• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Skizze: Der Ele-Summoner

LastCorpse

Well-known member
Ex-Staffmember
Registriert
5 Juni 2010
Beiträge
6.190
Punkte Reaktionen
930
Auf der Suche nach einem Build, der nicht einfach nur ein paar Prozente mehr Schaden macht, sondern einem alten Sack, der schon fast alles im Spiel gesehen hat, noch mal ein komplett neues Spielerlebnis in 2.x bietet, bin ich neulich mal die letzten Patchlogs durchgegangen. Hängen geblieben bin ich beim Necro, und zwar bei den Skelettmagiern. Wobei sich an den Skelettmagiern selbst eigentlich gar nicht viel geändert hat. Die Lebenswerte wurden erhöht und außerdem die Schadenswerte für Gift- und Kältemagier.

Die Idee, einen Summoner um die Skelettmagier und LR statt Skelettkrieger und AD herum aufzubauen, ist ja an sich nicht völlig neu. Für 2.x habe ich hier in der Krypta aber noch nichts dazu gefunden, obwohl mit den letzten Patches eigentlich genug hinzugekommen ist, um das Thema mal wieder aus der Schublade zu holen:
- Skelettmagier gestärkt
- Feuergolem gestärkt
- diverse Verbesserungen bei den Mercs

Die Grundidee ist recht einfach:
- Skelettmagier MAX
- Skelettbeherrschung MAX
- LR auf 16 mit Items
- Golems anskillen
- PN anskillen
- CE anskillen
- KI-Flüche anskillen

Das wäre die Basisskillung. Solange man nichts weiter zu tun hat, wird mit PN die Regeneration unterbunden, um die Magier zu supporten. Dabei würde ich auf Feuer- und Blitzmagier setzen, die jetzt schadensmäßig ungefähr gleichauf liegen müssten. Giftmagier braucht man wegen PN nicht und Kältemagier machen zu wenig Schaden und zerstören bloß Leichen. Sobald Leichen liegen, darf natürlich mit CE reingeballert werden.


Varianten:

- Poison-Ele-Summoner

Hier kommen die Restpunkte in PN. Für den Feuergolem sind demzufolge keine Punkte mehr übrig. Es werden noch Blocker gebraucht, hier würde ich auf jeden Fall auf einen Barbmerc mit Crescent Moon setzen.


- Fire Golem

Hier wird der Feuergolem gemaxt. Restpunkte in Blocker oder PN. Als Merc Barb mit Crescent Moon oder Blitz-Eisenwolf für Statik.


- The Burning Legion

Mein Favorit.^^ Die Skelettkrieger werden gemaxt. Nicht wegen dem Schaden, sondern um eine riesige Streitmacht aus Skeletten zu bekommen, die dann vom Feuer-Eisenwolf verzaubert wird. Ich weiß allerdings nicht, ob das überhaupt funktioniert. - Hat jemand Erfahrungen, ob der Eisenwolf Pets enchantet und das auch einigermaßen zuverlässig tut?

Ohne Enchant würde der Merc natürlich auch mit Feuerball + LR-Unterstützung ganz passablen Schaden machen. Dann könnte man Statik über Eisengolem aus Hwanins/Crescent Moon holen. (Aber die Kombo Statik-Merc + Feuergolem ist vermutlich effektiver.)

-----

So weit meine Ideen. Hat jemand Ideen dazu oder sogar Erfahrungen mit dem Build in Resurrected?

Ich hatte jedenfalls direkt Bock auf den Char, wie seit Langem nicht mehr und war fünf Minuten später direkt ich im Spiel. :) Weit bin ich allerdings noch nicht gekommen. Wenn Interesse besteht, poste ich ab und zu mal ein paar Updates.
 
- The Burning Legion

Mein Favorit.^^ Die Skelettkrieger werden gemaxt. Nicht wegen dem Schaden, sondern um eine riesige Streitmacht aus Skeletten zu bekommen, die dann vom Feuer-Eisenwolf verzaubert wird. Ich weiß allerdings nicht, ob das überhaupt funktioniert. - Hat jemand Erfahrungen, ob der Eisenwolf Pets enchantet und das auch einigermaßen zuverlässig tut?
Ja tut er und auch zuverlässig. Mein Elemancer/Bownec ist so unterwegs, allerdings mit Revives anstatt Skelettkriegern.
Ohne Enchant würde der Merc natürlich auch mit Feuerball + LR-Unterstützung ganz passablen Schaden machen. Dann könnte man Statik über Eisengolem aus Hwanins/Crescent Moon holen. (Aber die Kombo Statik-Merc + Feuergolem ist vermutlich effektiver.)
Eingangs hast ja erwähnt, dass Effektivität nicht das non plus ultra sei ;)
Daher würde ich eher beim Feuerwolf bleiben, da der den Skeletten mehr bringt. Dem kannst auch Flickering Flame aufsetzen für hübsch Feuerres.
So weit meine Ideen. Hat jemand Ideen dazu oder sogar Erfahrungen mit dem Build in Resurrected?
Ich spiele wie gesagt etwas ähnliches, nur unterstütze ich die Magier mit Demon Machine und viel Eleschaden von der Ausrüstung. Geht ganz gut bis Mitte Akt 1 Hölle. Da steht der Char momentant, da ich in Ladder beschäftigt bin. Ich vermute allerdings, dass es später gute Blocker braucht, um die Magier am Leben zu erhalten.
Feuergolem bringt btw nichts. Habe den auch mit, aber nur wegen der Optik.
2. Slot ist bei mir Widowmaker gegen FIs.
Ich hatte jedenfalls direkt Bock auf den Char, wie seit Langem nicht mehr und war fünf Minuten später direkt ich im Spiel. :) Weit bin ich allerdings noch nicht gekommen. Wenn Interesse besteht, poste ich ab und zu mal ein paar Updates.
Nur zu. Mich interessiert besonders, ob die Skelettkrieger den Magiern nicht die Show stehlen, falls du diese mitnimmst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, wenn der Feuerwolf Skelette verzaubert, nehme ich ganz klar den. Die Aussage, dass die Kombo Statik-Merc + Feuergolem besser als Feuer-Wolf + Eisengolem ist, war nur für den Fall, dass der Eisenwolf nicht enchantet. Aber wenn er das tut, ist die Sache für mich eh klar. :)
Ist der Eisenwolf in der Lage, zu erkennen, welche Partymitglieder von Enchant profitieren oder verzaubert er einfach alles, was sich bewegt?

Für Flickering flame fehlt mir derzeit die Vex (spiele SP, twinked, aber ohne traden), aber mittefristig ist die sicher erreichbar. Bis dahin würde ich erst mal mit Spirit, Vipern, Lidless und Lore planen.

Die Sklettkrieger dürfen schon durchaus Schaden machen. Rechnerisch sollten der Enchant-Schaden und der physische Schaden bei meinem Ausrüstungsniveau sich in den gleichen Größenordnungen bewegen, damit kann ich leben. Über Revives als Alternative zu den Skeletten habe ich auch schon nachgedacht. Rein als Blocker und Feuerschadensdealer sind die ja auch nicht schlechter als Skelette, hätten aber den Vorteil, dass ich mit weniger Skillpunkten auf mehr Minions komme und so noch ein paar Skillpunkte für PN übrig hätte.

Ich denke, ich versuche es erst mal mit Revives. Dazu Eisengolem aus Crescent Moon und den Rest in PN/Syns. PN halte ich für essentiell, weil der Schaden im Gegensatz zu einem normalen Summoner noch deutlich mehr in die Breite verteilt wird. Insofern macht es ja Sinn, gleich noch mehr auf PN zu gehen, wenn man den Skill ohnehin nutzt.
 
Ist der Eisenwolf in der Lage, zu erkennen, welche Partymitglieder von Enchant profitieren oder verzaubert er einfach alles, was sich bewegt?
Nein, er verzaubert alle, aber das immerhin recht flott.
Ich denke, ich versuche es erst mal mit Revives. Dazu Eisengolem aus Crescent Moon und den Rest in PN/Syns.
Warum nicht den IG aus einer Hwanin-Rüstung? Die macht Statik wenn der IG getroffen wird.
PN halte ich für essentiell, weil der Schaden im Gegensatz zu einem normalen Summoner noch deutlich mehr in die Breite verteilt wird. Insofern macht es ja Sinn, gleich noch mehr auf PN zu gehen, wenn man den Skill ohnehin nutzt.
PN passt auch zum Fluch. Magst da die Synergien mit ausbauen?
 
Nein, er verzaubert alle, aber das immerhin recht flott.
Hätte mich aber auch echt gewundert, wenn Blizz sich um solche Details gekümmert hätte.^^

Warum nicht den IG aus einer Hwanin-Rüstung? Die macht Statik wenn der IG getroffen wird.
Einerseits natürlich, weil ich keine Hwanins habe, aber die Um für Crescent Moon. Ich kann noch nicht abschätzen, wie häufig der Eisengolem zwischen den Revives getroffen wird (wenn es häufig wäre, würde er wahrscheinlich nicht sehr lange überleben), aber aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass CM häufiger Statik triggert. Dazu kommt der höhere Radius (Lvl 13 vs. 3) und die -Blitzresi, die ja auch noch auf Statik wirken. Falls ich vorher Hwanins finde, würde ich die natürlich mal ausprobieren.

PN passt auch zum Fluch. Magst da die Synergien mit ausbauen?
Ja, wobei ich bis Ende A5 Hell realistisch gesehen maximal eine Synergie maxen kann. TO Gloves habe ich auch noch irgendwo rumliegen, die passen perfekt zum Build.

Aktueller Stand ist A2 Norm. In der Wurmgruft hatte ich das plötzliche Verlangen, mir auch eine Armbrust zu holen. :)
Einmal hatte ich die Situation, dass ein SM vom Golem blockiert wurde und auf ein Sandwurmei geschossen, es aber nicht getroffen hat, weil die Missile-Reichweite zu kurz war. Vielleicht liegt es daran, dass Sandwurmeier klein sind, die AI der Mages das aber nicht weiß und das Geschoss ein größeres Monster noch getroffen hätte. Das finde ich nicht besonders gut designed. Mir wäre es auch lieber, wenn die Mages nicht nur auf die maximale Missile-Reichweite herangehen würden, sonden ein bisschen näher, damit sie auch die Chance haben, noch ein Monster zu treffen, das ein Stück wegläuft.
 
Ich bin mittlerweile durch Akt 3 und würde mir ein erstes kleines Fazit zum Eisenwolf zutrauen. Die Verzauberung ist wirklich sehr zuverlässig. Ich hatte den Eindruck, dass zumindest ein Großteil meiner Truppe durchgängig verzaubert war. Den Skeletten sieht man die Verzauberung zwar nicht direkt an, aber wenn sie aus größerer Entfernung hinterterteleportieren oder man durch ein Portal geht, wird ja noch mal das Enchant-Overlay abgespielt. Seit ich Spirit trage und es direkt am Necro ins Auge sticht, ist mir lediglich zweimal aufgefallen, dass das Schwert nicht rot war. Und beide Male hat er mich innerhalb weniger Sekunden wieder enchanted. Beim Bosskampf gegen Mephisto konnte man das auch schön beobachten: Ich habe den Toni regelmäßig nachgecastet und 1-2 Sekunden später hatte er direkt wieder Enchant drauf. Das klappt also ziemlich gut.
Nennenswerten Schaden macht Enchant natürlich ohnehin noch nicht, außer dem Golem habe ich auch noch niemanden dafür.

Das einzige, was ich ein bisschen schade finde, ist dass man den Skill doch irgendwie nur halbherzig implementiert hat. Warum zur Hölle kann der Eisenwolf erst mit verzaubern anfangen, wenn man auf Gegener getroffen ist? Warum nicht in Kampfpausen, wenn er ohnehin nichts weiter zu tun hat, oder schon direkt in der Stadt? Das wäre imho eine sinnvolle Ergänzung gewesen, zumal man die AI ja ohnehin angepasst haben wird... Aber ich will mich nicht beklagen, er verzaubert immerhin zuverlässig.
 
Das wäre imho eine sinnvolle Ergänzung gewesen, zumal man die AI ja ohnehin angepasst haben wird... Aber ich will mich nicht beklagen, er verzaubert immerhin zuverlässig.
Man hat gar keine KI angepasst. Verzaubern hat den Slot von Inferno bekommen.
Die Söldner haben einprogrammiert, dass sie auf Sicht zu einem Gegner gehen, bis der in Reichweite ist und dann einen ihrer Skills nach Gewichtung einsetzen. Das sollte bei der Eisrüstung von Eiswolf das Gleiche sein und sich nicht geändert haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber die Frage ist doch, wie er die Skills einsetzt. Ein Feuerball ist etwas völlig anderes als Verzaubern. Der Feuerball wird einfach nur auf den Gegener gezaubert und fliegt dann dorthin. Ob er das mit Feuerball, Feuerblitz oder einer Frostsphäre macht, ist dem Eisenwolf im Prinzip völlig egal. Verzaubern ist aber komplexer. Er muss erst einmal wissen, was er mit diesem Skill überhaupt tun soll. Er kann ihn nicht auf einen Gegner schießen, sondern muss wissen, dass er ihn auf eine verbündete Einheit casten muss. Das macht er nach meinen Beobachtungen auch nicht völlig wahllos, sondern er checkt, ob auf einer Einheit schon Enchant vorhanden ist bzw. wählt gezielt eine Einheit aus, die noch nicht verzaubert ist. Für uns ist das selbstverständlich, aber der Eisenwolf kann mit dem Skill überhaupt nichts anfangen, wenn man das der AI nicht beibringt. Wenn alle Partymember verzaubert sind, castet er andererseits auch keine unnötigen Enchants nach der Skillgewichtung, bloß um die Quote zu erfüllen. ;)

Meiner Vermutung nach funktioniert es in etwa folgendermaßen:
1. Solange kein Gegner in Sichtweite ist, wird grundsätzlich gar nichts gemacht.
2.a. Wenn ein Gegner in Sichtweite ist und unverzauberte Verbündete in der Nähe, wird nach Skillgewichtung ein Skill ausgewürfelt. Feuerblitz und Feuerball werden auf einen Gegner gezaubert, Enchant auf einen unverzauberten Verbündeten.
2.b. Wenn ein Gegner in Sichtweite ist und kein unverzauberter Verbündeter in der Nähe, wird die Skillgewichtung von Verzaubern ignoriert.

Es kann natürlich auch sein, dass das als ungenutzter Code schon länger in den Spieldateien schlummert. Glaube ich aber eher nicht. Man könnte es relativ einfach testen, indem man mal einem Eisenwolf im original D2 Enchant als Skill gibt und dann schaut, wie er damit umgeht. Ich vermute, er würde bei dem Versuch, damit Gegner anzugreifen, sich selbst verzaubern.
 
Fragen wir mal anders herum: was macht denn der Wüstensohn, wenn seine Aura schon an ist?
Denn normalerweise rennt er zu einem Gegner hin und greift an.
Angreifen heißt dabei: Standardangriff, oder Jab, oder Aura einschalten.
 
Also nach meiner Erfahrung heißt "angreifen" eher "betrachte den tollen Stein ganz weit weg vom Kampfgeschehen".

Um nicht völlig OT zu bleiben: Hast du keine Angst, dass du mit PN den Magiern die Show stiehlst? Andererseits, wohin sonst mit den Punkten...
 
Fragen wir mal anders herum: was macht denn der Wüstensohn, wenn seine Aura schon an ist?
Denn normalerweise rennt er zu einem Gegner hin und greift an.
Angreifen heißt dabei: Standardangriff, oder Jab, oder Aura einschalten.
Da muss ich passen. Er macht sie jedenfalls nicht wieder aus.^^ Die Skillgewichtung der Aura ist ziemlich gering. Ich weiß nicht, ob man in der Praxis mitbekommen würde, ob er die Gewichtung für die Aura dann komplett ignoriert oder sie versucht zu aktivieren (also effektiv nichts tut) und man das bloß nicht registriert, weil es eben so selten ist.

Um nicht völlig OT zu bleiben: Hast du keine Angst, dass du mit PN den Magiern die Show stiehlst? Andererseits, wohin sonst mit den Punkten...
Bei meiner Ausrüstung und maximal einer Synergie auf Hell... nicht wirklich. Dann müsste ich konsequenterweise auch Angst haben, die CE zu verwenden. Laut dem Charplanner von maxroll würde ich mit +10 Skills bei Feuer- und Blitzmages auf ca. 1000 DPS (pro Mage!) kommen. Giftnova mit TO Gloves: ca. 3200 Gesamtschaden, also 1600 DPS pro getroffenem Monster. Indirekter Schaden durch Regenerationsunterbrechnung: unbezahlbar. ;)

Casterklamotten aus, Demon Machine an, Eleschaden auf die Ausrüstung. Restpunkte wandern dann in Flüche, CE, Golems :D
Ich habe mich tatsächlich immer wieder dabei ertappt, zu überlegen, wie ich in bestimmten Situationen mit Demon Machine spielen würde. Alter Bowiereflex. :)

Vielleicht noch ein Gedankengang dazu: Die Skelettmagier bewegen sich ja in einem gewissen Radius um den Necro herum und der Necro hält wiederum aus Selbstschutzgründen einen gewissen Abstand zu Monstern. Folglich stehen immer mal wieder Mages auf der dem Geschehen abgewandten Seite des Necros, weil sie noch keine Monster entdeckt haben. Theoretisch müsste also ein Melee-Nec am besten geeignet sein, die Mages "mit an die Front zu ziehen". PN sollte diesbezüglich irgendwo zwischen Nahkampf und Fernkampf rangieren. Und Fernkampf am allerschlechtesten sein. Und bei Fernkampf ist wiederum ängstliches snipem am Bildschirmrand absolutes Gift für die Mages, während aktives Stelllungsspiel für Pierce hingegen in der Hinsicht gut sein, weil es die inaktiven Mages immer wieder mitzieht und die Chance erhöht, dass sie auf einen Gegner treffen, an dem sie kleben bleiben.

Ich spiele derzeit noch ohne PN, merke aber immer wieder, wie ein guter Teil der Mages irgendwo im Hinterland herumsteht und Pause macht, weil ich außer fluchen und gelegentlich CE casten nicht viel zu tun habe und sie nicht mit nach vorne ziehe. Bin gespannt, ob meine Überlegung aufgeht und sich das, dadurch dass ich mit der PN ganz automatisch näher herangehe, von alleine erledigt.
 
  • Like
Reaktionen: RLD
Mal wieder ein kurzes Update: Der Nec ist mittlerweile Level 72 und Anfang Hell angekommen. Alptraum habe ich iirc durchgängig auf players 3 gespielt und hatte keine nennenswerten Probleme. Die ersten Maps auf Hell waren bisher auch entspannt.


Skillung (in Klammern mit +Skillboni)
Alle Flüche 1 (11)
Skelettbeherrschung max (28)
Skelettmagier max (28)
Alle anderen Herbeirufungsskills außer FG 1 (9)
PN 19 (27)
CE und Durchgangsskills 1 (9)

Schadenstechnisch bin ich bisher noch vollauf zufrieden mit den Magiern. Allerdings halten sie relativ wenig aus und es sterben schon mal 2-3 Magier bei ganz normalen Monstergruppen, wenn ich vergessen habe, Revives nachzucasten. Aktuell bin ich dabei, die PN zu maxen. Ob ich danach LR auf 16 bringe oder noch ein paar Punkte in die Synergien stecke, habe ich noch nicht entschieden.


Ausrüstung
Helm: RW Lore
Waffe: Spirit
Rüstung: RW Bone in BP
Schild: rare +2 all Schrumpel
Handschuhe: TO
Gurt: Dürtserfalle
Schuhe: Rares mit FRW und Resis
Amu: Rare mit +1 Nec und Prisma
Ringe: ein Rare und ein Magic mit Mana und Resis
Inventar: Leben, resis, Mana

Wie man sieht, ist ausrüstungstechnisch noch eine Menge Luft nach oben. +1-2 Skillboni dürften beim nächsten Mal mulen noch dazu kommen, aber viel mehr gibt mein Itempool nicht her. Ein paar Knochensteig mit +1 Mastery hätte ich noch auf Lager, aber nur für +1 Mastery Skill will ich dann doch nicht 118 Str statten (habe derzeit 60) und auf die Resis von den Rares verzichten.


Der Eisenwolf trägt derzeit noch Tarnhelm, Spirit-Schwert, RW Verrat und einen rare Knochenschild. Ich habe nicht das Gefühl, dass Enchant nennenswert zum Gesamtschaden beiträgt. Aber der Style ist natürlich unschlagbar. Das rote Schwert in Verbindung mit dem Röckchen der BP macht schon was her...
Ein Blitzwolf mit Statikfeld wäre womöglich effektiver, auch wenn Ketten- und Comboblitz weniger Schaden machen als Feuerblitz und Feuerball.

necro.jpeg
 
Mein Necro darf sich seit gestern Patriarch nennen. Alles in allem bin ich ohne nennenswerte Schwierigkeiten mit dem Build durchgekommen. Meine Ausrüstung ist fast noch die gleiche wie im letzten Post. Ich habe lediglich den Reif gegen ein +2 Rare ausgetauscht und komme damit jetzt auf Level 29 Magier und Beherrschung.

Der Schaden ist auf Level 29 ok, aber die Magier halten nichts aus. Vernünftige Blocker sind ein absolutes Muss. Mir haben direkt zu Beginn von Akt 4 zwei normale Monstergruppen erst mal die komplette Armee zerlegt, weil ich keine Revives dabei hatte. Ich weiß nicht, wie das aussieht, wenn man +10 Skills mehr hat, aber vermutlich nicht anders.

Alternativ (oder zusätzlich) zu Revives könnte man auch auf Skelette setzen. Das wäre dann ein Overlord, der LR flucht und einen Eisenwolf dabei hat. Aber wenn man den Ansatz verfolgt, Enchant auf möglichst viele Köpfe zu verteilen, ist das eigentlich nur die logische Konsequenz.

PN halte ich für essentiell wichtig, um die Regeneration zu unterbinden. Dann ist es nicht schlimm, wenn die Magier ihr Feuer auf fünf verschiedene Monster verteilen. Mein PN-Schaden liegt bei gemaxter PN und ca zehn Punkten in die Synergien bei ca. 2k. Das ist genug, um gegen Immune ein bisschen mitzumischen und niedrig genug, damit man den Minions nicht die Show stiehlt.

Soweit ich mich erinnern kann, war dies der erste Char, bei dem ich Unsummon auf einen Hotkey gelegt habe. Der Trick beim Ancasten der Magier besteht darin, gar nicht erst abzuwarten, bis die Kerlchen im Getümmel verschwunden sind. Man kann schon während sie aus der Erde aufsteigen das Element erkennen und sie direkt wieder wegschicken.


Die Hoffnung auf Flickering Flame hatte ich nach der HFQ eigentlich schon beerdigt. Ich hätte zwar eins bauen können, aber dafür hätte ich meinen gesamten Runenbestand ab ca. Tir oder so hochcuben müssen und das wollte ich dann doch nicht. Nun ist mir heute doch noch unverhofft eine Vex auf einem anderen Char gedroppt und ich habe natürlich sofort Flickering Flame gebaut (-15 Resi \o/) und mal testweise noch ein paar Maps damit gespielt. Der Unterschied ist natürlich deutlich zu spüren.

Apropos Flickering Flame: Wie wirken die Auren mit den Resistenzboni eigentlich auf Pets, speziell Revives? Ich würde vermuten, dass sie dadurch immun wären können und das lediglich nicht angezeigt wird.


Revive scheint in D2R ein weinig buggy zu sein, wie man auf den folgenden Screenshots sieht:

necro1.jpg
(Frei schwebender Torso des Thorned Hulks. Aber immerhin stimmt der Schatten. ;))

necro2.jpg
(Das abgetrennte Rückenstück schwebt über dem Regurgitator.)

-------------------------------------------------------------------------

/Edit:
Noch ein kleiner Nachtrag zum Thema Verzaubern von Revives.

- Die Corrupted Archer in den Frigid Highlands auf Alp/Hell haben MonExplodingArrow. Der Skill funktioniert wie der ExA der Ama. Der komplette Enchant-Schaden müsste in den Splash eingehen und zusätzlich auf das vom Pfeil getroffene Monster wirken.

- Council Members haben eine Art Feuerbeherrschung. Die Ratsmitglieder in Akt 3 haben auf Hell 100% und die Baalwelle in Akt 5 120% erhöhten Feuerschaden. Nach den normalen Regeln müsste die auch noch mal im Nahkampf auf den Enchant-Schaden wirken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Apropos Flickering Flame: Wie wirken die Auren mit den Resistenzboni eigentlich auf Pets, speziell Revives? Ich würde vermuten, dass sie dadurch immun wären können und das lediglich nicht angezeigt wird.
Die Minions sollten eigentlich Feuerimmun werden und es sollte eigentlich auch angezeigt werden.
Aber das erste "Sollte" ist Hörensagen und das zweite "Sollte" ist zu lange her. Früher waren die Geister des Druiden auf Alptraum physisch immun. Ob das allerdings angezeigt wurde, wenn man mit Wegschicken die Mouse drüber legte - ich meine, ja - kann ich mich nicht mehr erinnern. In D2:R hat sich an den Resistenzen der Geister etwas geändert und daher kann man es nicht mal eben nachgucken.
 
Beim Golem werden Immunitäten richtig angezeigt, darum vermuter ich, dass es auch bei den anderen Minions funktionieren sollte.

Wirkt Flickering Flame denn bei Minions? Dachte, nur die Sundercharms wirken jetzt, oder insgesamt -res?
Edit: Ach so, wir waren bei FF für den Merc.

Da würde mein Bownec direkt umsockeln müssen, zumal Feuerbeherrschung jetzt ja auch im Fernkampf funktioniert ...
 
Wie es im PvP ist, weiß ich nicht, aber wenn man die eigenen Minions mit Unsummon anwählt, ist definitiv etwas faul.

Mein Necro hat Monsterwiderstand Lvl 10 = 57% Prisma.

CG hat 20% LR und 50% CR. Wäre also CI, angezeigt wird keine Immunität.
IG hat 50% LR und 100% PoR. Wäre also LI und PoI, angezeigt wird aber nur PoI.
(Die Grundresis stimmen auch noch, habe nachgeschaut.)

Eine Dunkle Jägerin aus der Kalten Ebene hat 33% FR, zusammen mit Lvl 4 Widerstand gegen Feuer (85%), angezeigt wird FI.
IG aus Schild mit 16% FR mit Lvl 4 Widerstand gegen Feuer (85%). Wäre FI, angezeigt wird FI.
IG aus Item ohne FR mit Lvl 4 Widerstand gegen Feuer (85%). Wäre FI, wird aber nicht angezeigt.

Ich würde vermuten, dass Monsterwiderstand überhaupt nicht berücksichtigt wird.

/Edit:
Es scheint tatsächlich Monsterwiderstand zu sein. Ich habe den Bonus auf 200% gemoddet und es werden bei allen Minions nur die Immunitäten angezeigt, die sie auch ohne Monsterwiderstand hätten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist das nur ein Anzeigebug, oder funktioniert Monsterwiderstand nicht richtig? Hast du das ausprobiert?
 
Zurück
Oben