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Neues Skillsystem in Testphase

Romean

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Bashiok hat heute im offiziellen Forum ein neues Skillsystem angeschnitten, welches sich momentan im Test-Zustand befindet. Ich zitiere einfach mal:

Bashiok schrieb:
As you mentioned and I had said in that rather lengthy post (http://forums.battle.net/thread.html?topicId=16137707438&postId=161356375740&sid=3000#48), we're under heavy iteration. The version shown off with BlizzCast was a prototype in many ways, and a jumping off point in others.

We're working with a modified skill tree system now of what we showed, under heavy testing and scrutiny. It's of course not final, the ideas it proposes are something we're happy with in their direction but they could very well change. In fact I would bet on them continuing to evolve.

So, the system we have now... you'll have to just picture it without any visual representation, sorry. They're not radically different visually except that the trees are all viewable at the same time. Taking the barbarian trees for instance (berserker, battlemaster, juggernaut) they're not tabbed now, but instead all viewable at the same time. Side by side.

This is important due to how they are now a unified tier progression. Instead of spending 5 points in the berserker tree to then begin spending points in the second tier of the berserker tree, the new design allows you to spend wherever you like. As long as your points in the first tier of skills adds up to five, the next tier for all trees is unlocked.

So, I could spend 2 points in Heightened Senses which is a berserker skill, and 3 points in Bash which is a Juggernaut skill, thus adding up to 5 points and granting me access to the second tier of skills for all of the trees. With this amount of freedom you can see how easy it is then to diversify yourself and your build. You're no longer gaining abilities through investment, but instead more through choice and personal preference.

It certainly diversifies the types and amounts of builds available to players, that's obvious. This style of a unified tier approach also helps in a few other areas though. Since all of the trees are open we can clean up the trees a lot more, removing redundant abilities. We don't have to throw in skills that are important, such as damage mitigation, all over the place. You will always have access to those skills no matter where you're spending, so they can instead be focused into a few key skills. Another way it helps is by allowing players access to the skills they want, and the skills we want them to have. Every barbarian is probably going to want whirlwind. And why not? What this tree style allows for, and one reason we're pretty keen on it, is that we aren't saying "You're a 'berserker' barbarian, you can't have whirlwind". Instead, you're a barbarian!, pick the key skills that define you and your character as you want them to be.

One important addition to this is the skill caps themselves. Currently we're envisioning the majority of skills to be capped at 5 points, to begin with. As a form of progression we're planning for players to be able to increase the point caps of skills. More than likely to a maximum of 15. It's a system that's still under heavy design, but the fact of choosing and increasing key skills beyond their initial cap is important to this new unified tier system.

So, once again these are things that are still under heavy design and iteration. They're changes we're testing, and while we like how they play there are certainly issues or flaws that could cause an entire switch to something else.

Bnet-User schrieb:
if you make it that way then what's the point in skill trees at all, you could've just made one tree with more tiers...

Bashiok schrieb:
Essentially it is a single tree. The separation does a couple things though. It groups similarly themed abilities, and it provides a nice separation. You can also quickly describe your build to someone else. "Oh I'm a jugger barb with 10/10 WW"

Bnet-User schrieb:
and this only encourages cookie cutter builds, cause players will eventually find out what the best skills are (mathematical approach), and exploit it, since they can freely choose the best skills
i just don't see this working, and frankly don't like it at all...

Bashiok schrieb:
There will always be cookie cutter builds. There will always be the builds that when coupled with specific items put out the most damage, and players will find them. That's just a fact. The best we can do is balance to a point where there are as many viable builds as possible. That there isn't a single end-all-be-all. Or, that there isn't a build that is required to play the game. That all comes down to balance more than anything.

Regardless, this setup doesn't make the possibility of cookie cutters existence more or less possible. What it does is potentially makes them more varied though. There's a much larger possibility for variety here.

Also you're going to want to still focus on a relatively small amount of abilities as you're not going to be able to raise, or more importantly spend enough points, to raise all skills to a potential 15 point cap. (remember when I said that was an important part?)

So if you want to be the barbarian that spreads his points all over the place and is sort of jack of all trades, that's fine. And it should still work. I'll have my focus-fire barb where I've raised the caps on two or three specific skills, and built my entire set of gear, runes, etc. to feed those skills. Someone else may have done something similar but in different trees. Someone else may go the jack of all trades route for variety and survivability. Someone else may want to try a build that doesn't leave the berserker tree. etc. etc.

Quelle

Rom
 
klingt auf jeden fall interessant und gibt eine bessere möglichkeit seinen char zu individualisieren.

andererseits stell ich es mir schwierig vor so ein system zu balancen.
aber immerhin muss sich jetzt niemand mehr aufregen, dass es den wow talent trees zu ähnlich ist.
 
Finde ich sehr schlecht...
Hört sich ganz nach diesen großen und hässlichen Hellgate-Skilltrees an.
Also hat jeder Char eine wahrlose Kombination irgendwelche Skills...
Hoffentlich is das nur ein Gedankenfurz und wird schnell wieder in einen schönen, sich aufbauenden Skilltree geändert.
 
Effektiv unterscheiden sich die Skilltrees dann also nur darin, dass Fertigkeiten vom Typ X weiter links stehen als Fertigkeiten, die Typ Y zugeordnet wurden.
Hmm... damit sind Sinnlos-Punkte ganz vom Tisch, aber dann bräuchte man eigentlich das ganze System nicht mehr und könnte einfach mit passenden Leveln weitere Skills freischalten.


>> As a form of progression we're planning for players to be able to increase the point caps of skills
Das klingt nicht so, als geschehe das automatisch mit höherem Level... was Blizzard da wohl plant?
 
So wie ich das verstanden habe, wird eine weitere (anscheinend bereits bestehende) Regel etwas spielerfreundlicher:
waren bisher (z.B.) 5 Skillpunkte auf einem bestimmten Level notwendig, um das nächste Level (also auch den nächsthöheren Skill) eines einzelnen Fertigkeitsbaumes freizuschalten, so können nun global (bei allen Skilltrees) die Skillpunkte vergeben werden, die für das nächste Skilllevel (egal in welchem Skilltree) notwendig sind. Blizzard erreicht damit, dass keine Skillpunkte aufgespart werden wie bisher, sondern dass die Punkte vergeben werden müssen, um überhaupt höhere Skills freizuschalten. Das bedeutet doch eigentlich, dass die nächsten Fertigkeiten quasi automatisch mit entsprechendem Charlevel freigeschalten werden, oder?

Ein anderer Gesichtspunkt gefällt mir derzeit recht gut: auch wenn es (wie Bashiok erkannt hat) immer einen "idealen Built" geben wird, der am meisten Schaden raushaut, so soll doch auch ein Tausendsassa / Allrounder klarkommen können. In DII gibt es ja viele theoretische Möglichkeiten, die niemals zum Tragen kommen, weil das Spiel dann - abgesehen von imba ausgerüsteten Chars - einfach nicht zu packen wären (Zauberin mit gleichberechtigten Elementen, Barbar, der alle Angriffsfertigkeiten nutzt,...). Die theoretische Anzahl spielbarer Charvarianten nähme also zu.
Bleibt nur abzuwarten, ob das Balancing trotzdem hinhaut und nicht der Unterschied bezgl. durchschnittlichem Killspeed zwischen Spezialist und Allrounder sich zu sehr unterscheidet oder andersherum die Skillung beliebig wird ("Diablo III, das Spiel bei dem man die Fertigkeitspunkte wie beim Lotto verteilen kann")...
 
Hmmm ... hört sich nach einer grossen Baustelle an. :)

Das was man da bisher zu lesen kann hört sich erstmal nach einer noch grösseren Individualisierungspalette an, wenn Blizz es schafft das vernünftig zu balancen wäre das gigantisch.
Man könnte sich entscheiden, ob man einen auf eher wenige Skills fokusierten Char schaffen will, oder eher einen Allrounder.
Und die Möglichkeit 5 Skills investieren zu müssen um auf allen Trees den nächsten Tier freizuschalten ermöglicht ein schnelleres harankommen an die hohen Tiers.
 
Weiß noch net, was ich davon halten soll.
Hat seine Vor- und Nachteile. Erstmal abwarten, was sich so ergibt, dann kann ich immernoch lästern/loben.
 
The best we can do is balance to a point where there are as many viable builds as possible.

Wenn sie das schaffen, dann ist ja gut. Wäre auch eine Meisterleistung -.- Alle offensiven Skills müssten gleich effektiv sein können, das je nach level abhängig. Dasselbe mit den defensiven. Müsste ähnlich brauchbare geben, sonst endet es damit, dass bei gewissen Chars echt wirklich jeder den selben skill zusätzlich hat, weil der unverzichtbar ist.

Und alle Barbaren mit WW? Bei ihm kennen wir ja schon einige offensive Skills. Wäre traumhaft wenn man quasi aus allen beliebig auswählen kann und die Stärkeunterschiede am Schluss gering wären.

Grosse Baustelle trifft's. Er betont auch extrem, dass noch viel geändert werden wird^^ Eine wahnsinns Arbeit dürften auch die skillrunen bedeuten. Soll ja möglichst vielseitig aussehen, müssen also jeden skill x-mal verschieden designen.

Aber grundsätzlich schon ok. Sie wollen etwas geniales erschaffen und das merkt man. Wir müssen einfach geduldig bleiben^^ (lieber D3 erst 2011, wider Zeitplanung, dann aber perfekt)
 
klingt interessant, kann aber auch viel falsch laufen.
hoffe die berücksichtigen mehr die meinung der User, wenns an die beta phase geht, dann sehen wirs ja...
 
Hört sich ganz nach diesen großen und hässlichen Hellgate-Skilltrees an.

Was ich an der Idee auf jeden Fall gut finde, ist, dass man alle Skills auf einen Blick sieht und sich somit recht schnell einen Überblick über eine Skillung machen kann. Bei WoW und Diablo 2 muss man ja immer durch die Tabs klicken, was hier wegfiele.

Ansonsten gefällt mir die Idee schon insofern, als dass man tatsächlich mehr Wahl hat - will man einen High Skill eines Subtrees, muss man diesen eben nicht mehr durchskillen und sich allein mit der Wahl dieses einen Skills sehr festlegen, was die restlichen Skills angeht, hat also viel mehr Möglichkeiten und Spielraum. Auf der anderen Seite schaltet man sich natürlich alle guten Skills gleichzeitig frei, was wiederum bedeuten kann, dass viele nur mit allen Highlevel-Skills um sich werfen - aber das wird man wohl erst beurteilen können, wenn man es mal tatsächlich sieht oder spielen kann, also warten wir halt einfach mal ab, wie sich das entwickelt :D
 
Es sollten schon mehr Chars spielbar sein als der derzeitige Mischmasch, hoffentlich kann man sich aber auch weiterhin verskillen. Sonst vergeben die User bald ihre Punkte mit geschlossenen Augen und auf Gut Glück^^
 
Es sollten schon mehr Chars spielbar sein als der derzeitige Mischmasch, hoffentlich kann man sich aber auch weiterhin verskillen. Sonst vergeben die User bald ihre Punkte mit geschlossenen Augen und auf Gut Glück^^

Mach dir da keine Sorgen , ein Barb , der nur in Passiva investiert ist doch auch verskillt ^^.

Mich beunruhigt nur ,dass man 5 skills setzten muss , um neue skills wählen zu können - obwohl , 5 skills auf 3 tiers scheint ok zu sein.
 
...dass viele nur mit allen Highlevel-Skills um sich werfen...

Wenn blizz sich wirklich genial anstellt, wird es keine "Highlevel-Skills" geben, sondern auch die früheren skills werden irgendwie so gebalanced, dass sie zu Beginn nicht zu stark sind, aber wenn der Char im hohen Level ist eigentlich jeden Skill benutzen kann, da jeder seine individuelle Stärke besitzt.

Bisher macht's zumindest sehr den Eindruck. Zusammen mit den Skillrunen, wär's ja gut machbar. Wenn wir die barb skills anschauen, gibt eine schnelle kurze melee Attacken, dann wieder Flächendeckendere usw... oder charged bolt von der sorc scheint mit multistrike ja schon mal sehr aufgewertet werden können. Optimal wäre ja halt, wenn die Runen schlussendlich individuell auf die skills wirken und, wenn man mal eine sauseltene Rune hat, könnte man die auch in Anfangsskills stecken und sie wären vergleichbar stark, wie die anderen skills.

Es sollten schon mehr Chars spielbar sein als der derzeitige Mischmasch, hoffentlich kann man sich aber auch weiterhin verskillen. Sonst vergeben die User bald ihre Punkte mit geschlossenen Augen und auf Gut Glück^^

Wenn sie das schaffen würden, müsste man gratulieren. Quasi kein Verskillen möglich, weil einfach alles irgendwie brauchbar ist. Dann könnte man wirklich endlos neue Kombinationen ausprobieren, auf der Suche nach einem build, der dann doch für eine bestimmte Aufgabe noch optimaler passt (aber weil es so sau gut balanced ist, müsste man den Char erstmal hochleveln und wirklich anspielen (Eventuell mehr Statistik im Spiel? Wie wär's mit MpM, Monsters per minute?^^), dann erst könnte man einschätzen, ob er was taugt.
 
Die Idee find ich eigentlich schon recht Klasse.
Da, wie schon vorher hier erwähnt, sinnlos verteile Punkte so gut wie Geschichte wären.
Würd mich nämlich bei jedem vergeudetem Punkt ärgern...
Angewohnheit von D2 ^^.
 
Probleme gibt es eigentlich nur beim balancing immer.
durch das alte system mit tiers in jedem skillbaum kann man gut balancen, denn ein charackter der den und den skill benuttz muss vorher so und so viele skills in vorhersehbare fertigkeiten gesetzt haben. Dabei kann man gut vorausschauen wie letztendlich die builds aussehen werden.

Mit dem neuen tiersystem wird die sache komplexer... ich nehme mal ein fiktives beispiel
:

der eisbaum einer zauberin ist auf critische treffer ausgelegt. die skills haben weniger schaden aber dafür gibt es skills die die chance auf crits erhöhen. (sagen wir einfach mal so )

zwichendrin musste man punkte in ein eisschild stecken um ans nächste tier zu kommen.

der feuerbaum hat mehr schaden dafür nur einen einzigen passiven skill , der crit. chance erhöht.

mit dem neuen system kann man sich beispielsweise diesen feuerskill mitnehmen anstatt einer rüstung... nun muss man zusätzlich bedenken, was das für auswirkungen hat ... ist nun eine eis sorc stärker als eine feuer sorc ??? ..Was vorher leichter zu balancen war (weil die skill mehr oder weniger festgelegt waren) wird nun wesentlich komplexer, denn man müsste jede mögliche skillung überprüfen, ob sich nicht eine davon übermächtig zeigt und die balance über den haufen wirft. Dabei muss man ja eh noch items UND RUNEN mit einbeziehen.

Wenn es eingermaßen ausgewogen ist, und gut durchdacht dann ist dieses system aber genial, denn es bringt einem viele freiheiten. Nur allein mein kleines Beispiel zeigt wie komplex das ganze werden kann.


Beispielsweise könnte man den eben genannten crit skill im feuerbaum nur auf feuerzauber wirken lassen... wenn man das mit allen skills macht, ist aber der sinn des neuen systems wieder hin, weil man dann eh einen baum durchskillt (im prinziep)

Aber ich habe da vertrauen in Blizzard.

Und bitte nicht meckern wegen crit kram usw usw wow blablub... war nur ein beispiel, mir fiel nichts besseres ein, um 2 schdensarten gegeneinander zu balancen ohne das diese wirklich im endeffekt den selben schaden machen (voll ausgeskillter meteor mit allen passiven = schaden eines voll ausgeskillten blizzard mit allen passiven) was extrem langweilig ist.

Bin eh der Meinung ein weg um zu balancen sind spielsituationen mit einzubeziehen...
sagen wir ein zauber ist der hammer gegen gegnergruppen .. und ein anderer gegen bosse oder champions. da können selbst die schadenswerte argh schwanken , beide zauber sind nützlich.


so viel zu viel geschrieben schon wieder =9 .... bin raus pizz
 
egt is das system schon derbst gechillt

nimmt man zum beispiel titan quest (nicht steinigen ;)) heran, so war es so, dass man in die fertigkeit ansich setzen musste, um die nächste stufe freischalten zu können. jeder fertigkeiten art hatte verschiedene skills.
ein pyromant (mage, der das feuer beherrscht) konnte zB wählen ob er offensiv mit eigenen skills angreift, ein pet hat oder supportet.

mit entsprechenden crosstrees war SEHR viel möglich.
würde ein ähnliches system in D3 entstehen, hätten die meisten nörgler keinen angriffspunkt mehr.

und jene, die sich immer über die aufregen, welche die mathematik beherrschen und sich somit den besten dmg/sec ausrechnen können, sollten sowieso nit angehört werden.

flamen kann man immer -.-

aber @all ist das einer der besten ansätze eine möglichst große bandbreite an variationen zu erzeugen.


und btw kenn ich kein rpg in dem im endgame nicht at least eine klasse dmg/sec mäßig vor allen anderen wäre.


meist sind das so oder so die casterklassen, da sie meist areadmg austeilen.
während am anfang meleechars die nase vorne haben.

gesamt balance is nicht möglich. pusht man melees zu sehr, flamen alle caster. killen caster zu viel flamen die melee...
 
um 2 schdensarten gegeneinander zu balancen ohne das diese wirklich im endeffekt den selben schaden machen (voll ausgeskillter meteor mit allen passiven = schaden eines voll ausgeskillten blizzard mit allen passiven) was extrem langweilig ist.

Doch, eben genau darum geht's dass der Schaden identisch ist, nur nicht der screendamage, das wär langweilig. Aber Meteor und blizzard sind grundsätzlich sehr unterschiedlich. Damit sie die selbe Effektivität haben schlussendlich, wird der screendmg sehr von einander abweichen. Die "Ankomm"-Verzögerung des Meteors rechtfertigt ein wenig mehr dmg. Die längere Dauer des blizzards rechtfertigt auch wieder mehr dmg des Meteors usw usw... Man sollte schon von einem durchschnittlichen damage per second Wert ausgehen, von dem man aus alle skills auf den entsprechenden levels berechnet. Klingt komplex, würde schlussendlich aber sauviel balancingprobleme ersparen.

Wenn sie das aber schaffen, kann man wirklich beliebig nach Vorlieben auswählen. Nochmals Bsp. Meteor / blizzard. Je nachdem, welcher skill einem besser liegt, bevorzugt man. In D2 hab ich z.B. ziemlich oft firesorcen gespielt, dementsprechend auch gelernt mit Meteor zu zielen, so bevorzuge ich diesen skill dem blizzard. Aber um maximalen Schaden rauszuholen fordern beide ein wenig unterschiedlichere Kampfweisen. Ich wage jetzt jedoch noch zu behaupten, dass Meteor schwieriger ist zu beherrschen, aber dementsprechend mehr Schaden austeilen kann. In D2 ist ja eigentlich schon vieles balancemässig gut gelöst, aber sie scheinen sich die Ziele für D3 noch höher gesteckt zu haben^^
 
Ich finde dieses neu angedachte System viel besser als das System wo man X Skills pro Baum investieren musste, das hat mich viel zu sehr an WOW erinnert und kam mir sehr einschränkend vor, was die Skillauswahl angeht. Ich finde dieses neue Konzept sehr gut und hoffe, das es im finalen Release Verwendung findet.:top:
 
hm... hab ich das richtig verstanden? ich könnte also bei ner sorc 5 punkte im feuer bereich ausgeben, und kann dann im eis "three" im tier2 bereich skillen, ohne vorher irgendwelche durchgangsskills "verschwenden" zu müssen? wie geil ist das denn! :hammer:

cross builds wird es somit unendlich viele geben, wenn man die kombination mit runen bedenkt. immunitäten können mit einen 2. element leichter umganngen werden, bzw sind nicht mehr unüberwindbar/nur mit starken kompromissen zu meistern.

einfach ganial!
 
Theoretisch ist das wirklich gut mit sovielen builds, jedoch habe ich angst davor das am ende wirklich jeder char total ub0r ist weil man ja theoretisch auch alle ultimates haben kann.

Andererseits bin ich der Meinung das wir bis jetzt wenig dieses system bewerten können da uns ja quasi die kombination aus skills und equiptment fehlt und wie sehr die chars dadurch verstärkt werden. Also ich bin mal gespannt auf die zukunft von solch einem system.

Persönlich finde ich es sehr begrüßend das ich meinen barbar voher mit berserker fähigkeiten aufpushen kann und dann ein wütenden wirbelwind durch die massen jage. Oder als zauberin mit eisfähigkeiten die gegner verlangsame und einfriere um sie anschliessend mit blitzen oder anderen kram zerfetze. Jedoch wie es im PvP aussehen wird hab ich noch keine ahnung.
 
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