Hi,
also die Kombo Barbar und Wizzard sind auf jeden Fall eine sehr gute Wahl, weil sich ihre Fertigkeiten gut ergänzen.
Es wäre gut zu wissen wie ihr eure Aufgaben aufteilt; naheliegend wäre wohl, dass der Barb die Monster bindet und du aus der Entfernung feuerst. Dann solltest du vielleicht deine Skills überdenken, dazu aber später mehr.
Die bereits vorgeschlagenen Werte von ~45k Leben und 500 Widerstände gegen alles sind sicherlich schonmal ein guter Anhaltspunkt. Auffällig bei euch beiden ist, dass der Schaden für "gerade zum ersten mal in Inferno HC" sehr hoch ist, während eure defensiven Stats sehr gering sind. Besonders beim Barb sind die Werte in meinen Augen viel zu gering. 8000 Rüstung sowie 800 AR buffed (also mit Bonus von Fertigkeiten) sollten beim Barbaren schon drin sein (für Akt 1 vielleicht übertrieben, aber du wirst später zwangsläufig mehr brauchen). Beim Wizzard sollten die Resistenzen ähnlich sein, allerdings wird er deutlich weniger Rüstung zur Verfügung haben, da ihm die entsprechenden Skills fehlen.
Also nochmal zusammengefasst die Werte, sofern ihr nicht ewig in Akt 1 verbringen wollt:
Wizzard
Leben: 40.000+
Rüstung: 5.000+
Resistenzen: 800+
Schaden: 35.000+
Barbar
Leben 50.000+
Rüstung: 8.000+
Resistenzen: 800+
Schaden: 20.000+
Dabei solltest du aber im Kopf behalten, dass dies die Werte sind, um einigermaßen passend durch Inferno zu kommen. Für Akt 1 sind sie wohl nicht notwendig, aber es macht auch irgendwie wenig Sinn stattdessen für jeden Akt unterschiedlich Werte zu nennen, zumal man sich ja gar nicht sicher sein kann, ob nicht doch irgendein krankes Pack kommt, dass einen mit den vermeintlich adäquaten Stats dann aus den Latschen haut.
Weiterhin ist es (insbesondere für den Barbaren) empfehlenswert, auf Einzelresistenzen gegen physischen-, Feuer-, und Arkanschaden zu achten, da diese die gefährlichsten Schadensarten sind.
Wie schon geschrieben ist es recht auffällig, wie viel Schaden der Barb im Vergleich zu seinen Defensivstats macht. Benutzt er einen Zweihänder bzw. zwei Einhänder oder einen Schild? Entgegen derhäufig anzutreffenden halte ich es nicht für unbedingt notwendig, in HC einen Schild zu nutzen, solange die Defensivstats- bzw. Fertigkeiten ausreichend sind und man seinen Charakter selbst gut einschätzen kann. Beim Zauberer bin ich sogar ausdrücklich dagegen, einen Schild zu nutzen. Jedenfalls wäre es gut zu wissen, wie die Ausrüstung und die Skills bei euch aussehen, weil man dann besser nachvollziehen kann, warum eure Stats so sind wie sie sind. Ein Link zu euren Charakterprofilen wäre demnach nützlich.
Spielst du deinen Zauberer mit kritischer Masse? Denn eigentlich würde das magische Geschoss nur in diesem Fall Sinn machen. Anderenfalls solltest du einen Kernzauber mit Flächeneffekt in Betracht ziehen, wie Spektralklingen, Stromschlag (Blitzstoß) oder Schockimpuls (durchschlangende Kugel). Zusammen mit dem Passiv Wunderkind kannst du auf diese Weise sehr gut deine Arkankraft aufladen, auch ohne dass du auf krtische Treffer und das entsprechende Affix auf deinen Gegenständen angewiesen bist. Außerdem halte ich Meteor ebenfalls für nicht wirklich gut, solange du nicht eine außergewöhnlich hohe kritische Trefferchance hast. Besser wäre hier die arkane Kugel mit einer Rune deiner Wahl (bis auf den arkanen Orbit sind alle Runen sehr gut und in meinen Augen nur Geschmackssache). Frostnova ist leider ziemlich unnütz, zumindest wenn du nicht permanent am critten bist mit Explosion und Nova-Spam, sodass die Gegner permanent eingefroren sind. Du solltest da unbedingt dem Vorschlag folgen und stattdessen Teleportation reinnehmen, um dich aus gefährlichen Situationen befreien zu können.
Wenn du auf Schild gehst wird dein Schaden auf jedenfall stark darunter leiden. Ob sich dann die 1,5*0,2% ll überhaupt noch lohnen must du ausprobieren.
Genau genommen lohnt es sich schon jetzt nicht. Mit deinen 20k Schaden kommst du in Inferno auf eine durchschnittliche Lebensabsaugung von 60. Selbst ein herrkömmlicher makelloser quadratischer Amethyst bringt da mit seinen 65 Leben pro Treffer schon eine höhere Lebensabsaugung. Deswegen solltest du den Unsinn mit der Blutmagie rausnehmen und stattdessen die Rune mächtige Waffe nutzen, um deinen Schaden zu erhöhen. Idealerweise suchst du als Ersatz für die Lebensabsaugung im AH nach einer Waffe mit mindestens 300 LOH (was dem besten standardmäßig herstellbarem Stein entspricht), Sockel (entweder für mehr LOH oder für kritischen Schaden) und im idealsten Fall noch mit Intelligenz heraus.
Bei den Passiven Skills gibt es ebenfalls noch ein paar Skills, die defensive und Offensive stärken können:
- Verschwimmen (besonders nützlich im Nahkampf, wenn du Spektralklingen nutzt, und insbesondere gegen Feuerketten, da diese als Nahkampfschaden zählen)
- Beflügelnder Schutz bietet erhöhte Lebensregeneration, ist aber erst wirklich gut, wenn du auf eine Gesamtregeneration von über 1000 kommst.
- astrale Präsenz erhöht Arkankraftmenge- und Regeneration. Besonders nützlich in Kombination mit "Energie anzapfen" bei der arkanen Kugel.
- Wunderkind lädt unabhängig vom Prockoeffizienten für jeden getroffenen Gegner die Arkankraft um 4 Einheiten auf.
Was du davon nun auswählst ist aber Geschmackssache und hängt auch vom persönlichen Spielstil ab. Ich hoffe, das war einigermaßen hilfreich. MfG