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Zauberer ♂ ♀ Schadensberechnung, Angriffsgeschwindigkeit und Funktionsweise einiger Skill

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KH183

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[Guide] Schadensberechnung, Angriffsgeschwindigkeit und Funktionsweise einiger Skill

Hallo und herzlich willkommen :hy:


Da hier in jedem zweiten Thread die Frage aufkommt, wie der Schaden in D3 berechnet wird, ob schnelle oder langsame Waffen besser sind, was diese DPS-Anzeige im Charscreen nun eigentlich aussagt oder welche Waffe für welchen Skill besser ist, werde ich hier versuchen die Basics und verschiedene Mechaniken beim Wizards zu erklären.

Einige Dinge waren für mich nicht ganz einfach zu testen und da sich auch schon viele andere die Mühe gemacht haben und ich bestimmt etwas vergesse, freu ich mich immer über Hinweise und Verbesserungsvorschläge! Vielleicht schaffen wir es ja, hier mit der Zeit eine möglichst umfassende Wissenssammlung zu kreieren :)



Erklärungen und verwendete Abkürzungen:
  • DPS - Damage per second - Schaden pro Sekunde
  • Char-DPS - DPS-Anzeige im Charscreen
  • Weapon-DPS - DPS-Anzeige bei der Waffe
  • Weapon-DMG - Schaden der Waffe (kleine Anzeige unter den Weapon-DPS):
    Dieser setzt sich zusammen aus dem Grundschaden der Waffe (nicht mehr erkenntbar, wenn die Waffe Schadensmodifikationen hat!), eventuellem absolutem Zustzschaden (z.B. +100-200 Arkanschaden) und prozentualem Zusatzschaden (z.B. +25% dmg; wirkt nur auf den Grundschaden der Waffe, nicht auf den Zusatzschaden). Also:
    Min-Waffen-Dmg = Min-Grundschaden * (1+%Schaden) + Min-Zusatzschaden
    Max-Waffen-Dmg = Max-Grundschaden * (1+%Schaden) + Max-Zusatzschaden

    Wichtig: Handelt es sich beim Zusatzschaden um physischen Schaden (auch z.B. durch Rubine), ist die Berechnung etwas broken (es kommen nicht der Weapon-Dmg heraus, der herauskommen müsste; mit dem angezeigten (falschen) Wert wird jedoch korrekt weiter gerechnet.
  • Offweapon-DMG - Schadenserhöhungen auf der restlichen Ausrüstung
  • Total AVG-DMG - average dmg - Durchschnittlicher Schaden, also Gesamter Min-Dmg + Max-Dmg) / 2 (kleine Anzeige auf der Waffe und jeglische Schadensmodi auf der Ausrüstung)
  • Char-DMG - Gesamter Schaden eines Standard-Angriffs (100% Waffenschaden)
  • Char-APS - Attacks per second - Angriffe pro Sekunde (Anzeige im Charscreen)
  • Weapon-APS - Attacks per second - Angriffe pro Sekunde (Anzeige auf der Waffe)
  • Weapon-IAS - Increased attack speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
  • Offweapon-IAS - Increased attack speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der restlichen Ausrüstung
  • Crit-Chance - Gesamte prozentuale Chance auf Critical Hits
  • Crit-ED - Gesamte prozentuale Schadenserhöhung (enhanced damage) durch Critical Hits
  • Skill-Faktor - Schadensfaktor der Angriffspells, "Wirkt x% Waffenschaden als y"
  • Passive Skill-Schadensboni - Summe der (semi-)passiven Schadenserhöhungen (z.B. Magic Weapon, Sparkflint oder Glasscannon): Faktor 1+(Skill-A% + Skill-B% + ...)
  • Nicht angezeigte Skill-Schadensboni (z.B. Cold Blooded Passiv, Time Warp Slow Time) - Erhöhen den Schaden direkt am Monster und werden in den DPS nicht angezeigt.

Wie funktioniert die technische Schadensberechnung beim Wizard?
Grundsätzliches:
  • DPS-Anzeigen im Spiel (Waffe und Charscreen) haben rein informativen Charakter, ich werde in den Berechnungen sowohl auf DPS und den effektiven Schaden pro Cast eingehen.
  • Schaden ist Schaden, egal ob physisch, arkan, heilig, Gift, Blitz, Feuer oder Eis - alles wirkt identisch als Zusatzschaden auf der Waffe (mit Ausnahme des Bugs bei physischem Schaden).
  • Es ist ebenfalls egal wo der Schaden herkommt, ob von der Waffe (auch, von welcher Art von Waffe: Stab, Axt, Schwert, etc.) oder von Schmuck / Offhand - alles zusammen wird im Spiel zum "Weapon damage" / "Waffenschaden"
  • Alle Skills wirken diesen Waffenschaden prozentual und wandeln ihn meistens komplett in ein Element um ("x% Waffenschaden als y", z.B. Magic Missle, 110% Dmg as arcane), es gibt keinen reinen Skilldamage wie in D2.
    Wichtig: In den Gameplay-Optionen "Advanced Tooltips" aktivieren oder mit gedrückter Strg-Taste auf den Skill schauen, damit diese Informationen angezeigt werden!
  • Wenn ein Skill den Schaden nicht umwandelt (z.B. Spectral Blade, 135% Weapon Damage), kommen die jeweiligen Elemente entsprechend auch beim Monster an.
  • Das primäre Attribut des Wizards, Intelligenz, erhöht den Waffenschaden mit jedem Punkt um 1%
  • Critical Hits erhöhen den gesamten Schaden um den entsprechenden Prozentwert. Der Wizard hat automatisch 5% Crit-Chance und 50% Crit-ED, beides kann durch Items erhöht werden.
  • Manche passiven oder semi-passiven Skills erhöhen wiederum den Gesamtschaden (z.B. Magic Weapon, Glasscannon, etc.) um einen Faktor

Der durchschnittlich beim Monster ankommende Schaden pro Standard-Angriff berechnet sich wie folgt:
  • Char-DMG = AVG-DMG * [1+(Int/100)] * [1+(Crit-Chance*Crit-DMG)]

    Die Formeln für den jeweiligen konkreten Minimum- und Maximum-Schaden sind nahezu identisch:
  • Min- bzw. Max-DMG = Gesamter Min- bzw. Max-DMG * [1+(Int/100)]

    Wenn jetzt Skills benutzt werden die Waffenschaden verwenden (x% Waffenschaden) und andere, die den Gesamtschaden prozenzual erhöhen (+x% Schaden / Erhöht Gesamtschaden um x%) dann kommt zu den o.g. Formeln * Skill-Faktor * Skill-Schadensboni hinzu, also z.B. 125% Waffenschaden = Faktor 1,25 und Schadensboni durch Glasscannon und Sparkflint 1 + 0,15 + 0,12 = 127% = Faktor 1,27.

    Für einen kritischen Treffer wird das Ergebnis erneut mit (1+Crit-ED) multipliziert.
    Zum berechnen nutzt am besten den PlanetDiablo Schadensrechner

    Im Spiel werden wie gesagt "nur" DPS dargestellt; also der o.g. Char-DMG multipliziert mit den APS.
    Was beim Monster pro Angriff ankommt, wird in Diablo III nicht direkt angezeigt, meistens hilft aber die Möglichkeit, sich die Damage-Numbers im Spiel anzeigen zu lassen (Häkchen in den Optionen).
    Man kann auch die Char-DPS einfach durch die Char-APS dividieren (beides im Charscreen sichtbar) und erhält den durchschnittlichen Schaden eines Standard-Angriffs (100%), also den Char-DMG

Bei der Berechnung der APS gilt (Charakterbildschirm unter Details):
  • Char-APS = [(Basespeed der Waffe * (1+Weapon-IAS) * (1+Offweapon-IAS)]

    oder "Weapon-IAS wirkt vor Offweapon-IAS, beides wird also mit der Base-Speed multipliziert".

Berechnung der Weapon-DPS (große Anzeige bei jeder Waffe):
  • Weapon-DPS = [(Min-Dmg + Max-Dmg) / 2] * Weapon-APS

    wobei gilt, dass
    a) Weapon-APS = Base-Speed * (1+Weapon-IAS)
    b) jegliche Attribute mit absoluter ("+x-y Damage") und prozentualer ("+x% Schaden") Schadenserhöhung auf der Waffe bereits in der kleinen Anzeige enthalten sind und
    c) alle angezeigten Werte systemseitig gerundet sind, aber mit den korrekten Werten gerechnet wird.

Berechnung der Char-DPS (Anzeige unten links im Charakterbildschirm "Schaden"):
  • Char-DPS = Durchschnittlicher Gesamtschaden * Char-APS
    Und komplett (siehe jeweilige Formeln oben):
    Char-DPS = [(Gesamter Min-Dmg + Gesamter Max-Dmg) / 2] * [1+(Int/100)] *
    [1+(Crit-Chance*Crit-DMG)] * [(Basespeed der Waffe * (1+Weapon-IAS) * (1+Offweapon-IAS)]

Welche Besonderheiten gibt es bei welchen Skills?
  • Channelbare Skill (z.B. Ray of Frost, Disintegrate, Archon-RMB)
    - Diese Skills wirken den Waffenschaden während der Zeit des Channelns. Die Frequenz, mit der Schaden ausgeteilt und AP verbraucht wird (Ticks) ist abhängig von den Char-APS.
    - Beides steigt identisch linear, die Anzeigen im Spiel folgen aber bestimmten "Breakpoints" (zeigen also nicht alles an)
    - Folglich bedeutet eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, dass man in kürzerer Zeit mehr Schaden austeilt, die AP aber auch schneller leer sind. Trotzdem ist hier eine hohe APS besser.
    - Diese Skills können critten, es wird aber nicht angezeigt.
  • Damge over Time - Skills ohne konkrete Zeitangabe (z.B. Poisonhydra)
    - Diese Skills fügen innerhalb einer nicht definierten Zeit x% Waffenschaden zu und verhalten sich damit ähnlich den channelbaren Skills.
    - Diese Skills können critten, es wird aber nicht angezeigt.
    - Mehrere Lachen (bei Gifthydra) auf einem Spot stacken.
    - Höhere APS bedeuten auch einen höheren Schaden; der AP-Verbrauch bleibt aber konstant.
    - Folglich macht es Sinn, seinen Schaden durch APS zu steigern.
  • Damage over Time - Skills mit konkreter Zeitangabe (z.B. Blizzard, Feuerteppich nach einem Meteor, Tornados)
    - Der pro Zeit ausgeteilte Schaden ist vordefiniert (x% Waffenschaden über y Sekunden).
    - APS haben keine Auswirkung auf den ausgeteilten Schaden
    - Diese Skills können critten, es wird aber nicht angezeigt.
    - Mehrere Blizzard auf einem Spot stacken nicht.
    - Folglich sind APS hier egal und es ist besser bei der Waffen-/Equip-Wahl auf einen hohen Grundschaden zu achten.

  • (Semi-)Passive, schadenserhöhende Skills (z.B. Magic Weapon, Sparkflint Familiar, Glascannon)
    - Der DPS wird um den Faktor 1 + Skill-A% + Skill-B% + ... erhöht. Wenn man alle drei o.g. Skills nutzt also um 1+0,15+0,12+0,15 = 1,42 (um 42%)


Work in Progress! Wenn ihr Wünsche/Vorschläge habt und Fehler oder etwas Missverständliches findet, bitte Info an mich! Danke :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Schonmal danke für deine Mühe und ich freue mich aufs Schmökern. :)
 
>>>Critical Hits erhöhen den gesamten Schaden um den entsprechenden Prozentwert. Der Wizard hat automatisch 5% Crit-Chance und 50% Crit-ED<<<

Bei mir steht da 15%? Allerdings lässt es sich durch Items nicht erhöhen diese 15%?

Gruß Jan
 
>>>Critical Hits erhöhen den gesamten Schaden um den entsprechenden Prozentwert. Der Wizard hat automatisch 5% Crit-Chance und 50% Crit-ED<<<

Bei mir steht da 15%? Allerdings lässt es sich durch Items nicht erhöhen diese 15%?

Gruß Jan

Also bei mir steht bei Details 5% Crit Chance und 50% mehr Crit Schaden wenn ich nackt bin.
15% geht nichtmal mit Pinpoint Barrier und Scoundrel als Begleiter, da braucht man noch wenigstens 2% von Gegenständen.
 
Wenn bei dir 15% steht, musst du irgendwo etwas auf Items haben, die 5/50 sind base und hat man halt automatisch, so meinte ich das jedenfalls :)
 
Sowas fehlte hier, vielen Dank. Unbedingt sticky machen bitte :)
 
Danke!!
Ich schließe mich an, sowas hat gefehlt. Sticky und bitte alle, die rumtesten hier ihre Ergebnisse mitteilen. Dann haben wir bald eine schöne, ordentliche FAQ zu dem Thema.

100 Likes :)
 
einer der Gründe wieso ich mich hier im Forum aufhalte und nicht in anderen. :) Weiter so!
 
yay genau sowas habich gesucht, danköö :D

bei den momentanen preisen für offhands muss man ja schon fast auf 2h ausweichen, bin gespannt ob sich meine (bisher eher milchmädchenhaften) rechnungen mit denen von dir decken ^^
wäre v.a. interessant zu wissen, wie genau sich grundschaden vs. ias vs. int auf skills wie hydra oder blizzard auswirken, dafür schonma thumbs up von mir :)
 
Dieser Thread könnte in der Hinsicht auch interessant sein, also so lange es nicht gefixt wird.
 
@ thread :

sehe ich es richtig, dass eine 750 DPS Waffe mit +200-300 zu X einer 800 DPS Waffe ohne +x-x vorzuziehen ist da ja wie du schreibst auch das +x-x in den Gesamtschaden mit einfließt und nicht in die DPS-Anzeige der Waffe !??! und worauf wirkt denn jetzt %Damage auf der Waffe ? In D2 wars ja immer so dass die Anzeigen dann den Gesamtschaden der Waffe ergeben haben und nicht den Chardam (mit Ausnahmen).

PS : ob +Arcane, Fire oder Poison ist nehme ich an nur solange egal bis Blizz mal mit den Resis der einzelnen Monster rausrückt, falls das je geschieht. In D2 hatten ja die Bosse auch unterschiedliche Resis. Sonst wäre es ja egal was da steht. Man wird sehen..
 
Wenn bei dir 15% steht, musst du irgendwo etwas auf Items haben, die 5/50 sind base und hat man halt automatisch, so meinte ich das jedenfalls :)

Ich habe keinen blassen Schimmer warum, aber bei mir standen da immer 15%, seit dem ich den Char erstellt habe. Was mich eben verwundert hat, war das Krit Chance auf Items den Wert nicht erhöht hat.

Gestern habe ich etwas gespielt und den neuen Patch raufgezogen. Jetzt habe ich 10%, was rechnerisch genau aufgeht. 5% base und 5% habe ich von Items.

"Problem" seit gestern gelöst. Muss ich meinen Build nen bissel ändern. Bei 10% lohnt sich die -1 sec. natürlich nicht. Hatte mich schon gewundert, warum das fast nix bringt.
 
@ thread :

sehe ich es richtig, dass eine 750 DPS Waffe mit +200-300 zu X einer 800 DPS Waffe ohne +x-x vorzuziehen ist da ja wie du schreibst auch das +x-x in den Gesamtschaden mit einfließt und nicht in die DPS-Anzeige der Waffe !??! und worauf wirkt denn jetzt %Damage auf der Waffe ? In D2 wars ja immer so dass die Anzeigen dann den Gesamtschaden der Waffe ergeben haben und nicht den Chardam (mit Ausnahmen).

PS : ob +Arcane, Fire oder Poison ist nehme ich an nur solange egal bis Blizz mal mit den Resis der einzelnen Monster rausrückt, falls das je geschieht. In D2 hatten ja die Bosse auch unterschiedliche Resis. Sonst wäre es ja egal was da steht. Man wird sehen..


Die 200-300 dmg als x auf der ersten Waffe sind bereits in der kleinen Anzeige unter den Waffen-DPS und auch in den DPS selbst enthalten. Wenn also auf dieser Waffe nicht andere wichtige / bessere Stats sind, ist die 800 DPS Waffe immer besser.
Ist das oben irgendwo missverständlich oder kann noch mal besser formuliert werden? :)

%Dmg auf der Waffe wirken ebenfalls direkt auf den Grund-Schaden der Waffe, allerdings nicht auf den Zusatzschaden "+x-y dmg" - Das schreib ich noch mal deutlicher.

Das Thema der Resistenzen wird eher die Wahl des Skills beinflussen, als den Zusatzschaden auf der Waffe.
Der einzige (?) Skill, der nicht den kompletten Schaden in ein bestimmtes Element umwandelt, ist Spectral Blade.
Alle anderen wandeln komplett um, sodass z.B. einige hundert Arcanschaden auf der Waffe trotzdem gegen ein arcanimmunes Monster wirken, wenn man Blizzard nutzt.




@ OnkelWilfried

Merkwürdig, hattest du vielleicht Energy Armor mit der zweiten Rune aktiviert? Die gibt 5% Crit :)
Aber wenn jetzt alles passt, ist ja alles gut.
 
ach ist ja interessant. gut zu wissen. spart geld das richtige zu kaufen ;) .. woher hast du die infos eigentlich ?
 
d.h.: ias wirkt sich nicht auf den damage output der spells aus?

wenn du sagst die basis jeglichen spell-schadens ist der "char-dmg", und der wird nicht von ias beeinflusst, ist die charfenster-dps anzeige ja grob irrefuehrend.
 
Zuletzt bearbeitet:
naja die Cast geschwindigket der Spells wird davon schon beeinflusst, also hat das IAS sogesehen schon einfluss darauf.
 
das ist klar.
aber ab inferno kann ich meine aps e kaum ausnutzen, da is mir faster run wichtiger :-)
 
Naja wenn du nun aber 2 Angriffe rausbekommst, anstatt einem mit einer langsamen Waffe, macht sich das trotzdem bemerkbar, und der Schaden wird vom IAS gepusht :)
 
Ich werde das Thema APS noch ausführlich bei den skills behandeln, denn - um deine Frage ansatzweise zu beantworten - bei einigen, wichtigen skills wirken sich die APS auf die Frequenz der Ticks (=schaden wird ausgeteilt) aus.
Wichtige Beispiele: Gifthydra, Ray of Frost, Disintegration.
Bei diesen skills wirken die Aps direkt auf den Schaden, der auch beim Monster ankommt.

Ansonsten muss man bei nicht gechannelten, Instant-Dmg-Spells etwas relativieren, wie viel tatsächliche Erhöhung auch beim Monster ankommt.


@ diESELbLn

Manches wurde schon in der Beta getestet, Vieles steht schon verstreut in diesem oder anderen Foren und ein bisschen bin ich selbst am Testen :)


Gebt mir noch das Wochenende, dann sollte alles fertig werden... Mit dem Handy schreibt's sich nicht so gut ;)
 
um kurz meine bescheidenen Erfahrungen mit meiner 60er HC Wiz zu posten:

Kürzlich 15ias auf Handschuhen geshopped und es lässt sich plötzlich noch viel angenehmer mit Electrocute und Surge of Power spielen - weil man schneller killed und gleichzeitig auch arcane power schneller regeneriert...

Cool wäre natürlich eine Liste von ias-caps, aber ich befürchte da gibt es noch keine Erfahrungswerte?


Weiters wäre interessant ob die "15ias offweapon" in der Archon-Form +damage bedeuten?
 
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