- Registriert
- 14 Oktober 2001
- Beiträge
- 9.508
- Punkte Reaktionen
- 2.261
[Guide] Schadensberechnung, Angriffsgeschwindigkeit und Funktionsweise einiger Skill
Hallo und herzlich willkommen
Da hier in jedem zweiten Thread die Frage aufkommt, wie der Schaden in D3 berechnet wird, ob schnelle oder langsame Waffen besser sind, was diese DPS-Anzeige im Charscreen nun eigentlich aussagt oder welche Waffe für welchen Skill besser ist, werde ich hier versuchen die Basics und verschiedene Mechaniken beim Wizards zu erklären.
Einige Dinge waren für mich nicht ganz einfach zu testen und da sich auch schon viele andere die Mühe gemacht haben und ich bestimmt etwas vergesse, freu ich mich immer über Hinweise und Verbesserungsvorschläge! Vielleicht schaffen wir es ja, hier mit der Zeit eine möglichst umfassende Wissenssammlung zu kreieren
Erklärungen und verwendete Abkürzungen:
Wie funktioniert die technische Schadensberechnung beim Wizard?
Welche Besonderheiten gibt es bei welchen Skills?
Work in Progress! Wenn ihr Wünsche/Vorschläge habt und Fehler oder etwas Missverständliches findet, bitte Info an mich! Danke
Hallo und herzlich willkommen
Da hier in jedem zweiten Thread die Frage aufkommt, wie der Schaden in D3 berechnet wird, ob schnelle oder langsame Waffen besser sind, was diese DPS-Anzeige im Charscreen nun eigentlich aussagt oder welche Waffe für welchen Skill besser ist, werde ich hier versuchen die Basics und verschiedene Mechaniken beim Wizards zu erklären.
Einige Dinge waren für mich nicht ganz einfach zu testen und da sich auch schon viele andere die Mühe gemacht haben und ich bestimmt etwas vergesse, freu ich mich immer über Hinweise und Verbesserungsvorschläge! Vielleicht schaffen wir es ja, hier mit der Zeit eine möglichst umfassende Wissenssammlung zu kreieren
Erklärungen und verwendete Abkürzungen:
- DPS - Damage per second - Schaden pro Sekunde
- Char-DPS - DPS-Anzeige im Charscreen
- Weapon-DPS - DPS-Anzeige bei der Waffe
- Weapon-DMG - Schaden der Waffe (kleine Anzeige unter den Weapon-DPS):
Dieser setzt sich zusammen aus dem Grundschaden der Waffe (nicht mehr erkenntbar, wenn die Waffe Schadensmodifikationen hat!), eventuellem absolutem Zustzschaden (z.B. +100-200 Arkanschaden) und prozentualem Zusatzschaden (z.B. +25% dmg; wirkt nur auf den Grundschaden der Waffe, nicht auf den Zusatzschaden). Also:
Min-Waffen-Dmg = Min-Grundschaden * (1+%Schaden) + Min-Zusatzschaden
Max-Waffen-Dmg = Max-Grundschaden * (1+%Schaden) + Max-Zusatzschaden
Wichtig: Handelt es sich beim Zusatzschaden um physischen Schaden (auch z.B. durch Rubine), ist die Berechnung etwas broken (es kommen nicht der Weapon-Dmg heraus, der herauskommen müsste; mit dem angezeigten (falschen) Wert wird jedoch korrekt weiter gerechnet. - Offweapon-DMG - Schadenserhöhungen auf der restlichen Ausrüstung
- Total AVG-DMG - average dmg - Durchschnittlicher Schaden, also Gesamter Min-Dmg + Max-Dmg) / 2 (kleine Anzeige auf der Waffe und jeglische Schadensmodi auf der Ausrüstung)
- Char-DMG - Gesamter Schaden eines Standard-Angriffs (100% Waffenschaden)
- Char-APS - Attacks per second - Angriffe pro Sekunde (Anzeige im Charscreen)
- Weapon-APS - Attacks per second - Angriffe pro Sekunde (Anzeige auf der Waffe)
- Weapon-IAS - Increased attack speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
- Offweapon-IAS - Increased attack speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der restlichen Ausrüstung
- Crit-Chance - Gesamte prozentuale Chance auf Critical Hits
- Crit-ED - Gesamte prozentuale Schadenserhöhung (enhanced damage) durch Critical Hits
- Skill-Faktor - Schadensfaktor der Angriffspells, "Wirkt x% Waffenschaden als y"
- Passive Skill-Schadensboni - Summe der (semi-)passiven Schadenserhöhungen (z.B. Magic Weapon, Sparkflint oder Glasscannon): Faktor 1+(Skill-A% + Skill-B% + ...)
- Nicht angezeigte Skill-Schadensboni (z.B. Cold Blooded Passiv, Time Warp Slow Time) - Erhöhen den Schaden direkt am Monster und werden in den DPS nicht angezeigt.
Wie funktioniert die technische Schadensberechnung beim Wizard?
Grundsätzliches:
Der durchschnittlich beim Monster ankommende Schaden pro Standard-Angriff berechnet sich wie folgt:
Bei der Berechnung der APS gilt (Charakterbildschirm unter Details):
Berechnung der Weapon-DPS (große Anzeige bei jeder Waffe):
Berechnung der Char-DPS (Anzeige unten links im Charakterbildschirm "Schaden"):
- DPS-Anzeigen im Spiel (Waffe und Charscreen) haben rein informativen Charakter, ich werde in den Berechnungen sowohl auf DPS und den effektiven Schaden pro Cast eingehen.
- Schaden ist Schaden, egal ob physisch, arkan, heilig, Gift, Blitz, Feuer oder Eis - alles wirkt identisch als Zusatzschaden auf der Waffe (mit Ausnahme des Bugs bei physischem Schaden).
- Es ist ebenfalls egal wo der Schaden herkommt, ob von der Waffe (auch, von welcher Art von Waffe: Stab, Axt, Schwert, etc.) oder von Schmuck / Offhand - alles zusammen wird im Spiel zum "Weapon damage" / "Waffenschaden"
- Alle Skills wirken diesen Waffenschaden prozentual und wandeln ihn meistens komplett in ein Element um ("x% Waffenschaden als y", z.B. Magic Missle, 110% Dmg as arcane), es gibt keinen reinen Skilldamage wie in D2.
Wichtig: In den Gameplay-Optionen "Advanced Tooltips" aktivieren oder mit gedrückter Strg-Taste auf den Skill schauen, damit diese Informationen angezeigt werden! - Wenn ein Skill den Schaden nicht umwandelt (z.B. Spectral Blade, 135% Weapon Damage), kommen die jeweiligen Elemente entsprechend auch beim Monster an.
- Das primäre Attribut des Wizards, Intelligenz, erhöht den Waffenschaden mit jedem Punkt um 1%
- Critical Hits erhöhen den gesamten Schaden um den entsprechenden Prozentwert. Der Wizard hat automatisch 5% Crit-Chance und 50% Crit-ED, beides kann durch Items erhöht werden.
- Manche passiven oder semi-passiven Skills erhöhen wiederum den Gesamtschaden (z.B. Magic Weapon, Glasscannon, etc.) um einen Faktor
Der durchschnittlich beim Monster ankommende Schaden pro Standard-Angriff berechnet sich wie folgt:
- Char-DMG = AVG-DMG * [1+(Int/100)] * [1+(Crit-Chance*Crit-DMG)]
Die Formeln für den jeweiligen konkreten Minimum- und Maximum-Schaden sind nahezu identisch:
- Min- bzw. Max-DMG = Gesamter Min- bzw. Max-DMG * [1+(Int/100)]
Wenn jetzt Skills benutzt werden die Waffenschaden verwenden (x% Waffenschaden) und andere, die den Gesamtschaden prozenzual erhöhen (+x% Schaden / Erhöht Gesamtschaden um x%) dann kommt zu den o.g. Formeln * Skill-Faktor * Skill-Schadensboni hinzu, also z.B. 125% Waffenschaden = Faktor 1,25 und Schadensboni durch Glasscannon und Sparkflint 1 + 0,15 + 0,12 = 127% = Faktor 1,27.
Für einen kritischen Treffer wird das Ergebnis erneut mit (1+Crit-ED) multipliziert.
Zum berechnen nutzt am besten den PlanetDiablo Schadensrechner
Im Spiel werden wie gesagt "nur" DPS dargestellt; also der o.g. Char-DMG multipliziert mit den APS.
Was beim Monster pro Angriff ankommt, wird in Diablo III nicht direkt angezeigt, meistens hilft aber die Möglichkeit, sich die Damage-Numbers im Spiel anzeigen zu lassen (Häkchen in den Optionen).
Man kann auch die Char-DPS einfach durch die Char-APS dividieren (beides im Charscreen sichtbar) und erhält den durchschnittlichen Schaden eines Standard-Angriffs (100%), also den Char-DMG
Bei der Berechnung der APS gilt (Charakterbildschirm unter Details):
- Char-APS = [(Basespeed der Waffe * (1+Weapon-IAS) * (1+Offweapon-IAS)]
oder "Weapon-IAS wirkt vor Offweapon-IAS, beides wird also mit der Base-Speed multipliziert".
Berechnung der Weapon-DPS (große Anzeige bei jeder Waffe):
- Weapon-DPS = [(Min-Dmg + Max-Dmg) / 2] * Weapon-APS
wobei gilt, dass
a) Weapon-APS = Base-Speed * (1+Weapon-IAS)
b) jegliche Attribute mit absoluter ("+x-y Damage") und prozentualer ("+x% Schaden") Schadenserhöhung auf der Waffe bereits in der kleinen Anzeige enthalten sind und
c) alle angezeigten Werte systemseitig gerundet sind, aber mit den korrekten Werten gerechnet wird.
Berechnung der Char-DPS (Anzeige unten links im Charakterbildschirm "Schaden"):
- Char-DPS = Durchschnittlicher Gesamtschaden * Char-APS
Und komplett (siehe jeweilige Formeln oben):
Char-DPS = [(Gesamter Min-Dmg + Gesamter Max-Dmg) / 2] * [1+(Int/100)] *
[1+(Crit-Chance*Crit-DMG)] * [(Basespeed der Waffe * (1+Weapon-IAS) * (1+Offweapon-IAS)]
Welche Besonderheiten gibt es bei welchen Skills?
- Channelbare Skill (z.B. Ray of Frost, Disintegrate, Archon-RMB)
- Diese Skills wirken den Waffenschaden während der Zeit des Channelns. Die Frequenz, mit der Schaden ausgeteilt und AP verbraucht wird (Ticks) ist abhängig von den Char-APS.
- Beides steigt identisch linear, die Anzeigen im Spiel folgen aber bestimmten "Breakpoints" (zeigen also nicht alles an)
- Folglich bedeutet eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, dass man in kürzerer Zeit mehr Schaden austeilt, die AP aber auch schneller leer sind. Trotzdem ist hier eine hohe APS besser.
- Diese Skills können critten, es wird aber nicht angezeigt.
- Damge over Time - Skills ohne konkrete Zeitangabe (z.B. Poisonhydra)
- Diese Skills fügen innerhalb einer nicht definierten Zeit x% Waffenschaden zu und verhalten sich damit ähnlich den channelbaren Skills.
- Diese Skills können critten, es wird aber nicht angezeigt.
- Mehrere Lachen (bei Gifthydra) auf einem Spot stacken.
- Höhere APS bedeuten auch einen höheren Schaden; der AP-Verbrauch bleibt aber konstant.
- Folglich macht es Sinn, seinen Schaden durch APS zu steigern.
- Damage over Time - Skills mit konkreter Zeitangabe (z.B. Blizzard, Feuerteppich nach einem Meteor, Tornados)
- Der pro Zeit ausgeteilte Schaden ist vordefiniert (x% Waffenschaden über y Sekunden).
- APS haben keine Auswirkung auf den ausgeteilten Schaden
- Diese Skills können critten, es wird aber nicht angezeigt.
- Mehrere Blizzard auf einem Spot stacken nicht.
- Folglich sind APS hier egal und es ist besser bei der Waffen-/Equip-Wahl auf einen hohen Grundschaden zu achten.
- (Semi-)Passive, schadenserhöhende Skills (z.B. Magic Weapon, Sparkflint Familiar, Glascannon)
- Der DPS wird um den Faktor 1 + Skill-A% + Skill-B% + ... erhöht. Wenn man alle drei o.g. Skills nutzt also um 1+0,15+0,12+0,15 = 1,42 (um 42%)
Work in Progress! Wenn ihr Wünsche/Vorschläge habt und Fehler oder etwas Missverständliches findet, bitte Info an mich! Danke
Zuletzt bearbeitet: