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Runensystem - Kosten fürs Entsockeln

Wenn die Rune dabei nicht zerstört wird muss es trotzdem etwas kosten.
Wichtig dabei wäre mir, dass der Preis mit steigendem Level direkt proportional und mit jedem weiteren Mal entsockeln überproportional ansteigt.

Was die Zerstörung der Rune angeht, macht das natürlich nur sinn, wenn die seltenste Rune so häufig ist wie maximal eine Pul. Wenn ich bei etwas wie einer Ist auch nur eine zehnprozentige Chance habe, die Rune zu verlieren, würde ich mir das zweimal überlegen.
Allerdings ist es ja auch jetzt schon so, dass man die wertvollen Runen nicht einfach so verbaut, sondern sich genau überlegt welches Runenwort man zusammen legt und welchen Rohling man dafür nimmt.
 
Lasst es doch einfach gratis. Ich habe keine Zeit und keine Lust für sowas, ständig diese Umwege und Unterbrechungen beim Spielen...

Außerdem will ich nicht fürs Herumprobieren bestraft werden!

Stellt euch das vor:

7 Sorten Runen (Hausnummer)
30 Skills
Ein bisschen Testen... 10 varianten
Eingängiges Testen... 100 varianten

Wo soll das hinführen?
 
@Abiel: Naja die Effekte kann man ja an den kleinen Runen testen und wenn man merkt, dass es einem gefällt ne große Rune draufpacken.

Gerade am Anfang wird das sicherlich so gemacht, dann wird aber eine Zeit kommen, wo man's ganz genau wissen will. Man hat vielleicht 2 seltene Runen und 2 mainskills und will ausprobieren, welche Rune jetzt wo wirklich effektiver ist. Und man kann's wahrscheinlich nicht nur ausrechnen, sondern muss es spielen, da mit einer multistrike rune das gameplay bereits ziemlich anders werden könnte.

Die Kosten sollten wirklich nicht zu hoch sein, da es ja hier auch sehr um balancing geht und der Spieler für Experimentierfreude nicht zu sehr bestraft werden soll. Ansonsten sucht man sich ja erst recht möglichst bald einen mainstreambuild und versucht gar nicht selbst, eine neue Möglichkeit zu finden.

Die Skillrunen bieten ja genau diesbezüglich dann wohl unglaubliche Möglichkeiten, eben, skills die in der Funktion sich ziemlich ändern können. Um auch zu garantieren, dass die Individualität gewährleistet ist, sollte eben neu sockeln nicht zu schwierig sein.

Beim Neuskillen sollten die Preise hoch genug angesetzt werden, aber bei den Runen wäre eine Flexibilität wünschenswert.

So was würde, wenn man es geschickt programmiert, auch dazu führen, dass man auchmal an Orten kämpf, die seltener Touristenziele werden. (In D2 wär das zum Beispiel das Sumpfloch.)

Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass blizz gelernt hat, dass Spieler gerne Bosse farmen. Optimale Lösung: All die vielen Bosse bekommen spezialisierte drops, Dinge, die sie wahrscheinlicher fallen lassen. Um dem Bossrun entgegenzuwirken, wird die Chance erhöht, relativ zu den vorher getöteten Monster. Und schön könnte man 80-90% der Spielwelt extremen Wiederspielwert geben. Ich weiss nicht, wieviele tausende male ich Mephisto gekillt hätte, es wäre um einiges netter gewesen, wenn das verteilt auf viele Monster gewesen wäre^^
 
Eine andere Möglichkeit, die mir gerade durch den Kopf geht ist Exp-Verlust.

Wenn man von einem Exp-System ausgeht, das ähnlich wie in D2 aufgebaut ist wird das Leveln bei höheren Charlevels immer zeitaufwendiger.

Ein proportional ansteigender Exp-Verlust pro Entsockelung bedeutet für low-mid lvl wenig Aufwand, wird aber im high-lvl-Bereich eine echte Strafe.

Durch ein Req.-Lvl der Runen gibt es auch eine Art "Mindestabzug" pro Rune. Das bedeutet, dass seltene Runen mit hohem Lvl-Req auch hohen Exp-Verlust verursachen.

In meinen Augen eine echte Alternative zu Gold oder Quests, da es nicht durch äußere Einflüsse (Gold kaufen / Questhilfe) beeinflussbar ist.


Wenn der EXP. Verlust richtig "balanced" ist wäre es villeicht die beste Lösung, da grade beim EXP. Verlust die Schmerzgrenze am maximalsten ist.

Obwohl, wenn das Gold oder das Geld auch stabil bleibt, ist es eigentlich auch eine sehr gute Alternative......

Und die Questlösung, gefällt mir eigentlich am besten, nur combiniert, aber mit einem der oberen Optionen.:top:

Mann kann natürlich auch einen passenden Gegner erstellen. Der, bevor die Rune entnommen wird, auf der Karte erscheint und mit dem selben Skill der "Rune" getötet werden muss, so in etwa. ein "Banngegner", aber bei diesem System bezweifele ich die Balancestärke der Gegner...(wird auf jedenfall aufwändig sein die KI. zu optimieren.):rolleyes:
 
Im Grunde könnte man es doch so machen, dass man, abhängig davon, wie häufig ein Skill (mit Rune) eingesetzt wird, seine Effektivität steigt. Das könnte proportional zur Erfahrung sein. Wird nun eine Rune entsockelt und eine andere Rune in den Skill gesockelt, so muss der Spieler erneut "lernen" mit dem "neuen" Skill umzugehen. Davon ausgehend, dass in höheren Leveln der Erfahrungsgewinn geringer ist - so wie es bei D2 auch der Fall ist - hätte dies zu Folge, dass das Umsockeln auf höheren Stufen mit größeren Nachteilen verbunden wäre und ggf. die maximale Effektivität nicht mehr erreicht werden kann. Hierbei könnte der Effektivitätslevel erhalten bleibt, wenn man eine alte Rune wieder zurücksockelt.
 
ich würd sagen exp verlust konstant 10% vom erreichen des nächsten lvl (hoffe des is verständlich) dann kann man sich early game entscheiden ob man lieber rumprobieren will und 5 mal die rune wechselt oder ob man lieber des nächste level erreichen will. oder einfach ne restriction draufsetzen von wegen maximal 2 mal pro level darf man wechseln, und des kann man nicht ansammeln, dann kann man immer überlegen ob man jez noch ma probieren will bevor man des nächste level up bekommt oder ob man weiterspielt. ich geh natürlich jez davon aus dass das exp/level system ähnlich dem von D2 ist. somit kann man von level 1-30 genügend herumexperimentieren, aber eben nicht unendlich oft. und ab lvl 80 sollte man doch schon seinen char soweit haben, dass man von 80-85 nicht öfter als 10 mal rune wechseln muss. wenn man des spiel jez zum ersten mal spielt und oft probieren muss, sollte man im auge behalten, dass man eben am anfang ist und wohl auch noch wenig runen hat zum probieren. wenn man mal soweit kommt viele runen zu haben, sollte die spielerfahrung auch genügen diese richtig einzusetzen.

kurzer nebengedanke... vllt gibts ja auch runenwortskills. also wenn man rune a auf skill b setzt und rune c auf skill d, dann bekommt man nen hidden skill zB von ner anderen charakterklasse oder nen vitality boost oder sowas. aber sobald man ne rune in nem runenwortskill verbaut hat, kann man die nurnoch mit zerstörung der runen entsockeln. können ja lowrunes auf lowskills sein.in nem D2 beispiel, könnte dann der druide, den skill trotz lvl 1 bekommen, darauf wirken keine boni, so dass man halt am anfang leichter durchs spiel kommt aber im späteren game machts fast keinen unterschied mehr und man kanns getrost umsockeln.

bin jez zu faul nochma korrektur zu lesen, schaut ma auf die uhr^^
ace
 
Ich hab mir grade mal gedacht, dass wenn eine Rune Boni gibt wie z.B. Stärke und Geschicklichkeit und man diese ensockelt, man prozentual ein Minus auf Stärke und Geschicklichkeit bekommmt.
Hoffe jeder peilt das :P


Greez

/EDIT: hab nicht den ganzen thread gelesen^^
 
Ich hab mir grade mal gedacht, dass wenn eine Rune Boni gibt wie z.B. Stärke und Geschicklichkeit und man diese ensockelt, man prozentual ein Minus auf Stärke und Geschicklichkeit bekommmt.

Das wäre ein unwiederbringlicher Verlust. Nicht gut.
Und die Runen verbessern nur Skills, keine Stats.
 
wenn es soviele schwierigkeits stufen wie runen "stufen" gäbe könnt man es ja so machen dass man (ich nehm jetzt mal die d2 namen) um die niedrigsten runen zu"entsockeln" einen quest in norm erledigen muss, für die 2.niedrigsten einen auf alp... usw
 
Und die Runen verbessern nur Skills, keine Stats.


upps^^

Joa dann koennt ich mir denken, dass vllt. iwie sowas kommt wie bei WoW mit den DeBuffs. Dass man ueber einen gewissen Zeitraum halt Skills nicht, oder nur eingeschrenkt nutzen kann.

Greez

/EDiT:mad2: zitronenfalter - kooler bnet-acc-name xD kannst mich falten
 
wenn es soviele schwierigkeits stufen wie runen "stufen" gäbe könnt man es ja so machen dass man (ich nehm jetzt mal die d2 namen) um die niedrigsten runen zu"entsockeln" einen quest in norm erledigen muss, für die 2.niedrigsten einen auf alp... usw

Dann ginge das aber nur einmal. Wäre auch nicht unbedingt dem Ausprobieren förderlich ;)

Joa dann koennt ich mir denken, dass vllt. iwie sowas kommt wie bei WoW mit den DeBuffs. Dass man ueber einen gewissen Zeitraum halt Skills nicht, oder nur eingeschrenkt nutzen kann.

Schon eher, wobei ich mir das etwas nervig vorstelle, wenn man dann praktisch zu ner Pause getrieben wird, wenn nen wichtiger Skill ausfällt.
Ich wäre da eher für irgendwas, was einen nicht am weiteren Spiel hindert. Also Exp Verlust, Geld, Gems oder sonstwas.
 
ich meinte das es in jeder schwierigkeitsstufe einen quest gibt den man immer wieder machen kann...
und mir kommt grad noch ne idee: wenns doch gold kosten würde könnt man ja gold auch als quest belohnung machen (unter anderem natürlich)...
 
kurzer nebengedanke... vllt gibts ja auch runenwortskills. also wenn man rune a auf skill b setzt und rune c auf skill d, dann bekommt man nen hidden skill zB von ner anderen charakterklasse ...
Bitte bitte, keine Fremdskills mehr ... hab' keine Lust mehr im B_Net "Eierlegende Wollmilchsäue" herumtelen/sich selbst bo'en zu sehen und dann noch in vollen Spielen alles alleine kleinzuhauen zu können. Offskills sind imo Partyplay Killer. (Klar nicht alle. Aber das Blizzard das nicht richtig einschätzen konnte/kann, wissen wir ja mittlerweile. )
Gegen "Runewörter", die man einsetzten kann, hätte ich generell nichts, aber dann bitte mit anderen Boni als Belohnung und keine Offskills mehr.
 
Ich habe jetzt desöfteren gehört, dass ein EXP Verlust eine gute Lösung wäre.

Wie stellt ihr es euch denn vor, wenn ihr gerade nen LVL aufgestiegen seid und dann eine Rune "austauschen" wollt.
Geht die EXP dann auf LVL Anfang, wenn man z.B auf lvl 80 ist... 2/26 exp hat. Soll die exp dann auf 0/26 oder soll man nen level sinken, aber wie ist das dann mit den gesetzen skill und status points. Und wenn man auf 0/26 kommt, würde jeder ne Rune austauschen, wenn man grad nen lvl aufgestiegen ist.
Halte ich für keine gute Idee.

Mit dem Gold bin ich auch mal gespannt, bis in paar Monaten/Jahren die Hackergeschichten wieder anfangen, und sie werden garantiert anfangen. Dann kannste eh wieder alles in die Tonne kloppen. Dann wird Gold auch nix mehr wert sein und alles endet wie bei D2.

Ich wäre auch eher für ne Selbstzerstörung der Rune, um ständiges Runenswitchen z.B.. bei duellen zu vermeiden. Nen quest wäre wohl am besten, da haben hacker wohl die wenigste chance diesen zu umgehen. Setze ich doch jetzt einfach mal voraus
 
Ok, hier gibt's immer wieder verschiedenste Vorschläge, welche ein grundsätzlich anderes Runensockelverhalten zur Folge hätte. Vielleicht sollten wir erstmal die Fakten abwägen und uns überlegen, wie die Runen optimal verwendet werden können sollten.

Also, nicht gut ist beliebig entsockeln => Spieler würden je nach Situation problemlos wechseln können. Aber auch nicht gut ist zu hohe Restriktionen (finde ich) => man würde erst recht nicht mehr sockeln, die Runen würden zu einem Gebrauchsgegenstand nur für Reiche werden.

Um es zu präzisieren: Ich tendiere zu eher weniger Einschränkungen, denn man soll experimentieren können. Vergesst nicht, man wird nicht immer nur eine entsockeln wollen, sondern mindestens 2 die man austauscht. Und manchmal kann's so dermassen tierisch in die Hose gehen, dass es einem dann richtig ankotzt, 2 Stunden spielen zu müssen um den Fehler rückgängig zu machen.

Sind wir uns aber einig, dass ein Quest, wo man nur eine Rune entsockeln könnte suboptimal wäre? Es sollten eher sammelbare "credits" sein, je nachdem, wieviel man experimentieren/verändern will, kann man sich das vorher zusammensammeln (wäre eher die Frage, ob es hierbei um einen handelbaren Gegenstand gehen sollte, oder um "Questpunkte" die Charaktergebunden wäre. Das fänd ich wiederrum ok, wenn man den Char ziemlich verändern will, müsste man also 10 solcher Quests machen (+Goldsumme), was hoffentlich seine Zeit brauchen würde.)
 
Da Runen ja bekanntermaßen besondere Kräfte besitzen sind sie mächtig, doch toter Stein alleine kann nicht viel tun.
Eine Quest wäre praktisch bei dem der Spieler gegen Geld einen Magier oder sonstiges Anspricht.

Teil1:
-NPC Gustav Runenbefreier (Fantasy...):
Verlangt 5000 Gold (frei ausgedachter Betrag).
-NPC verlangt zu wissen welche Rune

Teil2:
-Der NPC denkt sich eine Route aus (von Rune abhängig) wo der Spieler her muss um 1 Gegenstand zu kriegen.
-Spieler metzelt sich durch bis zu einem Miniboss der diesen gegenstand droppt.

Teil3:
-Rückkehr zum NPC "Oh ihr lebt noch har har gib her das ding..."
-NPC benutzt gegenstand mit Rune und setzt dadurch ein Monster frei (miniboss quasi) welcher von Rune zu Rune verschieden ist. BSP irgendeine Feuer Rune erweckt quasi ein Feuergeist oder Höllenhund oder ähnliches.

Teil4:
-+ Wenn das Monster besiegt wurde verschwindet es und es wird die selbe Rune wieder ausgegeben, oder mann bekommt eine abgeschwächte Rune (also eine andere Rune).

-- Wenn man verliert ist die Rune verschwunden und alles umsonst :>

DIese Monster werden natürlich vom LVL abhängig immer stärker und sollten auch eine Herrausforderung darstellen.

lvl1-30 nen Geistförmiges Teil
lvl30-60 irgendwas Dämonenartiges
lvl60-xx eine art Ultimatives Magiewesen welches sehr gut mit Magie umgehen kann ^^

So Fantasy mal ein wenig spielen lassen für eine D3 Questreihe :>
 
Grundsätzlich gut Skuzzlebutt, hoffe eh auf mehr "längere" Quests. Auch mit stärkeren Monstern (wobei ich nicht genau verstehe, wo dann der zweite Miniboss spawned, mitten in der Stadt?^^).

Aber eben, wenn es so ablaufen wird, wird man sich ja davor hüten eine Rune falsch zu setzen und würde das Herauskristalisieren von mainstreambuilds enorm beschleunigen.

So etwas wäre eher beim Neusetzen von skillpoints angebracht, nimmt bei den skillrunes mMn zu viel vom kreativen Spielraum.
 
hab mir eher so gedacht das der Magier so ein Hinterweltler ist und sich irgendwo in der Wildnis aufhält :>
könnte man ja auch so machen das er nunmal immer random auftaucht in einem bestimmten akt und man ihn nunmal erst finden muss, ein wenig die welt zu entdecken kann ja nicht schaden :)
 
wenn es soviele schwierigkeits stufen wie runen "stufen" gäbe könnt man es ja so machen dass man (ich nehm jetzt mal die d2 namen) um die niedrigsten runen zu"entsockeln" einen quest in norm erledigen muss, für die 2.niedrigsten einen auf alp... usw

Runenstufen gibt es 5. Hiesse also auch 5 Schwierigkeitsgrade.
In D1 gab es 3 und auch in D2 gab es da "nur" 3: Muss zwar nicht heissen, aber dadurch gehe ich, zumindest für die Release-Version, auch von 3 Schwierigkeitsgraden aus.
 
Sehr schön! Hoffentlich wirds auch so gemacht.

Finde das, wenn Gold bei Diablo was Wert ist, die Neueinsteiger es leichter haben werden.

Deswegen mag ich Classic auch :)


Lg

Fleddi

€: Bin für die Variante mit Gold ;)
 
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