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Projekt: Kleiner Guide für Mainstream DH's

@Tom:
Alle Skills vorzustellen find ich nicht so gut. Es nutzt ja jeder, wirklich jeder HA mit DA oder SoT, und n paar noch Bola mit Volatile. Das reicht doch.
Die Stunrune der Bola ist seit 1.05 auch großartig (160% Schaden, Splash auf 14 yards, 35% Stun), insbesondere auch für Bosse und/oder im Teamplay. :) Sicher gibt's auch noch mehr, was gut, aber wenig genutzt ist.
Das ist so ein bisschen auch das, was ich mit meinem ersten Post ausdrücken wollte: So wie du es schilderst ("Die beliebtesten Skills vorstellen") dürfte das eine runde Sache werden; wenn man es als "Alles was der DH kann" ankündigt, dann wird's notwendigerweise unrund und unvollständig wirken, was dann irgendwie schade ist.

Definitiv schlechte Skills ausführlich zu diskutieren ist natürlich unnötig und zieht so einen Artikel nur in die Länge. Ich glaub wir meinen schon beide das Gleiche. :)

@Estragon:
Hättet ihr Lust, einen eigenen Tank/Melee-Guide zu verfassen (bzw. den an den Guide von Tom anzuhängen, sofern das iwie passend ist)?
So hundertprozentig Melee spiele ich nicht - das ist eher etwas dazwischen, so in etwa das Konzept aus dem alten (und wenig beachteten) Guide von Psirex hier weitergedacht:
http://planetdiablo.eu/forum/nachtlager-der-daemonenjaeger-3121/charbuild-schattenhybrid-1750117/
 
Zuletzt bearbeitet:
ich finde du beantwortest die frage eigentlich selbst. es soll ein "mainstream" guide werden.
ich würde mich jetzt selbst als "fortgeschrittenen-dh" bezeichnen, trotzdem spiele ich mainstream crit build, habe spass dabei und fand deshalb deinen alten guide absolut top

melee, tank und konsorten interessieren mich nicht und haben meiner meinung nach in einem mainstreamguide eigentlich auch nichts verloren bzw haben sie ihre eigenen guides und würden deinen nur aufblähen.
natürlich bleibst du der author und schreibst worüber du lustig bist.
 
Moin, sry für den letzten Post, war etwas genervt iwie, da es mir gerae so vorkam, als würden mir alle Leute sagen, wie ich den Guide zu schreiben habe.

melee, tank und konsorten interessieren mich nicht und haben meiner meinung nach in einem mainstreamguide eigentlich auch nichts verloren bzw haben sie ihre eigenen guides und würden deinen nur aufblähen.
Ich sehe das ehrlichgesagt genauso.

Ich selbst würde mich sehr gern auch hier ein bisschen dran orientieren:
Diablo III Most Popular Demon Hunter Builds for Patch 1.0.5 - diablo.somepage.com
Skills Used by Paragon Top50 Players :: DiabloProgress - Diablo 3 Rankings
 
ist eh vollkommen in Ordnung. Ich wollte dir nur die Möglichkeit aufzeigen, gleich einen kompletten DH-Guide zu machen - wenn du das nicht machen möchtest ist es genauso in Ordnung. :hy:

ich finde halt einfach, wenn du das so:
Diese Skills taugen, diese nicht. Diese harmonieren gut mit diesen, jener disharmoniert mit jenem. Such dir deine Favoriten.
Falls du noch nicht 24 FRW hast und IAS brauchst, nimm Lacuni, sonst ne 250er Strongarm, schmeiss auch den Damagecalc an und sieh selbst. Hast du kein Geld tuns auch gelbe.
machen willst (laut deinem ersten Post) dann solltest du meiner Meinung nach auch einfach alle Skills diskutieren. und selbst wenn nur mit einem Satz, warum zB Dolchfächer mit seinen 10 "Metern" Reichweite wohl nicht zum Mainstream-DH passt...


Moin, sry für den letzten Post, war etwas genervt iwie, da es mir gerae so vorkam, als würden mir alle Leute sagen, wie ich den Guide zu schreiben habe.
du wolltest doch Kritik, Ratschläge, Veränderungsvorschläge? :D aber kein Ding, jeder ist mal genervt :)
 
Jojo, kam mir nur so vor als würde das ganze aus dem Ruder laufen und viel zu viel erwartet :)

Im Ansatz hab ich das schon drin, dass zu jedem Skill kurz begründet wird, in einem Satz, wieso er nicht gut ist. Aber nicht für jede Rune. Das könnte man aber so machen.

Ich hab jetzt noch Evasive gecheckt ;) Sorry, aber ich find den Skill nicht zu gebrauchen. Disci Dauerleer und vom Schaden nicht so überzeugend wie die anderen AoE Generatoren. Jo und dann bei Bolas ist die Lähmen und auf hohen MPL die mehr Damage rune sehr interssant.

Ich nehm das jetzt noch rein, versuch mal ne Schadensberechnung für SoT anzustellen, geh nochmal übers ganze drüber, nen Einkaufsguide *wie kann ich mich verbessern* zufügen und dann lad ich die Sache mal hoch.

Danke an alle, die sich schon gemolden haben. Ich meld mich dann bei euch ;)
 
Ich würd mir sonst die Vorabversion auch gerne anschaun :)
 
Kann jemand Mathe?

Ich hab des mit Spray of Teeth - knochengeschosse nun so gemacht:
2s7uzgg.png


Es gibt ne chance, dass durchschlagen wird, sagen wir 2 mal. Die chance dazu einfach P[durchschlägt]*P[durchschlägt]*P[durchschlägt nicht].

Dann gibt es 3 treffer. Davon können 0-3 Critten (Binomverteilung)

Dass also bei 2 mal durchschlagen 2 von 3 mal gecrittet wird ist einfach binom(2;3;Crit Chance). Das Produkt aus den jeweiligen Wahrscheinlichkeit gibt die Gesamtwahrscheinlichkeit des Events (Dass genau so oft durchschlagen wird und genau sooft gecrittet wird).

Nun, wird 4 mal durchschlagen (5 treffer) und nix crittet, ist der damage einfach 5*115. Gut.
Wird aber 2 von max 5 mal gecrittet ist der schaden:

3*115 (normale Treffer)
2*115*crit damage (crit hit main target)
2*50*crit damage (crit hit bone main target)
2*50*crit damage * umherstehende_monster (crit hit bone other targets)

dabei nehme ich an, und ich glaub des stimmt so, dass der knochending immer alle crittet, die er trifft.

Najo, das ergebnis dann wie in der Grafik ersichtlich.
 
@evasive: wenn Diszi da dauerleer ist machst du was falsch :D

ich persönlich finds mit abstand am Besten - allein schon aufgrund der Tatsache (und die ist nicht zu verachten!), dass man die Gegner da unmittelbar trifft - sprich keine Wartezeit bis der Pfeil mal ankommt.
und jetzt was ich glaube, aber nicht mehr sicher weiß: Schutz gegen Geschosse hat keinen Effekt - man trifft trotzdem sofort (aber vielleicht täusch ich mich da auch)

finde den Skill also ziemlich unterschätzt. und der Salto rückwärts kann bei guter Positionierung auch toll sein :hy:
 
Naja ;) Es ist jetzt im Guide drin. Das Problem ist nur, der Guide ist jetzt schon viel zu lang. Vieeel zu lang. Als kleines Preview vielleicht dann mal den ersten Teil. Mir ist das echt viel zu lang. Und zwischen all den Tooltips, deutschen Übersetzungen und Infoboxen findet man den eigentlich Text gar nicht mehr. Wusste nich wie runentooltipps gehen.

Wird wohl noch übers wochenende hinweg dauern, bis ich mal bei der "Beta" bin. Wenn jemand das ganze kürzen kann, nur zu :)


Der ultimative Dämonenjägerguide
Die gängigsten Skillungen, Spielweisen und Ausrüstungen

****title picture****

Guide Version: Alpha
Letztes Update: Ja.
Basiert auf Game Version: 1.0.5



Inhalt:
Vorwort

1. Einleitung
tba


Vorwort
Wie sich vielleicht der ein oder andere erinnert, habe ich einst einen Guide über den "Crit Hit DH" geschrieben. Zu jener Zeit, da konnte man sich noch nicht die Items leisten, die man heute aus der Portokasse bezahlt. IAS war stark, sehr stark. Man brauchte lediglich zweistellige IAS-Werte, wo es nur ging, und der Schaden war grossartig. Crit war erst in zweiter Linie gefragt. Schnell sah ich einen Vorteil, den ich daraus ziehen konnte. Würde ich mit Scharfschütze und nahezu 100% Crit Chance arbeiten, so brauchte ich lediglich IAS für 1.4 Attacken pro Sekunde, um mit drei garantierten Crits endlich - mit viel Glück - mal den Butcher zu solo'en. Der Charakter mit Scharfschütze, 1.4 A/s, und sehr viel Crit war wie der IAS-Build sehr stark, aber deutlich günstiger, da sich kaum einer auf Crit konzentriert hat. Da ich die Idee ganz toll fand und sie nicht Mainstream war, erstellte ich einen Guide.

Doch Zeiten ändern sich bekanntlich. Heute rennt bereits jeder zweite mit ner Andas, Lacuni, Inna's Hose, Manti, Dead Mans, Abscheuschutz und Geisterstunde rum. Viele dieser Items bieten bereits hohen Attackspeed. Der Fokus auf 1.4 A/s, um Geld zu sparen, ist schlicht nicht mehr zeitgemäss. Nach längerem hin und her habe ich mich nun dazu überrungen, den alten Guide als Vorlage zu nutzen, um einen eher aktuellen Guide zu erstellen. Dabei löse ich mich (endlich) vom "Scharfschütze mit 1.4 A/s"-Schema. Da dies hier zwar auf dem alten Guide basiert, und sehr viele Ähnlichkeiten vorhanden sind, einiges gar Copy-Paste, ist es doch etwas komplett neues, das anderen Leitlinien folgt.

1. Einleitung
Dieser Guide bietet einen soliden, ausführlichen Überblick über den Mainstream Dämonenjäger. Präsentiert werden die gängisten Skills, beliebte Ausrüstungsgegenstände und die meist verwendeten Spielweisen. Profi-Dämonenjäger werden nicht viel neue Informationen vorfinden. Der Guide ist vor allem an Neulinge und Amateure gerichtet. Dennoch präsentiere ich auch einige Zahlen und Fakten, die eventuell auch ein Fortgeschrittener noch nicht kennt. Lesen lohnt sich also in jedem Falle!

Wir werden uns nicht auf einen spezifischen Build konzentrieren. Der Guide ist so formuliert, dass ihr selbst auswählen könnt. Geschmäcker sind verschieden: Der eine mag schnelle Einhandwaffen, der andere die langsamen 2h-Armbrüste. Einer nimmt eher den gefährlichen, aber starken Skill; während der andere jenen nimmt, der etwas schwächer aber gemütlicher in der Anwendung ist.

[[Jegliche Builds, die vom Mainstream abweichen, wie etwa Tank-DH's oder Trapsen, werde ich nicht besprechen.]]

Da ich Schweizer bin, wird kein ß verwendet.

Ohne es zu merken, werdet ihr auch endlich die englischen Bezeichnungen nach dem Lesen beherrschen. Bewusst wird ständig zwischen deutschen und englischen Bezeichnungen gewechselt.

[[Dennoch gibt es hier ein kurzes Glossar, sodass ihr eine Referenz habt, falls ihr einmal am Anschlag seid mit dem Verständnis, sei es auch in anderen Threads:
cluster bombs = splitterbomben etc
done by user or nobody, hab ich kein bock zu]]

2. Die Skills
Die aktiven Skills des Dämonenjägers lassen sich in die folgenden 4 Kategorien unterteilen:
  1. Hassgeneratoren
  2. Hassverbraucher
  3. Defensive
  4. Unterstützung

Praktisch jeder Dämonenjäger ist wie folgt geskillt:
  • 1 Hassgenerator
  • 1-2 Hassverbraucher
  • 1-3 Defensivskills
  • 1-max unterstützende Skills

Wichtig ist, dass wir eine saubere Balance zwischen AoE, also Schaden auf die Fläche, und Singletargetschaden, also Schaden auf den einzelnen Gegner, erreichen. Es gibt diverse Möglichkeiten, dies umzusetzen.

In jeder dieser Kategorie finden wir diverse Skills von hohem Nutzen, die ich euch folgend gerne präsentiere. Dies sind weitaus mehr als deren sechs. Das heisst, wir müssen auswählen. Ich werde euch meine Favoriten empfehlen, möchte euch aber ans Herz legen, selbst ein bisschen auszuprobieren, welche Skills euch liegen und welche nicht - Geschmäcker, Spielweisen, Ausrüstung und Teams sind bekanntlich verschieden. Die richtige Skillung gibt es schlicht nicht, da sie für jeden ein bisschen anders ist.

2.1. Hassgeneratoren
Der Generator ist unser Standartangriff, um Hass zu erzeugen. Selbstverständlich nehmen wir davon nur einen.

2.1.a. Hungering Arrow + Devouring Arrow
[Hungriger Pfeil + Verschlingender Pfeil]

Hungriger Pfeil - Spielguide - Diablo III
Verschlingender Pfeil: Jeder aufeinanderfolgende Durchschlag erhöht den Schaden des Pfeils um 70%.

Mit 115% Grundschaden auf Singletarget ist der "Gelenkte Pfeil" auf den ersten Blick nicht sehr überzeugend. Allerdings werden wir oft im Stress sein und kaum genau zielen können. Hungering bietet uns die Freiheit, ohne präzises Zielen zu feuern. Der Pfeil wird's erledigen. Dies ist gerade bei stressigem gekite sehr nützlich. Die Runen bieten uns zusätzlichen Schaden. Mit Devouring Arrow wird durchschnittlich 243% Waffenschaden auf ein einzelnes Ziel erreicht. Dies ist sehr solide un definitiv nicht eine schlechte Wahl.

Für die mathematisch Interessierten, habe ich im Spoiler eine kleine Wahrscheinlichkeitstabelle erstellt:

# Durchschlagen | Wahrscheinlichkeit | Schaden (Grundschaden = 100)
0| 65%| 115
1| 23%| 311
2| 8%| 587
3| 3%| 943
4| 1%| 1380
5| 0.3%| 1898
6| 0.1%| 2496
7| 0.04%| 3174
8| 0.01%| 3933
9| 0.005%| 4733
10| 0.002%| 5693


Der Erwartungswert entspricht dem durchschnittlich angerichteten Schaden. Dieser beträgt stolze 243.5%.

Tatsächlich ist Devouring Arrow so stark auf einzelne Gegner, dass viele Spieler auf einen Hassverbraucher, der noch höheren Singletargetschaden macht, verzichten. Dies würde ich aber nicht empfehlen.

Infobox: HA+DA
Schaden|243.5
Typ|Singletarget
Hasskosten|-generator-
Schaden / Hass|-generator-
Pro|zielsuchend
Con|bei mehrfachem Durchschlagen ohne Schutz bei Reflektoren self-owned
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|25.47%
Rang Hassgeneratoren|2
Des Autors Meinung|Mein Favorit


2.1.b. Hungering Arrow + Spray of Teeth
[Hungriger Pfeil + Knochengeschosse]

Hungriger Pfeil - Spielguide - Diablo III
Knochengeschosse: Erfolgreiche kritische Treffer lassen Knochensplitter aus dem Ziel bersten, die allen Gegnern in der Umgebung 50% Waffenschaden zufügen.

Knochengeschosse ist zurecht die bliebteste Rune. Sie verursacht bei jedem kritischen Treffer einen geringen AoE-Schaden um unser Ziel. Das eigentliche Ziel wird dabei von jenem AoE Effekt ebenfalls nochmals erfasst, wird also zweimal getroffen.

Im Vergleich zum Hungrigen Pfeil macht Knochengeschosse leicht weniger Schaden auf Singletarget. Das bedeutet, für einzelne Gegner ist Devouring Arrow die bessere Wahl. Steht aber nur schon ein Monster in der Nähe unseres Ziels, so richten die Knochengeschosse ingesamt schon mehr Schaden an. Es ist also sehr wichtig, dass ihr eure eigene Spielweise genau beobachtet. Nutzt ihr Hungering Arrow sehr oft für Gruppen? Oder räumt ihr Gruppen sowieso immer mit anderen Skills weg, sodass ihr dann mit Hungering Arrow nur noch die einzelnen, übrig gebliebenen Monster tötet?

Spray of Teeth zahlt sich optimal aus, wenn ihr eine sehr hohe Crit Chance habt. So ist es auch sinnvoll, jene mit zusätzlichen Skills wie etwa Scharfschütze zu erhöhen. Auch ist ein Tank von höchstem Nutzen, der die Monster kompakt hält. Denn stehen die Gegner dicht beisammen, so werden unsere Knochengeschosse immer eine Vielzahl an Gegnern treffen. Stehen hingegen alle Monster verteilt, wird das Geschoss keine zusätzlichen Gegner erwischen.

Die Wahl der optimaleren Rune ist oft nur sehr schwer zu treffen. Grundsätzlich gilt:
  • Gegen einzelne Gegner (insb auch Bosse): Devouring Arrow
  • Gegen Gruppen ab 2 Monster, mit Tank, mit hoher Crit Chance: Spray of Teeth

Gerne zeige ich euch wieder eine kleine Tabelle im Spoiler, die den Schaden von Spray of Teeth (SoT) mit jenem vom Devouring Arrow (DA) vergleicht.


Da bei SoT der Schaden von der Crit Chance abhängt, betrachten wir uns drei verschiedene Szenarien. Diese sind 30 Crit Chance / 250 Crit Damage, sowie 40/300 und 50/400. Auch ist der effektive Schaden von SoT davon abhängig, wieviele Monster die GEschosse erwischen. Deshalb unterscheiden wir auch diese Fälle, ob 1, 2, 3 oder 4 Monster getroffen werden.
Der SChaden von Devouring Arrow ist nun höher als 243%, da jetzt auch, um vergleichen zu können, die Crit Chance und der Crit Schaden berücksichtigt wird.

Szenario|Devouring|SoT 1 | SoT 2 | Sot 3 | Sot 4
30/250 | 426 | 389 | 469 | 550 | 630
40/300 | 536 | 510 | 633 | 756 | 878
50/400 | 730 | 720 | 912 | 1104 | 1295

Es ist klar zu erkennen, dass Devouring Arrow selbst bei Singletarget nur ganz knapp vorne liegt.

Um den Schaden für die Infobox pauschal zu schätzen, nehmen wir das 40/300 Szenario, nehmen an 40% Singeltarget zu treffen, 30% 2, 20% 3 und 10% 4. Da Schaden ohne Crit angegeben wird, wird dies dann noch entfernt.


Infobox: HA+SoT
Schaden|287% (Abschätzung)
Typ|AoE 10m
Hasskosten|-generator-
Schaden / Hass|-generator-
Pro|zielsuchend
Con|nicht effektiv gegen Bosse
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|Sharpshooter / Caltrops+Bait the Trap / Archery bei 1h-Xbow
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|34.67
Rang Hassgeneratoren|1
Des Autors Meinung|Zurecht Nr 1


Bevor wir Hungering Arrow abschliessen, wollen wir noch kurz die anderen Runen ausschliessen:

  • Puncturing Arrow [Durchdringender Pfeil] - Der durchschnittliche Schaden ist mit 229% geringer als der von Devouring Arrow.
  • Cinder Arrow [Jetzt wird's heiss] - DoT (Damage over Time) ist nie so gut wie direktschaden. Der Feuerschaden stacked nicht. Damit liegt der Schaden unter 230%, was zu gering ist.
  • Shatter Shot [Splitterschuss] - Die geteilten Pfeile sind nicht mehr zielsuchend, bzw nur der "Hauptpfeil". Aber selbst dieser funktioniert nicht zuverlässig. Damit sinkt der erwartete Schaden massiv ab.



2.1.c. Evasive Fire + Covering Fire
[Ausweichschuss + Deckungsfeuer]

Ausweichschuss - Spielguide - Diablo III
Deckungsfeuer: Feuert einen Bolzenhagel ab, der bis zu 3 Zielen jeweils 130% Waffenschaden zufügt.

Deckungsfeuer bietet mit 3 Schüssen zu je 130% Schaden eine sehr gute Basis. Zusätzlich werden 4, anstatt wie bei anderen Skills nur 3 Hass generiert. Natürlich ist der Skill nicht optimal gegen einzelne Gegner, da wir dann nur 1*130% Waffenschaden machen. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Wirkung direkt eintritt, ohne jegliche Verzögerung. Selbst beim Hungerigen Pfeil oder bei der Bola ist es ja noch so, dass der Schuss erst noch zum Monster hinfliegen muss. Evasive Fire hat diese minimale Verzögerung nicht. Dies kann auch hilfreich gegen Verlangsamte Geschosse sein. Selbst dort wirkt das Deckungsfeuer direkt.

Für die einen eine Qual, für die anderen ganz nützlich: Steht ein Monster zu nah bei uns, werden wir uns automatisch mit einem Salto wegbewegen. Man befindet sich dadurch im Prinzip immer in sicherer Distanz. Jedoch kann dies auch sehr schnell zu Disziplinproblemen führen. Wenn man also nicht aufpasst und sich noch nicht an den Skill gewöhnt hat, wird sich die blaue Halbkugel unbemerkt leeren.

Setzt man den Salto geschickt ein, ist man immer in sicherer Distanz und brauht dazu das Feuer nicht zu unterbrechen. Will man allerdings Disziplin sparen, muss man immer wegrennen, sobald ein Gegner zu nahe kommt, was wiederum etwas lästig ist.

Der Skill hat Vor- und Nachteile. Da hilft nur, die eigene Präferenz durch Ausprobieren zu finden!

Infobox: EF+CF
Schaden|3 * 130%
Typ|AoE
Hasskosten|-generator-
Schaden / Hass|-generator-
Pro|direkte Wirkung, immun gegen Missile Dampening [Schutz gegen Geschosse] , Salto nützlich wenn geschickt eingesetzt, 4 statt 3 Hassgeneration
Con|sehr geringer Schaden gegen einzelne Ziele
Anwendungsschwierigkeit|schwierig
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|5.85%
Rang Hassgeneratoren|3
Des Autors Meinung|Nicht zu gebrauchen



2.1.d. Bola Shot + Volatile Explosives
[Bola Schuss + Unbeständiger Sprengstoff]

Bolaschuss - Spielguide - Diablo III
Unbeständiger Sprengstoff: Erhöht den Explosionsradius auf 20 Meter.

Bola erfreut sich neuerdings wieder grosser Beliebtheit. Im Gegensatz zum verschlingenden Pfeil macht dieser Skill sehr grossflächigen Schaden. Auch der geringe AoE von Spray of Teeth kann nicht mit dessen von der Bola verglichen werden. Trifft man auf grosse, möglichst kompakte Monstergruppen wird Bola also deutlich mehr Schaden anrichten, als Hungering Arrow. Sind wir aber oft in Situationen, in denen wir nur auf einzelne Gegner treffen, wäre natürlich Devouring Arrow wieder vorzuziehen. Probiert beide Varianten einmal aus und entscheidet nach eurem Gefühl.


Bola hat einen entscheidenden Nachteil, weshalb der Skill nicht meinem persönlichen Geschmack entspricht: Er wirkt verzögert. Nach jedem abgegebenen Schuss, müssen wir 1 Sekunde warten, bis wir einen Effekt verspüren. Dies macht das Spiel allgemein langsamer. Man stelle sich vor, wie man ein Monster onehittet. Dennoch schiesst man 2, 3, 4 mal auf das Monster, bis die erste Bola endlich explodiert und das Monster tötet. Damit verliert man sehr viel Zeit.


Infobox: BS+VE
Schaden|160% + 110% innerhalb 20 Meter
Typ|AoE 20m
Hasskosten|-generator-
Schaden / Hass|-generator-
Pro|ausgezeichnet gegen riesige Monstergruppen
Con|verzögerte Wirkung
Anwendungsschwierigkeit|leicht-mittel
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|3.42%
Rang Hassgeneratoren|5
Des Autors Meinung|Naja, lieber Blitzkugel für AoE

2.1.e. Bola Shot + Imminent Doom
[Bola Schuss + Unbeständiger Sprengstoff]

Bolaschuss - Spielguide - Diablo III
Drohendes Unheil: Verändert den 'Bolaschuss', sodass er dem Ziel 216% Waffenschaden als Arkanschaden und allen anderen Zielen im Umkreis von 14 Metern 149% Waffenschaden als Arkanschaden zufügt. Gleichzeitig erhöht sich allerdings die Explosionsverzögerung auf 2 Sek.

Mit dieser Rune machen wir enormen Schaden, erhöhen aber die ansich schon lästige Verzögerung um stolze 2 Sekunden. Wieder stellen wir uns vor, wie wir bei 2.1 A/s ein Monster onehitten würden. Statt dem einen Schuss geben wir wohl deren 5 ab, bis das Monster nach der ersten Bola stirbt. Dies ist natürlich äusserst lästig. Aber wir können die Situation auch anders betrachten: Spielen wir auf einer sehr hohen Monsterstufe, ja sagen wir Monsterstufe 10. Dann müssen wir ein Monster etwa 100 mal treffen, bis es tot ist. Dazu benötigen wir etwa 50 Sekunden. Ob das Monster nun in 50 Sekunden tot ist, oder in 52 Sekunden, weil alle Effekte um 2 Sekunden verzögert sind, spielt beim bestn Willen auch keine so grosse Rolle.

Dies ist also eine ausgezeichnete Skillwahl, wenn man auf hohen Monsterstufen spielt. Am besten holt man sich noch einen Tank zur Hilfe, der die Monster möglichst kompakt hält. In diesem Falle ist Bola mit Imminent Doom nach meiner Meinung der beste Hassgenerator. Sieht man, dass ein Monster nur noch 2% Leben hat, kann auch problemlos nur eine Bola verschiessen und weiterlaufen. Das Monster wird nach 2 Sekunden umfallen. Es ist also in der REalität nicht so, dass man 5 Schüsse abgibt, wenn man sich schon denken kann, dass einer reicht.

Selbst gegen Singletarget ist dieser AoE Skill nicht ganz verkehrt. Denn mit 216% Schaden liegt er nur unmerklich unter jenem von Hungering Arrow.

Falls ihr den Skill noch nicht kennt, probiert ihn unbedingt auf den hohen Stufen aus! Auf niedrigen Stufen ist es nämlich in der Tat so, dass ich lieber Spray of Teeth nehme, da die Verzögerung dort einfach zu lästig ist.

Infobox: BS+ID
Schaden|216% + 149% innerhalb 14 Meter
Typ|AoE 14m
Hasskosten|-generator-
Schaden / Hass|-generator-
Pro|ausgezeichnet auf hohen Monsterstufen
Con|verzögerte Wirkung nicht akzeptable gegen zu schwache Monster
Anwendungsschwierigkeit|mittel
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|3.41%
Rang Hassgeneratoren|6
Des Autors Meinung|Überwältigender Schaden, kann man durchaus nutzen

2.1.f. Bola Shot + Thunder Ball
[Bola Schuss + Donnerball]

Bolaschuss - Spielguide - Diablo III
Donnerball: Wenn die Bola explodiert, verursacht sie 160% Waffenschaden als Blitzschaden und hat eine Chance von 35%, das Primärziel 1,5 Sek. lang zu betäuben.

Diese Rune weist eine sehr hohe Chance auf, das Monster zu lähmen. Sie zahlt sich besonders dann aus, wenn wir äusserst schnell angreifen. Denn bei jedem Treffer haben wir erneut 35% Chance auf eine Lähmung. Feuern wir also innert diesen 1.5 Sekunden, sagen wir 5 mal, dann ist fast schon garantiert, dass wir eine neue Lähmung zaubern werden, bevor die alte aufhört. Stunlock ist aber nicht möglich, da ein Monster immer restistenter gegen solche Effekte wird, je öfter man sie anwendet.

Gegen Elite-Gruppen und Bosse ist diese Rune äusserst hilfreich, da man die Gegner dank der Lähmung einfacher auf Distanz halten kann. Ist nur ein Gegner das Ziel, lässt sich dieser wie bereits erwähnt nahezu komplett ruhig stellen, was den Kampf deutlich vereinfacht.

Thunder Ball ist knapp die bliebteste Rune von Bola. Ich persönlich finde sie aber nicht überzeugend, was wahrscheinlich auch an meiner relativ geringen Attackspeed liegt. Deshalb liegt sie auf dem letzten Platz meines subjektiven Rankings. Wenn ihr aber schnell angreift, wird sie euch auf jeden Fall mehr überzeugen als mich.

Infobox: BS+TB
Schaden|160% + 110% innerhalb 14 Meter
Typ|AoE 14m
Hasskosten|-generator-
Schaden / Hass|-generator-
Pro|lähmt sehr gut
Con|verzögerte Wirkung, trennt aufgrund Lähmung Monstergruppen auf
Anwendungsschwierigkeit|leicht-mittel
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|4.21%
Rang Hassgeneratoren|4
Des Autors Meinung|Stun brauch ich nich, lieber obige Rune

Wie bei Hungering Arrow schauen wir uns nun noch die anderen 2 Runen an:
Acid Stirke [Säureschuss] - Eine sehr hübsche Rune mit 3*160%=480% Schaden, falls man optimal trifft. Obwohl sie auf dem Papier ganz gut ausschaut, macht sie ingame nicht so einen überzeugenden Eindruck. Ihr könnt sie aber gerne auch einmal ausprobieren. Schlecht ist sie keinesfalls.
Bitter Pill [Bittere Pille] - Für Leute mit Disziplinproblemen eine Möglichkeit. Bedenkt man aber, dass man pro Schuss im Schnitt nur 0.3 bekommt, wirkt dies doch nicht extrem überzeugend. Zudem ist Multishot - Suppression Fire viel besser zur Disziplingewinnung geeignet.




Ich möchte nun noch kurz erwähnen, warum die anderen Generatoren für uns ungeeignet sind:
  • Evasive Fire mit allen nicht besprochenen Runen - Mit 130% allesamt viel zuwenig Schaden.
  • Grenades [Granaten] - Sie sind unpräzise, haben eine verzögerte Wirkung, bieten kaum Kontrolle und machen keinen Schaden. Die Runenwahl spielt dabei keine Rolle. Es gibt allerdings einen Anwendungszweck, bei dem die Granaten nur zur Hassgeneration verwendet werden. Dies schauen wir uns später an.
  • Entangling Shot [Einfangender schuss] - Den Slow [Verlangsamungs-]Effekt kann man mit anderen Skills, gewissem Gear (SoJ) oder dem Scoundrel auch erreichen. Entangling Shot macht, ob man will oder nicht, schlussendlich mit allen Runen zuwenig Schaden.






2.2. Hassverbraucher
Wir verwenden ein bis zwei Hassverbraucher. Wer nur einen verwendet, sollte diesen unbedingt auf seinen Generator abstimmen. Macht der Generator AoE, nehmen wir nun als Verbraucher einen Singletarget Skill, und umgekehrt.
Wer zwei Verbraucher nutzen möchte, sollte unbedingt einen AoE und einen Singletargetskill nutzen.

2.2.a. Cluster Arrow + Cluster Bombs
[Splitterpfeil + Splitterbombe]

Splitterpfeil - Spielguide - Diablo III
Splitterbombe: Der Splitterpfeil steigt in die Luft auf und lässt Bomben in einer geraden Linie niedergehen, die bei ihrer Explosion jeweils 230% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.

Cluster Bombs macht massiven Schaden - ja es ist der Skill, der den höchsten Singletargetschaden überhaupt macht. Keine andere Klasse erreicht soviel Schaden auf Singletarget, wie wir mit Cluster Bombs. Um den maximalen Schaden zu erreichen, muss das Monster in etwa 15-20 Metern Entfernung stehen. Dann - nur dann - wird es 5 mal getroffen, dies zu je 230% Waffenschaden, im letzten Treffer 225%. **to be confirmed** Wir können also mit einem Schuss über 1000% Waffenschaden anrichten. Dies macht den Skill zur optimalen Wahl gegen einzelne, starke Gegner.

Leider bringt Cluster Bombs auch viele Probleme mit sich, die ich gerne in Listenform präsentiere:
  • Die Hasskosten schreien gerade danach, die Skillung weiterhin zu verändern. So ist es fast schon Pflicht, entweder Grenadier oder Vengeance [Rache] verwenden. Damit können wir 3 Bomben in Serie feuern, was super ist. Wir verlieren aber auch einen passiven Skillslot. Tauschen wir Grenadier gegen Steady Aim [ruhige Hand], verlieren wir 20% Waffenschaden, wenn wir einen anderen Skill als Cluster Bombs nutzen.
  • Der Skill muss sehr gezielt eingesetzt werden. Jeder Fehlschuss kostet uns etwa 5 Sekunden, da wir die 50 verbrauchten Hatred wieder aufladen müssen.
  • Der Skill trifft sehr oft nicht oder nicht richtig! Man feuert seine 2-3 Bomben ab, und das Monster läuft weg. Damit ist der Hass leer, und Schaden wurde keiner gemacht.
  • Cluster Bombs verlangt eine Distanz von etwa 15-20yards zum Monster. Wenn man zu weit weg oder zu nah steht, wird nicht sauber getroffen. Diese Nähe zum Monster ist äusserst gefährlich und führt zu deutlich mehr Toden, als man sie mit Skills erfahren muss, die man aus sicherer Distanz nutzen kann. Deshalb ist es wärmstens Empfohlen, die Zaubeirn mit Maximus mitzunehmen, oder ein Tank im Coop Spiel.
  • Der Effekt der Bomben tritt leicht verzögert ein und wirkt über eine kurze Zeitdauer. Dies bedeutet, dass bei Schadensreflektoren Smoke Screen zum eigenen Schutz sehr gut getimed werden muss, was nicht immer klappt. Vor allem nicht, wenn man zwei Bomben in Serie feuert.
  • Die Handhabung des Skills ist allgemein sehr schwierig. Die Hassressource muss stimmen, die Distanz muss stimmen, das Monsterverhalten muss stimmen (es muss ruhig sein), und falls Scharfschütze verwendet wird sollte dieser aufgeladen sein - schliesslich soll auch gecrittet werden, wenn man schon seinen ganzen Hass innert 1-2 Sekunden verputzt. Bei sovielen Faktoren, auf die geachtet werden muss, besteht natürlich die Gefahr, dass man zu stark abgelenkt ist und z.B. einen Schänder oder dergleichen übersieht.
  • Der Schaden erfolgt ganz leicht verzögert und entsteht über etwa eine halbe Sekunde. Bei reflektierenden lässt sich Schattenkraft nur ganz schwer timen, um zwei Schüsse mit einem einzelnen Smoke abzufangen.

Hinweis: Obwohl unlogisch, können Cluster Bombs nicht über Mauern von Blockern geschossen werden.

Infobox: CA+CB
Schaden|1145%
Typ|Singletarget mit minimalen AoE Ansätzen
Hasskosten|50
Schaden / Hass|22.9
Pro|Schaden, bester Skill für Singletarget im Spiel, genial für Bosse
Con|leicht verzögerte Wirkung, Monster muss still halten, sehr gefährlich, Hasskosten
Anwendungsschwierigkeit|schwierig
harmonierende Skills|alle Schadensbooster
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|13.62%
Rang Hassverbraucher|2
Des Autors Meinung|Mein Favorit


2.2.b. Cluster Arrow + Loaded for Bear
[Splitterpfeil + Auf alles Vorbereitet]

Splitterpfeil - Spielguide - Diablo III
Auf alles vorbereitet: Erhöht den Explosionsschaden am Detonationsort auf 304% Waffenschaden als Feuerschaden.

Mit dieser Runenwahl merzen wir die gröbsten Probleme von Cluster Bombs aus. Gerade, wenn ihr mit der sehr schwierigen Handhabung der Clusterbomben Probleme habt, ist Loaded for Bear eine ausgezeichnete Alternative, um den hohen Schaden des Cluster Arrows trotzdem nutzen zu können. Loaded for Bear wird eine Explosion am gewünschten Ort verursachen, und dies nun ohne jegliche Verzögerung, ohne verlangte Abschussdistanz. Monster müssen nun also nicht mehr stillhalten und wir können aus sicherer Entfernung feuern. Zusätzlich fallen 4 Splitterbomben in zufällige Richtungen. Es steht natürlich in den Sternen, ob diese dann noch Monster treffen, oder ob nicht sowieso schon alle umgefallen sind.

Man kann leider nicht immer alles haben. Bei dieser einfachen Bedienung des Skills, wäre der gleiche Schaden wie von Cluster Bombs wohl etwas zuviel verlangt. So machen wir nur noch 304% Schaden. Die zusätzlich Bomben können den Schaden im Optimalfall noch um 4*100% erhöhen, sodass wir insgesamt 704% erreich. Es ist aber nicht davon auszugehen, dass alle Bomben immer treffen - wobei dies auch bei Cluster Bombs nicht immer der Fall ist.

Wie auch bei Cluster Bombs haben wir minimale AoE Ansätze. Der Skill ist also, wie Cluster Bombs auch, sehr gut gegen kleine Gruppen von 3-4 Monstern geeignet.

Infobox: CA+LfB
Schaden|704%
Typ|Singletarget mit minimalen AoE Ansätzen
Hasskosten|50
Schaden / Hass|14.1
Pro|Direkter Einschlag, guter Schaden, gut gegen Bosse
Con|Hasskosten
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|alle Schadensbooster
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|13.49%
Rang Hassverbraucher|3
Des Autors Meinung|Wenn es nicht Cluster Bombs ist, ist es schlecht.


2.2.c. Multishot + Full Broadside oder Fire at Will
[Mehrfachschuss + Volle Breitseite oder Feuer Frei]

Mehrfachschuss - Spielguide - Diablo III
Feuer Frei: Reduziert die Wirkkosten auf 15 Hass. Verursacht 165% Waffenschaden als Blitzschaden.
Volle Breitseite: Erhöht den durch 'Mehrfachschuss' verursachten Schaden auf 215% Waffenschaden.


Multishot ist ein ausgezeichneter AoE Skill. Die Wirkung sofort ein, nicht etwa wie beim später folgenden Kugelblitz. Dies ist wichtig für uns, da wir den Monstern keine Gelegenheit bieten wollen, eine Gefahr für uns darzustellen. Sie sollen sofort sterben. Mit 1-3 Schüssen wird der Bildschirm komplett leer geräumt sein.
Die meisten Spieler verabscheuen die relativ hohen Hasskosten von Full Broadside und wählen deshalb entsprechend die Rune Fire at Will. Dem ist grundsätzlich nichts entgegenzusetzen. Dennoch sollten auf jeden Fall beide Varianten getestet werden. Es kann sein, dass ihr mit Fire at Will einem Skelett 90% Leben abzieht. Dann müsst ihr nochmal schiessen, sprich ihr habt genausoviel Hass verputzt wie mit Full Broad, brauchtet aber doppelt soviel Zeit. Natürlich kann man dies auch anders herum betrachten: Ihr zieh mit Full Broadside 90% Leben ab, müsst also nochmal schiessen. Mit Fire at Will reichen ebenfalls zwei Schüsse, habt aber nur halb soviel Hass verputzt. Also: Testen, was besser kommt. Full Broadside mach mehr Schaden pro Zeit, Fire at Will macht mehr Schaden pro Hass.

In Kombination mit voll aufgeladenem Scharfschütze kommt Multishot besonders gut, gerade mit Volle Breitseite. Da die kritischen Treffer bekanntlich garantiert sind, trifft jeder Pfeil des Multishots kritisch. Damit lässt sich also unglaublich hoher Schaden auf grösste Fläche anrichten.

Infobox: MS+FaW
Schaden|165
Typ|AoE
Hasskosten|15
Schaden / Hass|11
Pro|Direkter Einschlag, grossflächiger Schaden, optimal gegen grosse Gruppen, nahezu spammbar
Con|
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|9.41
Rang Hassverbraucher|4
Des Autors Meinung|Sehr schöne sache!


Infobox: MS+FB
Schaden|215
Typ|AoE
Hasskosten|30
Schaden / Hass|7.2
Pro|Direkte Wirkung, grossflächiger Schaden, optimal gegen grosse Gruppen, leert Bildschirm sehr schnell
Con|geringer Schaden pro Hass
Anwendungsschwierigkeit|leicht-mittel
harmonierende Skills|Scharfschütze
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|2.99
Rang Hassverbraucher|8
Des Autors Meinung|N bisschen unterschätzt von den Leuten.

2.2.d. Multishot + Suppression Fire
[Mehrfachschuss + Taktischer Beschuss]

Mehrfachschuss - Spielguide - Diablo III
Taktischer Beschuss: Jeder getroffene Gegner gewährt 1 Disziplin.[/url]

Diese Rune bietet Abhilfe, falls ihr massive Disziplinprobleme habt. Tatsächlich füllt ein einzelner Schuss auf eine grosse Gruppe die Disziplin in unglaublichem Tempo auf. Tatsächlich geht es hier also eher die Disziplin, als um den eigentlichen Schaden, der den Skill anrichtet. Ich wollte ihn lediglich hier aufführen, damit wir alle Multishot-Runen gleich zusammen haben.

Falls ihr sehr viel Disziplin verbraucht, etwa durch häufiges Vaulten, kann diese Fähigkeit äusserst gelegen kommen. Kommt ihr allerdings gut mit der Disziplin zurecht, was ihr solltet, ausser ihr verwendet eine auf viel Disziplin brauchende basierende Spielweise, solltet ihr diesen Skill nicht in Betracht ziehen.

Infobox: MS+SF
Schaden|165
Typ|AoE
Hasskosten|30
Schaden / Hass|5.5
Pro|Direkte Wirkung, grossflächiger Schaden, optimal gegen grosse Gruppen, füllt Disziplin auf
Con|extrem schlechter Schaden pro Hass
Anwendungsschwierigkeit|leicht-mittel
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|4.00%
Rang Hassverbraucher|7
Des Autors Meinung|Mit Nat Set brauch ich das nicht


2.2.e. Impale + Grievious Wounds
[Durchbohren + Schwere Wunden]

Durchbohren - Spielguide - Diablo III
Schwere Wunden: Kritische Treffer verursachen 100% zusätzlichen Schaden.

Impale bietet einen hübschen Schaden von 265%. Zusammen mit der Rune Grievious Wounds erreichen wir sehr hohen Crit Damage. Impale bietet zusätzlich die Option, das kiten nur kurz unterbrechen zu müssen; das Messer ist rasch geworfen. Zudem müssen wir uns im Gegensatz zu den Splitterbomben nicht in einer bestimmten Distanz zum Monster befinden, sondern können auch aus grosser, sicherer Distanz feuern. Der Effekt, also der Schaden, tritt sofort nach dem Abfeuern ein. Dies ist immer von Vorteil, denn das Monster wird mit Impale keinesfalls dazu kommen, noch einen Pfeil oder dergleichen auf uns abzufeuern.

Da wir eine Rune gewählt haben, die den kritischen Schaden erhöht, sollte natürlich die kritische Chance entsprechend hoch sein. Wünschenswert sind die üblichen Crit-Booster, wie Caltrops, Sharpshooter oder Archery bei Einhandwaffen. Tatsächlich ist das Wurfmesser bei nicht-kritischen Treffern sehr schwach und kaum zu gebrauchen. Für 265% Schaden kann ich ja fast schon meinen Hassgenerator nutzen. Deshalb ist der Skill auch zurecht nicht sonderlich beliebt. Man sollte diesen Skill nur verwenden, wenn ihr auch Scharfschütze nutzt, und dieser aufgeladen ist. Ansonsten lohnt er sich nicht.

Es ist eventuell etwas vorgegriffen, aber kritische Treffer mit Impale könnten höchst interessant in PvP werden.

Einige mathematische Betrachtungen finden sich im Spoiler.

Wie wirken die 100% Schaden?
Nun, nehmen wir an, dass wir 100 Schaden machen. Dann macht ein nicht kritischer Treffer 265 Schaden. Haben wir nun 300% Crit Damage, so macht ein kritischer Treffer normalerweise ja 400%, sprich 1060 Schaden. (Es sind 400%, weil 0% Crit Damage ja nicht 0% Schaden machen würde sondern 100%). Leider ist nun nicht so, dass dieser Schaden von 1060 nicht nochmal um 100% erhöht, sprich verdoppelt wird. Es ist nämlich nun so, dass wir 100% zusätzlichen kritischen Schaden bekommen. Wir machen also nicht 400% kritischen Schaden, sondern 500%. Der kritische Treffer wird also 5*265 = 1325 Schaden machen.

Wie lässt sich nun ein durchschnittlicher Schaden angeben. Nun, wir können wie üblich rechnen, erhöhen dabei einfach den Crit Damage um 100%: Dam*(1+Chance*(CDam+1)). Nun erhalten wir aber einen Wert, der unsere Crit Stats berücksichtigt. Das war auch schon bei SoT so. Deshalb teilen wir einfach wiederum durch den Faktor (1+Chance*Dam), um dies auszumerzen. Dennoch wird der Wert je nach Crit Chance und Dam varriieren. Und sowieso wird nicht berücksichtigt, was ich eben gesagt habe, nämlich dass man den Skill nur nutzen sollte, wenn Scharfschütze hoch oben ist.

Chance/Dam|erwarteter SChaden inkl Crit Stats|Schaden exkl Crit Stats
30/250|543|310
40/300|689|313
50/400|927|309
100/250|1193|341
100/300|1325|331
100/400|1590|318

Im Schnitt kann man, ohne Scharfschütze, also mit etwa 311% Schaden rechnen.

Infobox: Im+GW
Schaden|311 (ca. 330 bei Anwendung mit vollem SS)
Typ|Singletarget
Hasskosten|25
Schaden / Hass|12.5
Pro|Direkte Wirkung, schneller Flug des Messers, sehr hohe Crits
Con|relativ geringer Schaden verglichen mit anderen Singletarget Skills, kaum Wirkung bei nicht-Crits.
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|Scharfschütze, Caltrops + Bait the Trap, Archery bei 1h-Xbow
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|1.77%
Rang Hassverbraucher|>10
Des Autors Meinung|Naja, ich bin halt damit gross geworden.


2.2.f. Elemental Arrow + Ball Lightning
[Elementarpfeil + Kugelblitz]

Elementarpfeil - Spielguide - Diablo III
Kugelblitz: Feuert einen langsamen Pfeil ab, der Gegnern, die er passiert, einen Stromschlag versetzt und ihnen so 155% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt.

Ein einzelner Schuss dieses Skills kann dasselbe Monster mehr als einmal treffen. Fast jedes Monster wird mindestens zwei mal getroffen. Die angegebenen 155% Schaden enthalten bereits zwei Treffer des Skills. Je dicker und langsamer ein Gegner, desto öfter wird er getroffen. Ganz dicke Gegner, wie z.B. Endbosse werden bis zu 5 Mal getroffen. Solche mit Missile Dampening Aura geschätze 30 mal. An dieser Stelle sei gleich auf den Keywarden [Schlüsselwächter] in A2 verwiesen.

Die Kugeln fallen dadurch auf, dass sie sich nahezu pausenlos spammen lassen. Dies macht das Spiel sehr angenehm, da man kaum auf seine Hatred achten muss. In der Tat richten die Kugeln einen sehr guten Schaden pro investierter Hatred an.

Dieser Skill sollte nicht mit Scharfschütze verwendet werden. Die Treffer lassen sich zeitlich nicht koordinieren. Ständig werden Monster getroffen, auch bei ganz geringem Attackspeed. Dies bedeutet willkürliche Resets von Scharfschütze.

Infobox: EA+BL
Schaden|155%
Typ|AoE
Hasskosten|10
Schaden / Hass|15.5
Pro|spammbar, optimal gegen Trash Mobs in grosser Anzahl
Con|relativ geringer Schaden gegen einzelne Gegner, verzögerte Wirkung, Kugel fliegt sehr langsam
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|Companion+Bat Companion für pausenloses Feuer
disharmonierende Skills|Scharfschütze
Beliebtheit|36.74%
Rang Hassverbraucher|1
Des Autors Meinung|Mein Favorit


2.2.g. Elemental Arrow + Nether Tentacles
[Elementarpfeil + Höllententakel]

Elementarpfeil - Spielguide - Diablo III
Höllententakel: Schattententakel fügen Gegnern in ihrer Flugbahn 155% Waffenschaden zu und heilen Euch um 3% des verursachten Schadens.

Wie auch die Blitzkugeln fliegen die Höllententakel durch alle Gegner, die sich ihr in den Weg stellen. Leider haben wir hier nicht die Chance, ein Monster eventuell mehrfach zu treffen und so die 155% Schaden zu übertreffen. Dies ist schonmal der erste Nachteil gegenüber den Blitzkugeln. Ebenfalls ist es so, dass die Tentakel einen sehr geringen Radius haben. Die Blitzkugeln treffen auch noch Monster, die um die 10m von der Kugel wegstehen. Die Tentakel hingegen treffen wirklich nur diejenigen, durch die sie hindurchfliegen. Damit wird der AoE Effekt deutlich reduziert. In ganz engen Räumen mag dies keine Rolle spielen, aber in offenem Gelände sind die Tentakel klar hinter den Blitzkugeln anzusiedeln.

Ein entscheidender Vorteil ist natürlich nun aber der Lifeleech. Dies macht das Spiel sehr viel angenehmer. Gerade wer sehr schnell angreift, wird ständig mit neuem Leben versorgt. Der Nutzen ist natürlich fraglich, da wir mit Shadow Power stolze 15% Life Leech bekommen. Da nehmen wir doch lieber einen besseren Skill, wie die Blitzkugeln, und holen und den Life Leech von Shadow Power.

Infobox: EA+NT
Schaden|155%
Typ|AoE
Hasskosten|10
Schaden / Hass|15.5
Pro|spammbar, optimal gegen Trash Mobs
Con|macht nur eine kleine Schneise in die Gegner, relativ geringer Schaden gegen einzelne Gegner, verzögerte Wirkung, Kugel fliegt langsam
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|Companion+Bat Companion für pausenloses Feuer
disharmonierende Skills|Scharfschütze
Beliebtheit|7.38%
Rang Hassverbraucher|5
Des Autors Meinung|Völliger Dreck


2.2.h. Elemental Arrow + Frost Arrow
[Elementarpfeil + Frostpfeil]

Elementarpfeil - Spielguide - Diablo III
Frostpfeil: Verschießt einen Frostpfeil, der sich, nachdem er sein erstes Ziel getroffen hat, in mehrere Pfeile aufteilt und 170% Waffenschaden als Kälteschaden verursacht. Die Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Gegner wird 1 Sek. lang um 60% reduziert.

Der Frostpfeil teilt sich in 3 weitere Pfeile, nachdem er ein Monster getroffen hat. Dies erfordert also, dass weitere Ziele direkt hinter dem Primärziel stehen. Laufen die Monster alle in einer senkrechten Linie auf uns zu, ist der Frostpfeil fast wirkungslos. Schön ist aber natürlich der Verlangsamungseffekt. Prinzipiell haben wir hier eine Art verkleinerte Version von Multishot, die noch Slow macht.

Nun, es ist immer schwierig bei AoE Skills den Schaden anzugeben. Bei Multi und den anderen Elementarpfeilen haben wir jeweils nur den Schaden auf ein Monster angegeben, deshalb machen wir das nun auch so. Das Primärziel wird weiterhin 170% Schaden abbekommen. In Tat und Wahrheit schaut es aber so aus, dass die Blitzkugeln viel mehr Monter erfassen als der Frostpfeil, und somit machen die Blitzkugel insgesamt mehr Schaden auf Gruppen als der Frostpfeil...

Infobox: EA+FA
Schaden|(170%)
Typ|geringer AoE Effekt
Hasskosten|10
Schaden / Hass|(17)
Pro|spammbar, verlangsamung
Con|trifft sehr wenige Monster als AoE Skill, macht zuwenig Schaden als Singletargetskill
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|Companion+Bat Companion für pausenloses Feuer
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|4.49%
Rang Hassverbraucher|6
Des Autors Meinung|Abgemagerte Version von Multishot


2.2.i Ungeeignete Skills

Skill | Rune |Grund
Elementarpfeil|Schreiender Schädel|unkontrolliertes Monsterverhalten, kann aber in gewissen Situationen von Nutzen sein.
Elementarpfeil|Blitzschläge|Trifft zuwenige Monster, wie der Schädel kann dieser aber aufgrund des Lähmens bei hoher Crit Chance helfen, falls man überfordert ist.
Schnellfeuer|alle|Schnellfeuer ist ansich auf Singletarget sehr gut. Mit 276% Schaden, der sich durch die Runen erhöhen lässt, bei 10 Kosten, wenn wir die STartkosten vernachlässigen. Dies gibt 27.6 Schaden pro Hass, was ausgezeichnet ist. Leider muss man zum Feuern aber stehen bleiben, was Kiten verunmöglicht. Will man trotzdem Kiten, sinkt der Schaden pro Hass massiv ab. Wir haben mit Cluster Bombs etwas viel bessers gegen Singletarget.
Durchbohren|alle nicht besprochenen|Zuwenig Schaden.
Chakram|alle|zu unpräzise, schwer zu kontrollieren, trifft nicht alle Monster auf dem Bildschirm, sondern nur einige.
Dolchfächer|alle|harmoniert nicht mit Steady Aim, was wohl viele nutzen. Als zerbrechliche DH haben wir nichts in der Nähe von Monstern verloren. Die Anwenung ist viel zu gefährlich. Bis man zu den Monstern hin- und wieder weggelaufen ist, hat man schon längst 5 Blitzkugeln verschossen, die in der selben Zeit 10x soviel Schaden angerichtet haben.
Sperrfeuer|alle|Is einfach rotz.
Stachelfalle|alle|Sehr schwer in der Anwendung, da man die Monster über die Fallen locken muss. Dies ist relativ schwierig. Zudem haben wir eine stark verzögerte Wirkung, was den Spielfluss stark beeinträchtigt. Es gibt speziell auf Fallen basierende Builds, die aber nicht Gegenstand dieses Guides sind.
Geschützturm|alle|Als Offensivskill verwendet viel zu wenig Schaden.
Splitterpfeil|alle nicht besprochenen|Kosten gleichviel Hass, machen aber schlicht nicht soviel SChaden.
Rachehagel|alle|Wird unter Support besprochen.




2.3. Defensive
Der DH besitzt drei Skills, die zur Defensive verwendet werden. Je nach Gear und Spielweise sind die Ansprüche hier sehr verschieden. Ihr könnt einen, zwei oder alle drei der folgenden nutzen:

2.3.a. Smoke Screen + Lingering Fog [Rauchwolke + Andauernder Nebel] Rauchwolke - Spielguide - Diablo III Rauchwolke: Erhöht die Effektdauer auf 1,5 Sek.

Smoke Screen absorbiert sämtlichen Schaden und macht uns unsichtbar. Wir können diesen Skill extrem vielseitig verwenden. Neben der Abwehr von tödlichen Treffern, wie etwa die Feuerkugel von Azmodan, können wir auch problemlos durch einen Arkanlaser laufen und dergleichen. Auch ist er aufgrund der Unsichtbarkeit ganz gut geeignet, um Monster auf die Tanks zu lenken oder sie beim Durchrennen abzuhängen, wenn man nur den Schlüsseltyp sucht.

Smoke eignet sich besonders für Glaskanonen. Die Spielweise auf hohen Stufen, ohne jegliche Defensive, dafür mit Smoke Screen ist allerdings sehr schwierig und wird schlussendlich dennoch zu vielen Toden führen. Wir dürfen nicht vergessen, dass Smoke ein 2s Cooldown hat, aber nur 1.5 Sekunden lang wirkt. Das heisst, wir sind eine halbe Sekunde verwundbar. Dies mag nicht nach viel klingen, aber ihr dürft mir glauben, es ist erstaunlich, wie oft man in dieser halben Sekunde getroffen werden kann.

Infobox: Smoke
Discikosten|14
Pro|Völlige Immunität, Unsichtbarkeit
Con|kurze Dauer
Anwendungsschwierigkeit|mittel
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|43.95%
Rang Defensive|3
Des Autors Meinung|Nicht so universal wie Shadow
2.3.b. Shadow Power + Gloom [Schattenkraft + Schwermut] Schattenkraft - Spielguide - Diablo III


Shadow Power ist äusserst nützlich. Der Skill eignet sich für Spieler mit einem gewissen Mass an Defensive auf nicht zu hohen Monsterstufen. Wir erhalten stolze 35% Schadensreduktion, womit wir in der Regel mindestens 4-5 Treffer aushalten können oder auch durch einen Arkanlaser laufen können, ohne zu sterben. Die 15% Life Leech werden uns - dank dessen dass wir sehr hohen Schaden fahren - unser Leben sofort wieder auffüllen. Der Skill hält 5 Sekunden, lässt sich also faktisch dauerhaft aktiv halten.

Mit Shadow ist das Spielen sehr angenehm. Sobald man auf eine Monstergruppe trifft, aktiviert man Shadow Power und schiesst los. Um anfliegende Speere und dergleichen braucht man sich nicht zu kümmern. Wie gesagt übersteht man dies problemlos, und das Leben wird sofort wieder aufgefüllt. Falls Shadow ausläuft und noch nicht alle Monster tot sind, kann man es problemlos nochmals aktivieren, ohne Lücke dazwischen, in der man ungeschützt wäre.

Schattenkraft ist auch die Lösung gegen die Monsterfähigkeit reflektiert Schaden. Wir schauen uns dies etwas später detaillierter an.

Im Direktvergleich mit Smoke:
  • Shadow hält 2.5 mal solange --> weniger Disziplinverbrauch
  • Shadow lässt sich dauerhaft aktiv halten.
  • Shadow hat den gleichen Effekt wie Smoke: Man stirbt dank der Verwendung nicht.
  • Shadow kann nicht die ganz grossen Gefahren abweheren, wie Feuerbälle von Azmo oder 3fach Schänder plus Arkanquelle und dergleichen.
  • Shadow bietet keine Unsichtbarkeit.
Infobox: Shadow
Discikosten|14
Pro|Leech und Damred verursachen prinzipiell garntiertes Überleben, optimal gegen reflect
Con|
Anwendungsschwierigkeit|leicht
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|58.53%
Rang Defensive|2
Des Autors Meinung|Genial
2.3.c. Vault [Salto] Salto - Spielguide - Diablo III Wenn 'Schattenkraft' aktiv ist, wird Euer erlittener Schaden um 35% reduziert.


Salto ist eine ausgezeichnete Defensivfähigkeit. Mit ihr kann man problemlos Distanz zu den Monstern gewinnen, falls diese zu schnell zu nahe kommen. Insbesondere kommt man auch von den ganz schnellen Gegnern davon, wie etwa von Elite Phasenbestien. Falls man in einem Mauerkäfig eingesperrt oder von Monstern umzingelt ist, und nicht an den Monstern vorbeirennen kann, schafft Salto Abhilfe. Zweimal hintereinander ausgeführt ist man nicht nur aus der Gefahrenzone raus, sondern auch gleich in optimaler Schussdistanz.

Die Rune kann frei nach belieben gewählt werden:
  • Tumble: Wer nur den Salto will, und diesen womöglich desöfteren auch zur schnellen Fortbewegung nutzt.
  • Rattling Roll: Wer oft durch Monster hindurch vaultet, z.B. um nur Champions zu farmen und den Trash stehen zu lassen.
  • Trail of Cinders: Wer in niedrigen MPL spielt mit viel Schaden, um Disziplin auch als Schadensressource zu nutzen.
Infobox: Shadow
Discikosten|8
Pro|Super um schnell voranzukommen, Distanz von den Monstern zu gewinnen
Con|Disci oft leer nach Nutzung um schnell voranzukommen
Anwendungsschwierigkeit|leicht-mittel
harmonierende Skills|
disharmonierende Skills|
Beliebtheit|59.80
Rang Defensive|1
Des Autors Meinung|Nette Sache
2.4. Support
Es gibt so viele, so schöne unterstützende Skills. Jedoch werden die meisten von uns an dieser Stelle nur noch einen Skillslot zur Verfügung haben. Es ist am sinnvollsten, diesen für Preparation zu nutzen. Wer noch Platz für einen weiteren Supportskill (gemacht) hat, wird sich auch über die anderen Sachen freuen.

2.4.a Preparation + Backup Plan [Vorbereitung + Plan B] Vorbereitung - Spielguide - Diablo III Es besteht eine Chance von 30%, dass die Abklingzeit von 'Vorbereitung' nicht aktiviert wird.

Wir werden die Defensivskills äusserst oft benutzen müssen. Deshalb ist Preparation im Prinzip obligatorisch (Ausnahme: Pre 1.0.4 Natalya's Set), um genug Disziplin zur Verfügung zu haben und damit die Anzahl der eigenen Tode zu reduzieren. Bei scheinbar unmöglichen Ausgeburten der Hölle wirken zusätzliche Defensivoptionen Wunder. Alternativ bietet sich die Rune Focused Mind [Konzentration] an [45 Disci über 15s], die sich insbesondere bei sehr geringen Disziplinwerten unter 40 durchsetzt.

2.4.b. Caltrops + Bait the Trap [Krähenfüsse + Lebendköder] Krähenfüße - Spielguide - Diablo III Lebendköder: Erfüllt Euch mit Macht, während Ihr im Wirkungsbereich steht, wodurch die kritische Trefferchance aller Angriffe um zusätzlich 10% erhöht wird.

Ich mag diesen Skill sehr. Wir haben einerseits einen Slow Effekt, der eventuell gar schon den Salto einsparen mag. Platziert man einige Fallen unter sich, kann man auch ohne Salto gut Distanz gewinnen. Hauptsächlich mag ich den Skill aber, da er 10% mehr Crit Chance bietet zu relativ günstigen Konditionen. Zur optimierung des Schadens ist es ein ausgezeichneter Skill!

Die beliebte Rune 'Torturous Ground' [Qualvoller Boden] empfehle ich nicht sonderlich. Wir sollten bei Caltrops nicht auf die 10% Crit Chance verzichten. Schliesslich entsprechen 10% Crit Chance relativ viel DPS.

Fürs Farmen auf niedrigen Stufen mag noch die Rune Jagged Spikes von Interesse sein, die ein bisschen Schaden macht. Für Boden-DoT würde ich allerdings Trail of Cinders mit Vault vorziehen, da man damit gleich noch etwas hat, um schneller voran zu kommen.

2.4.c. Marked for Death + Grim Reaper [Todgeweiht + Gevatter Tod] Todgeweiht - Spielguide - Diablo III Gevatter Tod: 12% des dem Ziel zugefügten Schadens wird auf alle Gegner innerhalb von 20 Metern verteilt.


MfD bietet dem ganzen Team 12% mehr Schaden. Das ist gerade bei zähen Gegnern sehr hilfreich. Grim Reaper stellt sich als die sinnvollste Rune heraus. Sofern das Ziel nicht alleine steht, macht man gar 24% zusätzlichen Schaden. Man wird den Skill hauptsächlich für Champions und Elites nutzen, die ja meist zusammen stehen. Damit verlieren die herumstehenden Monster bereits ein wenig Leben, während man das erste Monster abarbeitet.

Für Bossfights (insb. Überruns) und mit hasslastigen Skillungen ist die Rune Mortal Enemy sinnvoller. Selten wird bei einem Überrun im Team auch nach Death Toll gefragt.

2.4.d. Companion + Bat Companion [Gefährte + Fledermausgefährte] Gefährte - Spielguide - Diablo III Fledermausgefährte: Ihr beschwört eine Fledermaus anstelle eines Raben. Die Fledermaus gewährt 3 Hass pro Sekunde.

Gerade wer dazu tendiert, dauerhaft Elementarpfeil zu spammen oder massivst Cluster Bombs zu verballern und dergleichen, wird den Skill schätzen. Da man viel weniger oft den Generator nutzen muss, der im Allgemeinen deutlich weniger Schaden macht als die Verbraucher, steigt indirekt auch der DPS mit der Fledermaus. Das Problem ist lediglich, dass man oftmals keinen Skillslot mehr frei hat.

Kurz ein Wort zu einer anderen Rune:
Boar Companion: 15% mehr Resi und ein Pseudotank ist eine hübsche Sache, aber das Schweinchen stirbt leider zu oft.

2.4.e. Rain of Vengeance [Rachehagel] Rachehagel - Spielguide - Diablo III

Wer immer noch einen Skillplatz frei hat, was ich mir wohl nicht vorstellen kann: Hier haben wir einen hübschen Skill, der die Monster kostenfrei etwas schwächt. Ich habe bewusst keine Rune angegeben, da alle ganz hübsch sind. Am besten gefällt mir persönlich Flying Strike [Fliegender Angriff] , da er einen netten Lähmungseffekt hat.

2.4.g. Sentry - Guardian Turret [Geschütz - Geschützturm des Wächters] Geschützturm - Spielguide - Diablo III Geschützturm des Wächters: Der Geschützturm erzeugt zusätzlich einen Schild, der den von Verbündeten erlittenen Schaden um 15% reduziert.

Ebenfalls könnte nun noch die Sentry als SupportSkill betrachtet werden. Es macht kaum Schaden und ist in dieser Beziehung nicht interessant. Der Damagereduce des Guardian Turrets ist aber sehr hübsch. Gerade bei zähen Bossen, insbesondere bei den Übers können damit einige Tode im Team verhindert werden. Es geht dabei nicht nur um uns, sondern auch um unsere Teammitglieder. Wir selbst haben mit unseren Defensivskills grundsätzlich schon genug Defensivmaterial.

2.5. Passiv
Bei den Passiven finden wir drei Skills, die unseren Schaden massiv erhöhen können: Sharpshooter, Archery und Steady Aim. Ich empfehle gleich schon an dieser Stelle, mindestens zwei von diesen Dreien zu verwenden. Sinvolle Lösungen für den dritten Slot finden sich v.a. bei Perfektionist und Tactical Advantage.


2.5.a. Sharpshooter [Scharfschütze] Scharfschütze - Spielguide - Diablo III

Scharschütze... Einige sagen, er sei überschätzt. Andere sagen, man muss ihn nur richtig verwenden. Im Grundsatz gilt jedenfalls: Je mehr Crit und je mehr Attackspeed ihr habt, desto unnützer wird Sharpshooter. Mit einer langsamen Waffe und nicht allzuviel IAS und bis 35 Crit würde ich ihn auf jeden Fall mitnehmen. Denn schaut man sich einmal an, wie oft man Schusspausen macht, in denen sich Scharfschütze aufladen kann, wäre man noch erstaunt, wieviel Crit Chance man gewinnt. Eine grobe Abschätzung bei 1.4 A/s und etwa 35% Crit Chance:

  • Dauerfeuer: ca. 7% zusätzliche Crit Chance, Siehe hier
  • Schnelles Hit & Run: ca. 10% zusätzliche Crit Chance
  • Langsames Hit & Run: ca. 15% zusätzliche Crit Chance
  • Nach dem Hinlaufen zu einem neuen Mob: ca. 20% zusätzliche Crit Chance
  • nach Stadtaufenthalt: 100% Crit Chance

Die zusätzlich gewonnene Crit Chance ist also keinefalls zu vernachlässigen. Wer top geared ist und mit 2+ A/s bei 50 Crit herumläuft, wird aber natürlich kaum noch Boni erhalten. Ich empfehle jedem, eine Testrun zu machen. Einmal mit, und einmal ohne Scharfschütze. Dabei darf man auch gerne die Zeit messen, die man für eine Run benötigt. Anschliessend kann eine individuelle Entscheidung getroffen werden.
Als Grundsatz empfehle ich den Skill zu verwenden, solange die Attackspeed unter 1.5 ist, und die Crit Chance unter 40%. Mit höheren Werten wird der Nutzen tatsächlich stark fraglich.

2.4.b. Archery [Bogenschiessen] Bogenschießen - Spielguide - Diablo III

Hier führt kein Weg dran vorbei. Mit 50% Crit Damage bzw 15% Overall Damage bzw 10% Crit Chance ist Archery ein Muss. Gerade mit 2h-Armbrüsten im Zusammenspiel mit Crit-Boostern wie Scharfschütze oder Bait the Trap zahlt sich der Skill stark aus.

2.4.c. Steady Aim [Ruhige Hand] Ruhige Hand - Spielguide - Diablo III

Einen Schadensbonus von 20% wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen. Allerdings ist der Bonus an eine Bedingung geknüpft: Um uns dürfen keine Monster sein. Achtet deshalb auf eure Spielweise! Steht ihr wirklich immer in sicherer Distanz? Oder stellt ihr euch einfach hin, macht Shadow an und ballert los? Wenn ihr mit Shadow einfach stehen bleibt und dabei die Monster immer näher und näher kommen, kann es durchaus sein, dass der Bonus fast nie aktiv ist. Viele nutzen den Skill, weil 20% Schaden so schön ausschauen, stehen dann aber ständig in Monsternähe. Wenn ihr den Skill nutzt, solltet ihr unbedingt darauf achten, dass ihr sichere Distanz haltet, damit der Damage Boost auch aktiv ist. Besonders mit Vault harmoniert das sehr gut.

Tipp: Wer Caltrops für Zusatz-Crit-Chance nutzt, wird diese oft um sich platzieren. Diese haben einen Radius von 12 Meter. Steady Aim hat einen Toleranzbereich von 10 yards. Dies können wir als Indikator nutzen. Sobald ein Gegner von unserer Caltrop erfasst wird - und wir mitten in ihr stehen - sollten wir uns neu platzieren, um den Bonus von Steady Aim weiterhin nutzen zu können.

2.4.d. Perfectionist [Perfektionist] Perfektionist - Spielguide - Diablo III

Perfektionist ist ein ausgesprochen guter Defensivskill. Er bringt 10% auf sämtliche Defensivattribute, was man sich nicht entgehen lassen sollte. Natürlich sollte eine angemesse Defensive vom Equip her gegeben sein, damit sich die 10% auch auszahlen.
Zusätzlich sparen wir 10% Disziplinkosten ein. Dies ermöglicht eine häufigere Anwendung unserer aktiven Defensivskills. Die Überlebensfähigkeit wird schlussendlich enorm gesteigert mit Perfektionist.

2.4.e. Tactical Advantage [Taktischer Vorteil] Taktischer Vorteil - Spielguide - Diablo III

Zusammen mit Vault oder Smoke stellt TA einen sehr nützlichen Defensivboost dar. Man ist schlicht schneller in einer besseren Schussposition, schneller in Sicherheit. Da man sehr viel Zeit einspart, in der man ansonsten einfach weglaufen würde, erhöht TA auch indirekt den DPS. TA ist ebenfalls optimal, um in "professioneller" Geschwindigkeit zu farmen, sprich um schnell voranzukommen.

2.4.f. Vengenace [Rache] Rache - Spielguide - Diablo III

Wer Probleme mit Disziplin und/oder Hass hat, sollte definitiv Rache ausprobieren. Ein sehr schöner Skill, der auch zum Speedfarmen gut geeignet ist. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass man mit ihm bereits drei Cluster Bomben in Serie feuern kann. Nach den 3 Bomben sollten unsere Gegner hoffentlich schon tot sein, sodass man die Heiltränke aufsammeln kann und der Hass anschliessend schon fast wieder voll ist.

2.4.f. Grenadier [lmaa] Grenadier - Spielguide - Diablo III

Grenadier wird selbstverständlich nur in Betracht gezogen, wenn der eigene Hauptangriffsskill Cluster Bombs ist. Wir können einerseits nun drei Bomben in Serie feuern, und müssen weniger Hass generieren, bis wir die 4. abfeuern können.
 
das sieht ja schonmal gut und vor allem nach sehr viel arbeit aus. bester skill für singletargets im spiel sind die clusterbombs nicht unbedingt. spike traps mit echoing blast machen ähnlichen schaden zu wesentlich geringeren hasskosten. bei den harmonierenden skills für frost arrow unbedingt cull the weak erwähnen. wirkt wohl doch schon ab dem ersten schuss und ist damit einfach ein sicherer damage boost um den preis eines passivslots. keine ahnung, wieso du FA hinter NT einordnest. ansonsten auch gratulation zur übersichtlichen darstellung!
 
Vielen dank.

Diese "somepage" Statistik da, wo steht wer welche Skills nutzt, meint tatsächlich, dass NT oft benutzt werden. Die Beliebtheits-Angaben sind ja da tatsächlich wieviele Leute es nutzen.
Ich meine ja, der hohe Wert von NT ist dadurch begründet, dass dies alles user sind, die aufgehört haben zu spielen in 1.0.3, oder wann jener bugfix kam.

Von mir aus gesehen hat NT nix im Guide verloren. Sorry, aber Blitzkugel is ja 100 mal besser und für Leech nimmt man Shadow, fertig. Ich hab einfach wie ne Mashcine gearbeitet heute und dabei nicht gross nachgedacht. Ich dachte, wenn ich schon Evasive mitnehmen muss, dann muss ich ja fast auch NT mitnehmen. Dann dacht ich, ich muss noch eine Autorenmeinung machen, damit ich immerhin den Leuten irgendwie noch sagen kann, dass ich selbst den Skill nie und nimmer nutzen würde.

Die Reihenfolge ist (leider) nicht immer von top bis geht so, da das halt so vom Text her kommt, um fliessende Übergänge zu machen. ICh wollte z.B. SoT als erstes nehmen, merkte aber, dass es nicht geht, weil ich schon den voll fetten vergleich und alles drin hatte. Iwie schade. Vlt muss ich mir das doch nochmal ankucken.

Cluster is halt schneller als die Falle ;) Oder? Aber hat was.

Jo, cull muss da noch rein bei frostie, auch steady aim bei evasive und so. is ja erst ne vorabversion ;)

Wenn ich grad dabei bin: Für noch mehr Übersicht möchte ich diese Infoboxen jeweils am ende eines jeden Kapitels zusammenschliessen, sprich:

x|HA+DA|HA+SoT|EF+CF|Bolaxy
Damage|1|2|3|4
Hass|1|2|3|4
und so weiter|1|2|3|4
 
Oh ja, das ist jetzt schon sehr viel :D Aber gut geschrieben bisher. Bis aufn paar Rechtschreibfehler, gibts da nur eine Sache, bei der ich dir gar nicht zustimme.

Und diese wären die Stachelfallen. Mit Explosionswellen krieg ich die Eliten viel besser down als mit den Splitterpfeilen. Legt man alle drei übereinander und lockt die Monster durch gezieltes Vaulten dann hinein, fallen auch die Eliten sehr sehr schnell um. Man kanns aufgrund der Hasskosten von nur 30 fast dauerhaft verwenden (sogar ohne Batman) und der Schaden kommt garantiert an, wenn man etwas cleveres Stellungsspiel beherrscht. Da viele Monster auch die Tendenz haben, stumpf auf uns zuzulaufen, ist auch das oft nicht nötig. Ein Schuft mit ner Buri macht es uns natürlich leichter... Bis die Fallen wirken oder die Monster durchgelaufen sind, hat man mit deinem Generator auch schon wieder genug Hass drinn um im Zweifel mit einem Healthglobe und Rache die nächste Welle vorzubereiten. Das Fallenfeld wirkt auch wunderbar zusammen mit SP. Wenn mann onehin schon ein paar Treffer aushält, kann man so sogar ein wenig tanken (nur ohne Steady Aim sinnvoll).
Weiterer Vorteil: Die Trefferzone ist größer als beim Splitterpfeil, sodass mehr Gegner die Ladung abkriegen. Und durch die geringen Hasskosten kann man auch einfach zwischendurch gegen Trash welche in die Menge werfen, ohne danach ohne Hass darzustehen.

Probiers mal aus :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wirklich eine schöne Übersicht über mögliche Spells!
Dankeschön insbesondere auch für die Zahlenschubserei bzgl. SoT - scheint ja insbesondere mit aktuell üblichen Critchancen >45% wirklich erste Wahl zu sein. :)

Ein paar Anmerkungen (die deine Leistung keinesfalls schmälern sollen):
* Stachelfalle/Echoing Blast: Siehe DarkSeraphXYZ, die Dinger machen echt viel Schaden und treffen mit etwas Übung ziemlich gut - finde ich in der Handhabung einfacher als die Clusterbomben.
* Sentry: So wenig Schaden ist das garnicht mehr, zumindest auf höheren Schwierigkeitsgraden oder gegen Bosse, wo man die vollen 30s oft ausnutzt und während denen sie ununterbrochen feuert und quasi immer trifft. Wenn man die meisten Monster in 5s umgeschossen hat, ist die Sentry natürlich unbrauchbar.
* Archery: Mit einem Bogen fast immer wesentlich stärker als mit einer Zweihand-Armbrust.
 
Schöner Guide.
-Kleiner Tippfehler in der Überschrift zu Rache/Vengeance
-Streufalle find ich auch sehr stark, nicht nur Echoing Blast (hohe MP level), sondern auch Scatter (niedrigere MP Level, bester DPS Support Skill in Gruppen)
-Der SoT/DA Vergleich ist geil. Spannend wäre aber die Frage ab wann ist SoT bei Singletarget gleichwertig, bzw. ab wann wechselt man? Das sollte ja unabhängig vom kritischen Schaden sein. Habe das ohne es zu berechnen bei ca 43% gesehen, deine Tabelle deutet auch was ähnliches an.
- Beim Hungering Arrow sollte man noch Cinder Arrow erwähnen. Der macht zwar weniger DPS, hat aber die höchste Procrate (130 vs 66 bzw 40). Die Windforce Crew spielt daher meist mit Cinder Arrow um den Knackback zu bekommen, auch bei LoH kann es Sinn machen, insbesondere gegen Bosse und Überbosse deutlich besser als SoT, wenn man LoH hat.

* Archery: Mit einem Bogen fast immer wesentlich stärker als mit einer Zweihand-Armbrust.

Diese Vergleiche find ich immer quatsch, denn man hat ja nicht die Wahl, den Effekt gibt die Waffe vor und die Waffen haben auch wieder andere Stärken/Schwächen. Und Archery sollte immer drin.
 
naja, man kann halt rein rechnerisch den dps vergleichen und der ist bei den meisten leute ab einem gewissen niveau mit dem bogen besser als mit dem crossbow, wenn beide identische eigenschaften hätten.
 
Die Strafe-Einschätzung halte ich für falsch *g* Wobei man dafür dann auch schon wieder recht spezielle Ausrüstung benötigt.

Ansonsten ist imho gerade Chakram - Razor Blades einer der besten AoE-Skills im gesamten Spiel, wenn man die Ausrüstung drauf ausrichtet. Man braucht nur 2 Items, um die Hasskosten komplett vernachlässigen zu können. 18x% Waffenschaden. Im Gegensatz zu den anderen Runen ist die Nutzung tatsächlich sehr einfach: Man trifft immer dort, wo man zielt und and den AoE gewöhnt man sich. Kann man Elite tanken, reicht es auch aus, einfach nur auf den Char zu klicken, undzu warten bis alles tot ist.

Die Sache ist dabei nur die, dass man hier sehr viel Wert auf IAS legt. Je schneller die AS, desto mehr Chakrams sind gleichzeitig in der Luft, desto mehr Gegner trifft man und das u. U. mehrfach.

Hat man aber die Ausrüstung einigermaßen darauf ausgelegt, läuft Razor Blade Ball Lightning locker den Rang ab.

Ganz wichtig dabei noch: Die stylischste aller DH-Rüstungen (Locktuch)ist sogar eine prima Wahl.

naja, man kann halt rein rechnerisch den dps vergleichen und der ist bei den meisten leute ab einem gewissen niveau mit dem bogen besser als mit dem crossbow, wenn beide identische eigenschaften hätten.
Wobei man vielleicht noch anmerken müsste, dass Steady Aim und Archery bei Xbows multiplikativ und bei Bows additiv miteinander verrechnet werden und die 2-Hand-Xbows die dickere DPS von Haus aus haben (nimmt man z. B. nicht gleiche DPS an, sondern z. B. 75% der Max-DPS des jeweiligen Items).
 
@Rotzundwasser:
Diese Vergleiche find ich immer quatsch, denn man hat ja nicht die Wahl, den Effekt gibt die Waffe vor und die Waffen haben auch wieder andere Stärken/Schwächen. Und Archery sollte immer drin.
Ein Bogen mit gleicher dps-Anzeige macht halt demnach mehr Schaden, das finde ich schon eine interessante Info, die vllt. nicht jedem bewusst ist. :)
 
Ein Bogen mit gleicher dps-Anzeige macht halt demnach mehr Schaden, das finde ich schon eine interessante Info, die vllt. nicht jedem bewusst ist.

Okay, verstehe was du meinst. Da wär ich gar nicht drauf gekommen, weil ich nicht so auf DPS achte und man je nach Waffenart auch Schmuck und Handschuhe ganz anders austatten muss. Für einen Mainstreamguide ist das dann schon hilfreich.

Meist ist aber IMO so, dass die Leute sich danach richten, was ihnen gefällt. Zumindest mein Eindruck. Wenn die Waffenart schon feststeht, ist es egal ob ein 1200er Bogen mehr Schaden macht als eine 1200er Armbrust.
 
Ich werde morgen mal noch kucken betreffend Archery. Ich mach mal n paar Default Setups (Dex, Crit Chance usw) und rechne mal bisschen durch, wie sich das mit Bögen und Armbrüsten verhält mit Archery bei gleicher DPS.

Auf jeden Fall gehört das rein.

Auch dass die Damagebooster addieren werde ichzusätzlich noch erwähnen.

Mein Eindruck ist auch, dass die Leute die Waffenwahl nach dem Geschmack, und nicht nach der DPS treffen. Das ist auch genau so, wie es sein sollte.

Bei meiner Rechnung mit Spray of Teeth hängt die Grenze SoT<->Devouring nicht nur von der Chance ab, sondern auch vom Damage. Dies ist so, weil ich meine, dass SoT beim Crit immer auch mit den Knochengeschossen crittet. Dadurch machst du dann mit sehr viel Crit Dam natürlich extremen Damage, treffen die Geschosse viele Monster. Ich bin mir nicht sicher, ob das alles korrekt ist, aber ich hoffe, dass dies noch korrigiert würde, falls irgendwas falsch ist.

Jedenfalls lässt sich schwer eine wirkliche Grenze angeben, ab wann SoT besser ist, da es halt draufan kommt, wieviele Monster SoT denn trifft.


Echoing Blast wird im Guide nun Berücksichtigt. Andere Runen vlt auch, sehen wir noch ;) Ich hab keine Ahnung von, weshalb ich das ganze mal delegiert habe. Hoffentlich kommt was zurück :D

Cinder kann man erwähnen, aufgrund der Procrate. Aber, wie isses da eigentlich, stackt der DoT? Ich meine er tut es nicht, oder?
 
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