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Neue Gameplay Videos einiger Skills

Leck mich am Arsch... manches davon sieht ja extrem geil aus. Gut bei einigen haben sie nur verschiedene Farben gewählt, aber das ist voll verständlich, sonst animiert man sich ja zu tode ;)
Aber wies aussieht setzt hier Blizzard neue Maßstäbe, die ihresgleichen suchen.

Nur was ich von der "acid cloud" vom WD halten soll weiß ich jetzt irgendwie noch nicht :ugly:
 
Beim Mönch sehen die Schlaganimationen irgendwie zu gleich aus, das gefällt mir nicht (oder sind es alle die gleichen?).
Sonst find ich alle ziemlich nett, vor allem der Feuerwirbel des Barbaren.

Leider nur in SD, ich will HD-Videos :(.
 
Ja, aber ich hab mir bischen Variation erhofft mit den Runenkombis, auch innerhalb der Skills.

wtf, was passt dir jetzt schon wieder nicht? -.- Noch mehr Variation? Inwiefern? Und was für Runenkombis? Runen werden nicht kombiniert -.- geht nur eine in einen Skill...

Ok, naja, mir egal... Mich hat's weggeblasen :D Bin absolut beeindruckt. Selbst dort, wo scheinbar nur die Farbe ändert, auch dort ändert sich glaube ich meist noch ein wenig die Animation!

Einzige Frage, die ich mir stelle, ob die Schadenserhöhenden Runen nicht automatisch gefragter sein werden. Wobei ich mir genau so vorstellen kann, dass es ressourcenfressende Skills gibt, wo man dann dankbar für deren Reduktion ist, da man den skill womöglich gerne paar mal nach einander spammen können will. Aber jede Stufe 5 Rune wird wohl brutal wertvoll sein und hoffentlich genug selten, so dass eigentlich dann jeder Char quasi 7 "HRs" brauchen kann :D
 
ja manche davon sind echt krank :D
schön finde ich das man der soso auf die weise weitere nahkampf angriffe verpassen kann. hoffe mal das es nicht nur 2 werden sondern ein paar mehr. dann könnte ich auch mal soso spielen. :lol:

btw. wäre es besser gleich blizzardsseite anzugeben für leute die die wirkung nicht verfolgt haben :) klick mich
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Barb ist echt ein alter Sack, wischt sich 2 mal den Schweiss vom Gesicht und spuckt einmal aus. ;)

Schöne Animationen und , was mir am besten gefällt, die Chars differenzieren sich nicht nur durch die Builds , sondern sogar innerhalb der einzelnen Builds.
 
das über mir, allerdings muss ich dem kommentar auf der hauptseit nr2 zustimmen:

Es werden die Runen ein bischen vergewaltigt, da es mehr darauf ankommt "worauf" eine Rune gekritzelt wird, anstatt sich auf das Runenzeichen zu konzentrieren...

echt schade! (Was zur Hölle soll eine Gold-Rune sein??)
 
...wie geil, hab auf sowas lange gewartet, mich hats auch ganz schön weggeblasen, will mehr sehen ;)
was soll man sonst noch dazu sagen...ich kanns kaum erwarten endlich Dia 3 in den Händen zu halten, möchte mal wieder richtig schön Diablos Schergen schnetzeln...muhaha
 
@henpara, verstehe es nicht ganz, wie du, respektive, Kommentator Nr.2 auf der mainpage das genau meinten.

Sehe ich richtig, es wäre alles super genial, wenn anstelle Runen halt... "Steine" oder... "Relikte" oder sonst etwas zur Bennenung gedient hätte, nur nicht "Runen"? Zumindest verstehe ich so den Kommentar auf der mainpage.

Aber ja, bei dir verstehe ich auch nicht, weshalb es so tragisch ist, dass halt nun die Farbe, respektive das Material prägend ist, für die Wirkung der Rune, anstelle von ihrer Beschriftung. Die Runen werden immer gleich aussehen! Von dem her, verstehe ich nicht so ganz, was daran stören sollte. Ja, die Farbe ist halt viel prägnanter als das Symbol, aber das finde ich auch gut so.

Also, falls möglich nochmals bitte bisschen ausführen :) ist spannend, befürchte nämlich, dass er daran liegt, dass ich die eigentlichste Bedeutung und Herkunft von "Runen" nicht kenne.

edit: Ahja, die deutsche Übersetzung lässt einmal mehr zu wünschen übrig -.- Auf englisch klingt's viel stylischer... (blutrote Rune? -.-)
 
ich denke blizzard hat sich einfach dabei gedacht das die runen viel einfacher nach farben zu erkennen sind,und da es verschiedene qualitätsstufen geben wird denk ich das sich diese dann auch in den motiven unterscheiden werden.

sprich--- grundrune wird definiert durch die farbe
qualitätsstufe wird definiert durch das motiv

lassen wir uns überraschen
 
nun ja bisher gibts keinen zusammenhang zwischen der rune die man einsetzt und dem effekt den sie generiert. das ist nicht so gut... am anfang hießen sie doch power oder multishot ^^ da konnte man sich was zusammen raten, bevor man es in den skill einbaut :D. jetzt darf man in die datenbank gucken, als anfänger (hust)... und schaun was man reinsetzten sollte.

nichts gegen diesen angeblichen rpg effekt den sie haben wollten, ja es klingt "seltsamer"... aber wenn man den diablospielern unterstellt, dass sie keinen 2ten waffenslot verstehen, dann sind diese bezeichnungen eben auch mist. ich seh schon die mails die beim support eingehen :lol:
 
@lordofut: genau genommen ists so doch D2-artiger, oder willst du mir sagen, dass sich bei Namen wie Zod, Nef, Io etc. erahnen läßt, welchen Effekt sie haben. Da mußte man auch auf die Rune gehen ums zu sehen und eine Erklärung der Effekte wirds bei D3 ja bestimmt auch ingame geben.

Und die "RPG-Namen" sind so gesehen auch ein Schritt weg von der pösen Vercasualisierung von D3, weil man ja nicht sofort sieht was das Teil macht ;)
 
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nun ja bisher gibts keinen zusammenhang zwischen der rune die man einsetzt und dem effekt den sie generiert. das ist nicht so gut... am anfang hießen sie doch power oder multishot ^^ da konnte man sich was zusammen raten, bevor man es in den skill einbaut :D. jetzt darf man in die datenbank gucken, als anfänger (hust)... und schaun was man reinsetzten sollte.

:lol:



Bashiok am 26.Mai 2010


The runes have really just been renamed to allow us greater flexibility in what they do so we're not creating a weird detachment from what they're called and the effect they provide. For example what was the multi-strike rune going to do for ... say... slow time? And does that match what the name implies, or what you would assume? Probably not.

Also, personally, the newest names (which I won't disclose in case they don't stick) are very much in the theme of the world and Diablo. Lethality/multistrike/power were very game-mechanic in approach, and even when they moved to viper/hydra/force they had an odd mysticism attached with them. Now they're very plainly named by interesting sounding materials. Great, very matter of fact and real in their theme, IMO.

Runes still have a general theme though, you'll know that this rune usually increases damage in some way, and this other one usually decreases cost in some way, and this one is a wild-card and usually changes how the skill works in some crazy way. But we have enough freedom now that multi-strike/hydra whatever you know it as, doesn't have this defined perception that it's always going to "multi-strike". Whatever that means to each player.

It's not entirely transparent to the player what each rune will do with each skill, but it couldn't have been before either. And having them be curious about the effect and learning what it is, instead of having a predetermined idea of what it's going to do, is the better path.
 
Hat mir gefallen, was ich da gesehen hab. Vor allem der Barbar mit dem Feuer Wirbelwind. Ich wollte ja eigentlich ein Monk anfangen, aber jetzt tendiere ich doch eher zum Barb.
 
zum Thema Rune:

Als Runen bezeichnet man die alten Schriftzeichen der Germanen. Der Sammelbegriff umfasst Zeichen unterschiedlicher Alphabete sowie in zeitlicher und regional abweichender Verwendung.

Es ist also eigentlich klar, daß mit "Rune" ein Schriftzeichen/Wort und NICHT eine Steinart/Farbe gemeint ist.

Die runen von Diablo II haben ja "Schriftzeichen drauf", von daher ist der Name Rune auch passen, genauso wie "Runenwort" als Aneinanderfolge von Runen passend ist.

Und daher wieder die Frage: Was zur Hölle soll eine Goldrune sein?

Oder um es kurz zu machen:
Ich bin der Meinung, daß die Bezeichnung Rune für den Zweck (siehe auch Rune als magisches Zeichen) dienlich ist, diesmal die Umsetzung aber sehr sehr schwach ist, da die Runen nur noch farblich benannt sind und dort auch die Hauptunterscheidung herkommt.

Die Runen sind ja (Crimson, Alabaster, Obsidian, Indigo und Golden)
Frei nach dict.cc die Übersetzung:
Crimson = blutrot
purpurn
hochrot
karmesin
karmesinrot
purpurfarbig
purpurfarben
Alabaster = alabastern (Milchglas, orangefarben)
Obsidian = Obsidian (idR schwarz)
Indigo = indigofarben
indigoblau
Golden = selbsterklärend.

Also sind die Runen jetzt Farben zugeteilt
 
Beim Mönch sehen die Schlaganimationen irgendwie zu gleich aus, das gefällt mir nicht (oder sind es alle die gleichen?).

Naja, der Mönch hat ja mehrere Skills, die sich schon durch ihre Schlaganimation unterscheiden, wenn das nun auchnoch innerhalb eines Skills eingeführt wird, wäre die Verwirrung perfekt. Ich denke es ist okay, wenn man sich da auf veränderte Farb- und Soundeffekte einigt.

nun ja bisher gibts keinen zusammenhang zwischen der rune die man einsetzt und dem effekt den sie generiert. das ist nicht so gut... am anfang hießen sie doch power oder multishot ^^ da konnte man sich was zusammen raten, bevor man es in den skill einbaut . jetzt darf man in die datenbank gucken, als anfänger (hust)... und schaun was man reinsetzten sollte.

Gut, weiß man ja jetzt auch nicht, sag nem Anfänger "Zod", dann denkt er auch erstmal "WTF?".

Wobei wenn man sich die beschriebungen anschaut kann man schon ein System erkennen.
Crimson zum Beispiel scheint darauf ausgelegt zu sein mehr Schaden zu machen, Gold scheint Resourcen zu sparen...
Das wird sich mit etwas Eingewöhnungszeit schon einprägen ;)
 
Beim Mönch sehen die Schlaganimationen irgendwie zu gleich aus, das gefällt mir nicht (oder sind es alle die gleichen?).
Wie will man auch grafisch darstellen, dass eine Rune den Schaden erhöht, oder die Kosten senkt. Bei um die 700 Skills animiert man sich ja zu tode, wenn man überall andere Bewegungsabläufe malen soll. Außerdem braucht man den Spieler damit nicht zu verwirren, falls ihm überhaupt auffällt, dass sich durch die Rune auch noch die Animation geändert hat. Der Mönch schlägt zu, also schlägt er eben zu. Dann muss er nur so um sich hauen, dass er die Gegner trifft.


Und daher wieder die Frage: Was zur Hölle soll eine Goldrune sein?
Das ist eine Rune, die auf einen goldenen Stein gekritzelt wurde.

Ist doch eigentlich egal wie die Runen nun heißen. Sie haben Namen gefunden, die einigermaßen cool klingen. Wichtig ist doch was die Runen machen. Man wird bestimmt im Spiel eine Rune über seinen Skill halten können und dan poppt ein Tooltip auf, in welchem abzulesen ist, wie sich der Skill verändert, wenn man die Rune mit diesem Skill verbinden würde.


Mir gefallen die Videos jedenfals sehr gut.


bis dahin
Fenix
 
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