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Neues zum Wirbeln

mshannes

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So, nach (viel zu langem) Durchkauen der neuen Informationen, was das Wirbeln betrifft, hab' ich es nun doch endlich geschafft, diese Infos hier zu veröffentlichen (oder es zumindest zu versuchen).

Ein paar Worte vorweg: Meine Informationen beziehe ich aus diesem Thread aus der Lurker Lounge.
Mein Dank geht an Hammerman, Ruvanal und Tub für die Informationen.

Da die Materie (zumindest für mich) recht kompliziert ist und anscheinend auch ein paar Lücken in meinen Englischkenntnissen existieren (eigentlich dachte ich, mein Englisch wäre ganz gut :(), können natürlich hier Fehler auftauchen, die entweder auf schlechte Übersetzung oder falsches Verständnis (oder eine Kombination der beiden Gründe) zurückzuführen sind. Deshalb wäre es sinnvoll, wenn Ihr die Aussagen in diesem Thread mit der Info im LL-Thread vergleicht und bei Abweichungen hier ne Meldung erstattet ;)

So, warum eigentlich dieser Thread?
Bisher haben wir hier angenommen, daß die WW-Caps für 1-H Waffen bei -10 und -35 liegen und für 2-H Waffen bei -30 und -60.
Dem ist aber anscheinend nicht so :eek:

Zuerst muß die Unterteilung geändert werden: Es wird nicht zwischen 1-H Waffen und 2-H Waffen unterschieden, sondern zwischen allen 1-H Waffen und allen Schwertern auf der einen Seite und allen anderen 2-H Waffen auf der anderen Seite :eek:

Dann gilt es noch ein Mißverständnis auszuräumen: Ein WW hat keine bestimmte Länge :eek:
Es ist also nicht so, daß man mit einer schnellen Waffe mehr Treffer pro WW landet, den einen WW (im Sinne einer abgeschlossenen Aktion) gibt es nicht! Der WW dauert einfach so lange, wie Ihr ihn anwendet!

So, nun zum Speed:
Als erstes sollte man wissen, daß das Spiel jeden vierten Frame überprüft, ob ein WW-Angriff durchgeführt werden soll/kann.
Also findet die erste Überprüfung in Frame 4 nach Start des WWs statt. In diesem Frame wird immer ein Angriff durchgeführt :eek:
Die nächste Überprüfung geschieht dann in Frame 8. Auch hier wird immer ein Angriff durchgeführt :eek:
Das heißt also im Klartext: In Frame 4 und in Frame 8 wird beim Wirbeln immer ein Angriff durchgeführt, völlig egal, welche Waffe der Barb verwendet :eek:
Hier ist ein Lichtsäbel auch nicht schneller wie ne Kriegspike!
Ich bezeichne diese beiden WW-Angriffe im Folgenden als "Freischläge"

So, nach den Freischlägen folgt die nächste Überprüfung in Frame 12 und erst ab jetzt kommt der Speed der Waffe ins Spiel!
Und der kommt in Form einer Formel ins Spiel (Wer hätts gedacht):

delay = a1_frames*256 / ((weapon ias+wsm+100)*anim speed/100)

a1_frames = Framelänge des normalen Angriffs
anim speed = 256 für alle Angriffe
weapon ias = Summe des Waffen-IAS
wsm = Negativer Speed aus der weapons.txt

delay = real delay
0 = 4
12 = 6
15 = 8
18 = 10
20 = 12
23 = 14
26 = 16

So, was hat man sich jetzt unter dem ganzen Kram vorzustellen?

A1-----Action Mode
1hs=16 1-H Schwungwaffen
1ht=16 1-H Schlagwaffen
2hs=18 2-H Schwerter (für WW ungenutzt)
2ht=19 2-H Speere
bow=15 Unwichtig
hth=12 Fäuste/keine Waffe
stf=19 Stäbe, Stangen, 2-H Äxte und -Hämmer
xbw=20 Unwichtig

Was ergibt das jetzt?

Vorwort: Manche Werte sind rein theoretisch und können im normalen Spiel gar nicht erreicht werden.

1hs & 1ht (alle 1-H Waffen und alle Schwerter)
Frames delay-WIAS-WSM
16----------- -39 und niedriger
14----------- -38 bis -31
12----------- -30 bis -20
10----------- -19 bis -11
8------------ -10 bis +7
6------------ +8 bis +33
4------------ +34 und höher

2ht or stf (alle 2-H Waffen außer Schwerter)
Frames delay-WIAS-WSM
16----------- -27und niedriger
14----------- -26 bis -18
12----------- -17 bis -5
10----------- -4 bis +5
8------------ +6 bis +26
6------------ +27 bis +58
4------------ +59 und höher

Ohne Waffen aka Faust real delay = 10

Ok, hier die Tabelle:

frame___16___14___12___10___8____6____4
4_______xx___xx___xx___xx___xx___xx___xx
8_______xx___xx___xx___xx___xx___xx___xx
12______-____-____-____-____-____-____xx
16______-____-____-____-____xx___xx___xx
20______-____-____xx___xx___-____xx___xx
24______xx___xx___-____-____xx___-____xx
28______-____-____-____xx___-____xx___xx
32______-____-____xx___-____xx___xx___xx
36______-____xx___-____-____-____-____xx
40______xx___-____-____xx___xx___xx___xx
44______-____-____xx___-____-____xx___xx
48______-____-____-____xx___xx___-____xx
52______-____xx___-____-____-____xx___xx
56______xx___-____xx___-____xx___xx___xx

Beispiele:
Kriegspike ohne IAS (WSM = 20)
WIAS - WSM = 0 - 20 = -20 --> frames delay = 14

Frame 0 Start des WWs
Frame 4 Angriff (erster Freischlag)
Frame 8 Angriff (zweiter Freischlag)
Frame 12 check; 14 frames seit letztem Angriff noch nicht vergangen --> kein Angriff
Frame 16 check; 14 Frames seit letztem Angriff noch nicht vergangen --> kein Angriff
Frame 20 check; 14 Frames seit letztem Angriff noch nicht vergangen --> kein Angriff
Frame 24 check; 14 Frames seit letztem Angriff vergangen --> Angriff
etc...

Phasenklinge mit 15% IAS (WSM = -30)
WIAS - WSM = 15 - (-30) = 45 --> frames delay = 4

Frame 0 Start des WWs
Frame 4 Angriff (erster Freischlag)
Frame 8 Angriff (zweiter Freischlag)
Frame 12 check; 4 Frames seit letztem Angriff vergangen --> Angriff
Frame 16 check; 4 Frames seit letztem Angriff vergangen --> Angriff
etc....

Was können wir jetzt für Folgerungen daraus ziehen?
1. Schnellste WW-Geschwindigkeit sind nicht 5 Frames, sondern 4 Frames :eek:
2. Bei langsamen Waffen lohnen sich viele kurze WWs, um öfter in den Genuß der beiden Freischläge zu kommen :top:

Nachwort: Es werden mit Sicherheit noch einige Fehler hier drin sein, also ist Kritik immer willkommen. Außerdem ist hiermit das Dualwirbeln noch nicht erklärt. Ich werde das noch nachholen, nur bin ich froh, erstmal so weit gekommen zu sein und brauch' jetzt einfach mal ne Pause :angel:
 
gut... ich hab mir mal mein hirn da durchgeprügelt :D

erster punkt: bei der delay berechnungsformel kann man die 256 rausstreichen, da sie sowohl im nenner, als auch im zähler vorkommen, dafür die 100 in den zähler heben

delay = a1_frames*100/(weapon ias + wms + 100)

zweiter punkt: hab ich das also richtig verstanden? es gibt nur gerade framewerte bei den angriffen?
nach dieser berechnungsart wären nur angriffe mit 4frames, 8frames, 12frames und 16 frames möglich... und da sind doch gravierendere unterschiede vorhanden...

oder ne combi: ne waffe mit frames delay 6:
trifft bei 4, bei 8, bei 12 nicht... dann aber bei 16, bis dahin kann ich deiner tabelle folgen, aber warum dann wieder bei 20? von 16 bis 20 sin keine 6 frames vergangen, und 16 war doch der letzte treffe, und nicht 14 :confused:
das wärs mal auf den ersten blick, ist aber auf alle fälle sehr interessant
mfg

Ciao
Seisset
 
Seisset schrieb:
erster punkt: bei der delay berechnungsformel kann man die 256 rausstreichen, da sie sowohl im nenner, als auch im zähler vorkommen, dafür die 100 in den zähler heben

delay = a1_frames*100/(weapon ias + wms + 100)
Jo, ist mathematisch richtig.
Warum die 256 jetzt genau drinsteht, hab' ich nicht nachgelesen.

Seisset schrieb:
zweiter punkt: hab ich das also richtig verstanden? es gibt nur gerade framewerte bei den angriffen?
nach dieser berechnungsart wären nur angriffe mit 4frames, 8frames, 12frames und 16 frames möglich... und da sind doch gravierendere unterschiede vorhanden...
Jep, nur alle 4 Frames kann ein Angriff stattfinden

Seisset schrieb:
oder ne combi: ne waffe mit frames delay 6:
trifft bei 4, bei 8, bei 12 nicht... dann aber bei 16, bis dahin kann ich deiner tabelle folgen, aber warum dann wieder bei 20? von 16 bis 20 sin keine 6 frames vergangen, und 16 war doch der letzte treffe, und nicht 14 :confused:
Aber bei 14 hätte der Angriff stattgefunden :eek:
Und 14 + 6 = 20
Deswegen findet in Frame 20 wieder ein Angriff statt
Jetzt klarer?
 
mshannes schrieb:
Aber bei 14 hätte der Angriff stattgefunden :eek:
Und 14 + 6 = 20
Deswegen findet in Frame 20 wieder ein Angriff statt
Jetzt klarer?

vielen dank, du hast eben meine these im gespräch mit seisset unterstützt ;)
 
ja, mir war schon klar, warum du auf die 20 gekommen bist, aber in dem ersten post steht immer

Frames seit letztem Angriff vergangen --> Angriff

das problem für mich ist: der angriff hätte bei 14 zwar stattfinden sollen, real wars aber bei 16... is jetzt die frage, ob der reale oder der theoretische angriff abgeprüft werden, denn da entscheidet sich, ob es mit 6 frames wirbeln geht, oder ob zwischen -10 und +33 ne große lücke mit nur 8 frames klafft...
wenn der theoretische wert genommen wird, sind 6 average frames möglich, sonst sins nur viererschritte
mfg

Ciao
Seisset
 
Stell Dir zwei Parallelen vor:
Eine (die WW-Gerade) hat alle 4 Frames nen Breakpoint, die andere (die Waffengerade) hat alle 6 Frames nen Breakpoint.
Die existieren erstmal völlig unabhängig voneinander (es ist der Waffengeraden auf gut Deutsch rille, wo die WW-Gerade ihre Breakpoints hat).
Erst, wenns zum Einsatz kommt, werden beide Geraden miteinander verglichen und nur, wenn beide Geraden nen Breakpoint erfolgreich überwunden haben, gibts nen Angriff.
So vielleicht klarer?

Das gilt natürlich nicht für die beiden Freischläge ;)
 
mshannes schrieb:
Stell Dir zwei Parallelen vor:
Eine (die WW-Gerade) hat alle 4 Frames nen Breakpoint, die andere (die Waffengerade) hat alle 6 Frames nen Breakpoint.
Die existieren erstmal völlig unabhängig voneinander (es ist der Waffengeraden auf gut Deutsch rille, wo die WW-Gerade ihre Breakpoints hat).
Erst, wenns zum Einsatz kommt, werden beide Geraden miteinander verglichen und nur, wenn beide Geraden nen Breakpoint erfolgreich überwunden haben, gibts nen Angriff.
So vielleicht klarer?

Das gilt natürlich nicht für die beiden Freischläge ;)

also hat man im endeffekt, bei 6 frames einmal ne pause von 8 frames und einmal eine von 4 wenn ich das richtig verstanden hab.
 
gut, dann sollte das imho aber auch in der beschreibung explizit festgehalten werden :)
also, das nicht nach den zeiten der real geführten schläge geprüft wird, sondern nach den "theoretischen" (der 14er der bei 6 sein müßte is ja theoretisch, und wird praktisch bei 16 durchgeführt)

kleiner anhang noch 1hs & 1ht wären nur die einhandwaffen... um alle schwerter einzubeziehen müßts doch 1hs & 1ht & 2hs heißen, oder? :angel:
mfg

Ciao
Seisset

edit: jetzt happerts ein wenig bei der berechnugn des delay speeds der waffe... beispiel des reavers, der kommt bei der formel mit ner shael rune auf 13,06.... also wird der jetzt daher eher zu den 12 gerechnet, oder wird böserweise aufgerundet? normalerweise, da er eher bei 12 ist auf 12, und damit den delay von 6... oder?
mit nem ias juwel wärens dann nämlich 13,6, das wär wieder näher bei 15, also real delay von 8 frames... somit wäre die erfahrung bestätigt, das nen reaver ne shael braucht, um ne framegrenze zu überspringen
mfg

Ciao
Seisset
 
also, ich denke, wir sollten uns mal ein paar beispiele raussuchen um das ganze zu festigen. atm peilt warscheinlich jeder 2te, der das liest, nix davon :D


ich sehe es so: bsp heldenaxt (basespeed -10) 20ias droben

delay = a1_frames*256 / ((weapon ias+wsm+100)*anim speed/100)

daraus folgt:

delay = 14 * 256 / ((20 + (-10) + 100) * 256 / 100) = 12,7272

folglich wären dann doch die angriffe bei:

4 (sowieso)
8 (sowieso)
12
16
20
28
32
40
44
52
56


stimmt das etz so?
 
ne, heldenaxt hat nen normalspeed von 17, ich denke, da werden die gesockelten ias nicht berücksichtigt

ich komm damit auf 13,08 als delay, also näher bei 12 --> 6 frame abrufung

damit haben wir:
4
8
16
20 (es zählt offenbar der theoretische und nicht der reale treffer)
28
32
40
44

usw
so sollts an sich stimmen :)
bin schon auf die dualwirbel berechnungen gespannt ;)
mfg

Ciao
Seisset
 
dann würde es ja bei waffen wie warpike nix mehr bringen auf volle ias zu setzen. mit der alten ww-formel brauchte man 80ias für 5fps. da es 5fps doch scheinbar gar nicht gibt, können nur 6fps maximal erreicht werden...

delay (warpike mit 80ias) = 23*256 / (80 + 20 + 100) * 256/100) = 11,5
delay (warpike mit 70ias) = 12,1
delay (warpike mit 60ias) = 12,7
delay (warpike mit 50ias) = 13,52 <- bereits näher an delay = 8
delay (warpike mit 40ias) = 14,375
delay (warpike mit 30ias) = 15,3
delay (warpike mit 20ias) = 16,4
delay (warpike mit 10ias) = 17,69
delay (warpike ohne ias) = 19,1


nun gibt es 2 möglichkeiten:

1. die werte werden gerundet. in diesem fall wären die caps bei ner warpike bei 60ias für delay = 6
das wäre eine verschlechterung der warpike ...

2. es wird nicht gerundet und die werte gelten stufenweise (in unserem fall wären bei 30ias delay = 8 und bei 40 ias delay = 6, eine warpike ohne ias würde auf delay = 10 kommen)
dies wäre eine verbesserung der warpike, da man mit ner einfachen cruel den 6er delay erreichen könnte :eek:



die frage ist nun: was gilt? ^^
 
Jep, es wird abgerundet :)
Es wird übrigens auch bei Zahlen wie 14,9 abgerundet :eek:

Zum Dualwirbeln: Außer beim ersten Freischlag greift der Barbar immer mit beiden Waffen gleichzeitig an :eek:
Er kann aber ein Ziel nicht mit beiden Waffen gleichzeitig treffen :(
Verwirrend?
Kann ich verstehen ;)
Deswegen laß' ich mir mit der Thematik auch noch ein wenig Zeit, damit ich den Kram auch verständlich formulieren kann ;)
 
also der 2te punkt... damit ist warpike und thundermaul stärker als bisher angenommen...


achja, zum dualww: heißt das nun, dass dualww gegen massen stärker ist und gegen einzelgegner schwächer?
 
Beim Dual-WW siehts folgendermaßen aus:

Erster Freischlag wird mit linker Waffe ausgeführt
Danach gibts zwei Möglichkeiten:

1. Mehrere Gegner:

Startwaffe = links
berechne nächsten Delay (basierend aus der Startwaffe = links)
findet Ziel 1 in Reichweite
Angriff auf Ziel 1
Waffenwechsel (Waffe = rechts)
findet Ziel 2 in Reichweite
Angriff auf Ziel 2

Waffenwechsel (Startwaffe = rechts)
berechne nächsten Delay (basierend aus der Startwaffe = rechts)
findet Ziel X in Reichweite
Angriff auf Ziel X
Waffenwechsel (Waffe = links)
findet Ziel X in Reichweite
Angriff auf Ziel X


2. Einzelgegner:

Startwaffe = links
berechne nächsten Delay (basierend aus der Startwaffe = links)
findet Ziel 1 in Reichweite
Angriff auf Ziel 1
Waffenwechsel (Waffe = rechts)
Wir machen ja Dual-WW, also suche neues Ziel
huch, es ist immer noch das gleiche Ziel, also überspringen wir diesen Angriff
Waffenwechsel (Waffe = links)

usw
 
mshannes schrieb:
1hs & 1ht (alle 1-H Waffen und alle Schwerter)
Frames delay-WIAS-WSM
16----------- -39 und niedriger
14----------- -38 bis -31
12----------- -30 bis -20
10----------- -19 bis -11
8------------ -10 bis o +7
6------------ +8 bis +33
4------------ +34 und höher

Etwas anders heisst das:

Für Schwerter gilt, um auf 4 zu kommen (+34 oder höher):
10er: 44 ias nötig
5er: 39 ias
0er: 34 ias
-5er: 29 ias
-10er: 24 ias

Für 6 (+8 oder höher)
10er: 18 ias nötig
5er: 13 ias
0er: 8 ias
5er: 3 ias
-10er: von Haus aus erreicht

Für 8 (-10 oder höher):
10er: von Haus aus erreicht
5er: dito
0er: dito
5er: dito
-10er: ist schon auf 6

Doomi ist also nicht zu beschleunigen, Lichtsäbel auch nicht ;), GF mit Shael um eine Stufe, CCB ist mit 2 Shael auf max, CCS mit 3x ias-Juwel.

Kann ja mal jemans ausrechnen jetzt, wie gross der Unterschied zwischen mehr Schaden durch 2x Damage-Sockelung oder mehr Treffer durch 2x Shael ist. :)

Ich frag mich jetzt nur wie das ganze mit 2 Waffen funktioniert. :confused:

Edit: *seufz* eben kommt's. :)
Also wird beim Dualwirbeln jedes Mal ein anderer Delay genutzt..
 
>>>Beim Dual-WW siehts folgendermaßen aus: ...

kann das etz jemand bitte auf deutsch erklären ^^

und ich dachte schon, ich hätte es langsam alles raus :rolleyes:
 
nuja, so schnell gehts halt leider nicht immer ;)
du hasts schon richtig verstanden, hannes hats halt nur noch mal exakt vorgeführt, aber gegen einzelgegner ist dual ww offenbar relativ gesehen schwächer, gegen mehrere gegner dafür in den meisten fällen stärker :)

jetzt ist das mit dem abrunden aber seltsam....
beispiel @hannes:
ich hab mir gestern für den fall des reavers ausgerechnet, das er mit shael auf 13,08 kommt, mit ias juwel auf 13,6.... im ersten fall näher bei 12, im anderen näher bei 15, daraus haben wir ((hab zusammen mit morph das ganze diurchgeackert) geschlossen, das die alte beobachtung, das reaver ne shael für mehr speed braucht stimmt... und wäre imho auch fast "logisch", wenn nicht immer abgerundet wird, da es sich z.B. in denm fall mit den alten erfahrungen deckt :)
mfg

Ciao
Seisset
 
Seisset schrieb:
nuja, so schnell gehts halt leider nicht immer ;)
du hasts schon richtig verstanden, hannes hats halt nur noch mal exakt vorgeführt, aber gegen einzelgegner ist dual ww offenbar relativ gesehen schwächer, gegen mehrere gegner dafür in den meisten fällen stärker :)

jetzt ist das mit dem abrunden aber seltsam....
beispiel @hannes:
ich hab mir gestern für den fall des reavers ausgerechnet, das er mit shael auf 13,08 kommt, mit ias juwel auf 13,6.... im ersten fall näher bei 12, im anderen näher bei 15, daraus haben wir ((hab zusammen mit morph das ganze diurchgeackert) geschlossen, das die alte beobachtung, das reaver ne shael für mehr speed braucht stimmt... und wäre imho auch fast "logisch", wenn nicht immer abgerundet wird, da es sich z.B. in denm fall mit den alten erfahrungen deckt :)
mfg

Ciao
Seisset

was wir aber noch nich geklärt haben is die frage ob bei der formel bei dem wert für den norm angriff der von der normalen waffe ohne ias oder der mit ias genommen wird, dann würd das nämlich anders aussehen (10,6 wie wir ja gesacht haben)


ich würd sagen wir treffen uns nochmal, so ganz durch sind wir ja wohl noch nich :D
 
ja, die 2 fragen, die sich mir jetzt vordergründig stellen sind eben die:
1) ob beim "normalen speed" auch sockelungen einbezogen werden
2) wird immer abgerundet? das beißt sich nämlich, mit dem vorigen beispiel gesehen, mit den alten "erfahrungen", die sicherlich auch noch nen körnchen wahrheit beinhalten, das uns auf die richtige spur bringen könnte
mfg

Ciao
Seisset
 
Und ich hab mich schon gewundert, wieso mein Babs auch im Cow recht zügig voran kommt. So oft muss ich nämlich gar nicht durch ne Horde wirbeln.
Wenn der alle 4 Frames mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägt, is das schon klarer.
 
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