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Skilltree des Barbaren veröffentlicht

chubaka schrieb:
wow hat eben ein sehr aehnliches system. und dort gibt es genau 0 individualitaet

was aber wohl eher daran liegt das einem durch das tank/dd/healer raidprinzip meistens eine skillung aufgezwungen wird, oder? ;)

Ich finds auf jedenfall interessant und bin gespannt wie sich das ganze spielt :fight:
 
Genau snipse. Das ist quasi auch das Problem in WoW. Man kann ein noch so guter Spieler sein, wenn die Skillpunkte nicht richtig gesetzt hat, kann man seine Aufgabe nicht richtig erfüllen.

Ich denke, dass das bei D3 anders laufen wird, da jeder Charakter die selbe Aufgabe hat: Monster häckseln. ;)
 
Abiel schrieb:
Achja? Erklär bitte kurz. Ich find eben in D2 gibt es nur sehr wenig Individualität. Hier ein Talent Trees builder , den ich gerade gefunden hab. Durch viele passive und mehrere aktive Skills ist meine Einschätzung eher dass man eben beliebig kombinieren kann und hoffentlich jeder Skill gleich effektiv ist.

Dass alle Skills gleich effektiv sind kann sehr gefährlich sein. Ich kenn ein paar Beispiele von Games, die es so lösen wollte.

Ergebnis: Maxe Skill x, Skill y und Skill z. Mit dem Rest kannst du ein schönes Muster in den Skilltree machen, da alle Skills deinen Schaden gleichmässig erhöhen.

Ich finde die D2 Skilltrees mit den Synergien gar nicht so schlecht. Ein paar Skills waren Nutzlos, aber bei anderen Spielen, die ein System à la "alle Skills sind ungefähr gleich Stark", ist es auch so herausgekommen, weil ein paar wenige Skills eine Spur besser waren als die anderen.

Aber es ist zu früh um zu Motzen, das Game ist noch weit entfernt von Fertig.
 
In welchem game ist es denn so verlaufen? In D2 ist's ja auch so... also, das Spiel, wo das optimal gelöst wurde, gibt's wohl noch nicht.

Dass alle Skills gleich effektiv sind kann sehr gefährlich sein. Ich kenn ein paar Beispiele von Games, die es so lösen wollte. Ergebnis: Maxe Skill x, Skill y und Skill z. Mit dem Rest kannst du ein schönes Muster in den Skilltree machen, da alle Skills deinen Schaden gleichmässig erhöhen.

Wenn man es wirklich so hinkriegen würde, dass alle Skills etwa gleich effektiv sind, warum stechen dann 3 dermassen als Pflichtskills heraus? Wenn ich die trees von wiz und barb anschaue, kann ich noch überhaupt nicht einschätzen, welche skills wirklich besesr sein könnten. Vom gameplay her ergänzen sich verschiedene Kombination, wenn man bei der Sorc entweder Acid Cloud oder Meteor wählen kann für Flächenschaden auf Distanz, dann hät's blizz geschafft. Die dmg Werte sind natürlich nicht identisch, Meteor wird konstant gecastet an einem Punkt, range vllt etwas grösser als von acid cloud, darum würd ich sagen dmg ein wenig höher, acid cloude kann man dafür mehrmals casten, so 2-2,5 parallel, was wieder einen grösseren Radius als Meteor bedeutet und somit geringeren Schaden haben müsste. Dazu kommt aber noch dass Acid cloud über einen Zeitrahmen Schaden austeilt, müsste auch noch berücksichtigt werden. Wenn man von einem skill ausgeht und erstmal versucht die untereinander optimal zu balancen, sähe ich eine chance genau diese Gefahr von viel besseren skills zu vermeiden.

Blizz hat ja sehr viel Zeit darin investiert mit patches, dem entgegen zu wirken. Das Synergie system soll ja genau das bewirken. Nur, D2 war grundsätzlich nicht so konzipiert worden, sondern die tieferen skills sind effektiv Übergangsskills gewesen, die später sowieso zu wenig Schaden machen. Dieses mal wollen sie es wohl gleich von Anfang an anders lösen.

Wegen WoW, wenn man natürlich eine von 4 Aufgaben zu erfüllen hat, fallen Mischbuilds wohl scohn mal weg? Das war bei D2 und wird bei D3 zum Glück wohl nicht so werden.
 
Blizz hat ja sehr viel Zeit darin investiert mit patches, dem entgegen zu wirken.
Wieso steht das im Plural? Ich denke 1.10 war effektiv der einzige Versuch eines rebalancings, ich habe zwar nicht 1.08->1.09 erlebt, aber da ein Großteil der Skills in 1.09 nutzlos war, gehe ich einfach davon aus.
Ich weiß selbst nicht was daran so schwer gewesen wäre den Schaden von Übergangsskills auf höheren levels zu pushen und dabei die Skilldynamik zu berücksichtigen damit sie gleichstark wären wie die Hauptskills (z.B. Psychohammer -> Mindblast).

Ich glaube diese Problematik und Sinnhaftigkeit einer solchen Lösung war ihnen bis 1.10 nicht einmal bewusst... :eek:

Um noch etwas ontopic zu sagen: Ich finde die bunten Skills auch nicht so toll, erlaubt einerseits Recycling von WoW und WC3 Skills, obwohl die D2 Skills doch ganz gut aussahen (auch wenn mit dem Rest des Interfaces nicht ganz mithalten konnten).
Aber 2-farbige Skills fallen wohl flach wegen dem neuen Interface in D3 (zu kleine Icons).
Davon abgesehen freue ich mich auf die Barb Defensebuilds, Indestructible :D
 
Abiel schrieb:
In welchem game ist es denn so verlaufen? In D2 ist's ja auch so... also, das Spiel, wo das optimal gelöst wurde, gibt's wohl noch nicht.

Wenn man es wirklich so hinkriegen würde, dass alle Skills etwa gleich effektiv sind, warum stechen dann 3 dermassen als Pflichtskills heraus?
ganz einfach: ein Skill gegen viele Gegner, ein Skill der am einfachsten zu handhaben ist gegen möglichst viele Gegner und dann zb. noch ein Skill der den Char heilt. So werden die Skills herausschauen wenn man versucht alles gleich zu machen.

Ich habs mit dem Balancing vom Marksman bei HG:L erlebt. Alle Skills gaben genau berechnet (über die Zeit, chance mehrere Gegner zu treffen und und und...) einen Schadenszuwachs von ca 5%. Das Resultat war dass jemand ganz genau berechnet hat welche Skills mit wie vielen Punkten am meisten % dmg hinzukommen (ausser bei zwei skills wahren es immer um 5%). So gab es eine ziemlich optimale Skillungen, der rest war... naja...

Das andere ist: Stell dir mal vor alles, wirklich ALLES bringt dir genau viel. Dann kannst du newbs sagen: macht ein Muster in den Skillbaum, oder nimmt die Skills die euch am besten gefallen, es macht keinen Unterschied.
Das hat mich bei Sacred generft, ich habe im insacred nachgehakt wie man einen gewissen Char am besten skillt, irgendwann sagte der Mod: "Sacred ist ein sehr verzeiliches game, es kommt nicht so sehr darauf an was du skillst."
 
Gleich effektiv wäre auch schwachsinn meiner Meinung nach. Das lässt sich fast nicht machen, und wird schnell langweilig. Allerdings sollte sich die Effektivität auch nicht zu weit von einander unterscheiden, damit nicht wieder nur 1 oder 2 Fertigkeiten benutzt werden. Im PvM sollte man jede aktive Fertigkeit nutzen können ohne extreme Nachteile zu erleiden. Dann kann man sich aussuchen, ob man vielleicht lieber mit Wirbelwind oder doch lieber mit Raserei spielt, je nach Gutdünken und Gefallen.


so long
miragee
 
Würde jede Attacke gleich viel Schaden machen, könnten sie auch einfach nur eine Attacke entwickeln und diese dann unterschiedlich gestalten und mit verschiedenen Namen versehen...

Aber da Blizzard eben Blizzard ist, wird das so schnell nicht passieren. Denn die Jungs machen sich schon Gedanken, denke ich. Denn immerhin, ist es der Nachfolger eines würdigen Hack'n'Slay-Games, dass auch noch heute gerne in Spielemagazinen mit aktuellen Spielen verglichen wird. Sollten sie sich jetzt bei Diablo 3 Mist erlauben, würde das wahrscheinlich auch den vorherigen Games und nicht zu vergessen, dem Image von Blizzard selbst schaden.
Und außerdem: Sie wollen doch Geld mit ihren Produkten machen. Warum dann also einen Character in ein Spiel packen, der mit jeder Attacke den gleichen Schaden macht? Und es im Endeffekt egal ist, was man schlussendlich skillt?


Maci
 
Nicht zu vergessen würde es damit völlig egal sein was für einen Build man benutzt.

Damit wäre es für den Spieler auch nicht mehr so wertvoll einen neuen (Offensiv-)Build auszuprobieren. Wäre sehr schnell langweilig. Und damit wieder mal Gift für die Langzeitmotivation.
 
Hab auch nie gesagt gleichen Schaden, sondern ausbalancierte Effektivität, siehe Meteor / Acid Cloud Vergleich. Sollte eigentlich verständlich sein -.- Beispiel an D2: Entweder müsste Orb viel schwächer sein, oder Gletschernadel um einiges stärker und die anderen beiden Eisgeschosse nochmals n Tick stärker als Gletschernadel (nur 1 Ziel möglich). Nova müsste leicht mehr dmg als Orb machen. Wäre sauspannend, Nova könnte mit 200fcr build effektiver als Orb sein, vielleicht... wenn man das Mass eben gut treffen würde ;) Oder beim firetree, Inferno dürfte sehr viel mehr Schaden machen, denn dieser Skill ist eigentlich sehr schwierig einzusetzen. Feuersbrunst ist leider dmg technisch auch ein Witz.
Ein anderer Gedanke, mehr skillpoints / weniger maxskillpoints möglich + ausbalanciertere Skills. Dann würd's vielleicht plötzlich Sinn machen entweder Hydra oder Feuersbrunst dazu zu nehmen. Beide sind grundsätzlich strategisch unterschiedlich und eher in spezielleren Situationen sinnvoller. ---> es geht grundsätzlich darum mehr aktiv benutzbare skills zu ermöglichen. Und grundsätzlich geht's auch darum eben genau einzelne builds herausstechen zu lassen. Das geht nur, wenn sie in etwa gleich effektiv sind.
Sorry, dass ich die Beispiele bei der sorc / wizz mache, kenne mich da besser aus :)

Aber beim D2 barb ja eigentlich das selbe. Die Übergangsskills, welche technisch gesehen weniger Monster treffen und weniger oft attackieren, sollten dann mehr %ED haben.
 
finde das Skillsystem ziemlich spannend, denke das wird mein erster Char sein :)
 
Das ist von der Seite gemacht, die die Skills zeigen. Ist nicht von Blizzard. Sieht halt einfach so schöner aus, mehr nicht. Keine Angst;).
 
Originally posted by schniedel

öhm, wieso sind denn die talent-icons alle von world of warcraft? o0

Weil es noch eine Rohfassung ist. ;)

Blizz sagte selbst sie hätten eine ganze menge zu tun gehabt um die Demo für die Con fertigzustellen.

Das heißt es ist noch eine ganze Menge "unfinal". Blizz arbeitet erstmal am großen Kuchen. Die Feinheiten komen erst zum schluß. Und solche kleinigkeiten wie Skill-Icons dürften ziemlich weit unten auf der Liste stehen.
 
Wäre aber wohl empfehlenswert gewesen sonst irgendwelche icons zu nehmen, nur nicht die von WoW :D wird wohl noch so einige unnötig verdutzt haben -.-

Aber naja, man kann es nie allen recht machen. Wären's die D1 und D2 icons gewesen, wär wieder "Kopie", "Phantasielosigkeit" gekommen... Bin mir ziemlich sicher, dass blizz noch ziemlich geile icons usw entwirft. Das Menü gefällt mir schon mal sehr gut, hat diesen düsteren Charakter, so werden wohl die items auch optimal dazu passen. Hoffe, sie werden wieder so reduziert wie schon in den Vorgänger. Genau, vorallem die unterschiedlichen Farben haben mich am meisten gestört...
 
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