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Skills mit hohem Cooldown im Diablo Universum - richtige Richtung?

Ich würd mir da keine grossen Sorgen machen. Vielleicht stehen in V1.0 CD und Effektivität noch nicht im Verhältnis, aber mit den Patches wird sich das mit der Zeit sicherlich regeln.

Die CD's sind da, um alle seine 6 Skills zu nutzen und diese auch taktisch klug einzusetzen. Ich bin sehr zuversichtlich, dass das System sehr gutes Gameplay bringen wird.
 
Finde die hohen CDs nicht so gut... weniger Action, weniger Möglichkeiten, weniger aktiv/spontan einsetzbare Skills. Weniger Fun.

Bei D2 gabs immer nur so max 3-Sekunden Cooldowns, z.B. bei Meteor oder Blizzard, die auch völlig in Ordnung waren. Alles andere hat mit Faster Cast Rate skaliert..
Action, Spieler-Freiheit, Spontanität. Wie es sein sollte.

Aber WoW hat Blizzard leider nie widerrufbar geprägt. :(
 
Nur weil 1Slot, mit einem 120Sekunden CD Spell belegt ist bedeutet das weniger Action, weniger Möglichkeiten und weniger aktiv spontan Einsetzbare Skills?
Du hast noch 5 andere Slots, bzw bist nicht mal gezwungen den 120CD auf dem 6. zu haben.
Das meinst du doch nicht im ernst.

Bei Diablo2 hattest du 2 SKILLS! Wenn du einen Build richtig gespielt hast.
Java? 2 Skills Nämlich EH und BU und vielleicht mal Wally nachcasten. Yeah.
Hammerdin? Eigentlich nur ein Skill > Gesegneter Hammer und mit ner Eni statt Konz mal Teleport drücken. Und am anfang einmal Holy Shield casten. Total Super.
Sorc? Je nach Build halt meistens jeweils ein Skill aus einem der Elementarbäume und vorher Rüstung ancasten.

Diese Skills hast du dann stumpf durchgedrückt und niemals etwas anderes gemacht. Außer zwischendurch mal ein TP. Oder bevor der ganze Spaß losging mal aufn 2nd Slot switchen und BO'en.

Hätte der TE nicht das Wort WoW in den Mund genommen würde die Hälfte hier gar nicht erst rumweinen.
Ich erinner mich noch wie es war als WoW rauskam - da kam dann die vermeintliche "MMO Elite" und hat jeden, der eine andere Meinung hatte oder etwas für Gut befunden hat, was einem persönlich nicht gefiel, als CS Kiddie diffamiert, weil CS und seine Community das erklärte Feindbild war.
Obwohl CS und WoW noch weniger miteinander zu tun haben als WoW und D3.
 
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Finde die hohen CDs nicht so gut... weniger Action, weniger Möglichkeiten, weniger aktiv/spontan einsetzbare Skills. Weniger Fun.

Bei D2 gabs immer nur so max 3-Sekunden Cooldowns, z.B. bei Meteor oder Blizzard, (...)

Man kann nicht einfach diverse Skills in einen Topf werfen und vergleichen. Nimm nur mal "Ignore Pain" und "Call of the Ancients" - ohne CD könnte jeder Barbar für eine permanente 65%ige Schadensreduzierung sorgen und mindestens jeder zweite Barbar würde mit dauerhafter Ahnenbegleitung rumrennen. Da macht ein CD einfach Sinn, so dass man sich ganz bewusst entscheiden muss, wann man diese Fähigkeiten einsetzt.
 
Es ist doch völlig unerheblich, woher sie diese unsinnige Idee haben, aber leider merkt man Diablo den Einfluss eines anderen Spieles sehr deutlich an. Das Problem an der Sache ist, man sollte ihm den Diablo II Einfluss anmerken und nicht jenen eines anderen Spieles.

Wurde zum Glück ja auch schon von einigen Vorschreibern angesprochen, alles über 3 Sekunden ist ein einziger Witz. Sowas kannst du in einem MMOG mit persistenter Welt machen, aber doch nicht in einem aktionslastigen HnS.

Diese hohen Wiederbenutzungszeiten sorgen letzten Endes dafür, dass man noch weniger aktive Auswahl hat. In Diablo II hatte man die sogenannten Fülltalente, um sich zu helfen, wenn das Mana nicht mehr gereicht hat in Diablo III muss man auf den Ablauf der Wiederbenutzungszeit warten. Das Argument, es würde sonst jeder mit der Fähigkeit X rumlaufen ist ja durchaus nachzuvollziehen, dann frage ich mich aber, warum man das Talent nicht einfach schwächer gestaltet hat und dafür 3 Sekunden Wiederbenutzung anschlägt?

Mir kommt es allmählich so vor, als würden die Entwickler selber nicht wissen, was sie da tun. Einerseits wollen sie ein flüssigeres Spiel, andererseits werden Fähigkeiten hohe Wiederbenutzungszeiten verpasst, irgendwie kontraproduktiv.

@Kagain es war auch damals wie heute die Wahrheit. Viele dieser Spieler, waren ehemalige CS Fans, welche in anderen MMORPGs aufgrund ihrer Art nicht erwünscht waren und dann in dem besagten Spiel eine neue Heimat fanden, dementsprechend war dann auch der Brachland-Sprachraum bzw. das spielerische Verständnis der eigenen Klasse.
 
Hier wird so getan als gäbe es neben dem ~High CD Spell keine anderen Spells.
Und man müsste zwischen 2 Gruppen Monster auf den 2 Minuten CD warten. Das ist einfach nicht richtig.

Deinen Primary und Secondary Skill hast du IMMER. Und dazu kommen noch 3 andere Skills bzw 4 wenn du dich entschließt zb Call of the Ancients beim Barbar nicht zu benutzen.

Bleibt für die Rage Talente dann die Frage für den Entwickler: Wie willst du sie abschwächen um sie zu einem "Signature Spell" zu machen? Geht nicht, also musst du sie rausschmeißen. Geben wir dem Barbaren dann in der Rage Spalte noch ne AE Shockwave. Dann wären wir bei 3 sehr ähnlichen Spells Stomp, Seismic Slam/HotA und ShockwaveX.
Entfernen wir nochmal Alles was 10sekunden+ CDs auslöst.
Danach kommen wir zu dem Schluss, dass alle CC Effekte, wie Stun, Disorient, Fear, Slow etc. auch rausmüssen, da sie mit einem derartig niedrigem CD einfach imbalanced sind, sowohl für PvM als auch fürs PvP.
Und bleiben unterm Strich bei Signature Spell und Secondary und haben dann das, was
man auch in D2 hatte; 2 Skills, die man AKTIV benutzt.
Ancasten von Rüstungen, Kampfbefehle im Zweitslot ist weder taktische Tiefe noch Action, weil man sie danach nie wieder nutzt.

Spielt man das Szenario weiter hat man dann 6 Skills, ohne CD / 3Sekunden CD. Von denen immer etwas bereit ist, und die sich nicht groß unterscheiden, weil es sonst nicht balanced wäre. Letztenends geht dann auch der persönliche "Skill" flöten, weil es einfach irrelevant ist, was du drückst ist eh alles fast das gleiche und wie oben geschrieben immer bereit.

Nein, es ist eben nicht die Wahrheit. Es gab gibt innerhalb der CS Community denselben Pseudoelitismus zwischen denjenigen, die erst mit 1.0, 1.3 oder 1.6 angefangen haben oder alten Hasen aus der beta oder alpha oder so.
Das das Internet aufgrund seiner Anonymität immer abgefuckter wird, ist ein allgemeiner Trend, der sich wie ein roter Faden durch die Gaming Community zieht.
Und dieser ist nicht auf bestimmte Games begrenzt.

Nur fällt bei einem Game, das sehr beliebt, gehyped ist der Abschaum halt mehr auf.
Es gibt/gab auch bei D2 schon eine ganze Menge davon; Duper, Hacker, Scammer, Flamer und es wird sie auch in D3 geben, und dann ist es egal ob es ein ehemaliger CSler D2ler WoWler oder My Little Pony Onlineler ist oder er sogar so oldschool ist und noch nen Amiga zu Hause steht. Abschaum bleibt Abschaum.

Aber der WoW-Hass wird hier als Totschlagargument verwendet; "Kommt aus WoW - ist schlecht", und wenn du dir deinen Post nochmal durchliest wirst du feststellen, dass du gegen die Community hatest und nicht gegen das Game. Wieso haben CD Spells in einem MMO mehr verloren als in einem HnS? In D3 hast du 5 (6)Buttons die du drücken/clicken kannst. CDs sind notwendig sonst musst du den Spieler anders beschränken.
Und die einzige Alternative wäre - geben wir ihm weniger Skills.

In D2 waren es 2 - Im Endgame bist du eh nie OoM gegangen und hast den Keyspell des jeweiligen Builds brainless durchgespammt. Als Hammerdin Gesegneter Hammer durchdrücken war schon zieeeeeemlich anspruchsvoll.
 
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Also ich finde das mit den hohen Cooldowns gar nicht mal schlecht, sonst würde man ja die ganze Zeit nur diese Skills nutzen :) Ich freu mich jetzt schon auf den Skill "Archon"! Der Skill könnte auch unendlich lang genutzt werden, wenn man entsprechend viele Gegner tötet, da sich die Dauer durch jeden Kill um 1s verlängert.
Ich hab nie WoW gespielt und finde es daher auch nicht vergleichbar ;)
 
Bin auch kein so großer fan von cooldown's, finde es aber nicht soo schlimm, wenn skills einen kleinen cooldown haben.

(vor allem bei defensiven skills, da die sonst einfach viel zu stark sein können z.b. permanenter-stun...)

Was ich von den Mega-CD's halten soll weiß ich auch nicht wirklich. Die Frage ist, warum soll ich einen so wertvollen skillslot für etwas ausgeben, dass ich nur alle 2 min mal benutzen kann?

Ich hoffe, dass es diese langen cds nicht gibt, weil es im endgame ewig dauert einen boss/champion zu legen.
Wenn man im endgame a la wow minutenlang stupide auf einen gegner einprügeln muss, dann fände ich das fatal!
Ein Hack and Slay muss schnell sein. Zack gegner tot -> looten -> nächster gegner -> wieder loot
 
Deinen Primary und Secondary Skill hast du IMMER.
Ausser man wählt dort einen Skill mit CD :clown:.

Bleibt für die Rage Talente dann die Frage für den Entwickler: Wie willst du sie abschwächen um sie zu einem "Signature Spell" zu machen?
Ressourcenkosten erhöhen - dicker Spell für viel Mana oder viele kleine nutzen für wenig Mana.

Danach kommen wir zu dem Schluss, dass alle CC Effekte, wie Stun, Disorient, Fear, Slow etc. auch rausmüssen, da sie mit einem derartig niedrigem CD einfach imbalanced sind, sowohl für PvM als auch fürs PvP.
PvP ist irrelevant, da nur Beiwerk zu PvM und wird auch nicht drauf hin ausgerichtet mit den Skills.
Auch hier kann man mit den Ressourcenkosten spielen.

Und bleiben unterm Strich bei Signature Spell und Secondary und haben dann das, was
man auch in D2 hatte; 2 Skills, die man AKTIV benutzt.
Ancasten von Rüstungen, Kampfbefehle im Zweitslot ist weder taktische Tiefe noch Action, weil man sie danach nie wieder nutzt.
Meist ja, bei einer Kickse oder Amazone waren es schon mehr ;).

Spielt man das Szenario weiter hat man dann 6 Skills, ohne CD / 3Sekunden CD. Von denen immer etwas bereit ist, und die sich nicht groß unterscheiden, weil es sonst nicht balanced wäre. Letztenends geht dann auch der persönliche "Skill" flöten, weil es einfach irrelevant ist, was du drückst ist eh alles fast das gleiche und wie oben geschrieben immer bereit.
Das schien bei Diablo 2 niemanden gestört zu haben, dass der "persönliche Skill" flöten geht :eek:.

In D2 waren es 2 - Im Endgame bist du eh nie OoM gegangen und hast den Keyspell des jeweiligen Builds brainless durchgespammt. Als Hammerdin Gesegneter Hammer durchdrücken war schon zieeeeeemlich anspruchsvoll.
Kann sein dass du dich nur durchgerusht hast, Selffound war das ne ganz andere Geschichte, vor allem auf Hardcore :rolleyes:.
 
Wieso sollte man da aber einen Skill mit CD wählen, wenn man es nicht muss? Das war doch gerade das, was hier angeprangert wurde.
Und in D2 hat man es mit zB Blizzard+Meteor ja auch nicht gemacht, weil es zusammen nicht praktikabel war.
Generell ist es natürlich in meinen Augen auch Schmarrn von Blizzard zu sagen es gäbe 1xxx mögliche Skillungen. Praktikabel werden sicher nicht alle sein. Spaß bringen werden jedoch Viele und demnach auch Viele gespielt.

Mit den Ressourcenkosten hast du ein gutes Argument und eine gute Idee geliefert.
Beinhaltet aber das Problem, dass man diese Mechanik wieder sehr leicht aushebeln kann, da auf späteren Items massig +Fury, AP, Discipline sein wird und die Bäume mitunter ja auch Skills für Regen oder Full Recovery anbieten.
Ich denke Blizzard hat hier einfach den leichteren Weg gewählt; da ein Balancing mit CDs einfacher ist als mit Spellkosten. Dennoch natürlich eine gute Idee. Wobei diese Variante doch noch viel eher zu den angesprochenen "pausen" und weniger "action" führen würde, da man einfach ständig darauf warten würde wieder genug Energie für alles zu haben.

Natürlich liegt der Fokus im PvM, aber dort wäre es wie angesprochen ähnlich wenig balanced; Und PvP bräuchten sie dann unter diesen Vorraussetzungen gar nicht erst implementieren und mit einem Arena System liegt auch auf dem PvP ein nicht zu verleugnender Schwerpunkt, der auf jeden Fall größer ist als das bisschen Open PvP.
Das Problem mit Spellkosten/Ressourcenmanagement habe ich oben angesprochen.

Assa habe ich nie gespielt, Amazone ist im Endeffekt ja nun auch sehr simpel. Bowie halt Strafe,Multi und CA je nach Präferenz und Wally nachcasten, wobei Wally und Decoy ja schon fast wieder zu simple Skills sind. Und Java BU, BU, BU? :D

Mag bei D2 Niemanden gestört haben, hier im Thread war es ein Thema.

Ich habe vor allem letzte Season, quasi zum Abschluss von D2 zusammen mit 5 Freunden nocheinmal sehr viel gespielt, inklusive viel Traden, demnach hatte man aufgrund der mittlerweile lächerlichen Preise sehr schnell ein gutes SC Gear zusammen.
Nun vor der Open Beta nochmal angefangen, aber keine Motivation da die Season ja nun wie angekündigt endet.

Durch das GoldAH und auch das RMAH wird Vielen das Traden nähergelegt und ist weniger umständlich, wobei ich Traden immer cooler fand, weil man mit Leuten interagiert hat; das war wirklicher Handel, anstatt nur sein Gold aus dem "Postkasten" zu fischen.
Aber das ist eine andere Geschichte.

Unterm Strich wird man natürlich auch Selffound durchkommen. Aber vielleicht ist es gerade da gut einen starken Spell in der Hinterhand zu haben, der einem den Arsch rettet. Und alles in Allem vielleicht auch die interessantere Art zu spielen.
Da der geneigte AH Benutzer zumindest bis Hölle vielleicht auch seinen 2Tasten Char spielen kann und gut durchkommt. Während der Selffound HC Spieler alle 6 Knöpfe wohlbedacht herunterspielen muss.

Zuguterletzt noch ein Punkt; Pots haben ja nun auch einen CD :) also ist der Char auf Skills angewiesen, die ihn entlasten und die über das simple Rausdrücken von möglichst viel DMG weit hinausgehen.
 
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Zuguterletzt noch ein Punkt; Pots haben ja nun auch einen CD :) also ist der Char auf Skills angewiesen, die ihn entlasten und die über das simple Rausdrücken von möglichst viel DMG weit hinausgehen.

Das ist einer der wesentlichsten Änderungen in D3. In der Beta war es nicht soooo wichtig, es sei denn, man war gerade auf Lvl 9 selffound das erste Mal beim SK mit einem DPS von um die zwanzig.
Wenn man dann nicht an die Pots rankommt, die die Minions hergeben, hat man schnell Probleme und muss eine hit'n run Taktik anwenden. Für das spätere Spiel erwarte ich mir Ähnliches, vor allem für Inferno.

Es wird nicht mehr so einfach sein wie in D2. Bei den Ahnen habe ich mir regelmäßig ein kleines Tränkelager von Rejuvs oder Heal/Mana Pots aufgebaut, dass ich dann im Kampf meist zur Hälfte nutzte. Wenn es ein Quest wie die Ahnen in D 3 geben sollte, muss ich mir was ganz anderes überlegen ... und evtl. doch einen der ganz großen Spells mit CD einsetzen, einfach nur weil er so stark ist und ich ihn wirklich brauchen werde. Das kann weitere fünf Minuten hit'n run ersparen.
 
Mit den Ressourcenkosten hast du ein gutes Argument und eine gute Idee geliefert.

Gab es das nicht schon mal in diesem Thread? Ich meine, ich hätte gelesen, dass jemand dazu schrieb, dass Mana eben alle manaverbrauchenden Fähigkeiten beeinflusst, während der Cooldown eben nur den jeweiligen Skill betrifft. Mehrere Skills auf CD werden zu unterschiedlichen Zeitpunkten wieder verfügbar, aber bei "out of mana" geht eben vieles gleichzeitig nicht.
 
Wie Dietlaib schon schreibt, kam das schon auf:
CD ist für den Spielfluss besser als kein CS aber extrem hoher Ressourcenverbrauch: Wenn die Ressource leer ist, kann ein Char nämlich gar nichts mehr machen, ausser Skills, die umsonst sind/die Ressource wieder auffüllen.
Mit CD kann er mit allen verbleibenden 5 Skills weiterkämpfen, während der 6. im CD ist.

In D2 gab's übrigens auch höhere CDs. Z.B. Cloak of Shadows bei der Assa ist ein schönes Beispiel:
Solange der letzte CoS noch aktiv war, konnte man keinen neuen nachcasten. Wenn in der Zwischenzeit aber neue Monster in das Areal nachgelaufen sind, oder der Char sich einen halben Bildschirm weiter nach vorne gearbeitet hat, musste die Assa notgedrungen gegen nicht geblendete Monster kämpfen, bis der CD rum war.
Hat aber keinen Assaspieler gestört, sondern wurde eher als taktische Tiefe empfunden.

Man muss denke ich noch etwas differenzieren. Der TE ist ja nicht generell gegen CDs. Kleinere sind durchaus sinnvoll und alles unter 30 Sekunden hat er ja gar nicht erst aufgelistet.
Es ging ihm um längere CDs, wie z.B. 120 Sekunden.
Und hier kann man halt Stand jetzt nicht sagen, wie sich das im Spiel anfühlen wird. 2 Minuten sind in einem HnS verdammt lang.
Der Vorschlag der gemacht wurde ist ja: max CDs auf z.B. 60 Sekunden runter und dafür die betroffenen Skills etwas buffen. Auch mit nem CD von 1 Minute hat man taktische Tiefe drin, aber man muss nicht mehr ganz so lange warten.
Wie schon richtig argumentiert wurde, hat das aber u.U. den Nachteil, dass dann Skills sich zu ähnlich werden in ihrer Wirkung und man keinen Mehrwert mehr hat.

Bei einigen Skills weiß ich noch gar nicht, ob ich die so oft sehen will. Z.B. Call of the Ancients beim Barb:
Da soll es doch ein ganz besonderer Moment sein, wenn die drei Urahnen das Feld betreten. Wenn nun der Skill stark gebufft würde und dafür einen CD von nur 1 Minute hätte, könnte man die 3 zwar öfter beschwören, der Skill würde aber einiges an Interesse für mich verlieren. Da passen die 2 Minuten aus meiner Sicht sehr gut. Schließlich ist es unter der Würde der Urahnen in jedem Geplänkel aufs Feld gerufen zu werden. Die kommen erst, wenns gegen richtige Gegner geht! :D


Stand jetzt würde ich aber erstmal das fertige Spiel abwarten, wie es sich da so anfühlt. Man hat ja zum Glück jede Menge Skills zur Verfügung und muss keinen Skill mit zu hohem CD nehmen, wenn man sich da in seinem Spielfluss gehemmt sieht.
Mit verschiedenen Patches wird sich da eh einiges noch mal ändern.

Erst mit eigener Erfahrung können wir alle hierzu sicher mehr sagen.
 
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