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Restskills Hammerdin

Auron

Mitglied
Registriert
14 Januar 2003
Beiträge
314
Hi!

Da ich keine Pala-Erfahrung habe, möchte ich ein wenig an eurem Erfahrungsschatz teilhaben, bevor ich unnötige Skillspoints verteile.

Spiele einen reinen Hammerdin und dementsprechend 20 Punkte im Hammer, Konzentration, ges. Zielsucher und Gedeihen.
1 Punkt ist jeweils in Hl. Schild, Meditation und Rücknahme.
Dazu kommen bisher 7 Übergangsskills.

Also 90 Punkte bisher vergeben. Bleiben 20 bis lvl 99.


Wohin damit? Im Guide werden folgende mögl. genannt:

1) Bekehrung (kostet 4 Punkte)
2) Hl. Frost (2)
3) Widerstand gegen Blitz (1)
4) Errettung (1)

Zu diesen 4 Skills hätte ich gerne eure persönliche Meinung. Dazu sollte man noch sagen, dass ich bei den Resistenzen sicherlich auf 75% komme, bei Feuer sogar 80%.
momentan benutze ich einen Frost-Merc. Wie lange verlangsamt die Frost-Aura eigentlich die Gegner, wenn ich nach der Verwendung wieder auf Konzentration wechsle?

Würdet ihr mehr als den 1 Punkt in hl. Schild setzen? Die genannten 16 Punkte erreiche ich mit Equip und Skillern.


Vielen Dank für eure Hilfe! :hy:
 
Mach dir einen Hammer/Smiter Hybrid. Tut paar punkte in Fana und ein Punkt in Erretung rein und schon kannst du damit gut ubern (EQ müsste evtl umgesetzt werden).

Zu den Skills:

1) Bekehrung (kostet 4 Punkte) -> Ähnlich wie MB (Assasine). Unnütz für einen Hammerdin
2) Hl. Frost (2) - Der Merc kriegt das auch
3) Widerstand gegen Blitz (1) - Unwichtig
4) Errettung (1) - s.o. (Tristram)
 
hs mit gegenständen auf 16

rest wie du willst

entweder weiter hs oder widerstandsauren

errettung höchstens auf 1

fana brauchste nicht, der speedbonus von fana macht nciht das ganze off wepaon ed von konze gut
 
Also zum Hammer/Smiter meint der Guide: 20 in Schild, 0 in Fana, Rest in Niederstrecken.
An den hatte ich auch schon gedacht, da ich ja noch genug Punkte hätte, um das Schild voll auszubauen. Ich weiß nur nicht, ob der Level von Niederstrecken dann nicht zu niedrig ist. Da ist dann ja nur 1 drin.
 
Hau Restpunkte in HS ist am sinnvollsten für nen effen Hdin.
 
Erst mal danke für Antworten. 2 Skill Nachfragen hätte ich noch:

1) Wieso erhöht hl. Schild den Schaden von Niederstrecken? Ist doch gar keine Synenergie.

2) Was bewirkt Errettung genau? Wird ja nicht nur die Erhöhung aller Resis sein, oder? Dafür hat der Pala ja die 3 einzel Auren und meine Resis sind ja auch bereits auf max.
 
1) Jeder Level erhöht den Schlagschaden, Block und Defense. Ist nunmal so ;)
2) Bei aktiver Erretung hast du alle Ressistensen ausser Gift auf Max (hängt vom slvl und deiner Ressistensen ab)
 
Errettung würd ich immer einen Punkt reinsetzen, mehr aber auch nicht. Erhöht einfach nur die Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte. Ist erstens als Party-Aura mal ganz praktisch und zweitens in UT wegen Mephis Convaura sehr sehr praktisch(solltest du mal nach UT gehen^^). Ist eignetlich bei mir bei jedem Pala ein Pflichtskill.

Rest würd ich dann in HS packen.
Das erhöht deinen Smiteschaden, weil es den Schildschaden erhöht.
 
Ersin schrieb:
2) Bei aktiver Erretung hast du alle Ressistensen ausser Gift auf Max (hängt vom slvl und deiner Ressistensen ab)

Was meinst du damit? Auf 75% sind sie ja ohne den Skill schon.
 
Dann bleiben die weiterhin auf 75%. Es sei denn du hast weitere +x% zu maximalen Widerständen. Wenn du aber mit LR verflucht wirst oder ein Bossmonster Überzeugung hat, hast du deine Ressistensen mit Erretung noch oben. Ohne sind die oft tiefer (bei UT Meppel sind die im Keller)
 
Auron2009 schrieb:
momentan benutze ich einen Frost-Merc. Wie lange verlangsamt die Frost-Aura eigentlich die Gegner, wenn ich nach der Verwendung wieder auf Konzentration wechsle?

Vielen Dank für eure Hilfe! :hy:

Der verlangsamt die dauerhaft, da der Merc HF hat und nicht du. Die Auren überlagern sich (musste mal drauf achten wie die Animation wechselt) und sind gleichzeitig aktiv.

Optimum fürn Hdin ist imo aber ein Beter mit Insight. Die beiden Auren wirken dann als Synergie und du hast nen laufenden Reg Trank bei dir ;)

Ansonsten wurds ja schon gesagt. Noch nen Punkt in Errettung, den Rest in HS und du kannst mit ein paar Equip Änderungen sogar nach ÜT. Falls du wirklich bis 99 spielst werden auch nach HS noch Punkte über sein. Die können dann vllt in Trotz um deine Def passiv noch zu erhöhen.

MfG Dark
 
DarkSeraphXYZ schrieb:
Optimum fürn Hdin ist imo aber ein Beter mit Insight. Die beiden Auren wirken dann als Synergie und du hast nen laufenden Reg Trank bei dir ;)

MfG Dark


Das ist so nicht zu verallgemeinern. Das gilt natürlich dann, wenn man zu faul/ungeschickt/ungewillt/unwissend ist, Rücknahme zu benutzen, oder wenn man nur rumteleportiert, ohne monster umzubringen (warum auch immer). Weiterhin kann es eine ganz persönliche Vorliebe sein.
Da der Threadersteller Rücknahme geskillt hat, nehme ich mal schwer an, dass er es auch benutzen kann.

Ansonsten bist du mit dem Froster gut bedient. Solltest Du spüren, dass du die Sicherheit durch seine Aura nicht benötigst, kannst Du auch gerne nen Machter, der auf CB ausgelegt ist probieren. Da der Hdin sehr Stark ist, wenige Immune hat und sich selbst um Mana/Leben kümmern kann, solltest Du das nehmen, wo es bei dir am meissten hapert.

Gruss
KH
 
Also ich würd das schon verallgemeinern wollen.

Ein Froster kostet einen nur Killspeed im schlimmsten Fall, wenn die Monster auf dich zukrauchen. Und soviel mehr Sicherheit gibt einem das auch nicht. Gegen einzelne Monster braucht man die nämlich nicht und bei Gruppen macht es auch keinen Unterschied ob die schneller oder langsamer Knüppeln, da macht es die Masse (ich denk hier grad an De Seis oder Lister z.B.) Ausserdem hat jeder Hdin MB (hoff ich) und zumeist volle Resis (TE hat sie).

Der Machter ok, ein Merc der mehr Bumms hat hilft dir mehr. Allerdings sollte es normalerweise so sein, dass der Merc eh nur einzelne Monster tötet, da der Rest normalerweise sofort platt ist (und ich red hier von nem MF Hdin der nur "nur" auf ~ 8000-8500 Schaden kommt). In nem vollen Spiel mag das anders aussehen, aber da sollte ja eigentlich auch die Party helfen.
Für Bossruns braucht man nen Machter eigentlich auch nicht. Meppel und Diablo fallen meist nach ~ 10 Hämmern. Lediglich Baal dauert was länger.

Und ansonsten fällt mir sowieso kein Merc ein, der irgendwie Sinn macht.

Und Rücknahme ist so eine Sache. Klar, damit kann man sich selbst versorgen usw. Aber wenn man schon faul sein kann wieso nicht? ;) Ich benutz Rücknahme eigentlich nur bei den Baalwellen zwischendrinn oder im CS wenn der Merc mal wieder an IM verreckt ist. Ansonsten braucht man mit nem Beter und Insight aber eigentlich keinerlei Tränke (ausser es schießen 10 Ritter gleichzeitig, du triffst fanatische Moonlords und sonstige blöde Kombis)

MfG Dark
 
Weiterhin vielen Dank für die Antworten. Sehr interessant das Thema ausführlich aus verschiedenen Blickwinkeln zu sehen.
Ich habe momentan Konz. auf der linken extra-Maustaste und Rücknahme auf der rechten. Immer wenn ein paar Monster platt sind wechsle ich kurz auf Rücknahme und bin dann eigentlich sofort voll. :)

zu den Restpunkten: Wenn ich mich nicht verrechnet habe, komme mit dem 99. lvl exakt auf slvl 20 bei Hl. Schild. Also nichts weiter zu verteilen. Zumal ich nicht 99 werde! ;)

Was ist denn für ü-trist essentiell wichtig was sich vom sonstigen Equip unterscheidet. Momentan habe ich:

Harle, upped Vipern, Zaka, Selbstmordzweig (-.-), Magierfaust, BK, Arach, FCR Ring, Wasserwanderung, Maras
 
Ich entnehme aus "Selbstmordzweig -.-" das du damit nicht zufrieden bist!?

Hm mit deiner Waffe ist das ersetzen jetzt gar nicht mal so einfach. Du bist auf 130 fcr wenn ich mich nicht verrechnet hab. Wenn du jetzt den Zweig gegen Spirit tauschst brauchst du nen zweiten fcr ring und müsstest den BK ablegen. Damit gewinnst du aber eigentlich nicht viel.
Mal davon ausgegangen, dass du dir Arach, Mara, BK und Harle leisten kannst würd ich mal behaupten du könntest dir sicher auch ein Hoto anschaffen und Maras gegen ein 20 fcr amu mit 2 skills tauschen....

Das wär jetzt erstmal die Alternative, die ich sehen würde um auf 125 zu bleiben und mehr Schaden rauszuholen.

MfG Dark
 
Naja der Selbstmordzweig fällt im Vergleich zum restequip schon etwas ab. Trage ihn halt wegen dem 125er cap. Aber hast schon recht, insgesamt ist das schon recht schlüssig.

Mal eine Frage bzgl. des Schildangriffs (Niederstrecken?): Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein, damit dieser Schaden macht? Klar hl. Schild und der Skill selbst sind wichtig. Aura sollte Konz. sein, aber spielt das Equip eine Rolle? Wollte mal schauen, wie das mit dem Skill so ist und der macht nur 1k Dam oder so, fällt schon etwas ab gegenüber 11k beim Hammer! :D
 
Beim Tristsmiter geht es in erster Linie, darum, schnell anzugreifen und oft viel CB auszulösen. Daher wird roher Schaden erst fürs letzte bischen Leben der Übers wichtig. Wenn du z.b. Black, Gulli und Gores reinnimmst, hast schon gut CB beieinander und könntest nun noch verrat nutzen für ias und fade. Das sollte schon hinlagen für Trist.
Für genaueres schau einfach mal im wegweiser den Guide zum Umrüsten an.

Gruss
KH
 
Hallo

nochmal kurz zur Errettung

linke Seite Hammer und rechte Seite Konzentration macht mit HS normal 11 K

wenn ich rechts Rücknahme nehme rutscht meine dmg auf 3000, is ja nur kurz bis ich wieder aufgetankt bin

wenn ich aber Errettung anwerfe um über längere Zeit erhöhte Resis zu haben kann ich kaum kämpfen weil zuwenig dmg analog Rücknahme

was bringt Errettung und wie wird es eingesetzt ?

sneg
 
Was bringt Erretung?

Aus der Skillbeschreibung:
Errettung / Salvation

Erhöht die Elementarwiderstände. Durch die gleichzeitige Steigerung der Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte ist diese Aura die ultimative Lösung für Resistenzprobleme und wegen ihrer breitgefächerten Wirkung besser als die drei Auren mit Boni gegen einzelne Resistenzen.

Wie wird es eingesetzt?
Als normale Aura:ugly:

Ich will dich jetzt nicht für dumm verkaufen, aber irgendwie erschließt sich mir der Sinn deiner Frage nicht so ganz. Wenn ich dich richtig verstehe ist deine Hauptfrage, warum du mit Erretung weniger Schaden machst als mit Rücknahme, richtig?
Eine definitive Antwort kann ich dir jetzt nicht geben, aber vllt solltest du das ganze einfach nochmal richtig überprüfen, denn bei 11k dmg mit konze hört sich 3k avg ohne konze etwas zu hoch an.
Ich weiß nicht, warum bei Errettung dann der dmg so stark schwinden soll.:confused:
 
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