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Sind Diablo 3 Dämonenjäger zu empfindlich? Wyatt Chengs Antwort

Imba Skills fühlen sich nur gut an, wenn es Skills gibt, die nicht so gut sind, sonst sind sie nicht imba, sondern "nur" gut. Imba Skills sind bad Game design. Ein rend würde auch immer noch Spaß machen, wenn er nicht so imba wäre, aber dafür würden Skills, die nicht so stark sind mehr Spaß machen, da sie nicht den bitteren Beigeschmack hätten.
 
Also moment,

1. dauert es 5 sec
2. füllen critische Treffer keine Wut auf. Die Initialzündung von Rend kann einen critischen Treffer landen. Der bringt 15 Wut. Rend kostet also mehr Wut, als Rend einbringt.

Man kriegt die Wut von den Tornado Wirbeln.

Was halt den Skill so gozzu macht, ist halt die Kombination aus ner hohen CC, dem Fortbewegungsskill WW, dem Wuterzeuger Schnell wie der WInd/Kampfgetümmel und der Möglichkeit den Bersi dauerhaft aufrecht zu erhalten.

Man kriegt auf manchen Maps halt 50 Monster angesteckt, die alle dieses Rend auf dem Dötz haben und bei nem Crit Rend halt down sind. Da brauch niemand mehr das LL von Rend. Sondern nen IK Belt reicht.

Der Clou ist halt das die Wut ausreicht - es ist nicht ganz einfach so zu spielen - wenn man 2 9 IAS Slots hat mit ner Skorn. Den Rest kann man STr/CC/CD und evt. avg stacken. Man kann mit der 900 ED Rune oder Blutbad soviel Schaden machen, das man sogar die Ziegenmenschen in den Felder mit einem Crit Rend onehitted auf MP 10. Nachteil ist, das man sich mit Bossen schwer tut.

Ich denke das Grundproblem ist, dass Blizz wenn sie etwas ändert immer gleich verdoppelt oder viertelt und nicht den Weg der kleinen Tippelschrittchen geht. Balancing mit der Dampfwalze.

Ich denke den Rendschaden etwas runter. Den Tornadoschaden etwas runter und dafür den WW Schaden deutlich hoch, damit auch andere Möglichkeit für WW Barbaren entsteht, die auf WW Schaden setzt.

Aber so wie ich Blizz kenne, setzten sie eher bei der proc Chance von WW und Tornado an oder bei Kampfgetümmel, so dass der Build nur noch geht, wenn man 90% CC und 4 APS auf der Offhand hat.

Andere Wutverbraucher ausser WW/Schnell wie der WInd/HotA und Rend werden eigentlich gar nicht gespielt.

Ich denke so lange an den Skills rumbasteln, das alles in etwa gleich benutzt wird. Und alle Chars gleich benutzt werden. Das würde aber ja dauern.

DHs sieht man im BNet kaum noch. Also müsste man da was machen.

Gruß Jan
 
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In Sachen balancing sieht blizzard nur ein Problem, wenn sie ihn doublen müssen. Ansonsten bleibts wie es ist.

Bei WW kann ich aber auch nicht verstehen, was so schwer ist ihn zu balancen. Einfachstes Mittel um alle Runen nützlich zu machen:
Schon der Grundskill hat die normale Laufgeschwindigkeit. Die Speed-Rune könnte dann die Speed "etwas" erhöhen. Also sowas wie 10% oder so.
Sprint selbst gehört eh generft. Zu hoher Schaden, zu hoher Speed, zu hoher Procc-Koeffizient.
Wenn ich meine Finger dazwischen hätte, würde ich die Movement Speed mehr aufs Equip verlagern und die MS Skills nerfen. Zusätzlich dazu würde ich den Procc-Koeffizienten und Schaden von WW erhöhen und den von Sprint senken (proc auf 0 setzen). Sprinttornados sollten eigentlich nur als Supportskill noch etwas mehr Schaden machen und nicht alle anderen Runen in den Schatten stellen.

Das umfangreiche Balancing, wo bei den meisten Skills auch mal mehr als nur eine Rune sinnvoll ist, wird eh nie kommen. Für Blizzard ist es schon gut, wenn der Skill selbst irgendwie nützlich ist -.-
 
Proc Chance von schnell wie der Wind auf 0 setzen und ich habe nen exclusiven lvl 100 Gardrobenständer mit tollen Items dran. XD

Das meinte ich eher mit Dampfwalze. Man müsste doch eher ne Möglichkeit finden, die gozzu Builds ab zu schwächen und gleichzeitig Raum für neue Builds zu schaffen.

Nen Senken der Procchance auf 0 zerstört den Build. Dann spielen alle HotA und man hat wieder den einen Imbabuild.

Im Moment hat man ja zumindest 2 bei Barb.

Ich denke beim DH muss man aber auch nen bisschen genauer nachdenken, wie man die Charklasse buffen könnte ohne die Vielseitigkeit zu zerstören.

Ich prs. denke es liegt eher an der Ressourcenbeschaffung.

Gruß Jan
 
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Es bräuchte nicht mal die ganz grossen Veränderungen um den DH deutlich zu pushen.

Ein Beispiel was mir einfällt wäre Marked for Death. So wie es aktuell aussieht, ist es nur ein peinlicher Witz gegenüber, z.Bsp., dem MoC vom Mönch. Wenn Mfd jetzt nicht nur ein Monster targeten würde sondern alle im Umkreis von X Metern um das ausgewählte Monster würde die Sache schon ganz anders aussehen.

Zweite Sache wäre bei RF die Rune Hochdruck auf 60% oder gar 80% Pierce anzuheben . Dann hätte man mit dem oben angesprochenen Mfd/Mortal Enemy einen viablen Build für hohe MP der aber nicht komplett imba wäre.

So wären es bei vielen Skills nur Details die man ändern müsste damit sie klappen:

Mulitshot: irgendeine Rune oder eine spezielles Item das Pierce ermöglicht
Impale: Schaden rauf. Atm macht HA mehr Schaden (wenn man den pierce einrechnet) ohne Ressourcen zu kosten
Cluster Arrow: Schaden rauf oder Kosten runter
Caltrops: werden da plaziert wo der Cursor ist und nicht unter einem.

Das wären Modifikationen die eben nicht nach dem Prinzip Dampfwalze wären aber die die Klasse als solche verbessern und interessanter machen würden und die noch jede Menge neuer Builds zu den bereits existenten hinzufügen würden.
 
Ein Beispiel was mir einfällt wäre Marked for Death. So wie es aktuell aussieht, ist es nur ein peinlicher Witz gegenüber, z.Bsp., dem MoC vom Mönch. Wenn Mfd jetzt nicht nur ein Monster targeten würde sondern alle im Umkreis von X Metern um das ausgewählte Monster würde die Sache schon ganz anders aussehen.

Naja Marked for Death hat die Runen
  • Contagion, die nach dem Tod des Angezielten auf zwei weitere springt und sich als selbstläufer ausbreitet, aber ja: das ist auf hohen MPs weniger zu gebrauchen
  • Valley of Death, die eben eine ganze Fläche abdeckt und sich aber nicht bewegt und
  • Grim Reaper - mein Liebling in dieser Reihe: ein Ziel wird infiziert und alle Monster in 20yrd Radius bekommen die 12% zusätzlichen Schaden ab. Das kombiniert mit high single Target Damage = win

Wenn ich allerdings an den Barbaren denke, der mit seinem Hammer 325% bis 406% Schaden nicht nur an einem Monster, sondern immerhin in einem kleines Radius anrichtet...Das braucht der Demonhunter auch.
 
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Proc Chance von schnell wie der Wind auf 0 setzen und ich habe nen exclusiven lvl 100 Gardrobenständer mit tollen Items dran. XD

Das meinte ich eher mit Dampfwalze. Man müsste doch eher ne Möglichkeit finden, die gozzu Builds ab zu schwächen und gleichzeitig Raum für neue Builds zu schaffen.

Nen Senken der Procchance auf 0 zerstört den Build. Dann spielen alle HotA und man hat wieder den einen Imbabuild.

Denk doch mal nach, Mensch...
Ein Senken der Proccchance von Sprint, aber erhöhen der Proccchance von WW fürt zu +-0 Änderungen. Man wird immernoch fröhlich dauerwirbeln können, ABER:
Man kann auch andere Sprintrunen nutzen.
Man kann auch andere WW Runen nutzen.
Man kann auch evtl ohne einem von beiden Skills spielen.


Wen jetzt genau? Den Balancing oder den Problem? :clown:

Den Skill natürlich. Du musst zwischen den Zeilen lesen :ugly:
 
Naja Marked for Death hat die Runen
  • Contagion, die nach dem Tod des Angezielten auf zwei weitere springt und sich als selbstläufer ausbreitet, aber ja: das ist auf hohen MPs weniger zu gebrauchen
  • Valley of Death, die eben eine ganze Fläche abdeckt und sich aber nicht bewegt und
  • Grim Reaper - mein Liebling in dieser Reihe: ein Ziel wird infiziert und alle Monster in 20yrd Radius bekommen die 12% zusätzlichen Schaden ab. Das kombiniert mit high single Target Damage = win

Wenn ich allerdings an den Barbaren denke, der mit seinem Hammer 325% bis 406% Schaden nicht nur an einem Monster, sondern immerhin in einem kleines Radius anrichtet...Das braucht der Demonhunter auch.

Ich sag ja nicht dass der Skill direkt schlecht ist. Aber vergleiche mal mit MoC. Allles kassiert 24-48% mehr Schaden. Dauernd. Ohne Nachteil.

Wizard: Vetrauter - Funkenflug. Dito

Ich spiele immer noch gerne (fast nur) DH weil er, imho, tatsächlich die ausgeglichenste Klasse ist und es mir wirklich Spass macht ABER, ein kleines Upgrade würde ihm wirklich gut tun.
 
Beim DH könnte man aber aufjedenfall einige Skills verstärken. Viele Skills wurden nie wirklich gebufft. Der Elementarpfeil z.B.
Blizzard hat ja in den letzten Monaten die Ressourcenverbraucher enorm gebufft, sodass das verbrauchen gewürdigt wird und man nicht immer nur die Erzeuger nutzt.
Der Elementarpfeil hat aber nicht wirklich mehr Schaden als ein Gelenkter Pfeil oder Bolaschuss. Und wenn man den Ele-Pfeil noch mit Schnellfeuer vergleicht, dann wird er erst recht lächerlich.

Es ist halt etwas lächerlich, wenn man 150% Waffenschaden mit seinen Schüssen macht, während ein Barb da seine 700% Blutung und 400% Hammer austeilt und ein Monk seien 1000% Glocken rumspammt.

Die Lösung liegt wohl nicht im Buff und nicht im Nerf, sondern im Kompromiss aus beidem. DH etwas buffen und andere Chars etwas nerfen.
 
Ikarix: Der EA hat aber mit fast allen Runen 100% Pierce, was ihm ein fantastisches Schadenspotential gibt - wenn man ihn nicht gegen Einzelgegner einsetzt. 1000% (rund 6-7 Treffer) sind keine Seltenheit pro Schuss. Den zu buffen wäre ... fatal, wie ich finde.
 
1000% ist aber auch nix. Die Glocke vom Monk kann auch locker mal 10 Gegner treffen. Die 700% Blutung kann in den Feldern auch mal gleich 20 Gegner befallen...
Während der DH hochkumuliert die 1000% macht, machen andere Chars 5000+%.

edit: Ich erwarte jetzt keine 300-400% Elementarpfeile (kein doublen ;)), sondern man soll sich in kleinen Schritten annähern. 200% und gucken wie es sich anfühlt.
Dabei eben auch die anderen Skills anpassen. Splitterpfeil z.B. kostet 50 Hass. Da muss er viel mehr Schaden machen. Er ist sozusagen die Glocke vom Monk, macht aber nur ein Fünftel des Schadens.
 
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Jo, der effektive Schaden liegt immer ganz deutlich über dem Screen-DPS. Der Elementarpfeil mit der Kugelblitzrune ist sehr gut gegen Gegner mit "Schutz gegen Geschosse", da er durch den verlangsamten Flug dort sehr oft tickt.

Blizzard sagte mal was von mathematischen Modellen, die sie nutzen, um Skills zu balancen. Ich hab ja auch selbst schon gerechnet: Mit meinem Wizard Build (Arkanflut und Blizzard zum Angreifen, Kaltbütig und Magische Waffe zum Buffen) komme ich auf 444 % Waffenschaden über einen Bereich, der mit dem Mehrfachschuss des DH's vergleichbar ist. Crowd Control hab ich außerdem. Mit der Rune "Volle Breitseite" richte ich dann 215 % Waffenschaden an. Das ist erstens nur die Hälfte (und fühlt sich auch genau so an) und zweitens hab ich noch ein Ressourcenproblem, das ich mit der Wiz nicht habe.

Das sollte für die Balancer bei Blizzard eigentlich offensichtlich sein.
 
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was ich mir wünschen würde:

das sich der DH endlich mal wieder wie ein Fernkämpfer anfühlt. Damit meine ich nicht, das mir nie einige monster auf den füßen rumtrampeln dürfen, sondern eher sowas wie:

(übertrieben ausgedrückt) ich renn in die monster, werfe schattenkraft an und lege meine fallen und warte bis alles tot ist, wenn einige monster wegrennen schieß ich denen nen pfeil hinterher ...

also ich würde mir wünschen das der DH weg von dem facetanken kommt und mehr hin zu einem Fernkämpfer
 
Die Schwierigkeit ist halt für alle MPs zu balancen. Simples Erhöhen des Schadens würde etwa bei Ball Lightning einen übermächtigen Build für niedrige MPs und einen brauchbaren Build für hohe MPs bedeuten. Cluster Arrow, Multishot Kosten senken wär aber ein guter Anfang.

@Armagedon
Hätte ich auch gerne aber Fenix hat da schon Recht. (Nur mit dem Distanzpart. MP10 ist ebenso optional wie Inferno - klar muss man es nicht farmen aber durch MF/XP ist es für viele Ziel. Viele = die SC AH Mehrheit.) So simpel ist das nicht.

So lange man die Monster tanken kann wird es immer effizienter sein den Schaden direkt in Meleerange anzubringen. Man müsste über die Skills Anreize schaffen. Gab ja schon öfter Vorschläge, dass man Passiva oder aktive Skills mit Distanz skalieren lassen könnte. Zwingt dann halt wieder zu nem bestimmten Spielstil - schwierig.


Fänd übrigens wär auch mal Zeit den Monks und Barbs die 30% Schadensreduktion wegzunehmen.
 
Naja, so schlimm, wie manche das hier darstellen ist es jetzt auch wieder nicht.

Dann spiele ich halt nur mp7 mit meinem ranged dh und hab Spaß dran. Wenn ich unbedingt mp10 spielen will, skille ich halt Richtung melee um und tausche vielleicht 1-2 items aus. Schwups ist der dh mp 10 tauglich und die killspeed ist bei richtiger spielweise (herding!) jetzt auch nicht so übel.
 
habe meinen DH jetzt auch mal mit ein paar netten Items versehen und trotz 233k dps (mit 30iger SoJ) bleiben die Elite Gegner auf MPL10 extrem nervig.

Überleben ist hier nicht das problem, sondern der 'geringe' reale Schaden.
Gegen Elite Gruppen habe ich 303k dps.

Zum Vergleich: Mein WD liegt unbuffed bei 210k dps, kommt aber full buffed auf 600k dps + 20% extra dmg, die die Gegner erleiden.


Auf die zusätzlichen Unterschiede bei den Skills gehe ich da gar nicht ein...
Wie ich eig zu jedem Thema schreibe: Das Spiel muss gebalanced werden :D
Wenn der DH auch kurzzeitig seinen Schaden erheblich steigern könnte, würde wohl keiner nach zusätzlicher def schreien.
(Top WDs spielen auch ohne 'Spirit Vessel' und Monks mit 'Near Death Experience' kenne ich in SC überhaupt nicht)
 
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