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Schadensberechnung oder wollen jetzt alle die Waffen mit hoher DPS?

bArAk3

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17 Dezember 2004
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Der Zauberschaden berechnet sich nach meinen Informationen aus der DPS der angelegten Waffe.
Ich habe dazu einige Fragen.

1. Werden Elementarschadenswerte wie +Holydamage oder Feuer/Eis/Gift etc.
Mit in die Berechnung des Zauberschadens einbezogen?

2.Wirk +life/manaleach dann auch auf Zauber? Macht keinen Sinn aber sicher bin ich mir nicht.

3.Werden jetzt alle Klassen nach den Waffen mit der höchsten DPS suchen? Werden auch Zauberer ihren Char so ausrüsten das er möglichst hohe DPS auf der Waffe erreicht. Versteht mich nicht falsch aber ich habe das Gefühl das dann alle Klassen so ziemlich nach den selben Items und den selben Stats suchen werden. Ich möchte aber keine dicke Babarenwaffe benutzen weil die die meisten DPS hat.Ausserdem würde das die suche recht einzeitig werden lassen.:irre:
 
Hallo :hy:


1. Ja, die Zauber basieren auf dem gesamten Waffenschaden.
Manche wandeln aber den gesamten Schaden dann wiederum in eine andere Schadensart (z.B. "deals 125% weapon dmg as arcane")

2. Manaleech gibt es in der Beta nicht (es hat jeder Char seine eigenes Ressource; zur schnelleren Erhöhung dieser gibts es unterschiedliche Stats). LL gibt es und wirkt nach meinen Beobachtungen auch mit Zaubern.
Edit: Gerade noch mal schnell getestet: LL wirkt definitiv und ist durch eine kleine, rote Animation über dem Char erkennbar.


3. Alles eine Frage des Balancings.
Wieso sollen Wizard Wands nicht genau so viel dps haben, wie 1H Barb Waffen? Danach hängt es dann primär von den übrigen Stats ab und da werden Wand+Orb immer Vorteile haben. Man muss sich von der durch D2 bedingten Sicht auf Items trennen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Der Zauberschaden basiert nicht auf dem DPS sondern auf dem Realen Schaden der Waffe. Die Angriffgeschwindigkeit einer Waffe bestimmt dann eure Castrate - also wie schnell ihr Zaubern könnt. Sprich beim Verwenden von Signatur Spells gilt de fact dps = spelldmg aber sobald ihr Zauber die Mana kosten verwendet ändert sich die Rechnung etwas. Da die Zauber fixe kosten haben lohnt es sich hier eher eine Waffe mit hohem Schaden und niedriger Angriffsgeschwindigkeit zu haben da man so einfach nicht so schnell oom geht.

3. Ja jetzt werden alle nach DPS Waffen suchen. Ist auch eigentlich gut so wenn man bedenkt dass man früher sowas wie "nackt" mit der Sorc spielen konnte wo ein Barb überhaupt keine Chance gehabt hätte. Allerdings gibts noch mehr Attribute auf die man Wert legen kann. So erhöt jeder Punkt Intelligenz deinen Schaden auch um 1% ist also ein Rechenproblem ob eine Waffe mit weniger DPS davfür besserem int Bonus vorzuziehen ist.
 
In der Beta waren die Wands des Wizard zusammen mit den Orbs auch die einzigen die +AP drauf hatten. Kann natürlich noch auf anderen Items drauf sein, aber nicht auf anderen Waffen (würde wenig sinn machen) Ich geh mal davon aus das es sowohl Wizards mit Wands, wie auch mit "herkömlichen" Waffen geben wird. Find ich auch gut so =)
 
In früheren Beta-Verionen liefen alle Wizards mit einem gecrafteten Cudgel (Morgenstern) rum, weil dieser die beste 1H-Waffe der Beta darstellte...
Das meinte ich oben mit "Balancing"; solange Blizzard es nicht total blöd anstellt, wird es nur selten Sinn machen, keinen Wand zu verwenden :)
 
Wer weiß was es wieder für tolle Uniques gibt... wenns n schwert mit mächtig LL und Int is, könnte es interessant sein. AP is auch nich alles ^^
 
hey :hy:

ich missbrauche den Thread mal eben für was anderes :)

Wenn wir schon bei der Dmg Berechnung sind. Könnten wir mal eben aufzählen was alles von der Waffe Einfluss auf den Dmg hat?

- base dmg
- ele dmg
- int (1% pro int)

gibts noch was? Ich würde dann schonmal anfangen ein bisschen an nem Dmg Calc zur Optimierung des Schadens zu arbeiten, bzw. erstmal paar Mockups anzulegen und die dann vorzustellen. Wenn die dann von euch abgesegnet werden gehts ans Backend :). Dazu müssten halt genauere Details her. Die frage ist in wie weit das alles bereits aus der Beta raus Verifizierbar ist. Beispielsweise wie wird der Elementardmg einer Waffe verrechnet? Wenn jetzt eine Waffe +x Feuerdmg hat, kann es dann sein das diese +x Feuerdmg zum Dmg des Spells gezählt werden? Dann würden beispielsweise auch die Resistenzen der Gegner zählen und das wiederrum sollte optional mit in die Berechnung einfliessbar sein.

Also falls ihr Infos habt, immer her damit :) Sollte es komplexer werden sollte mach ich dazu nen eigenen Thread auf :)

:hy:
 
ich vertraue auf blizz, das charspezifische waffen schon prinzipiell das beste für den char sind. anderenfalls wäre das balancing fürn arsch, und das kann ich mir nicht vorstellen.

ist aber auch schön wenn waffen, die eigentlich für andere chars das "richtige" sind, mit dem wiz gut zu nutzen sind und den charspezifischen nicht sooo stark unterlegen sind. das ermöglicht mehr variationen, was in D2 ja auch ein großer spassfaktor war, builds zu nutzen/entwickeln, die alles andere als einfach, sprich alles andere als mainstream sind.
 



Hiho :hy:


Alsooo, ich nehm mal einen älteren Screenshot, weil ich ihn gerade zur Hand habe (Attack gibts nicht mehr, hat aber dmg-technisch die selben Auswirkungen für Wizards wie Int jetzt).



Base-Dmg der Weapon steht in kleinen Ziffern und ist selbst recht variabel (ein Ward Bow kann durch affixe (crude, balanced, fine, etc...) in der aktuellen Beta so ziemlich alles zwischen 1-6 und 5-25 base-dmg haben^^).
Dazu kommt evtl. +min/max Dmg auf der Waffe (egal ob physisch oder elemtar!).
Das beides wird dann zusammen mit der (evtl. erhöhten) Attackspeed der Waffe zum DPS der Waffe berechnet.
Im Beispiel: (9+4) bis (16+12) Dmg bei 1,2*1,05 Attacks per second. Also 13-28 dmg bei 1,26 aps ergibt 41/2 = 20,5 average dmg pro Angriff, also 25,8(3) DPS (wie angezeigt).

Wenn man nun noch +dmg (physisch oder elementar, letzteres lässt sich in der beta aber noch nicht testen) oder +Attackspeed auf der Ausrüstung hat, kann man das einfach zur obigen Formel addieren, bzw. multiplizieren.

Int wird dann am Ende auf den gesamten Schaden gerechnet. Dazu kommt noch Crit-Dmg entsprechend der Crit-Chance und Crit-Ed.

Das alles ergibt dann den im Charscreen angezeigten Gesamt-DPS.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Video von wigham erklärt eigentlich eh alles sehr ausführlich. Das verlink ich auch immer wieder gern, um Schreibarbeit zu sparen ;)


KH, dein Screenshoot ist, wie selbst gesagt, veraltet ^^
Der angezeigte (weiße) "x bis y dmg" auf der Waffe beinhaltet aktuell bereits auf der Waffe befindlichen, zusätzlichen Schaden; dieser muss also nicht mehr dazu addiert werden. Man kann direkt den angezeigten Schaden nehmen. Schaden durch anderes Equip muss natürlich trotzdem dazu addiert werden.


Wenn jetzt eine Waffe +x Feuerdmg hat, kann es dann sein das diese +x Feuerdmg zum Dmg des Spells gezählt werden?
Für die Dmgberechnung werden sie gleichwertig wie Physischer Schaden der Waffe behandelt und auch erhöht.


Beim Wizard wird aber (fast) ausnahmslos "Waffenschaden als Aracne" o.Ä. durch Skills ausgeteilt, so dass dann eh irrelevant sein sollte, aus welcher Quelle der Schaden ursprünglich kommt, da er eh komplett in die im Skill stehende Schadensart umgewandelt wird.
Wird durch den Skill nur "Waffenschaden" ausgeteilt (bei Spectral Blade beispielsweise), dann müssten verhältnissmäßig die verschiedenen Schadensquellen bzw Resistenzen bei der Schadensberechnung beachtet werden.



Noch mal n Quote, da schreibfaul. Eigentlich ja bekannt, aber passt hier gerade gut rein zur Verdeutlichung :)

Für die Berechnung des Schadens am Gegner, den man durch eine einzelne Attacke eines Skills verursacht, wird nicht der DPS-Wert, sondern nur der Waffenschaden (+ evtl sonstige Schadensquellen, z.B. Ringe) genommen.
Diesen mit Attributbonus und Skillschaden multiplizieren und man erhält den Schaden, den der Gegner einstecken muss.

Am Beispiel Mönch mit Breitschwert (6-13 Dmg), Lashing Tail Kick (verursacht 200% Waffenschaden) und 120 Dex (+120% Schaden) :


(Waffenschaden) * (Skillschaden) * (1 + Attributbonus)

= (6 bis 13) * (200%) * (1 + 120%)

= 26,4 bis 57,2 Schaden


Kritische Treffer können diese Werte natürlich noch dementsprechend erhöhen.

Bestimmte "Skillschäden" verändern sich (auch im Tooltip sichtbar), wenn man mehr Angriffsgeschwindigkeit hat.
Weiss aber gerade nicht auswendig, ob und welche das beim Wiz sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der angezeigte (weiße) "x bis y dmg" auf der Waffe beinhaltet aktuell bereits auf der Waffe befindlichen, zusätzlichen Schaden; dieser muss also nicht mehr dazu addiert werden. Man kann direkt den angezeigten Schaden nehmen.
Das heisst wenn ich wie im Bild 2 Waffen habe, die laut Anzeige beide 8-15 Schaden machen, die eine jedoch 1-3 und die andere 2-4 Giftschaden, dann wäre bei der einen der Basisschaden 7-12 und bei der zweiten 6-11?
024adddmginkl.jpg

Hab mich bereits gefragt wie das bei den beiden Waffen sein kann, dass beide gleich viel DPS haben, obwohl die eine mehr Giftschaden hat.
 
Ich glaube gesehn zu haben dass der Grundschaden der Sichel variabel ist.
Demzufolge sollte die eine Sichel 6-11 dmg machen und die andere 7-12
 
Danke für die ganzen Infos, langsam blicke ich auch durch bei dem Thema Schadensberechnung.

Was für mich jetzt noch interessant wäre ist der Zusammenhang Casting Speed und Angriffsgeschwindigkeit

Weil wenn ich die obigen Ausführungen richtig interpretiert habe, würde ich immer zu einer langsamen Waffe mit hohem Schadensoutput greifen, wenn ich Skills nutze mit Cooldown.
Was is mit Spells ohne Cooldown? Habe ich da einen Einfluss der ANgriffsgeschwindigkeit?
 
Das habe ich gerade mal gestestet.
Eine langsame Waffe nehmen und wild durch die Gegend casten und dann eine extrem schnelle Waffe nehmen und wild durch die Gegend casten.
Zumindest gefühlsmäßig scheint die Waffe einen Einfluss auf die Castgeschwindigkeit zu haben; ich vermute:
CS = AS
 
Das habe ich gerade mal gestestet.
Eine langsame Waffe nehmen und wild durch die Gegend casten und dann eine extrem schnelle Waffe nehmen und wild durch die Gegend casten.
Zumindest gefühlsmäßig scheint die Waffe einen Einfluss auf die Castgeschwindigkeit zu haben; ich vermute:
CS = AS

Danke dir!
Das macht das ganze durchaus interessant, da für Builds in denen mehr Skills mit Cooldown eingesetzt werden dann klar andere Waffen(Stäbe) benutzt werden sollten, als in Speed Builds.
Das war ja bei D2 nicht der Fall - da gab es eigentlich nur eine Art von Zauberinnen Waffen, egal welcher Build :)
 
Ist es eigentlich anzunehemen, dass der Schaden von Spells, welche Damage as physical austeilen, mit einem Schild geblockt/reduziert werden kann?
 
Ist stark anzunehmen, weil's halt physisch ist!
Jeder physische Schaden kann durch ein Schild geblockt werden!

Quelle
 
Hmmm, das ist eine echt gute Frage, ob man das überhaupt auf physischen Schaden beschränken kann - so sicher wär ich mir da gar nicht.

Armor reduziert ja nun bekanntlich jedweden Schaden ("all damage") prozentual.
Ich kann mir durchaus auch vorstellen, dass es bei Block ähnlich ist, denn hier steht in den Tool-Tips "block incoming Attacks", bzw. an anderer Stelle "whenever an Attack is blocked" - was sich für mich sehr generell anhört :)

Wenn überhaupt, dann wär's für mich ohnehin logischer, wenn alle Spells unblockbar sind und jeder Waffenangriff geblockt werden kann - aber das Gefühl ist wohl D2-induziert ;)
 
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