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Vengeance is mine!
Vorwort
Alles fing mit einer Skizze von Karensky an.
Er hat irgendwann mal gemeint, wir sollen auch seine Skizze zum Melee-Summoner durchgucken...
Seitdem spukte mir diese eine Waffe im Kopf herum, der Kingslayer.
Ein meiner Meinung nach durchaus unterschätztes Runenwort, wenige nutzen es.
Dabei ist es nicht nur wegen dem einen Punkt auf Rache/Vengeance schön, massig CB und OW sollte schon alleine für sich sprechen...
Inhalt
Einleitung: der Kingslayer
Die Idee dreht sich also um dieses eine Runenwort, Kingslayer.
Der ganze Char wird um dieses Wort gebaut, so geskillt und ausgerüstet, dass er dieses Wort auch möglichst gut nutzt, denn auch der dunkle Heeresmeister, den ich zwischenzeitlich gebaut hatte, hinderte das Wort nicht daran, weiterhin in meinem Kopf herumzuspuken.
Sehen wir uns das Wort einmal genau an:
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+230% bis +270% Erhöhter Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
+33% Chance auf vernichtenden Schlag
+25% Chance auf offene Wunden
+1 zu Rache
+40% Extragold von Monstern
Verhindert Monsterheilung (Mal)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
+10 zu Stärke (Fal)
Extragold ist mir bei einem Fun-Char und Exoten egal, aber jede der anderen Eigenschaften macht das Wort nützlich.
Vor Allem ist es ein schön rundes Gesamtpaket:
schnell, CB, OW, Prevent monsters heal, -Zielverteidigung, Attack Rating und durch Vengeance alle Elemente.
Da dieser Elementarschaden an dieser Waffe das Ungewöhnliche ist und Dinge wie CB und OW nicht vom Schaden abhängen, war es das Ziel, diesen Elementarschaden zu nutzen.
damit kommen wir zur
Spielweise
Der Rächer nutzt den Elementarschaden, also flucht er Lower Resist als Hauptfluch.
Das steht schonmal fest.
Es ist kein Problem, einfach loszuziehen und sich ein paar Monster zu erschlagen, wie groß man seine Armee wählt, das bleibt jedem selber überlassen.
Ich caste alle Skelette, wenn ich gerne viele Blocker haben möchte, weil ich jemandem mit den Ancients helfen will oder so, ansonsten haben sich ca. 7 Skelette als brauchbar erwiesen.
Die verschwinden nicht, wenn man rennt, weil die Anzahl klein genug ist und sie dadurch nicht so leicht irgendwo hängenbleiben, sind aber ausreichend, um im normalen Spielverlauf genug zu blocken.
Mages werden nur dann gecastet, wenn zu viele Immune um mich herumspringen, ich mache den Elementarschaden ja selber.
Der Zweitslot ist auch jedem selber überlassen - man kann ihn fein zum Ancasten ausrüsten.
Das hat mein dunkler Heeresmeister.
Für die Leute, die gerne Abkürzungen nehmen und durch Wände gehen bietet sich allerdings Naj's Stab mit seinen beliebten Teleport-Ladungen an...
Jetzt ist die Frage: will man jedes einzelne Monster totprügeln?
Es geht - kann aber auf die Dauer bei vielen kleinen Viechern etwas zäh werden.
Im Normalfall wird man ein paar Leichen erzeugen und sich dann als Sprengmeister betätigen.
Eine CE auf hohem Level hilft da viel, und Manasorgen hat man dank Insight-Merc nicht...
Statuspunkte
hier klaue ich mal hauptsächlich bei Kar:
Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.
Vor Allem sind Melee-Summoner im Zweifelsfall Style-Chars, wir wollen, dass alle unsere Ausrüstung sehen können!
Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.
Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.
Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.
Skillpunkte
Herbeirufung
Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte
Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte
Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.
Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte
Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive, dadurch, dass wir LR als Hauptfluch einsetzen, aber recht stark -> 1-x Punkt
Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)
Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte
Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.
=> min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig
Gift und Knochen
Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt
Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt
Giftdolch: wir haben keinen Dolch -> 0 Punkte
Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte
Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte
Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.
Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte
Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte
=> min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig
Flüche
Verstärkter Schaden: senkt gegnerische PhysRes um 100%, ist aber nicht unser Hauptfluch -> 1 Punkt
Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt
Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt
Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt
Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.
Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist, je nach Ausrüstung, unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.
Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte
Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Widerstandsschwund: Unser Hauptfluch, unterstützt den Elementarschaden von Vengeance. Level 10 reicht hierbei aus, um jede Immunität zu brechen, bei der das möglich ist (danke an drago für die Korrektur) -> 1-x Punkte.
Es ist unser Hauptfluch, und daher ist ein hoher Skillevel von ca. 16 durchaus sinnvoll...
=> min. 8 Punkte im Fluchzweig
Zusammenfassung
RS, SM 20
TG, GM, SR 1-x
RSm, BG, IG, Rev 1
Zähne, BA 1
CE 1-Rest
BW 1-x
BSr 0-1
BP 0-x
LR, Dec, DV 1-x
LT, Terror, Schwächen, IM, AD 1
CO 0-1
Att 0-x
ergibt eine Mindestvergabe von 58 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie LR, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.
Wer das mit Kars Melee-Summoner-Skizze verglichen hat, sieht, dass sich hauptsächlich der Hauptfluch unterscheidet...
Vorwort
Alles fing mit einer Skizze von Karensky an.
Er hat irgendwann mal gemeint, wir sollen auch seine Skizze zum Melee-Summoner durchgucken...
Seitdem spukte mir diese eine Waffe im Kopf herum, der Kingslayer.
Ein meiner Meinung nach durchaus unterschätztes Runenwort, wenige nutzen es.
Dabei ist es nicht nur wegen dem einen Punkt auf Rache/Vengeance schön, massig CB und OW sollte schon alleine für sich sprechen...
Inhalt
- Einleitung: der Kingslayer
- Spielweise
- Statuspunkte
- Skillpunkte
- Ausrüstung
- Söldner
- Kyprioth - mein Rächer
- Linkliste
Einleitung: der Kingslayer
Die Idee dreht sich also um dieses eine Runenwort, Kingslayer.
Der ganze Char wird um dieses Wort gebaut, so geskillt und ausgerüstet, dass er dieses Wort auch möglichst gut nutzt, denn auch der dunkle Heeresmeister, den ich zwischenzeitlich gebaut hatte, hinderte das Wort nicht daran, weiterhin in meinem Kopf herumzuspuken.
Sehen wir uns das Wort einmal genau an:
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+230% bis +270% Erhöhter Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
+33% Chance auf vernichtenden Schlag
+25% Chance auf offene Wunden
+1 zu Rache
+40% Extragold von Monstern
Verhindert Monsterheilung (Mal)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
+10 zu Stärke (Fal)
Extragold ist mir bei einem Fun-Char und Exoten egal, aber jede der anderen Eigenschaften macht das Wort nützlich.
Vor Allem ist es ein schön rundes Gesamtpaket:
schnell, CB, OW, Prevent monsters heal, -Zielverteidigung, Attack Rating und durch Vengeance alle Elemente.
Da dieser Elementarschaden an dieser Waffe das Ungewöhnliche ist und Dinge wie CB und OW nicht vom Schaden abhängen, war es das Ziel, diesen Elementarschaden zu nutzen.
damit kommen wir zur
Spielweise
Der Rächer nutzt den Elementarschaden, also flucht er Lower Resist als Hauptfluch.
Das steht schonmal fest.
Es ist kein Problem, einfach loszuziehen und sich ein paar Monster zu erschlagen, wie groß man seine Armee wählt, das bleibt jedem selber überlassen.
Ich caste alle Skelette, wenn ich gerne viele Blocker haben möchte, weil ich jemandem mit den Ancients helfen will oder so, ansonsten haben sich ca. 7 Skelette als brauchbar erwiesen.
Die verschwinden nicht, wenn man rennt, weil die Anzahl klein genug ist und sie dadurch nicht so leicht irgendwo hängenbleiben, sind aber ausreichend, um im normalen Spielverlauf genug zu blocken.
Mages werden nur dann gecastet, wenn zu viele Immune um mich herumspringen, ich mache den Elementarschaden ja selber.
Der Zweitslot ist auch jedem selber überlassen - man kann ihn fein zum Ancasten ausrüsten.
Das hat mein dunkler Heeresmeister.
Für die Leute, die gerne Abkürzungen nehmen und durch Wände gehen bietet sich allerdings Naj's Stab mit seinen beliebten Teleport-Ladungen an...
Jetzt ist die Frage: will man jedes einzelne Monster totprügeln?
Es geht - kann aber auf die Dauer bei vielen kleinen Viechern etwas zäh werden.
Im Normalfall wird man ein paar Leichen erzeugen und sich dann als Sprengmeister betätigen.
Eine CE auf hohem Level hilft da viel, und Manasorgen hat man dank Insight-Merc nicht...
Statuspunkte
hier klaue ich mal hauptsächlich bei Kar:
Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.
Vor Allem sind Melee-Summoner im Zweifelsfall Style-Chars, wir wollen, dass alle unsere Ausrüstung sehen können!
Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.
Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.
Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.
Skillpunkte
Herbeirufung
Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte
Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte
Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.
Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte
Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive, dadurch, dass wir LR als Hauptfluch einsetzen, aber recht stark -> 1-x Punkt
Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)
Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte
Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.
=> min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig
Gift und Knochen
Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt
Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt
Giftdolch: wir haben keinen Dolch -> 0 Punkte
Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte
Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte
Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.
Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte
Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte
=> min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig
Flüche
Verstärkter Schaden: senkt gegnerische PhysRes um 100%, ist aber nicht unser Hauptfluch -> 1 Punkt
Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt
Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt
Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt
Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.
Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist, je nach Ausrüstung, unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.
Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte
Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Widerstandsschwund: Unser Hauptfluch, unterstützt den Elementarschaden von Vengeance. Level 10 reicht hierbei aus, um jede Immunität zu brechen, bei der das möglich ist (danke an drago für die Korrektur) -> 1-x Punkte.
Es ist unser Hauptfluch, und daher ist ein hoher Skillevel von ca. 16 durchaus sinnvoll...
=> min. 8 Punkte im Fluchzweig
Zusammenfassung
RS, SM 20
TG, GM, SR 1-x
RSm, BG, IG, Rev 1
Zähne, BA 1
CE 1-Rest
BW 1-x
BSr 0-1
BP 0-x
LR, Dec, DV 1-x
LT, Terror, Schwächen, IM, AD 1
CO 0-1
Att 0-x
ergibt eine Mindestvergabe von 58 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie LR, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.
Wer das mit Kars Melee-Summoner-Skizze verglichen hat, sieht, dass sich hauptsächlich der Hauptfluch unterscheidet...
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