerst möchte ich einmal die einzelnen Bestandteile erklären:

H/Sn = normale Hassregeneration, ein Fixwert, dieser beträgt 4 Hass pro Sekunde

H/Sz = zusätzliche Hassregeneration

T = Zeit, ich werde hier willkürlich 100 Sekunden festlegen, dass ich hier willkürlich eine Zahl annehme kann ich mir erlauben, siehe weiter unten

x = eine Unbekannte die wir berechnen wollen... y übrigens auch

H+ = Der Hasswert den unser Hassgeneratorskill erzeugt

H- = Die Hasskosten unseres Hassverbrauchers

0 = eine Zahl... die mir erlaubt die Zeit willkürlich festzulegen :) Da wir immer am Ende gleich viel Hass haben wollen wie am Anfang ist die Zeit egal und könnte ins unendliche berechnet werden. Aber wir wollen vernünftige Zahlen, ich finde 100 eben vernünftig ;)

Zweite Gleichung:

S = Angriffsgeschwindigkeit

%F = Prozent der Zeit die wir uns aktiv im Kampf befinden.

ich möchte das ganze mit einem konkreten Beispiel erklären.

Nehmen wir der Einfachkeit halber an, wie haben zwei Waffen die sich in nichts außer der Angriffsgeschwindigkeit unterscheiden, beide machen 1000dps, aber eine hat einen Speed von 1,5 Angriffen pro Sekunde, die andere 2 Angriffe pro sekunde.
Weiters nehmen wir an, wir nutzen hungering arrow und cluster bomb, ersterer generiert 3 Hass, zweiterer kostet 50 Hass

wir nehmen an, wir haben vom equip noch 1 Hass pro Sekunde dazu, und wir befinden uns 50% der Zeit im Kampf, somit ergibt das:

I: [ ( 4 + 1 ) * 100 ] + ( x * 3 ) + ( y * -50 ) = 0

II: x + y = 100 * S * 50 / 100

Berechnen wir mit Waffe 1

Gleichung II ergibt somit

x + y = 100 * 1,5 * 0,5
x + y = 75
x = 75 - y

Gleichung I:

500 + 3x - 50y = 0

Gleich mal II in I einsetzen

500 + 225 - 3y - 50y = 0
725 = 53y
y = 725/53 = 13,68
x = 61,32

Gleicher Spaß mit Waffe 2

x + y = 100 * 2 * 0,5
x = 100 - y

In Gleichung I rein:
500 + 300 - 3y -50y = 0
800 = 53y
y = 15,094
x = 84,906

Auf Deutsch: Mit der langsameren Waffe verschießen wir in den 100 Sekunden 61,32 mal HA und 13,68 mal CB
Mit Waffe zwei 15,094 mal CB und 84,906 mal HA

Nehmen wir HA mit Rune auf 243,5% Schaden und CB auf 1145% Schaden

Nun die Berechnung der Schadensfaktoren in dieser Zeit:
x * 243,5 / S + y * 1145 / S = Schadensfaktor

Dividiert wird durch den Speed, weil ja langsamere Waffen pro Schuß mehr Schaden machen

Im Fall der Waffe 1 kommen wir so auf:
61,32 * 243,5 / 1,5 + 13,68 * 1145 / 1,5 = 20396,68

Im Fall der Waffe 2:
84,906 * 243,5 / 2 + 15,094 * 1145 / 2 = 18978,6205

Waffe 1 würde somit trotz gleicher DPS circa 7,5% mehr Schaden machen

Und was will der alte Seisset damit beweisen? Nur das eine: Pauschalaussagen wie "Bei gleicher DPS sind schnelle und langsame Waffen gleich vom Schaden" nicht korrekt sind. Dazu sind zu viele Einflußfaktoren einzuberechnen, die meisten davon tendieren zur Seite der langsamen Waffen... so eben der Faktor der natürlichen Regeneration, der Fakt das man nicht zu 100% im Kampf ist et cetera... und dabei muß ich noch erklären, das die obigen Formeln relativ einfach sind... viele andere Faktoren werden dabei nicht einberechnet, man könnte das ganze noch viel grausiger verunstalten... das erspare ich mir und euch jetzt aber mal.

So mancher wird das Ergebnis schon gewußt haben, manche haben es vielleicht schon geahnt, aber vielleicht ists ja für den einen oder anderen interessant zu überlegen ;)

Und bevor ich gesteinigt werde: Ich bin nicht vor Fehlern gefeit (Rechtschreibfehler ignoriere ich jetzt erstmal sowieso), und philosophischere fragen wie "Mit mehr Speed kann ich mehr Effekte auslösen" oder "mit weniger Speed kann man besser snipern" et cetera... möchte ich wenn dann getrennt besprechen, da sich solche dinge nicht so einfach in Formeln gießen lassen.

In diesem Sinne: Aufwachen, ich bin fertig :hy:
mfg

Ciao
Seisset
 
Ich habe dieses Thema auch des Öfteren mal angesprochen. Damals war das große Thema die neue Mantikor, die ach so tolle DPS Werte ins Spiel brachte. Ich führte damals auf, dass die DPS Werte alle bereits beschleunigt sind. Und eine unbeschleunigte Waffe mit den gleichen dps ganz klar überlegen wäre. War ne lange Diskussion...
Vor allem der Hassverbrauch ist das entscheidende Kriterium für den Schadensverlust. Denn man kann zwar mit Generatoren den Hass mit mehr ias auch wieder schnell regenerieren (was immer als Argument gebracht wird), aber allein schon weil der Schaden der Generatoren niedriger ist als der Schaden der Verbraucher, verliert man effektiv Schaden. Und je schneller die Waffe ist, desto kleiner wird der Schaden pro Hass (bei gleichen DPS natürlich).
Aus diesem Thema vermeide ich zB Waffen mit ias. Die haben nämlich meistens den gleichen Preis wie unbeschleunigte Waffen, sind dmg-technisch aber hinten dran.

@Triggern von Effekten
Das ist kein zu unterschätzendes Thema. Wenn man Begriffe wie Stun-Lock ist Spiel bringt, sind verschiedene Builds nur mit einem gewissen APS Wert erst vorstellbar.
 
servus,

schöne berechnung und bisher auch überzeugend. da meine mittagspause an der uni leider zu kurz ist, werde ich das ganze später etwas genauer durchdenken, ob es evtl. ein absurdes grenzwertproblem gibt :clown:

drei kleinigkeiten würde ich jedoch fürs verständnis anmerken und evtl. helfen sie dir:

1: in der allg. formulierung von gleichung I. könntest du "H/Sn" gleich durch den konstanten betrag ersetzen, da dieser wert nicht variabel ist und somit keine variable erfordert ;)

2. bei der beschreibung von H/Sz könnte der nachsatz "von der ausrüstung" eine deutlichere trennung von H+ ermöglichen.

3. wäre für mich der wichtigste punkt, der beim lesen auffiel...hier fehlt in der beschreibung für x und y der bezug. du möchtest diese werte zwar berechnen, aber warum sind sie wichtig, wofür stehen sie und warum tauchen sie demnach in den gleichungen auf ?? es geht dir ja um den "mythos der angriffsgeschwindigkeit", aber mit welchen werten/berechnungen möchtest du diesen mythos entzauber.

wie gesagt, an sich ist alles verständlich und nachvollziehbar geschrieben. die anmerkungen sollen nur dazu dienen die betrachtung etwas runder zu gestalten.

grüße,
zap
 
Jetzt haben wir einen Wert :top:

Die langsamere Waffe teilt also (bei gleicher DPS und begrenzter Ressourcenmenge) mehr Schaden über eine bestimmte Zeit aus wie die schnellere Waffe und kann von der schnelleren Waffe nicht übertroffen, allenfalls eingeholt werden, wobei jene dafür stets mehr Ressourcen aufwenden muss als in deiner Rechnung verfügbar wären.

Ob 50% Zeit an Kampfhandlungen realistisch sind, kann ich nicht beurteilen. In Stonefort mag das hinkommen, in anderen Gebieten eher weniger. Je kleiner der prozentuale Anteil an Kampfhandlungen, um so mehr wird die schnellere Waffe ihr Manko wettmachen können.

Was sagt mir das jetzt für die Praxis? mdo hat es ja schon geschildert, jedenfalls, solange nicht Rache geskillt ist und Heilkugeln aufgesammelt werden können.

Für Bosse oder Überbosse die nicht so viele Heilkugeln droppen wäre also der Einsatz einer schnelleren Waffe durchweg weniger gut als der Einsatz einer langsameren Waffe (bei gleicher DPS).
 
@ZapBronnigAn:

1. Klar, der Wert ist ne Konstante, sollte für ne Berechnung auch so gesetzt werden, ich wollte nur die Formel von Grund auf erklären

3. Ah ja, sry... x und y sind einfach die Unbekannten die angeben wie viele Schüsse ich von Hassgenerator (x) brauche um mit soundsovielen Schüssen Hassverbraucher (y) in der bestimmten Zeit auf +/-0 Hass rauszukommen.
beide Zahlen müssen berechnet werden, ich kann nicht vorgeben daß ich soundsoviele Schüsse Verbraucher nutzen will, denn auch der ist begrenzt... logischerweise.

Ja, es gibt zwei Grenzwertprobleme:
Ersteres ist folgendes: Ich schieße so langsam und selten, daß ich meinen Hass mit dem Verbraucher nicht aufbrauche, und damit lande ich bei 100% Nutzung Hassverbraucher.
Selbiges gilt, wenn ich so viel Hassreg habe, daß ich sie nicht aufbrauchen kann, Ergebnis wäre das selbe.

Nicht berücksichtigt sind die Grenzwerte von maximalem Hass und 0 Hass... ich gehe einfach davon aus, daß ich mich innerhalb der Schranken bewege. Das ist natürlich eine Annahme, liegt aber im Bereich des Möglichen.

@DameVenusia:
Je kleiner der prozentuale Anteil an Kampfhandlungen, um so mehr wird die schnellere Waffe ihr Manko wettmachen können.

Umgekehrt. Je seltener ich kämpfe, desto mehr schlägt sich die normale Hassregeneration zu buche, bis zum oben beschriebenen grenzfall, daß ich überhaupt nur noch den verbraucher nutze. Gutes Beispiel ist FA-BL, wo ich bei vorsichtiger Spielweise eigentlich nur noch die Blitzkugeln verschieße ohne den Hass aufladen zu müssen.

Kann man gerne durch einsetzen in die Formel testen ;)
mfg

Ciao
Seisset
 
Sry4Doppelpost... aber ich rechne einfach mal:

Das ist Horst (stellt euch einen Horst vor)
Horst ist Sniper (stellt euch Horst mit ner dicken Armbrust vor)

Horst schleicht durch die Welt von D3 und greift nur aus dem Hinterhalt an... mit seiner Mörderwumme die 1500dps aufweist braucht er meist nur einen Schuß für alles was kreucht und fleucht... Horst befindet sich nur 10% der Zeit im Kampf, denn manchmal braucht er auch zwei Schüsse.

Horst hat einen Freund, Igor (stellt euch... irgendwas zwielichtiges vor)
Igor bietet Horst eine neue "megaaffengeile" Knarre vor, die 1650dps hat... allerdings hat sie im vergleich zu der alten waffe von Horst die nur 1,1 Angriffe pro sekunde aufweist 1,6 Angriffe pro Sekunde. Horst ist skeptisch... nicht nur weil Igor geifernd seine alte Waffe dafür haben will

Horst kann nicht rechnen... daher übernehmen wir das mal:

Geschwindigkeiten und dps sind vorgegeben, wir nutzen wieder die gleichen skills, horst hat auch 1hass pro sekunde am equip

I: [ ( 4 + 1 ) * 100 ] + ( x * 3 ) + ( y * -50 ) = 0
II: x + y = 100 * S * 10 / 100

Alte Waffe:
II: x + y = 100 * 1,1 * 10 / 100
x + y = 11
x = 11 - y
ergibt eigesetzt:
500 + 33 - 3y - 50y = 0
533 = 53y
y = 10,06
x = 0,94

Neue Waffe:
II: x + y = 100 * 1,6 * 10 / 100
II x + y = 16
x = 16-y
eingesetzt in I:
500 + 48 - 3y - 50y = 0
548 = 53y
y = 10,34
x = 5,66

Jetzt mal die Faktoren für Schaden:

x * 243,5 / S + y * 1145 / S = ?

Alte Waffe:
0,94 * 243,5 / 1,1 + 10,06 * 1145 / 1,1 = 208,08 + 11033,64 = 11241,72
Wir multiplizieren mit dem Schaden also * 1500 = 16862580

Neue Waffe:
5,66 * 243,5 / 1,6 + 10,34 * 1145 / 1,6 = 861,38 + 7399,56 = 8200,94 multipliziert mit 1650 = 13531551

Horst... laß die Finger davon, dein Spielstil paßt nicht dazu... die neue Waffe hätte zwar 10% mehr dps, aber wegen dem Speed macht die alte Waffe bei dir immer noch satte 24,6% mehr Schaden :eek:

Das ist zwar eher nen Extrembeispiel... aber es illustriert wohl hoffentlich die Problematik... und knapp 25% mehr Schaden bei ner Waffe die deutlich weniger dps hätte ist ne Menge Holz.
mfg

Ciao
Seisset
 
Man sollte nicht vergessen, dass im Gegenzug z.B. LoH sehr stark von Attackspeed profitiert und bei wenigen Angriffen/Zeit wesentlich unnützer ist (wenn man es denn benutzt).

Wirkt sich die Attackspeed nicht auch auf die Animationsgeschwindigkeit aus, so dass man schneller wieder bereit ist irgendetwas anderes zu tun (z.B. weglaufen)?
 
  • Gäbe es nur Hassgeneration durch Skills, dann würden bei gleichem DPS Wert unterschiedlich schnelle Waffen trotzdem den gleichen Schaden machen.
  • Da es aber auch eine "automatische" - skillunabhängige - Hassgeneration gibt, so gewinnt immer die langsamere Waffe, da sie ein besseres Schaden/Hass Verhältnis hat.
  • Kann man das so - mal komplett ohne Formeln - verstehen?
 
Wenn du nur die nackten Waffen vergleichst, ohne das drum rum, ja.

Das Spiel ist aber vielschichtiger (lol, hab ich das jetzt wirklich behauptet), und z.B. den LOH Effekt sollte man nicht außer acht lassen.

Denn, nehmen wir auch mal ein extrem Bespiel, wenn es eine richtig dicke Wumme gäbe, die so langsam und so stark ist, dass sie bei gleicher DPS Zahl den Hass nie verbraucht, weil die Regeneration schneller ist, dann schießt du unterm Strich so langsam, dass du kaum noch leechst.

Es kommt also, wie immer, auch auf den Spielstil an.
 
...und auf die benutzten Skills, um das mal ins Feld zu werfen. Es gibt ja auch Fallen, Türme, Begleiter, Dolchhagel, Rachehagel, etc...

edit:
Ich hab ias zB überhaupt erst in mein Equipment geholt (sehr spät), weil ich Stachelfalle, Turm und Rachehagel nutze und mir die Aulöse-Animationen der Falle und des Rachehagels zu langsam waren und alle 3 Skills aus dem ias direkt Schaden ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Machen bei Stachelfalle langsame und schnelle Waffen echt gleich viel Damage?
Wenn ja, wäre das ja ein Skill, wo IAS nur Vorteile bringt.
 
Jaja, die Sache ist komplexer :D

Aber die Frage nach erweiterten Parametern wollte seisset ja aus dem Thread fernhalten. Wäre eher was für eine Art DH-Strat.

@Seisset: Da bin ich Horst gar nicht mal so unähnlich was das Rechnen angeht.

@slayer: Du kannst halt schneller legen ... hängt also davon ab, wie schnell die "verbraucht" werden. Ansonsten hängen spiketraps natürlich auch vom Waffendam ab, wo die langsamere Waffe theoretisch Vorteile haben müsste. Wird die beschleunigt, macht sie halt auch mehr DPS ( was man in der Waffen-DPS-Anzeige dann nicht sieht weil der Stat von auswärts kommt, nur in der allgemeinen DPS-Anzeige)
 
Schnelle Waffen mit weniger Schaden pro Angriff haben noch den Vorteil, von absoluten Schadensboni auf der Ausrüstung (relativ) stärker zu profitieren.

TheSlayer schrieb:
Wenn ja, wäre das ja ein Skill, wo IAS nur Vorteile bringt.
Ias ansich ist immer positiv. Die Frage ist nur wie es aussieht, wenn man dafür andere Stats verschlechtern muss.
 
Ias ansich ist immer positiv. Die Frage ist nur wie es aussieht, wenn man dafür andere Stats verschlechtern muss.

Ja, das ist schon klar.
Meist hat mal halt die Wahl, ob man 5k mehr DPS jetzt über IAS oder Crit bekommt.
Würde Stachelfalle mit jeder Explosion die angezeigte Screen-DPS machen, wäre IAS klar besser als andere Stats. Nicht nur der Schaden würde erhöht, sondern dazu noch der Schaden schneller ausgeteilt.
Scheint aber nicht so zu sein, wie ich es verstanden habe.

Damit sollte IAS wieder der leicht schlechtere Wert als z.B. Crit sein aufgrund des erhöhen Hassverbrauchs.
 
@Kruemelmonschda: nein, auch in dieser Richtung sind Pauschalisierungen schwierig... ich möchte hier kein Dogma aufstellen, daß langsam = besser bedeutet, aber aufzeigen, daß schnelle Waffen durchaus relevante nachteile aufweisen können.

@Zag: Richtig, LOH ist ein beispiel das von schnellen Waffen profitiert, ebenso wie alle anderen Effekte die pro Angriff triggern... aber daß ne langsame Waffe nichts leecht ist auch falsch... denn LoH an sich ist ja kein Leech... sondern Lebensabsaugung, und die hat man mit ner starken langsamen waffe genauso nur eben seltener und dafür mehr auf einmal ;)

wichtig sind die schon erwähnten allgemeinen schadensparameter, also +dam ist dann bei schnellen waffen von vorteil, weil der soweit mit bekannt pro angriff absolut draufgeschlagen wird.

eins möchte ich noch klarstellen: ich möchte dezitiert sagen, daß ias =/= böse für mich ist, denn wenn ich eine langsame waffe beschleunigen kann, ohne ihr schaden zu nehmen mache ich danach natürlich auch mehr schaden pro zeit... ich warne eher vor der tatsache für ias schaden zu opfern, weil der schuß auch nach hinten losgehen kann, siehe Horst.

das thema ist tatsächlich vielschichtig, das war es auch schon bei d2... und ich bin bei meinen gedanken zu dem thema auch viel weiter in der nichtmathematischen sphäre vorgestoßen, aber da wirds dann immer subjektiver, und ich will auch spielmechanik-philosophie vorerst mal ersparen, die mathematik ist oft schon erschlagend genug ;) (ich hatte bei d2 schonmal nen thread zum thema "skillpunktvergabe mittels differenzialrechnung" in petto, aber dann nicht abgeschickt :D)
mfg

Ciao
Seisset
 
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