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[Skizze] Der Bowner

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
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18 Oktober 2002
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Der Bowner​


Ich stelle euch heute einen Subtyp eines Subtyps des Necromancers vor: den Bowner (pun intended). Er ist eine Melange aus "normalem" Boner und dem fernkämpfenden Bownecro (wie z. B. bereits ausführlich von drago beschrieben). Und um noch mehr ins Detail zu gehen gibt es vom Bowner auch nochmal 2 Varianten: eine die hauptsächlich auf Magieschaden und CE setzt (reiner Bowner) sowie eine, bei der Elementarschaden im Vordergrund steht (Elebowner).

Leider wird für beide Varianten das Runenwort "Brand" (JahLoMalGul) zwingend benötigt, was die Verwirklichung eines solchen Charakters schwierig gestalten kann. Ich selbst konnte den Char nur auf dem PTR spielen.

Stats & Breakpoints​


Stärke
  • 80 (für Chu-Ko-Nu, CKN) oder
  • 141 (für Demon Crossbow, DC)
Geschicklichkeit
  • 95 (CKN)
  • 98 (DC)
Vitalität
  • so viel wie möglich
Energie
  • nach Gutdünken
IAS
  • 10 (für Maxspeed mit dem Standardangriff beim Necro)
FCR
  • (fast) irrelevant
FHR
  • irrelevant

Skillung Variante reiner Bowner​


Poison & Bone
  • Teeth 20
  • Corpse Explosion 1+ x
  • Bone Spear 1
  • Bone Spirit 20
  • Bone Armor 1
  • Bone Wall 20
  • Bone Prison 20
Curses
  • Amplify Damage 1 + x
  • Weaken 1
  • Iron Maiden 1
  • Terror 1
  • Life Tap 1
  • Decrepify 1
  • Lower Resist 1 + x
  • Dim Vision 1
  • Confuse 0 - 1
  • Attract 0 - 1
Summoning
  • Clay Golem 1
  • Golem Mastery 1
  • Summon Resist 1
  • Raise Skeleton 1
  • Skeleton Mastery 1
  • Raise Skeletal Mage 1
  • Blood Golem 1
  • Iron Golem 1
  • Fire Golem 0 - 1
  • Revive 1

Skillung Variante Elebowner​


Poison & Bone
  • Teeth 20
  • Corpse Explosion 1
  • Bone Spear 1
  • Bone Armor 1
  • Bone Wall 20
  • Bone Prison 11 bzw. Rest
Curses
  • Amplify Damage 1
  • Weaken 1
  • Iron Maiden 1
  • Terror 1
  • Life Tap 1
  • Decrepify 1
  • Lower Resist 1 + x
  • Dim Vision 0 - 1
Summoning
  • Clay Golem 1
  • Golem Mastery 1
  • Summon Resist 1
  • Raise Skeleton 1
  • Skeleton Mastery 20
  • Raise Skeletal Mage 20
  • Blood Golem 1
  • Iron Golem 1
  • Fire Golem 1
  • Revive 1

Grundvoraussetzung​

Beim Bowner dreht sich alles um seine Waffe: das Runenwort "Brand" gesockelt in eine (einen?) Chu-Ko-Nu bzw. einen Demon Crossbow.
Hier die Stats des Runenwortes:
Brand
'JahLoMalGul'

Eigenschaften des Runenworts:

35% Chance, Level 14 Verstärkter Schaden bei Treffer zu zaubern
100% Chance, Level 18 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Feuert explosive Geschosse
+260-340% erhöhter Schaden
+280-330% erhöhter Schaden gegen Dämonen
Wegstossung
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)

Level-Anforderung: 65​

Besonders heraus stechen hier 4 Eigenschaften:
  • 100% Chance, Level 18 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
  • Feuert explosive Geschosse
  • Verteidigung des Ziels ignorieren
  • Wegstossung
Der Knochenspeer hat zwar nur slvl 18, profitiert aber von geskillten Synergien. Er wird nicht vom Necro aus ausgelöst, sondern vom getroffenen Ziel. Pierct der Pfeil bzw. Bolzen (siehe Ausrüstung) dann auch mehrfach. Das Geschoss muss treffen, um den Knochenspeer auszulösen (siehe ITD).
Die explosiven Geschosse übernehmen jeglichen Feuerschaden auf der Ausrüstung und von Enchant mit in den Splash, welcher dann durch LR verstärkt werden kann.
Wegstossung ist ein sehr angenehmes Sicherheitskonzept und hält uns den Handschuh- bzw. Helmslot frei.
ITD hilft bei normalen Gegnern mit dem Treffen, da der Necro nicht unbedingt in AR schwimmt.

Gesockelt wird das RW entweder in eine CKN oder einen DC, da beide mit nur 8 zusätzlichen IAS auf Maxspeed beim Necro kommen. Ob man die exceptional oder elite Variante wählt ist Geschmacksache: Viel physischen Schaden macht man auch mit einem DC nicht, aber vielleicht hat dieser einen höheren Wiederverwendungswert. Die CKN spart Statuspunkte. Ein Repeating Crossbow ist langsamer als die anderen Grunditems, somit fällt dieser aus.

Ohne dieses Item lässt sich der Charakter leider nicht spielen. Also fleißig suchen, traden, auf den nächsten PTR warten.

Ausrüstung​


Was wird auf der restlichen Ausrüstung gesucht?
  • Pierce
  • Feuer- bzw. Elementarschaden
  • mind. 10 IAS
  • Enchant
  • Skills
  • Resistenzen

Items
  • Waffe
    "Brand" CKN / DC
  • Zweitslot
    Demon Limb, Telestab, Ancastequipment für Mages
  • Helm
    "Wisdom" in Tiara/Diadem
  • Rüstung
    Spirit Forge, Duress, Smoke
  • Gürtel
    Razortail
  • Handschuhe
    Hellmouth, Lava Gout, Rares mit Feuerschaden/Resis/Leech
  • Schuhe
    Infernostride, Cow King, Rares mit FRW/Resis
  • Amulett
    Highlords, Rising Sun
  • Ringe
    freie Wahl: SoJ, BK, Rares mit FC/Resis/Leech, ggf. Carrion Wind
  • Inventar
    Feuerschaden und Resis, Skiller (Summoning, Curses), ggf. Feuersunder
  • Sockel
    Feuerschaden und Resis

Beispielausrüstung​


Auf eine Beispielausrüstung wird verzichtet, da die Anforderungen den sinnvollen Itempool sowieso stark reduzieren.

Merc​


A3 "Fire"
  • Runenwort "Flickering Flame"
  • Hexfire
  • Spirit (in eth Monarch)
Der Eisenwolf soll uns mit zusätzlichem Feuerschaden unterstützen, bessere Feuerres spendieren (durch "Flickering Flame") und ein gutes Verzaubern liefern, ohne den 2. Slot belegen zu müssen. Wählt man den Eisenwolf braucht man zwingend halbwegs gute Blocker (Golem, Revives).

A5 "Frenzy"
  • Lifeleech, Resis und cnbf
Der Barbar hat seine Berechtigung als solider Blocker mit halbwegs passabler KI. Eine defensivere Variante, aber durchaus berechtigt.

Spielweise, Tipps & Tricks​

Die Spielweise hängt von der Variante ab: Der reine Bowner spielt sich - wie zu erwarten - ähnlich wie ein Boner. Gegner werden mit Golem, BW/BP und ggf. Flüchen ruhiggestellt und mit dem explodierenden Pfeilen und Bsr beharkt. Auf eine gute Piercelinie sollte geachtet werden. Sobald Leichen vorhanden sind, kann man sprengen.
Der Elebowner versteckt sich noch mehr hinter seinen Summons und ist besonders darum bemüht, die Mages am (Un)leben zu halten. Der Feuergolem macht selbst kaum Schaden, passt aber thematisch. Auch wieder auf die Piercelinie achten.

Bis man "Brand" tragen kann spielt man als "normaler" Elemancer bzw. Bownec. Hierfür bieten sich als Übergang im lowlvl-Bereich z. B. Raven Claw und später die Demon Machine an.

Wer sich die Items ansieht merkt sofort eine der großen Schwachstellen des Charakters: mangelnde Resistenzen. Je mehr man in die Offensive geht (z. B. Spiritforge mit Feuerschaden gesockelt), desto schwieriger wird es auch nur aus dem rotem Resibereich rauszukommen. Das kann man über das Inventar ausgleichen oder einfach vorsichtiger (oder SC ^^) spielen. Angstgegner sind neben Souls auch Skeletal Archers sowie Council Member und Diablo.

Die Ubers bzw. den DClone würde ich mit dem Char nicht unbedingt in Angriff nehmen ...

Abschließend sei erwähnt, dass dieser Char als Hybride keiner der "Reinvarianten" (Boner bzw. Summoner) so richtig das Wasser reichen kann. Man kommt durch, aber wer einen "effizienten" Einsatz seiner HR sucht, ist hier definitiv falsch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dies ist eine Variante von Karensky's Upgrade des originalen Bow-Necromancers. Hier liegt der Schwerpunkt auf Summons. Die Basis-Idee bleibt die gleiche, man spielt eigentlich nicht mehr wie früher mit Demon Machine.

Es war einmal ein Bowner. Lange hat er geschlafen, weil nach 1.09 und mit Einführung der Synergien ein rein auf Exploding Arrow basierter Necro nicht mehr funktionierte. Zwar kam später das ungeliebte und seltsame Runenwort Brand dazu, aber nirgendwo passte das richtig hin, ohne von sowohl besseren als auch günstigeren Alternativen verdrängt zu werden. Nun aber, da man Pierce mit Wisdom und Razortail auf 66% bekommt, ist es Zeit, dass der Bowner wieder erwacht und den Bowies und Rangern zeigt, was Fernkampf ist.

Skillung

Knochen-Fertigkeiten
Bei diesem Build synergieren wir nur. Die beiden Fertigkeiten, die wir nutzen, erhalten wir über die Ausrüstung bzw. zaubern Bone Armor mit dem Durchgangsskillpunkt.
20 Punkte in Teeth, Bone Spirit, Bone Wall und Bone Prison, 1 Punkt in Corpse Explosion, Bone Armor und Bone Spear.
83 von 110 Punkten.

Flüche
Wir verwenden nur die KI-Flüche und haben keine Möglichkeit, diese über Stab oder Schrumpel zu erhalten. Daher wandert je 1 Punkt in Dim Vision, Confuse und Attract.
3 Punkte, also noch 24 von 110 frei.

Herbeirufung Fertigkeiten
Wir stellen noch eine respektable Skelettarmee auf und zwei mögliche Golems. Den zweiten möglichen Golem erhalten wir als Ladung auf der Ausrüstung.
a) 20 Punkte in Raise Skeleton, 1 Punkt in Skeleton Mastery, je 1 Punkt in Clay Golem, Golem Mastery und Summon Resist.
b) 16 Punkte in Raise Skeleton, 1 Punkt in Skeleton Master, je 1 Punkt in Clay Golem, Blood Golem, Iron Golem, Skeleton Mages, Revive sowie Golem Mastery und Summon Resist. Wenn man mit Marrowwalk spielt, kann man Skeleton Mastery auch gar nicht anskillen und einen Punkt mehr in die Skeletons setzen.


Ausrüstung
Für die am Körper getragene Ausrüstung geht es primär um Trigger-Effekte und weniger um Skillpunkte. Wir möchten beispielsweise Bone Spear triggern und der Wert des ausgelösten Angriffs ist fix, also bringt das nichts.

Angestrebte Werte sind:
  • Für die Angriffsgeschwindigkeit geht es um 11 FPA. Das erreichen wir bequem mit einer Chu-Ko-Nu oder einer Demon Crossbow. Auf der Restausrüstung fehlen dann noch 8 IAS.
  • 56% FHR, das ergibt 7 Frames. Das ist ein bisschen tricky, weil man sich das über die Charms zusammenklauben muss. Auf der vorgeschlagenen Ausrüstung ist nichts. Wer das nicht schafft, versucht 39% FHR zu erreichen.
  • 80% Trefferchance. Zwar hat Brand ITD aber wir wollen ja auch Champions und Bosse treffen. Treffen heißt Pierce und Pierce heißt potentiell weitere Treffer und damit auch weitere Trigger von Bone Spear.
  • Maximale Resistenzen.

Helm
Vom Helm kommt die Hälfte unserer 66% Pierce, es gibt keine Alternative. Das Runenwort liefert zudem noch CNBF und prozentual AR sowie alles an Manabeschaffung, was wir zum Fluchen und Nachzaubern der Minions brauchen.
Optimum: Wisdom in idealerweise Tiara oder Diadem, damit wir die wallenden Haare sehen.

Waffe
Meiner Meinung nach ist der Bowner der Build, der am meisten aus dem Runenwort machen kann. Viele werden sagen, es ist vielleicht der einzige Build der es überhaupt oder jemals benutzen könnte.
  • 35% Chance auf Level 14 Amplify Damage wenn getroffen. Das ist in Ordnung, weil wir den Fluch nicht selbst zaubern können und es betrifft zudem nur Treffer, die wir normalerweise nur von Fernkämpfern erhalten. Es hilft den Minions und dem Merc.
  • 100% Chance auf Level 18 Bone Spear, wenn wir treffen (= Auf Schlag / On Striking). Dies wird NICHT durch reines Angreifen ausgelöst! Hochinteressant, siehe Link zu On Striking, ist, dass Bonespear an der Position des getroffenen Monsters ausgelöst wird und nicht von Necro aus abgefeuert wird. Der Bone Spear schädigt das Monster, von dem aus er losfliegt, in den meisten Fällen aber doch.
  • Automatischer Level 15 Exploding Arrow. Ohne Synergien nicht viel Schaden, es kommt aber noch etwas Schaden von den Handschuhen dazu oder gegebenfalls von Schuhen und Charms oder dem Merc. Da wir auf der Waffe ITD haben, profitieren wir immerhin von Splash-Overlap, weil die Bolzen piercen und Monster oft gruppiert stehen.
  • 280 - 330% ED sind nett (+ Rohlingsbonus) aber sekundär. Chu-Ko-Nu und Demon Crossbow haben besonders im Maximum keinen großen Schadensunterschied, daher ist der Rohling egal. Die Anforderung an die Rohlinge erfüllen wir wegen der Restausrüstung im Bereich Stärke und wegen der angestrebten 80% Trefferchance in Sachen Geschicklichkeit automatisch.
  • ITD - yay!
  • 20% AR sind ebenfalls gut.
  • 330% Schaden gegen Dämonen. Da wird der physische Schaden dann doch mal gar nicht schlecht.
  • Prevent Monsterheal ist sehr gut.
  • Knockback - da bin ich gespalten. Wenn die Monster zusammenstehen ist der Schaden am höchsten. Andererseits, wer weggehauen wird kann nicht angreifen und Knockback löst Monster-Treffererholung aus, die oft sehr lange animiert ist.
Optimum: Brand in Chu-Ko-Nu oder Demon Crossbow.

Zweiter Waffenslot
Ein CtA und Spirit. Damit helfen wir den Minions beim Blocken und uns selbst auch, weil Necros nicht viel Leben pro Vitalität erhalten und wir potentielles Leben aus Charms wegen FHR-Verzauberung darauf hergeben müssen.
Valides Argument ist, dass die Stärke-Anforderung des Schilds hoch ist. Für einen Skillpunkt weniger kommt man auch mit Lidless Wall oder Splendor aus und spart sich je nach Stärke-Bonus von Marrowwalk 28 - 18 Punkte Stärke. Wenn man ohne diese Stiefel spielt sogar noch mehr.
Wer gar kein CtA will, braucht auch kein Spirit. In diesem Fall kann man sich mit Arm of King Leoric und Boneflame ausstatten, um die Minions damit zu beschwören.

Rüstung
Hier nehmen wir das Necro Klassen-Runenwort. Analog zum Ranger triggern wir damit wie dieser bei Principle ebenfalls Fernangriffe, bei uns Bone Spear. Auch ist die durch dieses Runenwort getriggerte Bone Armor höher als die, die wir zu Beginn selbst zaubern. Skills und Resistenzen nehmen wir gerne mit.
Optimum: Bone in einer leichten Rüstung, viele schwören auf die Breastplate/Cuirass/Great Hauberk Optik.

Amulett
Auch hier tricksen wir mit Skills statt mit Skillpunkten. Vom Amulett holen wir uns bei Bedarf einen Iron Golem, der Dank angeskillter Mastery und Summon Resist auch ganz gut steht. Man kann ganz erstaunliche Effekte auf dem Iron Golem haben und viele Items, die man weder muled noch aufheben würde, ergeben einen nützlichen Iron Golem.
Ansonsten ist das Amulett Lieferant für viel AR und Resistenzen.
Optimum: Metalgrid

Stiefel
Die besten Stiefel liefern Stärke für den Schild im Zweiten Slot, Geschicklichkeit für Trefferchance und wertvolle +2 auf Skeleton Mastery
Optimum: Marrowwalk
Optional kann man auch etwas für den Feuerschaden oder den physischen Schaden tun und geht auf Infernostride oder War Traveler. Spätestens dann muss man aber über die vielen Stärke-Punkte für den Schild im Zweiten Slot nachdenken und gegebenfalls auf einen leichteren Schild mit einem Skillpunkt weniger gehen oder sich für die Ancast-Variante entscheiden.

Gürtel
Hier kommt die zweite Hälfte der 66% Pierce her. Nützlich außerdem etwas Geschicklichkeit und Schaden.
Optimum: Razortail

Handschuhe
Die fehlenden 8 IAS holen wir uns hier her. Außerdem haben wir hier einen super Trigger für Enchant = Trefferchance und durch Enchant sowie den Feuerschaden gibt es mehr Splash-Schaden von Brand. Insgesamt verursachen Waffe und Handschuhe zusammen 189 - 259 Feuerschaden/Splash-Schaden.
Optimum: Lava Gout.
Optional: Wer einen anderen Merc als den Machter nimmt, beispielsweise den Akt3 Feuerwolf, der kann hier beliebige andere Handschuhe mit 10 oder mehr IAS nehmen. Allerdings verliert man dann Decrepify vom Merc und muss es über die Attacken des Iron Golem aus Lawbringer wieder reinholen.

Ringe
Da wir CNBF bereits auf dem Helm haben, brauchen wir theoretisch keinen Ravenfrost. Man kann ihn aber wegen Geschicklichkeit und AR tragen. Die beiden Skill-Ringe kann man wegen Battle Orders aus dem Zweiten Slot erwägen, aber man bekommt dann Problem mit den Resistenzen. Besser ist, seltene Ringe zu tragen. Erstrebenswerte Verzauberungen sind Resistenzen, Stärke, Geschicklichkeit, Angriffswert und ggf. LL. LL bekommen wir nur hierüber, ist aber kein must-have.

Zauber
Ins Inventar gehört eine Nekro-Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Zauber mit FHR bis entweder 39% oder 56%. Außerdem sollte man hier Necro Summonskill Charms anhäufen, um die Minions zu stärken. Da alle unsere Bone Zauber über Ausrüstung ausgelöst werden, brauchen wir keine P&B-Skill Charms. Resistenzen füllt man hier ebenfalls auf und kann danach auf das Affix AR oder AR/Max-Dam gehen und das Rest-Suffix nach FHR ist Lebenserhöhung.


Söldner
Wir nehmen einen Akt 2 Merc Offensiv mit Macht-Aura, der sich und den Minions mit physischem Schaden hilft. The Reaper's Toll stört uns ausnahmsweise überhaupt nicht und ist sogar für diesen Necro Build sehr gut! Also dem Merc geben, wenn es geht aetherisch. Damit der Merc nicht einfriert, entweder Duriels Shell (aetherisch und upgrade) oder eine aetherische The Gladiator's Bane als Rüstung. Weil die Waffe LL abdeckt, fehlen auf dem Helm nur noch Schadensreduktion und je nach Rüstung Resistenzen. Skills helfen natürlich der Aura. In Frage kommen Crown of Ages, Rockstopper (aetherisch und upgrade) oder Vampire Gaze (aetherisch und upgrade).
Wenn stattdessen der Feuerwolf genommen wird, bietet sich ein Spirit Schwert an oder Hexfire, eine aetherische Harlequin Crest und eine aetherische Eliteversion von Skin of the Vipermagi. Oder man versenkt seine nie verwendeten Feuerfacetten, Ormus Robes mit viel Feuerschaden aber schlechtem Skill und kann als Helm auch eine Flickering Flame nehmen. Als Schild ginge zunächst Lidless Wall und ab spätestens ab Level 92 des Söldners ein aetherischer Spirit Schild.

Fazit
Ein sehr lustiger Hybrid aus Boner und Summoner, ohne als Statist und Applaus-Flucher in der zweiten Reihe zu stehen. Der Bone Spear Schaden durch die Waffe ist 1243 - 1317, der durch die Rüstung 732 - 791. Zudem hat man mit KI-Flüchen, Bone Wall und Bone Prison, den Minions nachzaubern und etwas CE (allerdings nur Level 7) reichlich zu tun, wenn man mehr möchte als anzugreifen. Die hohen Manakosten des Bone Spear interessieren uns glücklicherweise nicht und durch den Helm haben wir immer genug Mana für alles andere.

Zum Schluss noch ein Beispiel. Diese Ausrüstung wird man nur näherungsweise erreichen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt lustiger als ich dachte.
Ich bin jedoch der Meinung, dass die 156 Str für Spirit Quatsch sind und man die gesparten Stats besser in Vita oder Dex stecken könnte. Der zweithöchste Wert stammt von den Marrowwalk-Stiefeln (118 --> 38 Str weniger), der zweithöchste Wert ist der von den Lava-Gouts mit gerade einmal 88 Str. Das sind fast 70 Punkte Unterschied! Wer natürlich perfekte Fackeln, perfekten Vernichtikus und dazu noch astronomische Ringe mit 20 Str und 15 Dex tragen kann, kommt auch so hin, aber ich glaube, die meisten würden mit Lidless statt Spirit besser fahren.
 
Merci, ist erst ein paar Tage her als ich im SP Forum schrieb, dass ein Bownec mit Brand noch auf meiner To-Do Liste steht.

Ich plane allerdings weniger mit summons zu agieren und statt dessen den Feuerschaden über Ausrüstung zu pushen. Spich Charms, cowking Boots, Rising Sun, etc.
 
Sehr geil, hab mir das auch schon ein paar mal durch den Kopf gehen lassen.
Ich bin ja mittlerweile ein sehr grosser Fan vom Akt3 Feuermerc einfach für ein bisschen Abwechslung, damit würde man auch den Feuerschaden etwas pushen und AR wäre kein Problem mehr (und man hätte einen Ort für all die +5/-3 Feuerfacetten in einem netten Schwert).
Mit Flickering Flame wären dann auch Feuerresi-Probleme erschlagen.

Altern kann man dann ja über einen Lawbringer IG holen :D

Na, ich mag auch den IG, ich mach den gerne aus komischen Sets und Uniques die ich grad gefunden habe. Der Toni ist objektiv klar besser, aber es geht ja auch darum Spass zu haben.

Ich finde es immer komisch auf Level 99 anzupeilen, grade Funchars erreichen bei mir selten mehr als 89. Mit TZs geht es natürlich besser darüber hinaus zu leveln, aber ich betrachte alles über 89 als "Kür".
 
100% Chance auf Level 18 Bone Spear, wenn wir treffen (= Auf Schlag / On Striking). Dies wird NICHT durch reines Angreifen ausgelöst! Hochinteressant, siehe Link zu On Striking, ist, dass Bonespear an der Position des getroffenen Monsters ausgelöst wird und nicht von Necro aus abgefeuert wird.
In dem Zusammenhang würde ich noch erwähnen, dass das Monster, an dem der Knochenspeer triggert, noch keinen Schaden nimmt, sondern erst das nächste.

Knockback - da bin ich gespalten. Wenn die Monster zusammenstehen ist der Schaden am höchsten. Andererseits, wer weggehauen wird kann nicht angreifen und Knockback löst Monster-FHR aus.
Das liest sich etwas konfus... Willst du damit sagen, dass KB Schaden verhindert, weil es die Monster auseinandertreibt? Das kann in Einzelfällen natürlich passieren, aber in der Summe treibt KB Monster imho eher zusammen als auseinander.
KB löst eine Treffererholung aus, nicht FHR. FHR ist der Stat, der die Treffererholungsanimation beschleunigt.

Ich würde als Alternative zu Skeletten noch Revives in Betracht ziehen. Die haben gegenüber den Skeletten den Vorteil, dass sie direkt mit einem Punkt einsatzbereit sind und nicht erst irgendwann mit Level 80+, wenn man die Synergien ausgeskillt hat. Den Feuer-Eisenwolf hat Colo ja schon erwähnt. Der harmoniert auch sehr gut mit Revives, weil man Enchant auf so viele Minions wie möglich verteilen will und Revive pro gesetztem Punkt die meisten Minions liefert.

FHR ist imho völlig vernachlässigbar auf einem Fernkämpfer mit einer Minion-Armee und gut synergierter BA.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt lustiger als ich dachte.
Ich bin jedoch der Meinung, dass die 156 Str für Spirit Quatsch sind und man die gesparten Stats besser in Vita oder Dex stecken könnte. Der zweithöchste Wert stammt von den Marrowwalk-Stiefeln (118 --> 38 Str weniger), der zweithöchste Wert ist der von den Lava-Gouts mit gerade einmal 88 Str. Das sind fast 70 Punkte Unterschied! Wer natürlich perfekte Fackeln, perfekten Vernichtikus und dazu noch astronomische Ringe mit 20 Str und 15 Dex tragen kann, kommt auch so hin, aber ich glaube, die meisten würden mit Lidless statt Spirit besser fahren.
Ähnliche Meinung hier. Ich würde sogar die zweite Hand ganz ohne CtA spielen. Mit knockback und den Skellis als Blocker sollte nichts an den Bowner rankommen. Oder zumindest selten - sodass sich das CtA als lifepush für einen selbst schon mal nicht rechnet.

Also dann eine reine Ancast-Hand für die Summons: Leoric + boneflame. Sollte doch als ordentlicher push der Minions dick ausreichen. Wenn man an den Stiefeln noch auf Infernostride für firedmg oder Wartraveller für bißchen physdmg=leech ausweicht, reichen auch 95 Stärke (Boneflame/WTs). Wobei das hier halt auch keine Amazone werden soll....Marrows sind schon top.

Wie @ColonelWicked schon sagte: Ein Eisenwolf ist auch eine gute Idee. Macht Platz für andere gloves als Lavas, wie z.B. LoH's oder schicke 20% ias rares.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, ich korrigiere und ergänze alles.
Frage zum Ancasten: warum? Die Skellies klappen doch soweit zusammen, dass man beim Slot-Wechsel wieder nur die Anzahl des Ersten Slots hat. Oder geht es um den Cast-Level für die Übriggebliebenen?
 
Ich finde es immer komisch auf Level 99 anzupeilen, grade Funchars erreichen bei mir selten mehr als 89. Mit TZs geht es natürlich besser darüber hinaus zu leveln, aber ich betrachte alles über 89 als "Kür".
Dito. Die Summons sprich Skellies werden zuletzt maximiert, man kann derweil mehr mit Bonewall und Attract arbeiten, wenn die Minions zu schwach sind.
 
Danke, ich korrigiere und ergänze alles.
Frage zum Ancasten: warum? Die Skellies klappen doch soweit zusammen, dass man beim Slot-Wechsel wieder nur die Anzahl des Ersten Slots hat. Oder geht es um den Cast-Level für die Übriggebliebenen?
Jepp. Was übrig bleibt bekommt das lvl für den skill "Skelettkrieger" und auch die mastery, Monsterwiderstand usw. ist erhöht.
 
Wenn ich mit den Marrowwalks Glück habe, fehlen bis Spirit "nur" 18 Punkte Stärke. Dem Charakter selbst fehlt dann nicht viel Basis Leben und man bekommt ja sehr viel durch Battle Orders. Level 11 Battle Orders wie in der Beispielausrüstung machen für die Skelette, Söldner und Charakter +65% Leben.
Da müsste mal ein Mathe-Ass ein paar Zahlen würfeln, ob das mit dem höheren Basis-Leben und den Resistenzen aus den Skills statt aus Battle Orders zumindest defensiv überhaupt lohnt. Es kämen von Spirit und CtA ja +3 Skills, so viel wie Boneflame. Also geht es nur um die +5 Skeleton Mastery und +5 Raise Skeleton.
Offensiv wären die Skelette natürlich stärker.

+5 mehr in Skeleton Mastery machen 192 statt 152 Lebensbonus.
+5 mehr in Raise Skeleton machen 4680 statt 3395 Leben.
+2 mehr in Summon Resist machen 65% statt 64%

-> 3365 * 1.65 von Battle Orders macht 5602 Leben. Auf den ersten Blick gewinnt CtA defensiv.

Jetzt die Aufgabe für das Mathe-Ass: holt man das auf Hölle durch die höhere Regeneration der Skelette und den 1% mehr Bonus auf Resistenzen wieder rein, angenommen die Skelette stehen dauerhaft im Kampf?

Nicht berücksichtigt natürlich das höhere Leben für Clay Golem oder Iron Golem und den Merc, sowie sich selbst.
 
Gegenüberstellung Feuer-Eisenwolf zu Lava Gout.

Lava Gout macht Level 10 Enchant + 13 - 46 Feuerschaden = 40 - 85 Feuerschaden und +101% AR.

Feuer-Eisenwolf mit Hexfire, Flickering Flame, aetherische Arkaine's Valor und aetherischer Spirit Schild auf Level 98:
Level 50 Enchant ohne Synergie und Mastery = 363 - 419 Feuerschaden und +461% AR.
 
Lavastoß verzaubert halt nur den Necro, der Eisenwolf verzaubert den Necro und alle Minions. Ormus wäre auch noch eine Option.

/Edit:
Arkaines kann der Eisenwolf nicht ohne weitere Str tragen. Der hat auf Level 98 153 Str, die eth Arky benötigt 155. Da müsste also noch eine Hel oder in irgendein anderes Ausrüstungsteil eine Fal o.Ä. gesockelt werden.

/Edit2:
Eisenwolf mit Last Wish wäre natürlich auch noch eine Option. Dann hat man Macht und Enchant. Ist zwar ziemlich fragwürdig für den Preis, aber das passt ja zum Build. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegenüberstellung Feuer-Eisenwolf zu Lava Gout.

Lava Gout macht Level 10 Enchant + 13 - 46 Feuerschaden = 40 - 85 Feuerschaden und +101% AR.

Feuer-Eisenwolf mit Hexfire, Flickering Flame, aetherische Arkaine's Valor und aetherischer Spirit Schild auf Level 98:
Level 50 Enchant ohne Synergie und Mastery = 363 - 419 Feuerschaden und +461% AR.
Mein Standard-Equip für den Eisenwolf war auch für seinen Fireball-Dmg (mit)ausgelegt: Also Kopf Flick Flame (in D2K früher wars für den Feuereisenwolf einfach ein rares fcr-circlet), Ormus als Armor, 2 x Spirit. Verliert man einen Skill zu Hexfire, macht aber das 86% fcr Cap möglich für den Dude. Ein Punkt in lower resist würde dem Nec halt auch nicht wehtun.
 
/Edit:
Arkaines kann der Eisenwolf nicht ohne weitere Str tragen. Der hat auf Level 98 153 Str, die eth Arky benötigt 155. Da müsste also noch eine Hel oder in irgendein anderes Ausrüstungsteil eine Fal o.Ä. gesockelt werden.
Dann müsste eine andere +2 Rüstung herhalten, das wird aber absurd. Wahrscheinlich besser, statt Flickering Flame eine aetherische Harlequin Crest nehmen dann hat man die 2 fehlenden Stärkepunkte. Bleibt aber dann das gleich wie Flickering Flame und aetherische Vipermagi.
Also doch Sockeln, die Quests hat man ja frei weil die eigene Ausrüstung eigentlich nichts verbraten muss.

Der Schaden für die Minions ist definitiv geringer als der Macht-Aura Bonus und Feuerschaden wenn man einen PI-MI trifft hat der Necro auch so schon etwas, da braucht man nicht zwingend die Minions noch dazu. Das sind doch absolute Einzelfälle, die ein Machter Merc mit Schnitters nicht entimmunisieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind aber gleich 7 Skillpunkte und nicht einer.
Durchgangskills. :wand: Durch ein Stäbchen LR holen anstatt Leorics? Wäre eine Alternative dann anstatt die Skellis den Merc und den firesplash Arrow zu pushen. Ich würde beim Leo bleiben...aber je nach Geschmack halt.
 
Der Knochenspeer löst also am ersten Gegner aus und trifft diesen nicht. Wie schaut's dann mit Knockback aus? Stoße ich den Gegner so weit zurück, dass er vom Knochenspeer doch getroffen wird?
 
Der Knochenspeer löst also am ersten Gegner aus und trifft diesen nicht. Wie schaut's dann mit Knockback aus? Stoße ich den Gegner so weit zurück, dass er vom Knochenspeer doch getroffen wird?
Sehr gute Frage. Die Skizze ist Theorie, mir fehlt eine Jah und eine Lo :clown:
In der Tat ist die Fluggeschwindigkeit des Bone Spear möglicherweise langsamer als die Knockback Verschiebung. Der Mann mit dem Labor, @LastCorpse , könnte das vielleicht testen.
 
Dann müsste eine andere +2 Rüstung herhalten, das wird aber absurd. Wahrscheinlich besser, statt Flickering Flame eine aetherische Harlequin Crest nehmen dann hat man die 2 fehlenden Stärkepunkte. Bleibt aber dann das gleich wie Flickering Flame und aetherische Vipermagi.
Warum gehst du überhaupt von einer +2-Rüstung aus? Ormus ist doch ohnehin klar besser als Arky.

In der Tat ist die Fluggeschwindigkeit des Bone Spear möglicherweise langsamer als die Knockback Verschiebung. Der Mann mit dem Labor, @LastCorpse , könnte das vielleicht testen.
Ich muss mich zunächst einmal korrigieren. Es ist nicht so, dass Skills auf Schlag Monster grundsätzlich nicht treffen würden, an denen sie ausgelöst werden. Bei Knochenspeer funktioniert es wie folgt:

- Bei Monstern mit Size 1 (davon gibt es in der Praxis fast keine und die wenigen sind größtenteils auch nicht zurückstoßbar) trifft der Knochenspeer das triggernde Monster nicht.
- Bei Monstern mit Size 2 kann der Knochenspeer das triggernde Monster treffen (muss aber nicht), entscheidend ist der Schusswinkel.*
- Bei Monstern mit Size 3 trifft der Knochenspeer das triggernde Monster immer.
- Wenn Knockback ausgelöst wird, trifft der Knochenspeer das triggernde Monster _immer_, unabhängig von der Größe.

*Bei Monstern mit Size 2 kollidiert der Knochenspeer dann nicht mit dem Monster, wenn der Pfeil das Monster annähernd waagerecht oder senkrecht trifft. Bei diagonaler Schussbahn trifft er immer.

Das gilt ausdrücklich nur für Knochenspeer auf Schlag und ist nicht ohne weiteres auf andere Skills übertragbar.

Meine Vermutung:
Missile Size + Monster Size = 2, Missile trifft nicht
Missile Size + Monster Size = 3, abhängig vom Schusswinkel
Missile Size + Monster Size >= 4, Missile trifft immer

tl;dr: Knockback sorgt tatsächlich dafür, dass der Knochenspeer mehr Monster trifft. Ich würde nicht davon ausgehen, dass der Effekt in der Praxis sonderlich stark ist, aber er existiert.
 
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