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[Skizze] Der Rächer

nerienna

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28 Juni 2007
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Vengeance is mine!

kyprioth.jpg



Vorwort

Alles fing mit einer Skizze von Karensky an.
Er hat irgendwann mal gemeint, wir sollen auch seine Skizze zum Melee-Summoner durchgucken...
Seitdem spukte mir diese eine Waffe im Kopf herum, der Kingslayer.
Ein meiner Meinung nach durchaus unterschätztes Runenwort, wenige nutzen es.
Dabei ist es nicht nur wegen dem einen Punkt auf Rache/Vengeance schön, massig CB und OW sollte schon alleine für sich sprechen...



Inhalt

  1. Einleitung: der Kingslayer
  2. Spielweise
  3. Statuspunkte
  4. Skillpunkte
  5. Ausrüstung
  6. Söldner
  7. Kyprioth - mein Rächer
  8. Linkliste


Einleitung: der Kingslayer

Die Idee dreht sich also um dieses eine Runenwort, Kingslayer.
Der ganze Char wird um dieses Wort gebaut, so geskillt und ausgerüstet, dass er dieses Wort auch möglichst gut nutzt, denn auch der dunkle Heeresmeister, den ich zwischenzeitlich gebaut hatte, hinderte das Wort nicht daran, weiterhin in meinem Kopf herumzuspuken.

Sehen wir uns das Wort einmal genau an:

+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+230% bis +270% Erhöhter Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
+33% Chance auf vernichtenden Schlag
+25% Chance auf offene Wunden
+1 zu Rache
+40% Extragold von Monstern
Verhindert Monsterheilung (Mal)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
+10 zu Stärke (Fal)

Extragold ist mir bei einem Fun-Char und Exoten egal, aber jede der anderen Eigenschaften macht das Wort nützlich.
Vor Allem ist es ein schön rundes Gesamtpaket:
schnell, CB, OW, Prevent monsters heal, -Zielverteidigung, Attack Rating und durch Vengeance alle Elemente.
Da dieser Elementarschaden an dieser Waffe das Ungewöhnliche ist und Dinge wie CB und OW nicht vom Schaden abhängen, war es das Ziel, diesen Elementarschaden zu nutzen.

damit kommen wir zur


Spielweise

Der Rächer nutzt den Elementarschaden, also flucht er Lower Resist als Hauptfluch.
Das steht schonmal fest.
Es ist kein Problem, einfach loszuziehen und sich ein paar Monster zu erschlagen, wie groß man seine Armee wählt, das bleibt jedem selber überlassen.
Ich caste alle Skelette, wenn ich gerne viele Blocker haben möchte, weil ich jemandem mit den Ancients helfen will oder so, ansonsten haben sich ca. 7 Skelette als brauchbar erwiesen.
Die verschwinden nicht, wenn man rennt, weil die Anzahl klein genug ist und sie dadurch nicht so leicht irgendwo hängenbleiben, sind aber ausreichend, um im normalen Spielverlauf genug zu blocken.
Mages werden nur dann gecastet, wenn zu viele Immune um mich herumspringen, ich mache den Elementarschaden ja selber.

Der Zweitslot ist auch jedem selber überlassen - man kann ihn fein zum Ancasten ausrüsten.
Das hat mein dunkler Heeresmeister.
Für die Leute, die gerne Abkürzungen nehmen und durch Wände gehen bietet sich allerdings Naj's Stab mit seinen beliebten Teleport-Ladungen an...

Jetzt ist die Frage: will man jedes einzelne Monster totprügeln?
Es geht - kann aber auf die Dauer bei vielen kleinen Viechern etwas zäh werden.
Im Normalfall wird man ein paar Leichen erzeugen und sich dann als Sprengmeister betätigen.
Eine CE auf hohem Level hilft da viel, und Manasorgen hat man dank Insight-Merc nicht...


Statuspunkte

hier klaue ich mal hauptsächlich bei Kar:

Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.
Vor Allem sind Melee-Summoner im Zweifelsfall Style-Chars, wir wollen, dass alle unsere Ausrüstung sehen können!

Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.

Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.

Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.



Skillpunkte


Herbeirufung

Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte

Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte

Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.

Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte

Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive, dadurch, dass wir LR als Hauptfluch einsetzen, aber recht stark -> 1-x Punkt

Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt

Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)

Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt

Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte

Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.

=> min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig


Gift und Knochen

Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt

Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt

Giftdolch: wir haben keinen Dolch -> 0 Punkte

Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte

Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte

Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte

Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.

Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte

Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte

Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte

=> min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig


Flüche

Verstärkter Schaden: senkt gegnerische PhysRes um 100%, ist aber nicht unser Hauptfluch -> 1 Punkt

Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte

Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt

Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt

Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt

Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.

Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist, je nach Ausrüstung, unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.

Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte

Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte

Widerstandsschwund: Unser Hauptfluch, unterstützt den Elementarschaden von Vengeance. Level 10 reicht hierbei aus, um jede Immunität zu brechen, bei der das möglich ist (danke an drago für die Korrektur) -> 1-x Punkte.
Es ist unser Hauptfluch, und daher ist ein hoher Skillevel von ca. 16 durchaus sinnvoll...

=> min. 8 Punkte im Fluchzweig


Zusammenfassung

RS, SM 20
TG, GM, SR 1-x
RSm, BG, IG, Rev 1

Zähne, BA 1
CE 1-Rest
BW 1-x
BSr 0-1
BP 0-x

LR, Dec, DV 1-x
LT, Terror, Schwächen, IM, AD 1
CO 0-1
Att 0-x


ergibt eine Mindestvergabe von 58 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie LR, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.

Wer das mit Kars Melee-Summoner-Skizze verglichen hat, sieht, dass sich hauptsächlich der Hauptfluch unterscheidet...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ausrüstung

Anders als ein Standard-Melee-Summoner haben wir bei dem Rächer eine Kleinigkeit, die zu beachten ist:
+ all Skills
Schließlich wollen wir unseren Hauptangriff auf einen annehmbaren Level bringen...
Um sich den Racheschaden genau zu optimieren, kann man auch hier die Einflüsse auf Vengeance nachlesen...

Vengeance braucht Mana, also sollte, wer keinen Insight als Mercwaffe einsetzt, auf genügend ML achten.
Da ich einen Insight-Merc hatte, habe ich mich auf LL konzentriert und komme mit Kyprioth daher normalerweise ohne LT aus.


Waffe

Die ist in dem Fall keine Frage, Kingslayer.
Die Frage ist der Rohling.
Ich habe mich mit zweihändigen Varianten nicht beschäftigt, insofern auch passende Ausrüstung dafür nicht zurechtgesucht oder gedacht.
Daher werde ich auch nur auf die Waffen eingehen, die bei mir in die engere Auswahl kamen:

ias (TO): Mindestias, das man braucht, um mit vollem Trang-Oul-Set, also als Vampir, die angegebene fpa-Zahl zu erreichen.
ias (u): Mindestias, das man braucht, um unverwandelt die angegebene fpa-Zahl zu erreichen.

Phase Blade

Vorteile: schnell, viel min Damage, kein Reparieren
Nachteile: Taschenlampe. (ich mag das Aussehen von dem Teil auf nem Necromancer nunmal überhaupt nicht!)
WSM = -30 (speziell PB):
Code:
ias (TO)ias (u)	fpa
0	 	15
7 	0	14
20 	7	13
35 	20	12
60 	39	11
105	70	10

Cryptic Sword

Da haben wir es ja schon...
Es ist einigermaßen schnell, viel max Damage, und es sieht einfach am aller genialsten aus.
Ok, ich weiß, das ist jetzt subjektiv, aber jedem sei es überlassen einen anderen Rohling zu wählen...
WSM = -10 (speziell Cryptic Sword und Kriegsdorn):
Code:
ias (TO)ias (u)	fpa
0 		18
5 	0	17
11 	4	16
22 	10	15
34	20	14
54	34	13
78	54	12
120	83	11
208	138	10


Auch noch möglich wären natürlich Äxte.
Um bei Einhand zu bleiben und einen vernünftigen Kompromiss aus Geschwindigkeit und Damage zu haben, bleibt dann eigentlich nur:

WSM = 0 (speziell BA)
Code:
ias (TO)ias (u)	fpa
0 		20
4 		19
9 	0	18
16	7	17
24 	15	16
37 	23	15
52 	35	14
78 	52	13
109	78	12
168	117	11

oder

Kriegsdorn
(hier sind die IAS-Caps wie bei dem Cryptic Sword)

Aber nen Necromancer mit ner Axt?
Das ist nicht meins...
(wenn man die Tabellen ansieht, merkt man auch, dass die Äxte deutlich langsamer sind)

Nochmal eine Zusammenfassung für Full TO:
Code:
Waffe	Dam	Fpa	Juwelen	Dpa	Dps
BA	47,5	15	0	166,25	277,08
BA	47,5	14	1	166,25	296,88
BA	47,5	13	3	166,25	319,71
					
CS	41	14	0	143,5	256,25
CS	41	13	1	143,5	275,96
CS	41	12	2	143,5	298,96
					
PB	33	12	0	115,5	240,63
PB	33	11	1	115,5	262,5
Legende:
BA = Berserkeraxt
CS = Cryptic Sword/Rätselhaftes Schwert
PB = Phase Blade/Phasenklinge

Dam = Durschschnittsgrundschaden der Waffe
fpa = Frames per Attack, d.h. wie lange eine Angriffsanimation (als Vampir!) dauert
Juwelen = wie viele ias-Juwelen man mit gesetztem HL noch in Helm, Rüstung oder Schild packen muss, um die fpa-Zahl zu erreichen.
dpa = Damage per Attack, Schaden pro Angriff. Dabei wurde mit durchschnittlichen 250% ed von Kingslayer gerechnet.
dps = Damage per Second, Schaden pro Sekunde. Ergibt sich aus dpa*25/fpa.


vielen Dank an karl_k0ch für die schönen Tabellen


Schild

Maxblock ist Pflicht, also sollte eine anständige Blockchance vorhanden sein. Resistenzen wären wünschenswert.

Die Auswahl beschränkt sich auf:

  • Homunkulus (Blockchance, Resis, Faster Block und Skills (besonders insgesamt +4 auf Flüche))
  • Whitstans Wache (Block! und Faster Block, dazu Setbonus von 35 Leben)
  • Mosars gesegneter Kreis (Block, Faster Block, Resis, 2 Sockel, Nachteil: man braucht zu viel Dex, also nicht gut als Blockschild)
  • http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=227 (Block, Resis)
  • RW Reim (Block, CNBF, Faster Block, Resis, +Einzelskills möglich, Nachteil: man braucht zu viel Dex, also nicht gut als Blockschild)
  • RW Zuflucht (Block, Resis, Faster Block)
und wenn man den Block ein Wenig zu Gunsten von Style und Resis zurückstellt (ich liebe Fade)
  • Geisterschutz

Homunkulus rangiert an vorderster Stelle. Sturmschild hat außer Block und Blitzresi wenig zu bieten, da DamRed erst nach der BA wirkt.


Rüstung

Klare Dominanz der Runenwörter. Gesucht sind Defensivstats wie Resis und Offensivstats wie CB.

  • RW Ketten der Ehre (Resis, LL, 2 to All Skills!)
  • RW Nötigung (CB, Resis, OW, FHR)
  • RW Löwenherz (Stats, Resis, -Req, bescheidener ED)
  • RW Rauch (Resis, FHR)
  • RW Verrat (Resis, IAS)
  • RW Stärke (Resis, ED, Dam2Mana, hierbei ist aber zu beachten, daß die Frostrüstung sich mit der Bone Armor beißt -> entweder oder)
  • Duriels Schale (Resis, CNBF, sieht genial aus)
  • Ormus' Robes (Elementardamage wird optimal unterstützt, Nachteil: keine Resis, Aussehen)
  • Selbstbau-Rüstung mit Maxdamage-Jewels (Aussehen frei wählbar, schadenstechnisch fantastisch)
  • Facettenrüstung (maximal herausholbar dabei ist 10% Damage und -10% Resistances der Gegner von einem Element, die anderen nur je 5%, wenn man alle Elemente will, wählt man eines aus, sind bis zu 20%, aber eben nur ein Element, möglich.)

Offensiv sind Nötigung und Forti (wobei Nötigung im Preis/Leistungs-Verhältnis natürlich um Längen gewinnt) die Führenden, defensiv machen sich Rauch und Duriels gut. Verrat ist immer eine Überlegung wert.
Facettenrüstung, Ormus' Robes und die Damage-Jewels-Variante dürften dem Elementarschaden allerdings am Meisten bringen, wenn man bereits genügend +Skills hat.
In dem speziellen Fall allerdings ist auch mal Chains of Honor eine besondere Überlegung wert, wenn ich auch ungerne auf Runenwörter zurückgreife, die nicht so einfach zu erreichen sind, wir brauchen ja die + All Skills...



Helm

Im normalfall würde es hier jetzt nur eines geben:
Guillaume's Face.

Wir haben aber CB schon auf Waffe und wahrscheinlich auch Schuhen, können also auch anderes nehmen.
Meine Wahl fällt also auf Hüte mit Skill.
Hier bieten sich an:

  • Andariel's Visage (2 to all Skills, IAS, Nachteil: potthässlich)
  • Harlequin Crest (2 to all Skills, Life, Mana, Nachteil: Badekappen-Style)
  • RW Delirium (2 to all Skills, Nachteil: die KI-Flüche stören uns als selber fluchenden Necromancer genauso wie die Verwandlung)
  • RW Lore (1 to all Skills, Lightning resist, in nen Reif baubar -> Fein!)
  • Griffon Eye (1 to all Skills, Lightning: Damage erhöht und gegnerische Resistenzen gesenkt, Reif -> sieht genial aus und hat geniale Eigenschaften)

Wen man anders auf 4-5 All Skills kommt, kann man auch einen raren Reif in Erwägung ziehen...


Handschuhe

Hier holen wir uns hauptsächlich IAS und wenn möglich CB.

  • Hände auflegen (IAS, Feuerresi, Dam2Demons)
  • Magnus' Haut (IAS, Feuerresi, Setbonus mit Gulli)
  • Lava-Stoss (IAS, Chance auf Enchant)
  • Schmiede des unsterblichen Königs (mit weiterem Setteil 25% IAS, Stats)
  • Hand des Todes (mit der Schärpe 30% IAS, Lifeleech)
  • Sigons Messgerät (mit weiterem Setteil 30% IAS, Lifeleech)
  • kicky Bloodcrafts (IAS, CB, @s)
  • kicky rares (IAS, Resis, Stats)
  • Stahlhäcksler (CB, ED, horrende StrReq)

Es gewinnen ganz klar die Crafts, nur muss man die erstmal haben. Interessant sind auch die Setkombos (T&T, IK, Sigon). Lava-Stoss bietet uns AR durch Enchant.


Gürtel

Bietet uns Raum für Stats, die noch fehlen.

  • Donnergottes Gedeihen (Blitzabsorb, Stats, FoH können nerven!)
  • Nosferatus Rolle (IAS, Str, LL)
  • Wilhelms Stolz (Dualleech, Setboni)
  • Wächter des Todes (CNBF, IAS als Setbonus, Resis als Setbonus, leider nur 2 Reihen)
  • Sigons Umhang (für den Setbonus bei den Handschuhen)
  • Trupp des unsterblichen Königs (Stats, Resis, Setbonus bei den Handschuhen)
  • Rares/Crafts mit Resis, Stats etc.
  • Trang-Ouls Gurt (CNBF)

Auch beim Gürtel sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Schaut einfach, was noch fehlt.
Allerdings würde ich nicht versuchen, auf diese Art und Weise einen Skill zu gewinnen - Arach bietet uns außer dem Skill keine brauchbare Eigenschaft


Stiefel

Beim Schuhwerk beschränkt sich die Auswahl auf 3 Modelle:

  • Blutreiter (CB, DS, OW, Faster Run)
  • Goblin-Zeh (CB)
  • Wartravelers (Dämätsch! die einzigen Schuhe, die unseren Elementarschaden erhöhen)

Blutreiter stellen für uns das Optimum dar. Goblinzeh sind dazu die Billigvariante. Wer sich lieber Resis, Stats etc. holt, verschenkt Schaden.


Amulett

+Skills sind nett, und bei dieser Variante auch einigermaßen wichtig.
Wir versuchen, über das Amulett möglichst viel von Skills, Resis und Schaden zu bekommen

  • Maras Kaleidoskop (+2, Resis)
  • Zorn des Hohen Fürsten (+1, IAS, DS, Blitzresi)
  • Metallgitter (AR, Resis)
  • Himmlische Flügel (für Setbonus beim Ring, Life, Dam2Mana)
  • Rares/Crafts (+2 Necromancer Skills, Resis, @s, Nachteil: nicht to all Skills, nocht Schadensfördernd)
  • Amulett mit Teleportladungen + @s

Eine gute Wahl ist Highlords, da es das Wichtigste an Resistances abdeckt und uns IAS, Schaden und einen Skill gibt. Metallgitter und Angelic Kombo würde ich nur bei starken Trefferproblemen bevorzugen.


Ringe

Wichtig sind AR(!), CNBF, Resis, Stats, ML

  • Rabenfrost (CNBF, AR, Dex, Kälteabsorb)
  • Bul Katho's (+1 Skill, LL, Life)
  • Stone of Jordan (+1 Skill, Mana)
  • Irrlichtprojektor (AR + ED durch Geist, Blitzabsorb)
  • Rare mit guten Stats (ML, Resis, AR etc.)
  • Rare mit besseren Stats (+AR, %AR, Resis)
  • Himmlischer Heiligenschein (AR! als Setbonus)

Ein Rabenfrost ist eigentlich Pflicht. Hat man schon CNBF, kann man auch über einen sehr guten rare Ring nachdenken. Angelic hilft bei argen Trefferproblemen. 2 Himmlische Ringe (wenn CNBF schon woanders und Resis ausreichend) bieten auf clvl 85 stattliche 2040 AR (die danach noch prozentual erhöht werden können).
Die HoW-Ladungen vom Irrlichtprojektor kosten zwar auch Gold und der Geist ist recht fragil, bei vorsichtiger Spielweise sollte er sich aber auszahlen.
Der Bul Katho's ist ausgesprochen fein, wenn man anderweitig auf genügend AR kommt.
SoJ bringt ebenfalls einen Skill und könnte bei Manaproblemen helfen, mir war LL + Life vom BK lieber.
Ist alles nach der Restausrüstung auszurichten...


Sockelungen

Kurz: Das, was noch fehlt.

  • IAS (Juwel)
  • Schaden (ED erhöht allerdings "nur" den physischen Anteil, bringen dadurch aber auch leech)
  • Elementarschadenchaden (Juwel, taucht oft auch in Kombination mit anderen netten Eigenschaften auf -> nett)
  • Resis (PDia, Um, Resijuwele)
  • etc.

Man sollte mit dem Speedcalc herausfinden, welche Caps man sinnvoll (!) erreichen kann und vorrangig IAS sockeln. Erweist sich weiteres IAS als nutzlos, fährt man mit Schaden oder Resis immer gut. Juwele mit einer Kombination aus IAS und Schaden/Resis sind natürlich noch besser.


Charms

Die üblichen Verdächtigen:

  • Vernichtikus
  • Höllenfeuerfackel
  • AR/Max
  • Summoningskiller
  • Curseskiller
  • Max/AR/Life-Charms
  • Elementardamage
  • was sonst noch fehlt

Anni und Torch tun immer gut. AR/Max würde ich ganz klar Skillern vorziehen. Die Skelette blocken auch auf niedrigerem slvl gut und schließlich wollen wir den Schaden austeilen. Curseskiller sind nur angebracht, wenn man sich sonst nichts ins Inventar stopfen kann und die Flüche nicht höher skillen mag.


Der 2. Slot

Hier bieten sich hauptsächlich 2(3) sinnvolle Alternativen:

  • Ancastslot mit Leoric und 3/3-Prachtschrumpel (möglichst viel +Skills auf RS und SM)
  • Stab mit Teleportladungen (Najs, geshoppter magischer Stab)
  • (CtA + Spirit)

Ein Ancastslot ist nett, aber nicht wirklich nötig. Die Skelette halten auch so gut durch und wir wollen ja den Hauptschaden selbst austeilen. Der Teleportstab dagegen ist nur sinnvoll, wenn man sonst nirgends Teleport herbekommt.
Da man die meisten PIs mit AD klein bekommt, ist ein Elementarschadenslot nicht zwingend nötig. Es kann aber (mit LR als Fluch) die PI-Bekämpfung gut beschleunigen.
BO braucht der Nec definitiv nicht, also muss man sich den Slot auch nicht mit CtA zustopfen.


Ein nettes Gesamtpaket

...ist in jedem Fall das TO-Set.
Nachdem snipse danach gefragt hat, fing der Gedanke an, in meinem Kopf zu rumoren.
Das Set bietet massig LL, regenerate Mana und Resistances, dazu erhöhte Blockrate (durch "Gehen"), schnelle Blockanimation (weil die FHR-Animation genommen wird), es ist einfach stabil.
Fire Mastery unterstützt hierbei zumindest den Feuer-Anteil unseres Hauptangriffs, auch fein.
Der Nachteil: man hat in jedem fall wenige +all Skills, muss also mit sehr niedrigem Vengeance-Level leben.



Söldner


Als Begleiter kommt eigentlich nur einer in Frage: Der Wüstenmerc aus Akt 2 Normal "offensiv" mit der Aura Gesegneter Zielsucher.
Warum kein Machter? Erstens bringt uns AR mehr als Schadenserhöhung. Wenn wir nicht treffen, wird auch kein CB appliziert. Wenn wir CB applizieren, ist uns Macht schnuppe.
Zweitens kann es gut sein, dass ein halbwegs anständig ausgestatteter Machter euch viele Monster vor der Nase weg killt. Und das wäre nun gar nicht gut fürs Ego

Als Ausrüstung gibt man ihm "Standardklamotten" wie Tal Rasha Maske/Gaze/Andariels, Duriels/RW Verrat; gerne auch in ätherischer Ausführung.
Als Waffe eignet sich das RW Insight/Einsicht am Besten.
Kar schlägt hier einen normalen Rohling vor, um die Kills selber zu bekommen.
Mir hat der dann zu wenig LL.
Ich will mich nicht um meinen Söldner kümmern müssen, und zumindest mein Kyprioth bekommt auch mit einem Elite-Mercrohling genügend Kills.
Insofern: Sucht euch was aus, was euch gefällt.

Andere Mercs habe ich nicht in Erwägung gezogen, gerade, weil ich durch Vengeance auf Mana angewiesen bin.
Wenn ich einen manaintensiven Hauptangriff habe und mein Zweitangriff (CE) noch mehr Mana kostet, dann will ich meinen Insight!


Auf vielfachen Wunsch hin sollten zumindest die Gedanken zu anderen Mercs erwähnt sein:

Gut, nimmt man Runenwörter in Betracht, die Runen enthalten, die mein Kopf in Berechnungen nicht einbezieht, wäre wahrscheinlich auch eine Faith-Rogue nicht unangenehm.
Sie gibt IAS, Damage und - wenn sie mal Inner Sight castet - auch gute Treffer-Chancen.
Allerdings casten dies Rogues nicht gerade häufig und zuverlässig, man könnte sich also nicht darauf verlassen.

Ein Mächter bringt mehr Damage - bringt uns nur leech, bräuchte dann aber eine schwächere Waffe, um mir nicht die Kills wegzunehmen.
Wie bei der Rogue müsste ich mein AR woanders her als von seiner Aura nehmen.
Das bedeutet entweder ständigen Ancastaufwand mit Demon Limb / Dämonenglied, oder ich bin in der Wahl der Hanschuhe an Lava Gout gebunden.
Ich brauch ja dann den Ench.

Es sei denn, ich habe - um jetzt zu den ganz bösen Sachen zu kommen - eine gewisse ungesund grüne Aura auf dem Merc.
Infinity ist zweifellos eine der besten Mercwaffen, die es gibt, unterstützt den Hauptangriff, erhöht die Trefferchance -
und nimmt uns alle Kills weg.
Fail.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bevor jetzt irgendwer was zu der gesponnenen Überausrüstung sagt, der Kleine ist NL erstellt und hochgespielt.
Dass da viele Leute noch einiges rumliegen haben, ist bekannt, und ich hab zu der Zeit öfters mit Leuten gespielt, die noch einige errushte Highrunen auf Mulis liegen hatten - oder auch noch immer hatten...

Kyprioth


Die Ausrüstung

Die Waffe ist klar, das ist das, was unseren Char hier ausmacht...
danke an babbel11, der mir mein Mulespiel festgehalten hat, sich meine Spinnereien angehört und mir dann den Rohling und Kyprioths Zweitring überlassen hat...
waffe.jpg



Als Rüstung für +All Skills, ll und Resistances...
(ok, hier hat die mitlaufende Sorc nachgeholfen, danke nochmal an raNtaN.eXe für die vor Laddern ercubte Ber)
coh.jpg

Warum Scarab Husk?
Ich mag das Aussehen...


Um beides tragen zu können
hutx.jpg



Ringe BK4 und ein wenn auch nicht perfekter, trotzdem recht guter Ravenfrost.
Amulett: Highlord's Wrath
Gürtel: Nosferatu's Coil (wir lieben ll, IAS und Strength in Kombination), wurde später ersetzt durch Thundergod's Vigor (Strength + Lightning Absorb lieben wir noch viel mehr)
Schild: Homunkulus, einfach die perfekte Kombination aus Blockschild, Resistances und Skills. Momentan ist ein Diamant drauf, wegen Nightmare + schlechte Resistances...


Die Handschuhe waren lang ne Sache für sich, da konnte ich mich einfach nicht entscheiden, bis – wieder rantan – mal seine rares durchgeguckt hat.
Da fanden sich welche...
...die dann gleich ein paar Runen fressen durften für mehr Defense
handsch.jpg



Da Kingslayer ja schon viel OW mitbringt, fand ich, dass man die Gore's zugunsten von mehr CB bleiben lassen kann.
Daher kamen dann welche meiner Lieblingsschuhe rein,
Goblin Toes.
Ich liebe diese Schuhe, keine anderen haben so viel CB...


Im Inventar gammeln dann noch ein paar Skiller, Annihilus Torch und ein paar nette Charms herum.
Lässt noch den Sockel auf dem Coronet offen. Muss ja auch noch berechnen, ob wir noch mehr IAS brauchen...


Zweithand...
Ja, wir wollen doch teleportieren können!
Das bedeutet: Naj's Stab.
Ach ja, ancasten kann man dann auch noch, mit Wechselwaffe, der Leo liegt in der Kiste - aber im Normalgebrauch sind die Minions eh reichlich stark genug.



Der Merc

Leharas...
Wir wollen ja nicht, dass der Gute uns alles vor der Nase wegschlachtet, insofern bekommt er kein CB.
Waffe also: Insight.
Ein bisschen Damage braucht er für genügend LL, also einen Thresher, aber in noneth.
Rüstung Duriel's, Hut Vampire Gaze, alles in Allem eine ziemlich gewöhnliche Mercausrüstung.
Allerdings habe ich ihn in Normal geholt und seitdem behalten – wie alle Melee-Necromancer (außer dem Giftdolcher) braucht Kyprioth Blessed Aim als Aura. Allerdings reicht ihm das – damit kommt er dann sogar ohne Enchant aus.


Skillung

Na dann rechnen wir mal die +Skills zusammen...
Ratter, überleg...
Skillen wir nen gewöhnlichen Overlord, damit sind die Flüche auf 16, passt schon...
skillsa.jpg


und jetzt kommt das, wonach alle gefragt haben:
Was an Damage/AR macht er eigentlich?
statsfxg.jpg


Er ist getestet in Soloruns, mit und ohne Minions, und ich bin auch schonmal in nem 8er-Spiel losgerannt, alleine ein paar Leichen für die Blocker zu besorgen - ging erschreckend gut
(Danke an die Geduld des Freitagstrupps, der in andere Richtungen wegrennende Melee-Summoner ertragen musste..)



Zusammengefasst...

...erreicht er dadurch Level 6 Vengeance, bei einem unterirdisch schlechtem Screendamage (meine Kora hat mit der gleichen Waffe ohne Ench schon über 6k max), kloppt in Solospielen aber Hell-Baal erschreckend schnell und locker weg.
Interessant ist dabei Listers Horde:
jeder einzelne Minion of Destruction fällt erst dann tot um, wenn ich auf ihn einschlage.
Merc und Skelette reichen nicht.
Deutlich fällt auch auf, dass ich, sobald ich das Fluchen vergesse oder einen anderen Fluch wähle, kaum mehr Schaden an den Monstern mache.
Was ich alles als Zeichen dafür sehe, dass das Konzept recht gut funktioniert...



Was noch fehlte: der Kleine in Aktion:
kypbaal2.jpg

Schnell nochmal Baal vermöbelt und dabei wie verrückt auf der Drucktaste rumgehauen...
kypbaal1.jpg




Linkliste

Nützliche Links zum Thema Rache:

[Info] Einfluesse auf Rache und Smite *updated* von van Christie

Rache-Kalkulator auf der Hauptseite

Zum Thema ähnlich geskillter Necromancer:

[1.11] [Skizze(n)] Meleesummoner von Karensky

und auch

[Skizze] Der Elemancer von drago
(fand ich interessant, hat mich in der Idee bestätigt...)
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Sehr interessante Idee
2. Sehr stylisch
3. Endlich was, wo man Kingslayer wirklich sinnvoll einsetzen kann!

Die Items bleiben gleich (also wie bei Kar)?
 
Zum ersten Post schonmal:
"Terror" bei den flüchen ist nicht fett und kursiv und
bei LR steht "Level Level 16 reicht hierbei aus", also ein wort doppelt.

Ansonsten ist mir nicht viel aufgefallen, habe aber auch erstmal nur überflogen.
Ich würde bei der Spielweise noch erklären, dass es sich auch um einen Meleesummoner handelt bzw. dass du mit Skeletten/Magiern und selbst noch mitkämpfst. Oder du setzt die Spielweise an den Schluss, dann geht es aus der Skillung hervor.


Aber toll, dass der Rächer jetzt auch seine eigene Skizze bekommt :)
Ich würde den dann gerne noch als unterart in die Skizzensammlung aufnehmen, wenn du das erlaubst.
 
Ein guter Anfang. Ich denke, da kommt noch was Richtung Ausrüstung, oder? Rache hängt ja vom physischen Schaden ab. Könnte es sein, dass es günstiger ist, AD zu fluchen, um mehr physischen Schaden zu machen?

Ansonsten ein paar Druckfehler und bei LR reicht Level 10 zum Piercen aus.
 
Könnte es sein, dass es günstiger ist, AD zu fluchen, um mehr physischen Schaden zu machen?
Ich habe da jetzt keine Quelle dafür, aber ist es nicht so, dass zuerst der physische Schaden den der Char anrichtet ermittelt und in Elementarschaden umgewandelt wird und dann erst an das Monster übertragen? Also zählen doch die Elementarresistenzen vom Monster?
Die Auren des Palas kannst du da schlecht mit dem Necrofluch vergleichen, da Fana ja den Angriff selbst stärkt und nicht wie AD die "Verteidigung" (ich meine hiermit die Resistenz) des Gegners schwächt. Conv und LR sind sich da ja dann ähnlicher.
Weißt du, worauf ich hinauswill?

edit: habe gerade nachgelesen, Rache wandelt nicht um sondern addiert Elementarschaden abhängig vom physischen Schaden. Der Rest stimmt allerdings: AD erhöht nicht den Elementaranteil beim Racheschaden, sondern nur den physischen.

Ansonsten ein paar Druckfehler und bei LR reicht Level 10 zum Piercen aus.
Sicher? Ich dachte auch immer, es wäre slvl 11.
 
Zuletzt bearbeitet:
geiles teil, sollte ich mal zuviel ums und guls haben wird das gemacht. das einzige problem, dass ich sehe, ist, dass es ja im wesentlichen ein summoner ist, der in den nahkampf geht um die erste leiche zu schaffen. stylisch allemal, aber eine revolution nicht so wirklich. ich würde aus stylegründen ja ein fettes 2handschwert (so zum enthaupten mit einem schlag sozusagen^^) nehmen, block is für pussies. da für rache der reine waffenschaden ausschlaggebend ist, werden wir im vergleich zu einem rächer leider auf ziemlich lächerliche schadenswerte kommen, befürchte ich. da rache eben vom physischen waffenschaden abhängt, dürfte AD da nichts bringen, der effektive physische schaden hat nichts mit dem racheschaden zu tun afaik.
 
Schöne skizze, endlich kann ich was mit meinen gul runen in nl anfangen, das ganze auf einer meleesorc war mir bis jetzt doch zu fragil :D
 
RW Lore (2 to all Skills, Lightning resist, in nen Reif baubar -> Fein!)

Lore gibt nur plus 1
 
Sicher? Ich dachte auch immer, es wäre slvl 11.
10 = 55% = 11%


Wie hoch ist der racheschaden denn überhaupt? Ist ja schön und gut, dass da 300% Elementarschaden dazukommen (bei Level 6 Rache), aber was heißt das in Endzahlen?
 
@theQuill: Ich habe subtile Änderungen an den Items vorgenommen, also ein bischen CB weg, ein bischen Skill dazu...
Teilweise auch Items ergänzt, die mir fehlten.

@Kar: ich fühle mich geehrt, wenn Du die aufnimmst! ist ja immerhin meine erste...

@pYr-0-MaNe: Wer guckt auf Screendamage? der Kleine funktioniert! er ist 88, und es ist mehr als nur spielbar!

@snipse: Das Ganze auf einer Melee-Sorc habe ich die Ladder, und es ist alles andere als fragil.
Die "Kleine" macht so viel Spaß, daß ich sie aus Versehen auf 95 gespielt hab...
Aber als Melee-Summoner ist das auch klasse.

@drago: den genauen Rache-Schaden gucke ich bei Kyprioth nach, der kommt dann da mit rein, bei dem Beispiel

@all: danke für Kritik, ich werde die Verbesserungen einfügen...
und der leere Post ist für Kyprioth, meinen kleinen gedacht, damit ihr auch seht, wie das in fertig aussieht.
 
Ich würde lieber den Racheschaden-Kalkulator bemühen, da der verlässlichere Werte liefern wird als der LCS.

@drago: Stimmt, danke für die Aufklärung. Muss ich mal meine Skizzen durchsehen, ob ich das da auch "falsch" drinstehen habe.
Übrigens habe ich NOCHMAL nachgelesen, und den Eleschaden von Rache erhöhen laut van Christie NICHT irgendwelche auren außer Conv. Macht, Fana und Konz bringen als nichts.
Übrigens noch ein Grund mehr den BlAimer zu nehmen.
 
@neri: fühl dich nicht angegriffen, ich kann mir gut vorstellen, dass das gut funktioniert. die spielbarkeit steht eh außer frage (es ist ein necro) was du bei deinem für zahlen hast, würd mich trotzdem interessieren; ich hab chars mit lächerlicherem screendmg, damit rumposen ist meine sache eh nicht. warum eigentlich block? gehts auch ohne?

ein zielwasser-merc wäre wahscheinlich nötig, wenn nicht, nimm trotzdem nen machter, mehr leech und so.
 
Bei dem Build könnte man sogar ernsthaft über eine Faith-Rogue nachdenken.
 
*kurz dazwischenfunk*
Ja, geht auch ohne Block (siehe 2H-Meleesummoner, 2H-Meleenec etc.). Spielt sich aber anders.
Mit Schild hat man es duetlich einfacher auf gute Resistenzen zu kommen und Dex für Maxblock bringt auch wieder AR.


edit @drago:
"Nur" wegen dem Speed von Fana?
Ich habe die Zahlen jetzt nicht parat, aber wie schaut es mit dem AR-Zuwachs durch Faith-Fana gegenüber BlAim aus? Zudem hat man dann kein Insight und muss sich wieder um Mana Gedanken machen.

Ich gehe dabei übrigens davon aus, dass die Skelette hauptsächlich blocken sollen und der Hauptschaden vom Necro kommt. Man flucht ja auch LR.
 
@Kar: Du bist beim Melee-Summoner kaum auf Lower Resist eingegangen, das ist ja die Sache, was den hier von den anderen hauptsächlich unterscheidet...

Für den Veno-Guide kann ich jetzt nciht garantieren, irgendwoher muß ich meine Level 16 ja genommen haben.
 
So, mal ein paar fragen zu den items:

1. wieso 1-Hand? mit den ganzen blockern und flüchen sollte das ganze auch recht bequem mit einer 2-hand waffe gehen, zumal man vom schild keine offensiv stats bekommt.

2. Zur 1. hand variante: Rechne das mal mit dem calc durch, aber bei den meisten waffen bringen wts als schuhe mehr als gores, bei dem niedrigen grundschaden vom cryptic sword sind wts imo angenehmer, bietet zwar kaum cb, aber dafür gibts ja zur not den merc.

3. Was ist mit dem trang oul set? falls ich den rache schaden calc richtig verstanden wirkt auch die fm auf den racheschaden. Wenn man keine forty zur verfügung hat dann ist der Racheschaden mit der fm ungefähr genausogut wie mit zusätzlichen +5 all (die man vom set belegeten helm, rüstungs und gurt slot bekommt). Dabei hatte ich bei der trang variante nichtmal die möglichkeit von 2 skillringen dank cnbf vom set genutzt.

so, das wars erstmal :hy:
 
@pYr-0-MaNe: (grummel, hab den Post mal wieder nicht gesehen) Ich fühl mich nciht angegriffen, aber Schaden gehört nunmal in den Teil, der erst heute Nachmittag kommt: die Charvorstellung von meinem, und damit das Beispiel.

@drago: Faith ist bei mit einfach nicht in meinem Kopf drin.
Ich bleibe bei meinem Zielwasser.

@snipse: TO-Set wäre durchaus eine Überlegung wert, was Einhand betrifft, so ist das, weil ich gerne Block und Resis habe.
Und, wenn ich meinen Kleinen vorstelle wird man es sehen, meine Chars sind eitel.
Daher wird dann auch nicht Damage optimiert, sondern das Aussehen - sofern sie funktionieren...
 
wie geil wär das denn, ein rächender ghoul^^ boa... cool... das mach ich mal^^ dazu is ja auf dem set auch noch fett lifeleech, das sollte sogar bei dem niedrigen shcaden was reissen können. dafür verzichte ich sogar auf 2h
 
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