• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Physisch immune Gegner killen ohne Mages, Poison, Boneskills?

Ich finde den Startpost überhaupt nicht unklar formuliert: Wie bekämpft man PIs? Daß der Einsatz von AD und Altern eingeplant ist, ist selbstverständlich, denn bei den Skills sind Flüche erwähnt. Bleiben also nur noch die wenigen Monster, die AD nicht pierct. Und das sind wirklich wenige Monster.

Ich hätte dir zu Magiern geraten, da der Overlord von allen Subarten der reinste Summoner ist. PI haben bekanntlich, selbst wenn man sie piercen kann, noch immer eine sehr hohe Resistenz; in dem Falle sind Magier mit LR schneller als Skelette mit AD.

Alles nötige zu den Golems steht natürlich in der Skillbeschreibung (-> Roter Thread), und in der FAQ wird auch die Frage beantwortet, welcher Golem es denn nun sein darf.

++++++


Inzwischen sehe ich nicht mehr, was die Diskussion überhaupt noch soll.

Schonmal an feste Partys gedacht? In einem vollen Game können bis zu 8 Söldner dabei sein, da ist es nicht unwahrscheinlich, das einer von denen eine Defiance Aura hat.

Für PIs, die du nicht piercen kannst, ist deine Party da, somit stellt sich das Problem gar nicht. Und damit dürfte die Diskussion hier zum Abschluß gekommen sein, oder?
 
Ohne zu wissen, warum dieser Chat heute Nacht überhaupt entstanden ist, hier mal die Möglichkeiten auf einen Blick.

Es geht um Monster, die phys. und feuerimmun sind, alle anderen lassen sich mit CE killen und wenn nicht, greift eine der Alternativen, die nun folgen

- Söldner ausstatten: Waffe/Helm/Rüstung mit Elementar- oder Magieschaden (inkl. Auren mit Flächenschaden) (bzw. Sockelfüllungen, z.B. Facetten)
- Revives mit entsprechenden Schadensarten organisieren
- Eisengolem aus Gegenstand mit Elementarschaden schaffen. Level des Golems ist irrelevant, wenn Mastery maximiert ist.
- Skelettmagier beschwören, geskillt sind sie ja wegen Revives
- Den Necro selbst mit einer Waffe ausstatten, die er nutzen kann, z.B. einen Bogen im Zweitslot, Glimmerscherbe, Blackbogs oder sonst was. Dazu Items mit Elementarschaden, falls nicht auf de Waffe selbst was drauf ist.
- Party killen lassen

Regeneration spielt keine Rolle, wenn der Söldner OW oder Giftschaden auf der Ausrüstung hat. Sollte Regeneration in irgendeinem furchtbar seltenen Fall mal eine Rolle spielen, kann man einen Wurfspeer mit PMH shoppen, mit dem man das Monster einmalig treffen muss. Außer gegen Überbosse geht das immer.

Mein Söldner trägt Nötigung (Kälteschaden) und ich habe noch nie ein Monster stehen lassen müssen, weil es nicht totzukriegen war, obwohl ich ebenfalls keine Magier benutze. Zur Not dauert es dann halt etwas.

Was den Tongolem angeht: Selbst mit einem Punkt in die relevanten Skills reichen die Skills von Items bei ordentlicher Ausstattung (+10 all) aus, dass der kleine so gut wie nie stirbt, außer mal bei Bossen. Er ist auf Hölle derart stabil, dass es pure Verschwendung ist, da mehr Punkte reinzusetzen. Der einzige Grund dafür wäre, dass er in Übertristram auf keinen Fall sterben soll. Zudem ist er gerade deshalb stabil, WEIL er im Nahkampf oft getroffen wird, denn er verlangsamt die Gegner auch, wenn diese IHN treffen. Im Gegensatz zum Eisen- oder anderen Golems kassiert er im Verlauf eines Kampfes also trotz geringerer Defensivqualitäten weniger Schaden als seine Kumpels. Nur im Schwierigkeitsgrad Normal ist der Eisengolem am Ende stabiler, weil da der Bonus des Schwierigkeitsgrades fehlt und Defense noch eine gewisse Rolle spielt.

Mach was du willst, aber sag nicht, es hätte dir keiner gesagt. ;)
 
Puh, also wenn du die gängigen Optionen nicht magst, dann benutz einfach die Feuerwand vom TO-Set.
Du bekommst sie sobald du 3 Teile davon an hast, als Summoner würden sich Rüstung+Gurt+Handschuhe anbieten. Und wenn du das komplette Set anziehst bekommst sogar ne nette Feuermastery dazu.
Der Schaden reicht aus um damit allein zurecht zu kommen und falls mehr Leute im Spiel sind... nun, dann können die ja die Immunen plätten.
Kannst sie ja auch durch Widerstandsschwund unterstützten.

Für die gelegentlich auftauchenden PI/FI Bosse sollte der Söldner irgendwas tragen mit dem er ihnen Schaden machen kann. Dauert dann notfalls ewig, aber wenn man die Standardoptionen nicht will ist man selbst schuld :p
 
Lanx schrieb:
Für PIs, die du nicht piercen kannst, ist deine Party da, somit stellt sich das Problem gar nicht.

Warum sollte das eine, das andere ausschließen?
Man kann sowohl solo als auch in einer festen Party spielen, ohne darauf ausgerichtet zu sein. Denn auch die Party profitiert davon, wenn nicht bei jedem Gegner irgendjemand sinnlos herumsteht.

drago schrieb:
Was den Tongolem angeht: Selbst mit einem Punkt in die relevanten Skills reichen die Skills von Items bei ordentlicher Ausstattung (+10 all) aus, dass der kleine so gut wie nie stirbt, außer mal bei Bossen.

Kann ich nicht bestätigen. Ich hatte teilweise einen Bonus von über 20 auf den Summontree und trotzdem hielt der praktisch nichts aus und musste alle paar sekunden nachgecastet werden. Dort wo er blocken sollte, hat er völlig versagt. Für normale Gegner braucht es selten echte Blocker, da ist es doch klar, das er gerade bei den stark verzauberten herhalten soll oder bei einer Gruppe mit unangenehmen Blitzeffekten. ;)
Da hält er nicht allzu lange durch, trotz des angeblich hohen Lifewertes.
 
Wenn du irgendeinen Golem, der nicht blitzimmun ist, in einer Horde stark verzauberter Souls stellst, wird er da gegrillt, ob du einen Punkt in GM steckst oder 20. Der kleine hat einfach schlechte Resiwerte dafür. Auch Diablos Blitzstrahl legt ihn um, wenn er voll drin steht. Im Normalfall braucht der TG diese Souls aber keine 30 Sekunden aufzuhalten und du hast zudem noch Flüche wie DV, um diee Souls kaltzustellen.
 
Die Frage wäre, ob das schonmal jemand ausprobiert hat im aktuellsten Patch. ;)

Ein kleiner Unterschied zwischen anskillen und auskillen ist da schon. Laut Skillcalc hätte er bei nur einem Punkt in Golem und Golem Mastery mit +25 Boni auf den Summontree 16757 Life. Beide Skills auf dem maximum würden dies auf 45325 Life ansteigen lassen. :eek:
Wenn Golems dann noch von Battle Orders profitieren können, wäre das ein enormer Sprung.

Auf der anderen Seite ist da noch der Iron Golem. Dieser ist laut Skillcalc völlig immun gegen Poison und Lightning. Das sind schonmal zwei wichtige Schadensquellen, die er nicht fürchten braucht. Dann kommt hinzu, das er durch die gemaxte Aura noch etwas mehr Schaden bei normalen Gegnern anrichten kann als die 82 Punkte, welche der Clay Golem auf diesem Skilllevel anrichtet. :D
Zusätzlich kann er dann auch noch durch bestimmte Items in eine Richtung hin gestärkt werden.

Der Fire Golem würde auf diesem Skilllevel einen ansehnlichen Schaden anrichten, aber das wäre das gleiche Element wie es schon bei der Corpse Explosion vorkommt, somit keine richtige alternative.
 
Ein Golem ist nicht dazu da, um Schaden anzurichten. Und Golems richten in Hell auch so gut wie keinen Schaden an - auch der Feuergolem nicht.

Einen Eisengolem kannst du nicht spontan nachcasten, was vor allem beim Scouten wichtig ist. Der Tongolem muß nur getroffen werden - dann hat er seinen Zweck erfüllt.
 
Lanx schrieb:
Ein Golem ist nicht dazu da, um Schaden anzurichten.

Darum gings nicht. Es war ein Vergleich der beiden und da sind 810 % zurückgeworfener Schaden mehr als die nur 82 Punkte des Clay Golem, sowas nimmt man gerne mit. Als Blocker wird er eh oft verdrescht. ;)

Und Golems richten in Hell auch so gut wie keinen Schaden an - auch der Feuergolem nicht.

Das würde wohl nicht mal am Schaden selbst scheitern, sondern vielmehr an der Trefferchance, die miserabel sein dürfte und der langsamen Angriffsgeschwindigkeit.
Wobei die durchschnittlich 809.5 Feuerschaden pro Treffer plus die Aura sich schon sehen lassen können.

Wie wird eigentlich der Synergiebonus beim Iron Golem berechnet? Er bekommt 6 % Schadensbonus mit jedem Punkt in Fire Golem. Wenn er jetzt aus einer Waffe erschaffen wurde, worauf bezieht sich dann diese Erhöhung?

Einen Eisengolem kannst du nicht spontan nachcasten, was vor allem beim Scouten wichtig ist.

Sehe ich als Vorteil an, da nachcasten Zeit kostet, in der man andere Dinge tun kann, wie Curses anwenden oder eine Corpse Explosion. Dank starken Skeletons ist sowas völliger Luxus.

Der Tongolem muß nur getroffen werden - dann hat er seinen Zweck erfüllt.

Das einzige was er damit bezweckt hat, ist, das Skeletons und Golem selbst seltener Schaden abbekommen. Der Charakter hat praktisch nichts davon, so lange die Gegner von den Minions geblockt werden.
 
@IG: Es ist sinnfrei, zuerst mit der hohen Def des IG zu argumentieren, nur um dann den Dorneneffekt anzuführen. Das Eine wirkt kontraproduktiv gegen das Andere.
Ich kenne nur eine einzige sinnvolle Verwendung für den IG: HWanins Hemd und durch Treffer statiken lassen. Aber so überzeugend ist das auch nicht, da meistens ein Rudel Skelette um den IG steht und er nicht oft genug getroffen wird (hier beißt sich das Konzept wieder an der von dir angeführten Def).

@CG: ein CG hat unendlich Life. Einfach deswegen, weil er billig und überall nachcastbar ist. Ob du den CG jetzt nach 30 Sekunden oder nach 2 Minuten nachcasten musst, ist irrelevant.

@"Zeitmangel": Wenn du als Summoner nicht genug Zeit hast, um Flüche, CE und Golem nebenher einzusetzen, dann spielst du im absoluten Delirium. Keine Zeit zu haben, einen CG neu zu setzen, ist mir noch nie untergekommen.

@Monsterreg: Stab mit +PN holen und die Sache ist gegessen.

@Nutzen CG: Du verkennst den Nutzen der Gegnerverlangsamung. Mag sein, dass du slvl 40+ Skelette hast, aber bei Gegnern wie z.B. Baal oder Diablo bist du dann trotzdem froh, wenn die nicht dazu kommen, ihre piercenden Elementarangriffe auszuführen.

@Skillung: Du willst max Revives? Gibt es dafür einen Grund?

@Topic: Möglichkeiten zur PI-Bekämpfung sind Eledamwaffe+Tiamats, Elementarbogen, Giftskills anskillen, Amok/Rache von RWs, Merc mit Eledam holen (Akt 1, Akt 3), Merc mit Eledamwaffe (Akt 2), Merc bzw. dich selbst verzaubern (Dämonenglied) und natürlich die CE, die ja auch Feuerschaden macht.
TO-Feuerskills wurden ja schon erwähnt.
Du kannst deine Ausrüstung auch mit Facetten vollpflastern und dir irgendwelche Sorcskills/Druideneleskills als Ladung besorgen. Gibt ja genug Uniques damit.

Ach ja, dazu noch:
Das einzige was er damit bezweckt hat, ist, das Skeletons und Golem selbst seltener Schaden abbekommen. Der Charakter hat praktisch nichts davon, so lange die Gegner von den Minions geblockt werden.
Was hat denn dein Charakter von einem anderen Golem? Der Schaden, den der anbringt, verschwindet einfach im Vergleich zu den Skeletten, geschweige denn CB vom Merc.
Zum Verlangsamungseffekt habe ich ja schon etwas erwähnt.
 
@Threadersteller: Irgendwie hab ich gerade das Gefühl, du hast zwar die richtigen Daten, ziehst aber die falschen Schlüsse daraus, um deinen gemaxten Golem zu verteidigen. Das brauchst du gar nicht, wenn du der Meinung bist, du willst das machen, dann mach das. Der Char wird funktionieren, weil ein Summoner immer funktioniert, solange gewisse Grundlagen erfüllt sind.

Es ist auch egal, welchen Golem du nimmst, du musst halt mit den Konsequenzen leben. Tongolem ist kälteimmun und verlangsamt Gegner, kann überall spontan ohne Manaprobleme gecastet werden und ist ansonsten ein guter Blocker. Eisengolem blockt genausogut, kann aber nicht als Scout dienen und verlangsamt nix. Der Rückwurfschaden ist der Rede nicht wert und fällt im Gewusel nicht auf, weil da ja auch noch ein Dutzend Skelette und ein Merc mächtig austeilen und die Monster nicht alle auf den Golem kloppen. Der Feuergolem macht ein bisschen Feuerschaden, dafür darfst du nach einmal casten einen blauen Trank zu dir nehmen.

Ich habe mir im Solospiel mal einen Nec nur mit Golems gebastelt und kann daher schon einiges dazu sagen. Killen tut von denen keiner was auf Hell. Blocken können alle gleich gut, je nach Gegner mit Schwerpunkten. Ob Synergien geskillt werden oder nicht, merkt man im Spiel quasi nicht. Sind Skelette dabei, stirbt so ein Golem nur gegen Extremgegner. Da sollte man aber eher mit Flüchen arbeiten.

Fazit: macht nicht wahnsinnig viel Sinn, Golems mehr als nötig zu skillen. Schadet aber auch nicht wirklich.
 
Karensky schrieb:
Es ist sinnfrei, zuerst mit der hohen Def des IG zu argumentieren, nur um dann den Dorneneffekt anzuführen.

Ein Vergleich ist nie sinnfrei, denn er dient dazu, herauszufinden, welche Option die beste darstellt! Es ging ganz einfach darum, beide gegenüberzustellen und da sind die 82 Punkte Schaden etwas mickrig im Vergleich zu 810 % zurückgeworfener Schaden, weil viele Gegner gerne den Golem als Ziel nehmen.
Die Defense ist weniger ein Problem, da die Werte so niedrig bleiben, das (starke) Gegner immer noch oft treffen.

ein CG hat unendlich Life. Einfach deswegen, weil er billig und überall nachcastbar ist. Ob du den CG jetzt nach 30 Sekunden oder nach 2 Minuten nachcasten musst, ist irrelevant.

Das ist deine Sichtweise. Nachcasten ist zum einen lästig und kostet zum anderen Zeit, in der man Schaden anrichten könnte oder sich in Sicherheit bringen kann. Ergo, geht es mir genau darum, ihn so lange wie möglich am leben zu erhalten und nicht umgekehrt. Ein Blocker soll nunmal Blocken und nicht verschwinden!

Monsterreg: Stab mit +PN holen und die Sache ist gegessen.

Leider unkomfortabel, da beide Waffenslots für andere Dinge vorgesehen sind. Deswegen sind alternative Lösungsvorschläge gesucht. ;)

aber bei Gegnern wie z.B. Baal oder Diablo bist du dann trotzdem froh, wenn die nicht dazu kommen, ihre piercenden Elementarangriffe auszuführen.

Der Schaden von denen ist absolut zu vernachlässigen bei maximalen Resistenzen und Lifewerten im vierstelligen Bereich.
Zudem kann den meisten Angriffen problemlos ausgewichen werden, da sie angekündigt werden oder man sich einfach dorthin stellt, wo sie keinen Schaden anrichten können.

Skillung: Du willst max Revives? Gibt es dafür einen Grund?

1 Punkt kommt da rein, mehr nicht. Für mehr reichen die Skillpunkte gar nicht.

Was hat denn dein Charakter von einem anderen Golem?

Einen Blocker der jederzeit und überall dabei ist. Zum einen hat man nicht sofort Skeletons und zum anderen ist es manchmal nützlich, nicht alle zu nutzen, speziell in einer Party oder in engen Gängen, wo deren nutzen eher begrenzt ist.

drago schrieb:
Das brauchst du gar nicht, wenn du der Meinung bist, du willst das machen, dann mach das.

Die Skillung steht sowieso schon fest, es ist im Prinzip nur noch eine Frage, welcher Golem die besseren Ergebnisse (als Blocker) liefert und welche Mittel es gegen Immune gibt, deren Immunität sich nicht aufheben lässt.

Da der Clay Golem von mehr Punkten in Form von mehr Life profitiert und der Iron Golem mit mehr Punkten lediglich mehr Schaden zurückwirft und mehr Defense bekommt, könnte man sogar darüber nachdenken, zwei Golems so zu skillen, das beide eingesetzt werden können, obwohl der Blood Golem wohl kaum einen praktischen nutzen hat. Sinnvoll könnte aber sein, den Blood Golem zu maxen, damit der Iron Golem mehr Life erhält oder den Clay Golem maxen, damit dieser nach dem Tod des anderen gecastet werden kann oder den Fire Golem maxen damit dieser an Orten eingesetzt werden kann, wo der Iron Golem nicht klar kommt. So hätten die überschüssigen Items endlich mal einen Sinn. ;)
Wie genau funktioniert die Schadenssynergie beim Iron Golem? Wirkt die lediglich auf den Grundschaden oder auf den Gesamtschaden, wenn er aus einer Waffe erschaffen wurde?
 
Der Schaden von denen ist absolut zu vernachlässigen bei maximalen Resistenzen und Lifewerten im vierstelligen Bereich.
Zudem kann den meisten Angriffen problemlos ausgewichen werden, da sie angekündigt werden oder man sich einfach dorthin stellt, wo sie keinen Schaden anrichten können.
Es geht nicht um den Char, es geht darum, dass du schnell ohne Armee da stehst, wenn Baal dazu kommt, sich zu verdoppeln oder Dia regelmäßig Flammenteppiche castet. Deshalb nutzt man als Summoner typischerweise die BVerlangsamung des Golem, um das zu verhindern.

Beim Eisengolem gehe ich davon aus, dass +ED auf der Waffe/dem Item mit dem der Synergien addiert wird und auf den Grundschaden des Golem gerechnet wird. Der Golem übernimmt nicht den Waffenschaden, sondern das Waffen-ED. Deshalb bringt es auc nicht viel. Der haut ohnehin viel zu langsam zu, bis dahin haben die Skelette alles niedergemäht.

Zum Rest der Diskussion sag ich nichts mehr. Dich scheint die Erfahrung des gesamten Nec-Forums nicht sonderlich zu interessieren, also spiel deinen Char, wie du meinst. Ich hab ja schon gesagt, dass er funktionieren wird, nicht wegen der Punkte in Golem, sondern trotz dieser Punkte.

Sämtliche Nec-Spieler finden es Schade, dass es 4 Skills gibt, die in keiner Beziehung irgendwie lohnenswert genutzt werden können außer wie in den Guides beschrieben. Aber alle sind sich weitgehend einig, dass es nun mal so ist.

Mehr als Style bieten andere Golems nun mal nicht und der Toni ist perfekt für fast jeden Zweck. Und so gerne ich auch mal einen Feuergolem caste, gibt es (im PvM) keinen Grund außer Style, den zu nutzen. Da der maximiert an die 400 Mana benötigt, skillt man den eher nicht. Die Synergien für die Golems sind ein Witz. Wenn man die maximiert, killt der Feuergolem gerade mal bis Mitte Alptraum überhaupt noch irgendwas, danach regenerieren alle Monster schneller als der zuhaut. Ich weiß ncht, was Blizzard sich dabei gedacht hat, aber herausgekommen ist jedenfalls nur Blödsinn.
 
drago schrieb:
Es geht nicht um den Char, es geht darum, dass du schnell ohne Armee da stehst, wenn Baal dazu kommt, sich zu verdoppeln oder Dia regelmäßig Flammenteppiche castet.

Bei Skilllevel 40 und höher ist das praktisch nie der Fall, denn bis die überhaupt mal zu etwas kommen, sind sie schon lange tot. ;)
Probleme dieser Art hatte ich nie und ich hab schon viele Summoner gespielt, nur eben mit leicht anderer Skillung.

Mana für den Fire Golem sollte auch nicht so das Problem sein. Auf hohem Level sollte man locker 800 Mana und mit Battle Orders noch wesentlich mehr erreichen.

In einem älteren Thread wurde übrigens erwähnt, das man den Iron Golem aus einem Runenwort erschaffen kann, welches eine Aura besitzt. Das wäre eine sehr nützliche Sache, wenn das so einfach funktioniert, da im Gegensatz zu den Charakteren die restlichen Stats egal sind.
 
Klar geht das. Aber die wirklich interessanten Auren sind Beast und Pride und da würde zumindest bei normalem Spiel wohl kaum jemand auf die Idee kommen, da einen Golem draus zu machen.

Wenn du mit den Skeletten Skilllevel 40 erreichst, bist du beim Golem auch auf 15-20. Wieder ein Grund, da keine Punkte reinzustecken.

Und wenn du deinen Kreaturen ohnehin BO geben willst, sind die Punkte in den Golem noch viel sinnfreier.
 
drago schrieb:
Wenn du mit den Skeletten Skilllevel 40 erreichst, bist du beim Golem auch auf 15-20. Wieder ein Grund, da keine Punkte reinzustecken.

Das hatte ich alles schon, damit war ich nicht zufrieden, deswegen gehts jetzt darum, es besser zu machen. ;)

Die Idee mit der Aura ist fast schon das Killerargument. Ein bisschen mehr Flexibilität schadet nie. ;)
Müsste man sehen, wie haltbar der Iron Golem ist, wenn sein Life maximiert ist und wie oft er dann noch verschwindet, trotz höheren Runspeed oder Teleport.
 
DasByte schrieb:
Ein Vergleich ist nie sinnfrei, denn er dient dazu, herauszufinden, welche Option die beste darstellt! Es ging ganz einfach darum, beide gegenüberzustellen und da sind die 82 Punkte Schaden etwas mickrig im Vergleich zu 810 % zurückgeworfener Schaden, weil viele Gegner gerne den Golem als Ziel nehmen.
Die Defense ist weniger ein Problem, da die Werte so niedrig bleiben, das (starke) Gegner immer noch oft treffen.
Jetzt argumentierst du, der IG würde sowieso kaum auf Def-Werte kommen, die man auf Hölle spürt. Davor führst du aber gerade die höhere Def gegenüber dem CG als Vorteil für den IG an. Siehst du jetzt den Widerspruch in deiner Aussage?


Dann vergleiche auch mal bitte diese Aussage
DasByte schrieb:
Das ist deine Sichtweise. Nachcasten ist zum einen lästig und kostet zum anderen Zeit, in der man Schaden anrichten könnte oder sich in Sicherheit bringen kann.
mit dieser hier
DasByte schrieb:
Der Schaden von denen ist absolut zu vernachlässigen bei maximalen Resistenzen und Lifewerten im vierstelligen Bereich.
Was jetzt? Ist der Schaden zu vernachlässigen, oder musst du dich in Sicherheit bringen?


DasByte schrieb:
Ein Blocker soll nunmal Blocken und nicht verschwinden!
Ein Blocker soll den Gegner aufhalten und das tut der CG sehr gut. Wenn man deine Ausrüstung bedenkt, dann stirbt er im normalen Spiel nie und müsste höchstens bei wirklich harten, seltenen Gegnern neu gecastet werden.
Und dann castest du ihn neu. Na und? Was genau willst du in der Zwischenzeit tun, in der deine Armee den Gegner auseinander nimmt? Deine Fluchdauer ist mit soviel +Skills ausreichend lang, PN/BS/BSr willst du nicht benutzen, bleibt nur CE. Und oh Schreck, dann müsste ich die CE-Kette ja (wenn überhauot) für 1,5 Sekunden unterbrechen, damit ich den CG neu caste? Lächerlich.
Zum Thema IG und verschwinden brauche ich wohl nicht mehr sagen, als dass dieser dafür ziemlich anfällig ist...


DasByte schrieb:
Leider unkomfortabel, da beide Waffenslots für andere Dinge vorgesehen sind. Deswegen sind alternative Lösungsvorschläge gesucht. ;)
Bei welchen Monstern merkst du die Reg überhaupt? Normalerweise nur bei Überübeln. Allerhöchstens noch bei Urdars, aber bei deiner Ausrüstung wage ich zu bezweifeln, dass die Monsterreg da eine Rolle spielt.
Due brauchst unterdrückte Reg also nur in 2 seltenen Extremfällen. Und da kannst du mir nicht erzählen, für die 2 Fälle kann man sich keinen Stab mit +PN in die Kiste legen und dann rauskramen.



DasByte schrieb:
Einen Blocker der jederzeit und überall dabei ist. Zum einen hat man nicht sofort Skeletons und zum anderen ist es manchmal nützlich, nicht alle zu nutzen, speziell in einer Party oder in engen Gängen, wo deren nutzen eher begrenzt ist.
Und wenn schon deine Skelette die Gänge verstopfen könnten (und so den Merc behindern, der CB anbringen soll), dann willst du da einen dicken Golem reinsellen, der noch viel weniger Schaden macht und eigentlich nicht mehr tut als ein Korken im Flaschenhals? Sinnig.


DasByte schrieb:
Die Skillung steht sowieso schon fest, es ist im Prinzip nur noch eine Frage, welcher Golem die besseren Ergebnisse (als Blocker) liefert und welche Mittel es gegen Immune gibt, deren Immunität sich nicht aufheben lässt.
Die Mittel gegen Immunitäten wurden dir genannt, ebenso die Gründe, warum der IG dem CG unterlegen ist.


DasByte schrieb:
Das hatte ich alles schon, damit war ich nicht zufrieden, deswegen gehts jetzt darum, es besser zu machen.
Und hier raten dir alle davon ab, weil es erfahrungsgemäß nicht besser ist, die Golems bei solchen Itemverhältnissen mit mehr als einem Punkt zu versehen.


DasByte schrieb:
Die Idee mit der Aura ist fast schon das Killerargument. Ein bisschen mehr Flexibilität schadet nie.
Welche Flexibilität bitte? Ich denke einfach mal, Pride und Beast fallen für den IG aus, speziell um sie flexibel "einfach mal so" zu benutzen.
Bleibt als einzige sinnige Alternative noch Einsicht. Damit bist du aber nicht flexibel, sondern äußerst unflexibel. Man kann zur Manaversorgung schon auf Einsicht setzen - dann aber am Söldner, der ist halbwegs stabil und zuverlässig.
Der IG verschwindet dir dann oft genau in kritischen Momenten und dann stehst du ohne Mana da -> nicht gut.
Also bringt dir der Golem als Aurenspender keine Flexibilität, sondern allenfalls ein wenig *blink blink*.


Mir kommt es so vor, dass du dir die Frage schon selbst beantwortet hast, aber unsere Antworten dazu nicht korrespondieren.
Wir haben dir alle Argumente genannt. Wenn du die nicht hören willst oder dir das Ergebnis nicht passt, können wir auch nichts daran ändern.
 
Karensky schrieb:
Davor führst du aber gerade die höhere Def gegenüber dem CG als Vorteil für den IG an. Siehst du jetzt den Widerspruch in deiner Aussage?

Da gibt es keinen Widerspruch.
Die höhere Defense hat er, wenn er gemaxt wurde und eine Aura in der Party existiert. Gemaxt und ohne Aura oder nicht gemaxt und ohne Aura sehen die Werte ganz anders aus. Zu niedrig um einen großartigen Effekt zu haben.

Das ist sogar recht praktisch: In einer Party würde er dann besser blocken, in einem Solospiel würde er öfters getroffen werden und mehr Schaden zurückwerfen (da haben die Gegner dann auch weniger Life). Ist zwar wie immer nicht viel, aber warum darauf verzichten, wenn es das for free dazu gibt?

Ist der Schaden zu vernachlässigen, oder musst du dich in Sicherheit bringen?

Das erste Zitat bezog sich ausschließlich auf normale Gegner, das zweite ausschließlich auf die genannten Endbosse. Daher stellt sich die Frage nicht, da die beiden Zitate überhaupt nicht im Zusammenhang stehen.
Gerade bei großen Gegnermassen ist es wichtig schnell reagieren zu können und da dort der Clay Golem (nicht gemaxt) seine Schwächen hat und sehr schnell verschwindet und so wertvolle Zeit stiehlt (nachcasten), wäre es weitaus besser, diese Zeit zu nutzen, um Schaden anzurichten in Form von einer Corpse Explosion oder sich generell in Sicherheit zu bringen.

Bei welchen Monstern merkst du die Reg überhaupt?

Bei allen die gegen die Hauptschadensarten immun sind, da dort der ausgeteilte Schaden deutlich niedriger ist.

Wenn man deine Ausrüstung bedenkt, dann stirbt er im normalen Spiel nie und müsste höchstens bei wirklich harten, seltenen Gegnern neu gecastet werden.

Genau diese Gegner soll er aber blocken, ohne nachgecastet werden zu müssen. Die Diskussion ist zudem überflüssig, da hier nicht gefragt wurde, ob ein gemaxter Golem zum Einsatz kommen soll, sondern lediglich welcher gemaxte die besseren Ergebnisse liefert!
 
Lässt sich pauschal nicht beantworten, da die Gegnermassen zufällig generiert sind, sowie deren Verzauberungen.

Es würde sowieso keine Rolle spielen, da wie schon gesagt, die angeskillte Variante sehr oft versagt und das teilweise schon bei normalen Gegnern die in Massen daher kommen.
 
Komisch, meiner hält fast alles durch. Vielleicht solltest du dich mal mit Flüchen auseinandersetzen.

Und ein Beispiel würde mir schon reichen. Ich kann einfach nicht einschätzen, worüber du sprichst. Du willst ja wissen, ob ein stärkerer Golem was bringen würde. Im Zweifel bringt er immer ein paar Sekunden mehr, aber wenn der "billige" Tongolem von einer Horde fanatischer Moonlords innerhalb weniger Sekunden zerlegt wird, passiert dir das auch mit einem teuren Tongolem, es dauert nur drei Mal so lange. Die frage ist, ob es irgendwas bringt, dass er 6 statt 2 Sekunden überlebt und ob das die Investition wert ist. Im Normalfall würde ich sagen nein. Ich habe bislang noch nicht gesehen, wo du etwas anders machst als "normal"
 
Zurück
Oben