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Patch 1.14 für d2 kommt doch noch...

Nun gehts aber ab :D Ich möchte nur zu den Mercs sagen, dass die Rogue sehr stark sein kann. Habe sie auf meinem TS benutzt und die killt echt verdammt gut - war eine Feuerrogue und die rannte nicht mit dem besten Bogen herum, die wird ordentlich unterschätzt.

Akt 3 Merc wäre sicherlich überarbeitungswürdig - der ist `ne Niete momentan, egal wie man den +Skills und FCr zukleistern würde, leider.
 
Ich denke darüber sollte zusätzlich nachgedacht werden.

Assa:
  • Klingenwut Bladefury
Wer es benutzt setzt eh nur 1 Punkt. Die Skillentwicklung ist ein Witz

20 Punkte sind da Pflicht und machen sich bemerkbar, glaub mir (und dem Guide^^) ;)
Es reicht schon eine Waffe, die man für wenige PGs bekommt, um damit durch Hell zu kommen.

Ansonsten sollten einige Minions von der KI verbessert werden und auch "telen" können - Insight ist ein billiges RW, aber trotzdem ist ein darauf basierender Eisengolem fürs PvM kaum geeignet, da er einfach schnell stecken bleibt und sich dann auflöst... genau wie die Mages und Revives.

Und bei den zu verbessernden Skills sollte generell zwischen PvP und PvM abgewägt werden: Nova, Feuergolem und Co. sind wirklich kaum verwendbar im PvM. Feuergolem hat aber Style und bekommt von mir immer einen Punkt, aber das nur am Rande :D
 
Das Problem dieser vermeintlich schwachen Skills liegt größtenteils in den äußeren Spielumständen oder der den Skills eigenen Mechanik, weniger an irgendwelchen Einzelwerten. Gehen wir mal ein paar Skills aus der Liste durch.

- Feuerbrandpfeil ist im Prinzip ein 'nutzloser' Skill, weil man Feuerschaden mit Flächenwirkung als Amazone auch schon mit Explodierendem Pfeil anrichten kann. Wenn man Feuerbrandpfeil aufwertet, produziert man im Endeffekt nur einen anderen ungenutzten Skill. Egal, wie man den Schaden dreht, einer der Skills ist überflüssig.

- Aufspießen: Hier kann man im Prinzip nicht viel verstärken. Naja, man könnte CS/DS zulassen und den Schaden so weit hochschrauben, dass alle Monster mit einem Schlag umkippen, aber es ist und bleibt trotzdem ein für die meisten Spieler nutzloser Einzelangriff. Ein-Schlag-ein-totes-Monster ist halt nicht viel, wenn man sich die Konkurrenz anschaut. Damit sich die niedrige Geschwindigkeit lohnt, müssten entweder die Monster signifikant mehr Leben oder die Angriffe der Spieler signifikant weniger Schaden haben.

- Elixier suchen leidet daran, dass Tränke im Spiel schon im Übermaß vorhanden sind. Da würde es auch nichts bringen, wenn man 10 Potions auf einmal ausschreien könnte, weil man sie schlicht und einfach nicht braucht. Um den Skill einem größeren Spielerkreis schmackhaft zu machen, müsste man A) die Dropraten für Tränke erheblich senken und dazu die Händlerpreise hochsetzen oder B) die Bedeutung von Tränken generell erhöhen. Da gibt es schöne Möglichkeiten. Ich fände z.B. Buffs über Tränke toll, z.B. einen "Vampirtrank", der dem Spieler 10 Minuten 10% Lebensabsaugung und 20% mehr Leben gibt. Dass so was bei den meisten Spielern auf Ablehnung stoßen dürfte, ist mir allerdings bewusst.

- Eiserne Jungfrau leidet daran, dass der Schaden der Monster seit Release etwa auf gleichem Niveau geblieben ist, während sich das Leben in in den höheren Level verzigfacht hat. Wenn man einfach den zurückgeworfenen Schaden verdreifachen würde, hätte man einen prima Skill für Normal, aber immer noch einen miesen Skill für Hölle. Verzehnfacht man den Schaden, wäre IM vielleicht auf Hölle stark aber auf Normal total überpowert. Nebenbei zerschießt man dann auch die Balance im PvP. Hier müsste entweder das ganze Berechnungsmodell von Diablo 2 überarbeitet werden oder es müssten neue Mali her.

Zum Thema CS: IM, wie es zuletzt in 1.12 von Monstern verwendet wurde, war unfair, keine Frage. Nicht zuletzt, weil es für Caster keine vergleichbare Gefahr gibt. Warum man den Skill dann einfach ganz entfernt, statt den Schaden auf ein Niveau zu verringern, das den Spieler nicht mit einem einzigen Schlag tötet, ist mir aber bis heute nicht klar. Wenn der Schadfensrückwurf bei ~10-20% des Charakterlebens läge, wäre es immer noch ein gefährlicher Skill, aber kein völlig unfairer. Das ist natürlich schwierig zu balancieren, solange der Schaden an den von Char zu Char unterschiedlichen Waffenschaden des Spieler gekoppelt ist.

- Sonnenkriecher wird aus einem einzigen Grund nicht benutzt, nämlich weil die Charaktere quasi im Mana schwimmen. Selbst wenn der Skill 200% Mana aus den Leichen lutschen würde - solange man für ein paar Billigrunen praktisch unendlich Mana von Insight bekommt, ist Sonnenkriecher schlicht und einfach sinnlos. Um den Skill wirklich nützlich zu machen, müsste man Mana zu einem wirklich kostbaren Gut machen und dafür das gesamte Itemsystem überarbeiten.

- Feuersbrunst: Mal ehrlich, wer würde den Skill verwenden, wenn er 100k Schaden machen würde? Die Spielweise 'vor den Monstern herrennen' ist einfach nicht mehrheitsfähig, egal was man an dem Skill ändert. Bei Feuerwand isses ähnlich.


Dass viele der von Haliconigen genannten Skills selten verwendet werden, liegt in meinen Augen nicht daran, dass sie zu schwach wären, sondern daran, dass andere viel zu stark sind - Feuerbrandpfeil-Amazonen, Ele-Assas, Konzler, Hydrasorcs usw. sind alle problemlos auch ohne Top-Ausrüstung spielbar. So gesehen sollte eher bei einigen überpowerten Fertigkeiten der Rotstift angesetzt werden, aber auf die Idee ist Blizzard offenbar noch nicht gekommen.
 
wäre auch ein witziger patchlog:

hammerdin - nerfed
zealer - nerfed
smiter - nerfed (z.b. normale cth-abfrage^^)

TS - nerfed
WWW - nerfed

Java - nerfed
phys-bowie - nerfed

trapsin - nerfed

ww - nerfed
frenzy - nerfed

usw usf
 
Einfach alles nerfen ist auch nicht grad die beste Idee, gerade sehr Equipment abhaengige Skills wären dann am Anfang eine Qual. Durch Items ist einfach viel zu viel Platz nach oben. Gerade Java und Trapse werden erst richtig OP durch Infinity. Warum der Mag Damage von dem Hammer allerdings von Konz verstaerkt wird und der Hammer 50% extra Damage gegen Dämonen macht seh ich wirklich nicht ein ... Stun + KB find ich auf Smite auch viel schlimmer als das es "gut" trifft.

Eine ordentliche Überarbeitung von Blizzard kann man da wohl einfach vergessen.
 
mit dem pösen hammerdin machst du es dir leider zu einfach.

es gibt einfach überall zu starke builds.
und mit zu stark ist hier gemeint signifikant stärker als andere builds ala konz-barb, kicksins, cb-soso etc.

imo müsste man die zu starken builds an diese angleichen (z.B. mit einer skillentwicklung, die bewirkt dass sie in den ersten 10 lvl gelassen werden wie sie sind und danach deutlich schwächer ansteigen; damit wäre verhindert, dass die varianten von vornherein unspielbar werden)

auf der anderen seite bräuchten manche skills eine überabeitung/buff:
z.b. gletschernadel, nova, doppelwurf, eleskills bei der assa (z.B. schnelleres schlagen für die charges), feuerbrandpfeil/explosionspfeil (hier wurde zurecht angesprochen, dass einer der skills automatisch zum müll-skill wird; evtl kann man heir wtas durch stärkere synergien machen), feuerskills des druiden (cd verringern), feuerklauen mit weniger synergien, dafür höheren abseschaden (der fc-wb frisst zu viele punkte) etc pp

das würde meiner meinung nach zu einer größeren dichte an relativ guten build führen.
momentan ist das gefälle einfach zu stark.
 
Ich werfe jetzt mal etwas in den Raum, das vermutlich wenig Anklang finden dürfte. Warum nicht einfach ein paar Skills mit Cooldowns bzw. Castdelays verzieren, dürfte auch schon den einen oder anderen recht gut abwerten ohne das es zu großes Rumgewusel in Bezug auf nerfs etc gibt.
 
olivercinq schrieb:
Es reicht schon eine Waffe, die man für wenige PGs bekommt, um damit durch Hell zu kommen.
Ich denke jeder hier angezweifelter skill reicht in gewisser Weise für Hell in Solo.
Allerdings gehen diese im Multiplayer gnadenlos unter bzw. das Balancing zu anderen Skills ist nicht toll.
Weswegen auch einige Skills favorisiert werden und die Diversität innerhalb eines Charakters eingeschränkt wird.

LastCorpse schrieb:
Das Problem dieser vermeintlich schwachen Skills liegt größtenteils in den äußeren Spielumständen oder der den Skills eigenen Mechanik, weniger an irgendwelchen Einzelwerten.

Es wird aber einfacher sein, an den Einzelwerten rumzuschrauben, als in der Spielmechanik etwas zu verändern.
Wurde ein skill jemals in seiner Wirkungsweise grundlegend verändert?

Bei "Aufspießen" könnte noch periodic damage hinzugefügt werden, der die Ama beim Angriff umgibt um flächenmäßig besser klar zu kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werfe jetzt mal etwas in den Raum, das vermutlich wenig Anklang finden dürfte. Warum nicht einfach ein paar Skills mit Cooldowns bzw. Castdelays verzieren, dürfte auch schon den einen oder anderen recht gut abwerten ohne das es zu großes Rumgewusel in Bezug auf nerfs etc gibt.

finde ich eine schöne idee !

direkt als gedanke ähnlich dazu: oskills, also feste +fremdskills (enigma +1 teleport z.B.) mit nem cd belegen, oder alternativ diese skills nicht cast speed abhängig zu machen.
Gerade beim punkt enigma ist so die sorc im vorteil, weil sie eben deutlich schneller porten kann. Andere brauchen auf diesen Luxus nicht ganz verzichten, können ihn aber nicht mehr unbedingt als standard fortbewegungsmittel benutzen
 
CDs an sich find ich doof, aber das mit Enigma würde sich wunderbar und einfach machen lassen, ne kopie von Teleport anfertigen und mit nem CD von meinetwegen 25 versehen, das würde mir reichen, muss es nicht umbedingt weg ^^

Aber an sich will ich schon gerne meinen einen Skill den ich voll geskillt habe und alle Synergien gemaxt nutzen koennen ohne ganze Zeit zu warten, ich meine wenn alle Skills ueber den Wartezeitraum wirklich was machen würden wie Frozen Orb oder Blizzard dann noch ok, aber sonst.
 
Ich hab auch schon gedacht, dass man einige RW überarbeiten sollte, einziges Problem ist, dass die bisher erstellten davon nicht betroffen wären...
Aber sonst: CD auf den Fremdskill Teleport, das wäre echt was. So wäre die Eni immer noch optimal, zB für den Summon-Nec, aber nicht mehr die unumstrittene Nummer 1 bei vielen anderen Builds.

Ansonsten finde ich benötigt kaum ein Skill einen Nerf in From eines CD. Ich bin ja auch eher dafür, mehr Skills zu stärken ;)
 
damit wir dann nur noch chars haben, die durch hölle gehen wie ein heißes messer durch butter?

ich bin absolut der meinung, dass es viel zu viele viel zu starke build-variante gibt, die einen nerf bekommen sollten um so an schwächere build angepasst zu werden.

andersherum gibt es aber auch builds, die noch deutlich schwächer sind und diese wiederum sollten einen buff bekommen, sodass wir insgesamt eine breite masse an gleichwertigen builds bekommen.

also:
spitze nerfen
mitte lassen
sehr schwache buffen

nerfs können auch sehr gerne durch CDs stattfinden (wie z.B. bei orb und blizzard ja bereits vorhanden).
allerdings sollten genügend vernünftige build OHNE cd übrigbleiben. jeder spieler sollte noch eine wirkliche wahl haben, ob er mit cd-skills oder ohne spielen will.
 
Nee, hab vergessen nochmal aufzuschreiben, dass ich zu jenen gehören, die gerne stärkere Monster im Spiel hätten.
Wenn jede Charvariante ohne Probleme durch Spiel käme: langweilig, total. Aber das Leben einiger Monster erhöhen, den Schaden vieler Monster deutlich erhöhen und ich wäre gut zufrieden ;)

Aus Sicht Blizzards würde es auch mehr Sinne machen, viele Builds und die Monster zu stärken, als einige Builds zu schwächen.

--> es käme auf das selbe Ergebnis hinaus, aber viele wollen dann doch lieber einen Char, der xxxxxx Schaden macht, als denselben Char, der nur xxxx Schaden macht - auch, wenn in beiden Fällen der Killspeed gleich hoch wäre.
 
Ich will keine unnötig hohen Schadenszahlen, da gleichzeitig Leben und so weiter auch unnötig hoch steigen müsste. Das ist viel schwerer zu balancieren als OP Builds zu nerfen, gerade an Leben und Schaden der Monster rumspielen macht es fuer Melee deutlich schwerer wobei ranged Chars viel weniger betroffen sind.

Mein mehrfach genanntes Beispiel, der Hammerdin, ist ja wirklich einfach nur unfair im Vorteil, er bekommt einen Schadensboost auf sein Mag Damage mit einem Skill der Phys Damage erhöht und er macht 50% extra Schaden gegen Dämonen, nicht nur gegen Untote wie es dasteht, wenn das nicht ungerecht ist weiß ich auch nicht.
 
Mit dem Hammerdingsvieh ist ja schon mehrfach diskutiert worden. Der muss einfach so umgemodelt werden, das er nicht stärker als ein Boner ist, der 5 Synergien skillen muss um gerade mal auf 4k Schaden zu kommen, ein Hammerdin braucht eigentlich nur 3 Synergien zu skillen und schaltet die Aura dazu und hat mal eben 20k - das ist nicht richtig, wenn man davon ausgeht, das beides die gleiche Schadensart ist.
 
Mit dem Hammerdingsvieh ist ja schon mehrfach diskutiert worden. Der muss einfach so umgemodelt werden, das er nicht stärker als ein Boner ist, der 5 Synergien skillen muss um gerade mal auf 4k Schaden zu kommen, ein Hammerdin braucht eigentlich nur 3 Synergien zu skillen und schaltet die Aura dazu und hat mal eben 20k - das ist nicht richtig, wenn man davon ausgeht, das beides die gleiche Schadensart ist.

ein Totenbeschwörer kann man nicht 1 zu 1 mit einen Paladin vergleichen

der Totenbeschwörer kann Golem Skelett Skelettmagier und " paar " monster wiederbeleben und noch dazu hinter einer Knochenwand verstecken und mit zb Knochenspeer selber angreifen

während der Paladin nur heiliges schild und den merc als deff hat

und 20 k schaden ergeben durch die fc stufen beim pala die du beim nec scheinbar nicht mit rechnest ;)
 
Paladin und Necromancer casten genau gleich schnell, und 20k Schaden ergeben sich durch eine Aura die sinnloserweise auf Hammer wirkt und Necromancer macht nicht 50% extra damage gegen Dämonen und Untote, welche den Hammer noch maechtiger machen.
Heiliger Schild und Mercenary reichen auch locker um total sicher zu sein und kein Boner hat genug Skillpunkte um auchnoch auf Summon zu gehen, da verliert er nochmehr Schaden. Kann man wunderbar vergleichen. Ergebnis: Hammer total OP
 
Also ich komme mit einem Toni klar und wuerd nie auf die Idee kommen noch inen Schutz zu brauchen, im gegensatz zum Hammerdin würd ich aber eher weniger ohne Mercenary auskommen im PvM und im PvP sind die Herbeirufungszauber eh egal.

20k sind auch völlig egal, er schafft wirklich locker das 3fache vom Boner und krigt nochmal extra 50% gegen Dämonen und Untote ...
 
Boner und Summon macht nur dann Sinn, wenn du 95+ anstrebst, sonst hauts mit den Skills nicht wirklich hin. Insofern kannste die Chars eben doch vergleichen, weil ich bei meinem Vergleich von einem reinen (!) Boner und einem reinen Hammerdin ausgehe - da sieht es eben so aus, wie ich es beschrieben habe. Wenn ich nun auch noch die FC-Stufen mitrechne, dann gewinnt der Hammerdin sogar noch mehr, denke ich, da kann der Boner höchstens mithalten, wenn 1.000 Fallen in einer Reihe stehen, damit man die Pierceline von Bonespear mitrechnen kann ;)
 
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