Was muss man bei The Gimp als Farbpalette nehmen?
Das Programm kenne nicht,jedoch solltest du mit folgendem zurecht kommen!
Grundlegend gilt:
256 Farben (8 BPP) ja, allerdings benutzt D2 verschiedene Farb
paletten (
Pal. ),mit jeweils 256 Farben.
zum beispiel:
- act1
act2
act3
act4
act5
units
menu0
menu1
menu2
menu3
menu4
sky
static
trademarks
endgame
fetchar
loading
Das heißt:Jede dieser Paletten (Pal.) enthält 256 Farben!
(nur ein beispiel)
wie man auf dem Bild sieht, kann eine
Palette durchaus (für den Leien) nur aus einer Farbe bestehen.
In einem Bildbearbeitungsprogrammen definieren sich die verschiedenen Farben(-töne) durch die
Grundfarben Rot Grün Blau.Welche durch ändern der Zahlenwerte den Farbton bestimmen.
!!! R G B 0 sprich
Schwarz ist in keiner
Palette vorhanden und wird somit nicht dargestellt [unsichtbar].
Warum verschiedene Paletten und für was?
Wenn wir uns einmal die verschiedenen Akte anschauen, fällt auf dass jeder seine eigenen Farbtöne hat.
So ist im 1. Akt alles in
Grün und
Grau,wobei der 2. Akt sich auf
Sandfarben beschränkt.Um also einen möglichst detallierten Rasen oder Sand darzustellen bedarf es mehrerer
Grün bzw.
Sandfarben,diese passen jedoch nicht in eine
Palette.
Für uns ist wichtig zu Wissen
wo welche benutzt wird,
was man am
Palettennamen bereits erkennen kann.
Hier die Wichtigsten
800BorderFrame;Invchar6;800Ctrlpnl7;[Am]Skillicon;skltree_[a]_back;Characterselectscreen;Item's etc.
Gameselectscreen
Der
Dc6 Creator 1.02 unterstütz alle oben genannten
Paletten, bzw. wendet er diese beim einlesen auf das Bild an.Somit sind keine weiteren Kenntnisse im Umgang mit Bildbearbeitungsprogrammen nötig.
Wie gehts weiter?
(neuen Characterselectscreen 800x600)
Wenn man sich ein Bild ausgesucht hat startet man den
Dc6 Creator 1.02 und drückt auf
New,bevor du dein Bild Importierst mußt du die richtige
Palette wählen.
In diesem Fall
units
anschließend auf
Import, dann wähle dein Bild.Es sollte in einem der folgenden Formate sein:
- [*]bmp
[*]jpg
[*]tif
[*]gif
[*]pcx
jetzt erscheint ein
Info Fenster welches dich fragt ob du das Bild
splitten möchtest, drücke auf
Ja.
Das Dc6 Format unterstütz nur Bilder (auch Frames genannt) bis zu
256x256 pixel, dein Bild sollte jetzt in
12 einzelne Frames von
0000-0011 aufgeteilt sein.
Wie gesagt ist es wichtig die
Palette auf
units zu stellen, auf dem Bild siehst du im Vorschaufenster was geschieht wenn man mit der falschen einliest.
Drücke
Save, im Feld
Dateiname tipst du
Characterselectscreenexp[ohne *.dc6] ein und speicherst unter
data/global/ui/Charselect
Wir merken uns!
- Palette vor dem einlesen des Bildes wählen
- trademark für den Startbildschirm
- units für Characterselectscreenexp;Skilltree's;Skillicon's;Inventar;Item's usw.
- Farben des Bildes passt der Dc6 Creator 1.02 automatisch an die gewählte Palette an
Für Itemgrafiken gilt
- alles was nicht sichtbar sein soll, muß einen R G B Wert von 0 haben
- wenn das Item im Spiel mit schwarzem Hintergrund gezeigt wird, entspricht der R G B Wert nicht 0, versucht dann das Item als *.gif zu speichern und wählt unter Transparenter Paletten Eintrag 0,somit wird jeder Teil des bildes der einem R G B Wert von 0 entspricht unsichtbar
- wenn es schwarz aussieht nicht aber den Wert 0 hat,könnt ihr anstatt Transparentem Paletten Eintrag auch die Farbe durch klick ins Bild selbst bestimmen, die unsichtbar werden soll
- falls beides nicht den gewünschten Erfolg erziehlt, benutzt Paint und füllt die stellen mit Schwarz R G B 0 oder schneidet es per Randerkennung aus
Für Skillicon's gilt
- 48x48 pixel
- in jeder [Charkürzel]SkillIcon.dc6 müssen min. 60 Frames von 0000-0059 enthalten sein
- auf die Reihenfolge achten,von jedem Skillicon gibt es zwei Frames,Standart und Press
Ich hoffe das hilft dem einen oder anderen ein Stück weiter,sollte ich bei der Erklärung Fehler gemacht haben oder etwas ist unklar, sagst mir!
Mit freundlichen Grüßen
Tenhi
Ps:hab ich's gut erklärt?
@Edit
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