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[Spielbericht] Der etwas andere Eisheilige

Manegarm

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14 Juni 2008
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Selffound Eisheiliger Spielbericht



Tja, wie angekündigt, werde ich den Hain mal um eine Erfahrung bereichern und mir nen Eisheiligen basteln.
In erster Linie sind mir bei dem Charakter 2 Dinge wichtig.
- der Char wird völlig auf Eis getrimmt, was auch die Fertigkeit Arktiswind miteinschließt
- der Char soll ein stimmiges Konzept haben, was auch Aussehen etc. umfasst.
- das Ganze spielt sich in SC ab

Long story short: Ein Eisheiliger, der sich des mächtigen Hurricans und des (später) lauen Lüftchens Arktiswind bedient, unterstützt von der Zyklonrüstung.
Da dadurch alle Punkte vergeben sind, bleiben Tiere, Geister und Ranken außen vor. (außer evtl vom Helm) :irre:



Jaja ich weis, aber erstmal abwarten :ugly:

Für manche einfach nur unnötige Verrenkung, für mich mal ein Versuch wert :D
Besonders bei der Ausrüstung hab ich da sehr feste Vorstellungen, die dann letztlich doch dem einen oder anderen ein Fragezeichen ins Gesicht zaubern werden. Jedenfalls möchte ich da jetzt am Anfang noch nicht wirklich drauf eingehen, da wird dann später mehr dazu folgen, sobald die Zeit reif ist. Da das Ganze in NonLadder stattfindet, bleiben mir natürlich einige Dinge wie Geist, Einsicht usw. verwehrt, was aber nicht sonderlich schlimm ist.
Auch sollte von Anfang an klar sein, dass es in erster Linie drum geht, den kleinen Kerl mit all seinen Macken bis Baal auf Hölle zu bringen. Erst wenn dieser von uns zu Boden geschickt wurde, kann dieser Thread ruhen. Mir geht es NICHT darum, dass ich hier einen den Normen und Standards der Diablo2-Normalos entsprechenden Char durchspiele.
Daher muss ich hoffentlich nicht allzu oft die eigentümliche Ausrüstung und Skillung des Chars weiter unten im Thread verteidigen = :motz:
Letztlich ist das Ziel, dass ich hier in den Hain mit diesem Spielbericht nen bisschen anderen Wind reinbringe.

Ahja und ich natürlich dürfen ab jetzt auch Wetten abgeschlossen werden, bezüglich Scheitern, Hardcore-Spielstellen, Zeitpunkt des Motivationsverlustes etc.
Natürlich werde ich das Ding aber durchziehen :lol:
Genug philosophiert, möge der Spielbericht beginnen. :go:

1. Akt

2. Akt

3. Akt

4. Akt

5. Akt



Mfg :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Akt
"So it begins."​

Wir befinden uns im Jahre nach Diablo 1. Ganz Khanduras ist von den Dienern des Herrn des Schreckens besetzt ... Ganz Khanduras? Nein! Ein von unbeugsamen Jägerinnen bevölkertes Lager hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten.
Genau hier tritt unser Held in Erscheinung. Gekleidet in der Tracht des Winters, wahrlich kein Hitzkopf sondern eher von kühlem Gemüt, genannt Winterfrost.

So also beginnt es. Die Chefin des Lagers, Aktara, bittet uns gleich einmal um Hilfe, nämlich die Höhle des Bösen zu säubern. Also auf zu besagtem Gebiet. Mit nur einem Knüppel ausgerüstet starten wir unseren Feldzug gegen das Böse. Monster, die sich uns in den Weg stellen, dürfen kurzerhand unseren Knüppel küssen. Die Säuberung der Höhle verdient keine weiteren Worte, eines nach dem anderen der Monster werden niedergeknüppelt. Darauf gehts ohne Umschweife weiter zur Kalten Ebene, stets Richtung Friedhof. Dort angekommen entscheiden wir uns dazu, die noch fehlende Stufe im Mausoleum und der Krypta zu erreichen. Nach kurzem Aufenthalt dort erreichen wir endlich Stufe 6 und können damit unsere *hust* Hauptfertigkeit mit einem Punkt versehen. Wie der böse Wolf können wir nun den 3 kleinen Übelchen durch kräftiges Pusten zuleibe rücken. Doch erstmal wird am Friedhof Blutrabe wieder in den Angrund geschickt.

Arktiswind ist im ersten Moment noch nicht so der Bringer, der Schaden relativ niedrig, immerhin verlangsamen wir so die Gegner. Nach diesem untoten Intermezzo gehts im Eilmarsch weiter über das Feld der Steine zum unterirdischen Durchgang. Dort zeigt Arktiswind dann mal seine Nützlichkeit, in den engen Gängen stauen sich die Gegnermassen schön an. Dass Übermacht an solchen Engpässen nicht genutzt werden kann mussten ja schon die Perser leidlich bei den Thermophylen feststellen :D. Nachdem der Durchgang restlos gesäubert wurde gehts weiter zum Dunkelwald, in dem wir nur schnell Holzfaust erledigen und die Schriftrolle besorgen, so eilig haben wir es zum Schwarzmoor zu gelangen. Nachdem wir den Wegpunkt entdeckt haben, statten wir der Gräfin einen Höflichkeitsbesuch ab. Aus lauter Dankbarkeit über unser Vorbeischauen beglückt sie uns mit ein paar Runen, einer Ral und einer Tir. Achwas, das war doch nicht nötig :p


Nach einer kleinen Pause im Lager der Jägerinnen, in der wir uns unseren extra Fertigkeitspunkt von Akara holen und uns von Aschara eine Jägerin, Annor, als Escor... öhm tatkräftige Unterstützung mieten, begeben wir uns erneut in Feindesgebiet. Die Schmiedin Charsi bat uns zuvor noch darum, im Kloster nach ihrem magischen Schmiedehammer Ausschau zu halten. Was wir als Ehrenmann natürlich auch tun werden.
Was die Einheimischen unwissend als Thamo-"Hochland" bezeichnen ringt unserem Helden nur ein müdes Lächeln ab, ihm, der doch Wind, hohe Berge und klirrende Kälte gewohnt ist und liebt. Naja, nachdem wir unseren Weg durch das "Hochland" gebahnt haben, erreichen wir endlich die Pforte des Klosters. Da auf mehrmaliges Klopfen niemand öffnet sind wir mal so frech und betreten das Kloster uneingeladen.
Auf der Suche nach dem Schmiedehammer kommen wir in die Kaserne. Hier wimmelt es nur so von Skeletten, ehemaligen Jägerinnen und kleinen gelben Rackern, die von uns kurzerhand umgepustet werden. Der Schmied hat anscheinend überhaupt nichts für Gäste übrig. Anscheinend war ihm auch nicht so ganz wohl, hatte ne bläuliche Färbung. Freundlich wie wir sind, empfehlen wir ihm ein bisschen an die frische Lust zu gehen, was ihm dann aber doch nicht so gut tut. Schnell stibitzen wir noch den Horadrim Malus und verabschieden uns, wir haben schließlich noch einiges vor. Über die Treppe gelangen wir zum Kerker, um von dort weiter ins Herz des Klosters vorzustoßen.

Über diese übelrichenden Gemäuer gibt es nicht wirklich viel zu berichten, abgesehen davon dass wir barfuß !!!! auf eine Ratte getreten sind, worauf wir uns dann doch erstmal ordentliches Schuhwerk besorgt haben. Nach zahllosem um-die-Ecke-lugen-und-dann-pusten kommen wir in einen schönen kleinen Innenhof, von dem aus wir die Kathedrale betreten. Nachdem wir eine kleine Kollekte hinterlassen gehts downstairs in die Katakomben, in denen sich Andariel eingenistet haben soll. Nach langer Plackerei kommen wir ganz unten, im tiefsten Gemäuer, an und bereiten uns auf die Begegnung mit der vollbusigen Dämonenlady vor. Erschrocken stellen wir fest, dass wir gerade mal Stufe 16 sind. Naja, immerhin sind wir auch ständig alleine unterwegs.
Letztlich hilft es alles nichts und wir stellen uns der Dame. Annor wird von Andariel zum ersten Ziel auserkoren, was uns Zeit gibt, Andariel mit dem Arktiswind zu bearbeiten. Leider wird Annor mit nur 2 Hieben niedergestreckt und wir müssen die Beine in die Hand nehmen. Das Ganze artet dann zu einer langen Partie Fangen aus, in der wir Andariel so oft wie möglich unseren kalten Anhauch spüren lassen. Nach geschlagenen 13 Minuten, einigen Heiltränken, Stadtbesuchen und vielen, vielen, vielen vielen Manatränken gibt sich Andariel dann doch geschlagen und wir sacken die Siegesbeute ein, die nur auf den ersten Blick bescheiden wirkt, sich dann aber doch als ganz nützlich erweist, vor allem was die Treter betrifft.




Zurück im Lager der Jägerinnen wird uns natürlich erstmal gratuliert und überschwenglich gedankt. Allerdings war das noch nicht die ganze Reise. Warriv hat uns angeboten, ihn und seine Karawane zu begleiten, was wir nach kurzer Rast auch tun. Auf zu neuen Gefilden...



Kleines Fazit:

Bisher gibt es noch nicht allzuviel zu berichten. Die Fertigkeitspunkte sind bis Stufe 6 aufgespart, ab 6 dann in Arktiswind und ab Stufe 12 dann auf Arktiswind + Zyklonrüstung verteilt worden.
Sehr angenehm ist die stetig steigende Reichweite von unserem Lüftchen, wodurch man nicht allzu nah an den Gegner ran muss. Die Manakosten sind ein Witz, lediglich beim Dauerblasen wie z.B. bei Andariel braucht man so einiges an Tränken. Der Schaden von Arktiswind ist bis jetzt sehr angenehm hoch, fast alles liegt nach kurzem Darüberschwenken.
Genau so sieht nämlich meine Spielweise aus. Sobald Gegner in Sichtweite sind, den Arktiswind entfesseln und mit der Maus wirr über die Gegnermeute schwenken. Erinnert mich immer irgendwie an Blumengießen...

Über die Ausrüstung gibt es ebenfalls fast nichts zu berichten. Ich bin tatsächlich so fix durch den Akt gerauscht, dass ich teilweise gar keine Slots belegt hatte. Erst im Kerker hab ich Schuhe angezogen u.s.w.
Lediglich der Helm, der mir 2 Geisterwölfe gewährte und die Schuhe von Andariel, die 20%frw und 10%fhr haben, sind da zu erwähnen. Ok, es gab noch 2 Set Teile wie oben zu sehen, gerade die Handschuhe aus dem T&T Set leisten bei Andariel nen Bärendienst. Der arktische Gurt war eher was fürs Auge :D. Das sollte sich in den folgenden Akten dann aber ändern.

Jedenfalls bin ich am Ende des 1. Aktes noch zuversichtlich, nichts hat in mir die Erkenntnis geweckt, dass ich mit späteren Problemen nicht fertig werde. Wer nach dieser Aussage die Ironie entdeckt kriegt nen Keks :p

PS: Ich weis, die Bilder sind ziemlich scheiße und auf die düsteren Gebiete beschränkt. Ist mir unterm Spielen gar nicht so aufgefallen, da wird in den nächsten Akten aber defnitiv dran gearbeitet (ebenso wie an meinen Paint-Fertigkeiten :D).

Mfg :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
och schick,nen neuer Spielbericht.
Unterhaltsam geschrieben,könnte am Anfang nen paar Absätze vertragen

und ich wünsche dir viel Glück mit ArcticBlast.
hab den mal auf Helltauglichkeit überprüft und bin kläglich gescheitert.Da hat meine Feuertrapse mehr gerrissen^^
Aber sobald du Hurricane hast dürfte es bis Hell ganz gut gehen :)
 
Da ist er ja, der angekündigte Spielbericht. Tja, Akt 1 ist wohl noch der einfachste und spaßigste Part. Der Schaden stimmt, die Manakosten fressen einen nicht auf... ich fürchte, das wird sich irgendwann ändern :)

Nichtsdestotrotz bleibe ich gespannt, wie weit du zu gehen bereit bist - und was du mit deinen unorthodoxen Equipmentvorstellungen meinst (Isenharts Kiste :confused: )...

P.S.: Bärendienst – Wikipedia
 
Wagh o Gott, da hab ich bis jetzt immer ne Redewendung falsch angewandt :D
Naja, wieder was gelernt. Akt 2 wird gerade geschrieben, Isenharts Kiste fehlt da (leider) noch :D

Mfg :hy:
 
Gefällt mir auch :D
Darfst schön brav weiter die Blumen gießen!
 
cool, noch ein Bericht! Sehr schön. Da gibts endlich wieder viel zu lesen :)

Bisher liest sich das sehr gut. Habe leider vom Druiden Null Ahnung und kann daher nicht einschätzen, wie mächtig die geplante Skillung ist. Werd mir das mal bei Gelegenheit im Calc anschaun.

Ein paar Fragen hätt ich noch:
Spielst du HC oder SC? Einmal war HC kurz erwähnt, aber es kam jetzt nicht explizit raus.
Auch steht im Titel Selffound, gleichzeitig hast du aber ein Zielequipment im Kopf. Ist das angestrebte EQ so leicht selffound zu haben?
 
Öha, ganz vergessen zu erwähnen, gespielt wird natürlich Softcore.
Ja Zielequip zum einen, weil der Druide nicht einfach nur nen Projekt darstellt, das nach getaner Arbeit gelöscht wird. Sobald Baal auf Hölle gefallen ist, werd ich natürlich noch nachbessern, was fehlt. Auch so Sachen wie Verdammnis wären da echt ne feine Sache. Vorher wird eben genutzt was man so findet.
Zum anderen sind die Ausrüstungsteile wirklich machbar, sodass ich sagen kann, da setzt ich mich jetzt hin und klopp das aus mephisto raus :D

Mfg :hy:
 
Schön,schön,wobei der Begriff der echte Eisheilige mal was neues ist,bisher waren damit diverse Builds mit Runzelrübe und Doom/Facettenschild oder so gemeint.
Von daher HF,vlt. haste Glück und findest das Dingen ja mal.Für Hölle dürftest du Standfestigkeit nötig haben,hehe....

MfGg Marco
 
2. Akt



Sand. Und Hitze. Unerträgliche Hitze. Das ist der erste Gedanke, als wir Lut Gholein erreichen. Wie soll man sich als kälteliebender Bergbewohner denn hier auf seine Arbeit konzentrieren? Ein Grund mehr, schnell den Wanderer aufzuspüren.

Doch erstmal schlendern wir in der Stadt umher, um die Bewohner kennenzulernen. Erst einmal heuern wir einen der örtlichen Söldner an. Nach kurzer Zeit tritt Atma, die hiesige Barbesitzerin, an uns heran mit einer Bitte: Wir sollen uns in die Kanalisation aufmachen und ein dort hausendes Übel vernichten, das ihren Mann und Sohn getötet hat. Natürlich lassen wir uns nicht lumpen und machen uns auf den Weg. Für die Gerechtigkeit. Und um der sengenden Hitze zu entfliehen. Hauptsächlich wegen der Hitze...

In der Kanalisation angekommen müssen wir rasch feststellen, dass wir nicht alleine sind. Allerlei Unholde gibts hier. Doch keiner kann uns hindern und so kämpfen wir uns bis in die 3. Ebene der Kanalisation vor, stets einem dezenten Hauch von Verwesungsgeruch folgend. Endlich erreichen wir den Gesuchten: Radament. Im Laufe des Kampfes beweisen wir, dass wir den längeren Atem haben und schicken Radament vor den Schöpfer. Zurück bei Atma, verspricht sie uns aus Dank bei den Händlern ein gutes Wort für uns einzulegen.


Als wir Cain eine Schriftrolle zeigen, die wir in der Kanalisation aufgegabelt haben, erklärt er uns, was es mit dem Horadrim Stab auf sich hat und dass wir einen solchen benötigen, um das Grab des Tal Rasha zu öffnen. Also wieder Schnitzeljagd angesagt. Schnell noch ne Tube Sonnenblocker geleert und ab in die Wüste. Nach einigem Umherirren erreichen wir die Halle der Toten. Als wir diese wieder verlassen, trägt sie ihren Namen zurecht. In der Hand halten wir einen Horadrim Würfel. Weiter zur nächsten Herausforderung. Unser Weg führt uns weiter über Sand, vorbei an blitzenden Käfern, springenden Nervensägen und blutsaugenden Moskitoschwärmen. In der Fernen Oase entdecken wir den Eingang einer komisch anmutenden Höhle. Was da wohl drin ist?

Die Höhle entpuppt sich als unterirdisches Wurmgehege. Mit engen Gängen. :D. Perfekt für unseren Arktiswind. Schnell und abgeklärt säubern wir die Tunnel, lediglich der Wurmchef war von unserer Fertigkeit unbeeindruckt. Mit dem Knüppel haben wir ihn dann doch noch das Fürchten gelehrt :autsch: Aus einer Truhe haben wir noch den Horadrim Stab mitgehen lassen. Nur noch ein Bauteil fehlt uns.




Wieder an der Oberfläche angekommen ziehen wir zur vergessenen Stadt weiter. Ohne Vorwarnung erleben wir auf einmal eine Sonnenfinsternis. Haha, sehr angenehm jetzt für uns. Nach nem kurzem Stadtbesuch wissen wir aber von Drognan: Das ist schlecht, von Monstern herbeigeführt und wir müssen das rückgängig machen. Naja, wieder zurück in die vergessene Stadt und von dort weiter zum Tal der Schlangen. Dort ehebt sich das Versteck der Bösewichte, der Tempel der Klauenvipern. Wir bringen erstmal frischen Wind in die düsteren Gemäuer und reisen abwärts, mitten zum Altar. In wahrer Abenteurermanier töten wir die Unholde, stehlen den Schatz und bringen die Sonne zurück. Nur die Jungfrau fehlt noch...


Wieder in der Stadt zurück. Cain klärt uns auf. Nicht über Bienchen und Blümchen, nein, sondern wie man den Stab letztlich im Würfel zusammenfügt, was wir dann auch tun. Leider wird uns keine Verschnaufpause gegönnt, Jerhyn offenbart uns, was sich im Palast so alles abspielt und bittet uns um Hilfe. Wo wir wieder beim Thema Jungfrauen wären :D Also begeben wir uns in den Keller des Palastes, um zum Einen das dortige Dämonenportal zu schließen und zum Andern um etwaige Jungfrauen zu retten.



Im Keller bietet sich uns kein schönes Bild. Leichen und Dämonen. Nach dem sie uns getroffen haben gesellten sich zweitere zu ersteren. Natürlich befindet sich das Portal wieder einmal im tiefsten Keller, was für uns zwar kein Problem darstellt aber so langsam nervt. Immer dieses Treppensteigen... Beim Portal angekommen entschließen wir uns, doch einfach mal hineinzuschauen.

Ein Bild, wie man es selten zu Gesicht bekommt. Die geheime Zuflucht macht da echt was her. Und wir machen uns auf die Suche. Nachdem wir 3 der 4 verfügbaren Wege erkundet haben, kommen wir zu einem unangenehmen Gesellen. Der Geisterbeschwörer greift uns aus der Distanz mit unschönen Attacken an, die aber an unserer Elementarrüstung verpuffen. Über ein kleines Büchlein öffnen wir den Weg zur Schlucht der Magier, wo sich das Grab Tal Rashas befindet. Endlich neigt sich diese unerträglich heiße Odysse dem Ende zu.




Da wir uns noch nicht allzu bereit fühlen säubern wir ersteinmal die anderen Gräber vom Bösen. Danach gehts ins letzte Grab, wo wir erstaunlich schnell in die Grabkammer vorstoßen. Dort erfüllt dann endlich der Horadrim Stab seine Aufgabe und öffnet uns den Weg zur Grabkammer. Anstelle von Tal Rasha werden wir aber von einem riesigen, käferartigen Unhold angegriffen. Und was für einem! Unser treuer Begleiter Hazade wird schlagartig auf die Bretter geschickt und wir stehen dem Ungetüm allein gegenüber. Der ausgeteilte Kälteschaden ist Dank unserer Elementarrüstung keine ernsthafte Bedrohung, aber Duriel unterbricht mit seinen Hieben unseren eigenen Angriff. Taktikumstellung: Weglaufen, pusten, weglaufen, pusten, usw. Der Kampf zieht sich somit in die Länge.



Am Ende musste sich Duriel dann aber doch geschlagen geben: Seitenstechen.
Nach kurzem Erforschen der restlichen Kammer treffen wir auf Tyrael, der uns auf den neuesten Stand in Sachen 3 Übel bringt. Also stellen wir fest, dass unsere Wüstenjagd umsonst war. :mad:

In der Stadt bedanken sich alle natürlich wieder einmal überschwenglich bei uns für unsere glorreichen Taten. Meshif, ein hiesiger Kapitain, bietet uns ein Plätzchen auf seinem Schiff an, um nach Osten, nach Kurast zu gelangen. Auf zu neuen Gefilden...


Fazit:
Akt 2 verlief ohne größere Schwierigkeiten. Arktiswind wird immer stärker, gleichzeitig wächst die Zyklonrüstung mit. Daher waren die sonstigen Problemgegner (Blitzkäfer) kaum der Rede wert. Spielweise hat sich auch kaum etwas geändert. Der Söldner geht in den Nahkampf, wir bearbeiten die Gegner mit unserem Arktiswind.
Besonders die engen Wege der Wurmgruft und der Geheimen Zuflucht waren da wunderbar, da mit dem Arktiswind die ganze gegnerische Meute in einer Linie umgeblasen werden konnte.

Über die Ausrüstung gibt es auch weiterhin (leider) kaum etwas zu berichten, lediglich mein hübsches Schwert soll da nicht unerwähnt bleiben. Entstanden beim Verwerten der ganzen lädierten Edelsteine. Manasorgen gibts nun wirklich überhaupt keine mehr. (Gesockelt wurden 2 Tir)


Letztlich war der 2. Akt nichts anderes als der 1. Akt. Die Gegner fallen sofort um und der Hauptangriff wird immer stärker und erhält mehr Reichweite, Jungfrauen gabs keine zu retten. Soweit von uns aus Lut Gholein, Kurast steht an.
 
So ein Schwert hätte ich mir mit vielen Selffound-Charakteren geradezu herbeigefleht, weil sich damit die Manaprobleme in Rauch auflösen.

Tja, und dass der Durielkill nicht ganz so einfach wird, das war ja zu erwarten ;) Aber die Rüstung hilft natürlich.

Nur so am Rande: Deine Bilder im Startpost sind schon wieder weg. Vielleicht solltest du nicht gerade Imageshack verwenden bzw. sie einfach neu hochladen.
 
Ah, es geht doch weiter! :top:
Hatte schon befürchtet, dass der Spielbericht auf Eis liegt (D3 Beta oder Real Life oder sowas).

Weiterhin sehr schön zu lesen. Bin schon gespannt, wie du so weiterschreibst und natürlcih auch, wie es dem Char dann jenseits von Norm ergeht.
 
3. Akt

Endlich, nach der langen Seereise sind wir endlich am Ziel: Kurast.
*Stöhn* Schwüle. Gerade erst sind wir der austrocknenden Hitze der Wüste entkommen, befinden wir uns in einem ähnlich unangenehmen Klima... Die Götter hassen uns.

Am Hafen werden wir ersteinmal von Hratli, dem hiesigen Schmied begrüßt. Kurast scheint ja ne ziemlich miese Behausung zu sein, alles so heruntergekommen. Da uns in der Stadt niemand einen Auftrag gibt, statten wir der Wildnis vor den Stadttoren einen Besuch ab.

Keine 10 Schritte draussen, begegnen wir dem Dunklen Wanderer. Unter höhnischem Gelächter hetzt er uns ein paar kleine Biester auf den Hals, die allerdings kein Problem darstellen. Also weiter in den Dschungel, dem Wanderer dicht auf den Fersen. Als wir ein Monster erledigt haben, erhalten wir die Statue eines goldenen Vogels. Flux zurück zur Stadt, Informationen einholen. Das Ganze artet dann in einer wilden Tauschaktion aus, bis wir dann letztlich einen Trank erhalten, der uns dauerhaft 20 Lebenspunkte schenkt.

Bei der Gelegenheit gibt uns Cain den Auftrag, die Organe Khalims zu sammeln, um den Weg zu Mephisto öffnen zu können. Also machen wir uns auf den Weg ebendiese zu beschaffen. Durch den Spinnenwald gehts zu einer finsteren Höhle, bewohnt von giftigen Spinnenviechern. Leider keine echte Herausforderung für uns, die Spinnchen vertragen keine Kälte. Nachdem wir Khalims Auge aus der Höhle geborgen haben, ziehen wir weiter durch den Dschungel.

Über doch unzählige Umwege erreichen wir schließlich den Schinderdchungel. Hier wimmelt es regelrecht vor kleinen wuseligen Schindern. :lol: Die kleinen Kerlchen sammeln sich idealerweise oft in Gruppen. Mit unserem Arktiswind wüten wir unter den Schindern wie ein Bär im Hühnerstall.


Irgenwann, nach unzähligen toten Schindern, finden wir ein kleines Dörfchen. Könnte ziemlich idyllisch sein, abgesehen von den Menschen im Kochtopf :ugly: Als wir an einem Altar rumgefum... öhm den Altar fachmännisch untersucht haben, werden wir von besonderen kleinen Schindern angegriffen, von denen einer eine besondere Klinge führt. Hm, nehmen wir vorsichtshalber mal mit. Über eine nahe Treppe betreten wir ein düsteres Verlies. Moderiger Geruch, Schimmel, Dreck. Kein tolles Areal. Nase zu und durch, bis wir im tiefsten Keller auf einen waschechten Hexendoktor (Diablo 3 ftw!) namens Endugu, der Khalms Hirn bewacht. Sein Inferno ist echt nicht von schlechten Eltern, sogar unsere Zyklonrüstung knickt da ein. Endugu hatte aber Hazade nicht auf dem Plan, der ihm flux die Lizenz entzieht.

Zurück in der Stadt stellt sich dann heraus, dass die von uns gefundene Klinge in Wirklichkeit Gidbinn genannt wird und ein sehr mächtiges Artefakt ist, mit dem Ormus den Schutzzauber der Docks stärken kann. Haben wir fein gemacht. Fehlt uns also nur noch ein Organ Khalims. Und genau nach diesem suchen wir nun. Über den Schinderdschungel gelangen wir zu verfallenen Mauern, die anscheinend eine alte Stadt begrenzen. Bewacht wird der Eingang zur Stadt von einem Blitzbaum, samt seiner Gang. Notiz an uns selbst: Blitzbäume vertragen definitiv keinen Frost.



Danach wartet eine verfallene Stadt darauf, von uns entdeckt zu werden. Ironischerweise bietet sie nicht so viele Attraktionen, sodass wir schnell weitereilen, zum Basar von Kurast. 2 Missionsziele: Kanalisation und die Tempel infiltrieren. Erst nehmen wir uns die Tempel vor, auf der Suche nach Lam Esens Foliant. Gleich beim ersten Tempel werden wir fündig, allerdings erwartet uns eine große Schar von Fleischjägerinnen, angeführt von Sarina. An sich keine große Sache, die zarten Frauen können nicht viel einstecken ebr viel austeilen. Dazu ihre große Anzahl. Hier zeigt sich der Nachteil, wenn man auf den Eichbaumweisen verzichtet. Ohne Hazade, der uns die Weiber vom Hals hält, hätten wir wahrscheinlich das Nachsehen gehabt.


Nachdem wir uns das Buch angeeignet haben, steigen wir schnell in die Kanalisation hinab, um das letzte Organ an uns zu bringen. Leichter gesagt als getan. Die Größe der Kanalisation erschwert die Suche ungemein, explodierende Puppen kreuzen unsere Wege und Zombies lauern hinter jeder Ecke: Des Abenteurers täglich Brot.
Nach knapp 15Min finden wir dann einen Mechanismus, der uns den Weg zu einer neuen, wenngleich weitaus kleineren, Ebene öffnet, in der wir auch endlich Khalims Herz. Somit wäre die Suche nach den Organen abgeschlossen. Aus Dank für den Folianten schenkt uns Alkor 5 Statuspunkte. Tolle Sache.

Wir nähern uns stetig dem Herren des Hasses. Nächstes Reiseziel ist Travincal, wo es den korrumpierten Hohen Rat zu beseitigen gilt. Travincal ist vom Basar auch schnell erreicht und der Rat gleich gefunden. Gegen die beschworenen, feuerspeienden Hydras halten weder wir noch Hazade lange durch, daher gilt es die Ratsmitglieder einzeln zu töten. Einzeln sind sie dann doch kleine Fische, unter Hazades harten Stößen (...) und unserem kalten Anhauch hauchen die Ratsmitglieder alle ihr Leben aus. Einer trug Khalims Flegel mit sich, den wir im Würfel mit den Organen vereinen. Khalims Wille entsteht aus den Einzelteilen und wir sind in der Lage, die Hypnotische Kugel in Travincal zu zerstören und den Kerker Mephistos zu betreten. Nach kurzer Pause in der Stadt machen wir uns an die letzte Aufgabe: Die Vernichtung Mephistos.

Langsam, gaaanz langsam pirschen wir durch die Kerkeretagen, stets auf der Lauer vor stygischen Puppen. Deren Explosion setzt uns mit unserem dürftigen Lebenswert doch arg zu. Nach langem Schleichen erreichen wir Ebene 3. Noch einmal warten Ratsmitglieder auf uns, lediglich der Blitzer wird gefährlich. Doch auch sie können uns nicht stoppen.


Nun wartet Mephisto auf uns. Schell stellen wir fest, dass wir im direkten Zweikampf den Kürzeren ziehen werden. Also wieder einmal Trick 17. Wir laufen schnell zurück und bringen den Blutgraben zwischen uns und Mephisto. Von der sicheren Seite aus greifen wir mit Arktiswind an, in kurzen Intervallen, um seinen Gegenangriffen auszuweichen. Zwar schützt uns die Zyklonrüstung, doch seine Elementarangriffe sind zu stark. Besonders die Eiskugel dringt immer durch. Nach langem, langem Stellungswechsel wechselt Mephisto dann auch noch auf unsere Seite und nur der ständig wiederbelebte Hazade kann uns die nötige Ablenkung liefern. Nach hartem Kampf, vielen Manatränken und noch mehr Heiltränken gibt Mephisto dann endlich doch den Löffel ab.

Geschafft, der Herr des Hasses ist besiegt. Die Freude währt allerdings nur kurz, da wir Diablo durch ein Portal in die Hölle folgen müssen...

Fazit:

Akt 3 war bisher der schönste Akt. Arktiswind gegen große Gegnermassen = :cool: Zyklonrüstung beweist auch langsam, dass sie wichtig ist, besonders bei den Infernos der Shamanen und den Blitzangriffen anderer Gegner. Man war richtig schön gefordert.

Zudem sammeln sich so langsam einige Runen und Edelsteine an, sodass ich bald die ersten Craftversuche wagen kann, um meine dürftige Ausrüstung zu verbessern.
Die Ausrüstung stellt immernoch den Schwachpunkt dar. Nur magisches Zeugs, mit teilweise nutzlosen Eigenschaften. Weder hab ich glück bei den gefundenen Sachen, noch wirklich Lust, um die Ausrüstung großartig zu verbessern. Ehrlich gesagt, es reicht bis jetzt locker. Lediglich ein paar Resistenzen wären super. Das wird dann im nächsten Akt ja wichtiger :ugly:

Jedenfalls, der Char macht echt Spaß, Arktiswind überzeugt bis jetzt auf der ganzen Linie und bald kommt Hurrikan hinzu. Dann geht der ab wie Schmidts Katze :D
 
Zuletzt bearbeitet:
4. Akt



Da sind wir endlich. In der Hölle. Bzw. kurz vor der Hölle. Im Moment sind wir in der Festung des Wahnsinns, der letzten Bastion vor den Toren der Hölle. Tyrael, den wir schon in der Kammer Tal Rashas trafen, befindet sich auch hier, neben Cain selbstverständlich.

Bevor wir uns an die Vernichtung Diablos machen, bittet uns Tyrael, den gefallenen Engel Izual von seinem Leiden zu erlösen. Also auf zu neuen Taten!

Das Gebiet vor der Festung sieht ganz untypisch aus, so stellt man sich die Hölle eigentlich nicht vor. Wir schleppen uns vorwärts, überdacht und umringt von Schwärze. Wir durchqueren Torbögen, sehen angekettete Seelen und treffen auf so einige Ungetüme. Vor allem die Feuerspeier heizen uns mächtig ein, so langsam sollten wir unsere Feuerresistenz erhöhen.

Trotzdem erreichen wir ersteinmal die Ebene des Wahnsinns. Hier soll sich Izual aufhalten. Diese Ebene macht ihrem Namen alle Ehre. Der menschliche Verstand wird hier auf eine harte Probe gestellt. Blitze zucken aus allen Richtungen auf uns zu, Seelen peitschen an uns vorbei und wir verlieren so langsam aber sicher unseren Verstand. Ohne unsere Zyklonrüstung wären wir schon längst hoffnungslos verloren.
Nach qualvoller Reise finden wir den gefallenen Engel. Begleitet wird er von Seelen, die uns mit einem Blitzhagel empfangen.


Ersteinmal müssen die Seelen angegangen werden. Danach steht das Duell mit Izual an. Der einstige Engel steckt unsere Angriffe weg, einen nach dem anderen. Auch Hazade vermag wenig auszurichten. Langsam aber sicher verlieren wir die Hoffnung. Zähne zusammenbeissen angesagt. Endlich, nach langem Ringen, fällt der Engel in den Staub, der Geist verlässt den Körper.


Wir begeben uns zurück zur Festung des Wahnsinns, um uns von den Strapazen auszuruhen und holen uns eine Belohnung von Tyrael. Die 2 Fertigkeitenpunkte nehmen wir dankbar an. Vor unserer letzten Mission müssen wir uns aber noch zur Höllenschmiede begeben, um den Seelenstein Mephistos zu zerstören und ihn so endgültig aus der Welt zu verbannen.

In der Stadt der Verdammten, der Ebene hinter der Ebene der Verzweiflung, finden wir den Weg zum Flammenfluss. Allesverzehrende Hitze quillt den Spalt hinauf, den wir hinabsteigen müssen. Lut Gholein war im Vergleich hierzu ein laues Lüftchen, das uns jetzt erfrischen würde. Sollten wir uns den Spalt hinabbegeben, kämen wir als anderer Mensch hervor. Sofern wir überhaupt wieder hervor kommen...

Die Qualen, die wir am Flammenfluss erleiden, sind unbeschreiblich. Hitze, die uns am Atem hindert, unsere Augen scheinen in Flammen zu stehen, Schwefeldämpfe trüben unseren Verstand. Mehr taumelnd als gehend peitschen wir uns selbst vorwärts. Unverständlicherweise funktioniert unser Arktiswind hier unten noch, ohne ihn müssten wir uns durch die gegnerischen Reihen knüppeln, was unser Tod wäre.

Das Martyrium durchwandernd erreichen wir die Höllenschmiede, wo wir vom Höllenschmied Hephaistos selbst erwartet werden.

Nach feurigem Kampf an der Höllenschmiede frosten wir den Schmied. Mit seinem Hammer zerstören wir den Seelenstein Mephistos und fliehen per TP zurück zur Festung.

Wir wissen allerdings, dass die größte Aufgabe noch vor uns liegt. Also wieder zurück zur Schmiede, um den Weg zur Zuflucht Diablos zu finden. Auf halbem Wege treffen wir auf einen Engel, der uns letzte Worte mit auf den Weg gibt. Weiter, immer weiter schleppen wir uns. In einiger Entfernung sehen wir ein schwarzes Gebilde, Diablos Zuflucht. Der Weg führt über den feurigen See der Hölle. Mit letzter Kraft schleppen wir uns über die steinernen Platten, vorbei an Dämonen, alles in unserem Weg einfrierend.

Hätte das Chaos Sanktuarium nicht seinen Schatten auf uns geworfen, hätten wir in unserem Wahn nicht bemerkt, dass wir die letzte Zuflucht erreicht haben. Nachdem wir uns über die Schwelle gerobbt haben, spüren wir ein merkliches Abnehmen der Hitze. Die Mauern reduzieren die Hitze genug, damit wir gerade so viel Kraft aufbringen können, um unsere Aufgabe zu vollenden.

Wir durchqueren Diablos Zuflucht, und säubern sie vom Bösen. Zwischenzeitlich erlernen wir die Kraft eines Hurrikans zu nutzen, was uns unvergleichlich belebt. Langsam, aber beständig voranschreitend, wie der Winter. Diablos Schergen fallen in Scharen. Wir erreichen und öffnen 4 Siegel, der Worte des Engels gedenkend. Die Wächter der Siegel bekamen die Wucht des Winters zu spüren, bevor sie in den Staub sinken. Nachdem wir den letzten Siegelwächter überwunden haben, schickt uns ein Beben zu Boden und wir vernehmen die Stimme des Herren des Schreckens, die Herausforderung annehmend.

Der Kampf gegen den Höllenfürst vermag nicht mit Worten beschrieben zu werden. Die Macht der Hölle gegen die Kraft des Winters.
In einem letzten Kräftemessen gelang es uns, den Herrn des Schreckens niederzuringen.


Der Ohnmacht nahe, begeben wir uns per TP zurück zur Festung des Wahnsinns. Dort kann unser Verstand zur Ruhe kommen, der geschundene Leib erfährt Erholung. Doch Tyrael beendet die Ruhe. Baal, Herr der Zerstörung, verweilt noch auf Erden. Ohne Zweifel, ein Übel gilt es noch zu erlegen...


Fazit:

Akt IV, der wohl härteste aller bisherigen Akte. Machte aber auch echt Spaß. Nach einigen CS Runs erreichten wir dann auch endlich lvl 30 und hatten Hurrikan zur Verfügung. Ab da war der Akt quasi vorbei, lediglich Diablo galt es noch zu besiegen. Bis lvl 34 galt es zu trainieren, dann sahen wir uns bereit.

Hinzu kam, dass wir auch erste Craftversuche wagen konnten, wobei eig nur 2x gecraftet wurde :D Die restliche Ausrüstung wurde mit Feuer/Blitz Resitenzen zugekleistert, um Diablo das Leben so schwer wie möglich zu machen.




Der Kampf gegen den Herren des Schreckens hatte daher auch zum Großteil seinen Schrecken verloren. Rumlaufen, Diablo im Hurrikan halten und mit Arktiswind beharken. Natürlich galt es seinem Feuerblitz auszuweichen, der auch die größte Gefahr darstellte.

Jetzt hat der Char alle seine benötigten Fertigkeiten und man kann Kälte verbreiten :D
 
Zuletzt bearbeitet:
recht nett geschrieben :D

aber falls ich es überlesen habe:
was schwebt dir als Mittel gegen Immune in Hell vor?
nur der Merc?

mfg Estragon
 
Joa, dafür muss der Söldner herhalten. Für die allergrößte Notfälle haben wir ja noch Tornado. Allerdings ists bis Hölle ja noch ein Stückchen :D

Mfg :hy:
 
na dann hop - weiter machen :hy:
 
Jaaa, weitermachen!
D3 kommt bald, bis dahin muss baal Hölle umgenietet worden sein!
 
jap jap...sehr schöner Bericht bisher. Bin schon sehr gespannt auf die Fortsetzungen.
Um die Sache interessant zu machen setze ich eine Flasche Rum dagegen, dass Manegarm es schafft, Ball auf Hölle zu legen, bevor Diablo 3 erscheint. :hy:
 
5. Akt


Zurück in der Welt der Sterblichen, emporgestiegen aus den Tiefen der Hölle, der wir getrotzt haben, machen wir uns an die letzte Aufgabe: das letzte der drei großen Übel, Baal, den Herrn der Zerstörung, zu vernichten.
Dazu wurden wir von Tyrael nach Harrogath gesendet, die Stadt am Fuße des Berges Arreat, wo Baal sein Unwesen treibt.

Berge, Schnee, Kälte. Winter. Genau unser Ding. Vergessen die erlittenen Strapazen, vergessen die Prellungen, Verbrennungen, Schnitt- und Schürfwunden. Bei solch großartigem Klima vermag der kälteliebende Geist zu Höchstformen aufzulaufen.

Die Bewohner Harrogaths, vom Volke der Barbaren, beäugen uns misstrauisch. Kaum ein freundliches Gesicht. Verständlich. Die Belagerung durch Baals Horden drückt auf das Gemüt. Larzuk, der Schmied der Stadt, tritt mit einer seltsamen Bitte an uns heran. Er bittet uns, Shenk den Aufseher im gegnerischen Lager zu erledigen. Da wir sowieso nichts zu tun haben machen wir uns auf den Weg.


Der Weg ins Gebirge ist gepflastert mit den Körpern Erschlagener. Dazu tragen wir unseren Teil bei, indem wir uns stetig vorwärts kämpfen. Der geballten Macht des Winters haben die Bestien nichts entgegenzusetzen und wir stürmen weiter. Nach kurzer Wanderung erreichen wir Shenk, der sich mit zahlreichen Dienern umgeben hat. Kein Problem für unseren Hurrikan, in dem auch Shenk vergeht. Im Kampfrausch stürmen wir weiter Richtung Berggipfel.


Unterwegs stoßen wir immer wieder auf Gruppen gefangengenommener Barbaren, die wir natürlich befreien.


Irgendwann stehen wir atemlos vor einem Eingang in einer Gletscherwand. Wir beschließen kurz Pause zu machen und kehren in die Stadt zurück. Dort bedanken sich Larzuk und auch Qua-Khek, der Waffenmeister Harrogaths. Nach kurzer Rast eröffnet uns Malah, dass ihre Nichte Anya verschwunden ist. Anscheinend ist auch in Harrogath so einiges im Argen. Wir versprechen natürlich, uns der Sache anzunehmen.

Wieder zurück in der Wildnis, beginnen wir unsere Erkundung der Gletscherhöhle. Im Innern treffen wir auf zahlreiches Ungetier. Davon lassen wir uns aber nicht aufhalten und setzen unseren Weg bis zum Frostfluß fort. Begeistert von der stimmigen Umgebung kämpfen wir uns weiter. Nach einiger Zeit höhren wir leises Wimmern. Immer der Stimme folgend, stoßen wir auf eine Gruppe behaarter Zotteleismonster. An sich nicht der Rede wert, jedoch saugen die Viecher unser Mana auf, wodurch sich der Kampf in die Länge zieht. Nachdem wir den letzten Unhold niedergeknüppelt haben finden wir die arme Anya, die in einem Eisblock festgefroren ist. Ihrer Anweisung folgend, begeben wir uns zu Malah, die uns ein Elixier mit auf den Weg gibt, das Anya befreien soll. Das Elixier leistet uns gute Dienste und flux ist Anya aus dem Eis befreit. Wir erfahren von ihr, dass Nilathak ein Verräter an seinem Volk ist und Baal ein wertvolles Relikt übergeben will, was wir natürlich verhindern sollen.

Auf der Spur Nilathaks, kämpfen wir uns ans untoten Untoten, die später tot sind, vorbei, düstere Hallen durchquerend.

Nachdem wir mehrmals in Sackgassen gelandet sind, erreichen wir die tiefste Ebene. Wieder en paar Mal den falschen Weg gewählt, aber letztlich stellen wir den Übeltäter. Nilathak setzt dabei auf seine Beschwörung von Dienern, Explosionen und zu unserer Überraschung auch auf die Macht des Windes. Allerdings ringt uns das nur ein müdes Lächeln ab.

Mit eisiger Kälte schicken wir den Verräter zur Hölle, müssen aber feststellen, dass er schon das Relikt an Baal übergeben hat. Zurück in der Stadt beschwören uns die Bewohner, die Herausforderung des Berges Arreat anzunehmen und uns den Ahnen zu stellen.

Was bleibt uns schon anderes übrig? Wir ersteigen die letzte Etappe des Berges, bis wir endlich ein Plateau erreichen. Die Ahnen erwarten uns. Der folgende Kampf erweist sich als sehr hart.

Die 3 Ahnen setzen uns doch arg zu, doch wir ihnen ebenfalls. Als der erste fällt, nämlich der Axtwerfer, wenden wir uns den verbleibenden zu. Diese sind allerdings schon stark vom ständigen Hurrikan geschwächt, wodurch wir sie dann überraschend schnell überwältigen konnten. Als Belohnung erhalten wir einen Stufenaufstieg, der uns sehr gelegen kommt. Allerdings müssen wir feststellen, dass Baal bereits in den Berg vorgedrungen ist. Also rasch auf zur Verfolgung.

Im Innern des Berges treffen wir natürlich auf zahlreiche Diener Baals, die uns allerdings nur kurz aufhalten. Wir kämpfen uns bis zum Thronsaal vor, in dem uns Baal erwartet. Als wir ihn auf seinem Thron attackieren wollen, schickt der Herr der Zerstörung seine letzten und besten Diener ins Feld.

Welle um Welle frieren und zerkloppen wir seine Diener, wobei die letzte die bisher größte Herausforderung darstellt.

In der Gruppe sind diese Viecher selbst für uns zu stark, daher müssen wir sie einzeln und isoliert ausschalten. Nachdem wir den letzten Diener ausgeschaltet haben stürmen wir zurück zu Baal, der sich in die Kammer des Weltsteins flüchtet. Von wo es auch keinen Ausweg mehr gibt.

Dort treffen wir auf das letzte der 3 großen Übel. Baal, den Herrn der Zerstörung. Der Kampf, den wir uns mit diesem Unhold liefern, stellt alle anderen in den Schatten. Baal attackiert uns stets mit zahlreichen, peitschenartigen Gliedern, die uns zahlreiche tiefe Wunden reissen. Unsere Angriffe steckt Baal weg, als wären es Nadelstiche. Der Kampf zieht sich und mit jeder verstrichenen Minute, schwindet unsere Hoffnung.

Aber auch Baal muss einstecken. Die stetigen Kälteangriffe lassen auch ihn nicht kalt :D Alles in die Waagschale werfend, mobilisieren wir unsere letzten Kräfte und bündeln diese in einem allesentscheidenden Angriff - in dem Baal sein Leben aushaucht.



Also ist es vollbracht, wir haben auch das letzte Übel in die Knie gezwungen. Der Ohnmacht nahe, erfassen wir noch, wie Tyrael die Kammer betritt. Wir haben zwar die Welt gerettet, jedoch kann nicht alles beim alten bleiben, der Weltstein muss zerstört werden - doch wir haben unseren Teil beigetragen.



Fazit:
Also, nach doch langer Zwischenpause, ist Normal endlich durch. Wie zu erwarten ein Kinderspiel. Ab jetzt wirds interessant. Bevor ich nach Alptraum gehe, werd ich Baal noch ein paar Mal besuchen, zwecks Erfahrung und evtl. Ausrüstung.
Ab jetzt werd ich auch mehr auf Ausrüstung, Probleme und Spielgefühl eingehen. Bei normal ist das ja eher im Hintergrund. Jetzt gehts ans Eingemachte. Hoffe, dass es bisher recht annehmbar war, mal schauen ob es noch interessanter wird - schwieriger auf jeden Fall :go:
 
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