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[Spielbericht] Der etwas andere Eisheilige

Sehr schön! Es geht weiter mit dem Eisheiligen. Bin mal gespannt, wie er sich in Alptraum so schlagen wird :)
 
schöne sache^^ gz zum baalkill :D

könntest du evtl nochmal dann dein verbessertes eq posten um die wartezeit auf akt 1 zu überbrücken? ;)
 
Jau,weiter gehts. ETH/LUM Schild wäre evtl. noch etwas für dich.
Skill und MF sind recht nett auf dem Lvl.Söldnerequip nicht vergessen !

MfGg Marco
 
Ich war ja pessimistisch und miesepeterig, als du das Projekt angekündigt hast ... und ich bin es immer noch :ugly:

Srsly, wie lang hat der Baalkill so ungefähr gedauert? 3 Minuten? Das ist der Part, den ich mir überhaupt nicht spaßig vorstelle ;) Und dem Wunsch nach EQ-Posten schließe ich mich an.
 
Hm Baal wird so ca 15 Minuten gedauert haben. War halt nervig wegen seinem Manaburnerstrahl. Und natürlich hats gedauert bis sein lebenswert runter war. Jetzt erstmal die restlichen Runs, dann Zwischenfazit mit Aufführung der gesamten Ausrüstung und dann gehts ab nach Infer... öhm Alptraum :D

Mfg :hy:
 
Kleines Zwischenfazit

Also, endlich gehts doch weiter. Zuerst muss ich sagen, dass ich das ganze extremst gekürzt habe, einfach, dass es voran geht. Die Abstände sind ja riesig zwischen den Posts. Daher versuch ich einfach schnell durch Alptraum zu kommen, mein Ziel ist ja immer noch Baal auf Hölle vor D3 :D.

Jedenfalls kurzer Zwischenschritt:

So sieht der Gute jetzt aus.

Fertigkeiten dürften auch für sich sprechen :D


Die Ausrüstung:
Helm - rare Geistermaske (26cr, 10lr, 6ps)
Amu - gecraftet (10fcr, 1mana, 9mf)
Rüstung - gecrafteter Feldharnisch (14fhr, 28cr)
Schild - mag. Turmschild (Frost Nova auf Treffer, 8ps)
Waffe - mag. Kristallschwert (2 sockel, 4 mana nach treffer, 2 tir)
Handschuhe - (wegstoßung, 30cr)
Schuhe - rare schwere stiefel (20frw, 4dex, 18cr)
Gurt - mag. Plattengürtel (18fr)
Ring1 - mag.( 10fcr, 27fr)
Ring2 - mag.( 20ar, 15mf)

Wie ihr seht, ziemlich viel schund dabei. Letztenendes gings aber damit, daher hab ich kaum was ersetzt - das dürfte jetzt anders werden. Auf Alptraum werd ich dann jetzt bissl mehr versuchen, +Fertigkeiten und Resistenzen zu bekommen.

Mfg :hy:
 
wünsch dir viel Glück :top:
zumindest durch alp solltest du dank Hurricane ja schnell kommen.

also gogo, noch 2 wochen :D
 
Dito,und ja,net so vüül Zeit lasse plüüs.

Die Ausrüstung Schrott aber SF,die Aussichten so rosig auch widder net,
aber was solls,go on,hehe....

FC-Rate bringt doch eigentlich nix bei Arktiswind,oder(grübel*) ?

MfGg Marco
 
Nein, aber schaut halt nach was aus. Akt 1 und 2 werden heute noch geschrieben, Akt 3 muss erst noch mephisto gelegt werden. Ansonsten gehts echt :top: bis jetzt.

Mfg :hy:
 
warum kein Spirit-Schild? oder spielst ohne Plugy oder so?
wäre doch ganz allgemein mal ein ziemlicher Push
oder Verstohlenheit? (fhr, frw - fcr ist ja eher umsonst glaub ich mal?)

oder gar keine RWs? :D
 
Runenwörter schon, da aber NL gibts kein Spirit :P
Ich hatte ja das Glück, im Schinderdungeon ne Lum zu finden, die ich dann per Rollback verloren habe. Pracht wär schon was gewesen...

Mfg :hy:
 
SP dachte ich? da gäbe es doch Plugy - mit dem funzen dann ja die RWs *g*

ok - sag doch gleich dass das NL ist - steht ja im Startpost anders glaub ich mich zu erinnern :D
 
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Alptraum 1. Akt

So, weiter gehts, nur dieses Mal auf einer höheren Schwierigkeitsstufe. Auf Alptraum stellen wir erstmal fest, dass wir niedrige Resistenzen haben, logisch.

Zuerst sind wir mal sehr erfreut, dass die Monster vor dem Lager schnell sterben :D Die Höhle des Bösen ist ein Klacks, besonders freut mich immer der Drop der Bossmobs. Totenfeuer und Co ist schnell am Boden.


Gleich weiter zum Feld der Steine, natürlich nachdem Blutrabe erledigt wurde.

Auf dem Feld der Steine war dann Rakanishu die erste Herausforderung, seine Blitze taten schon ordentlich weh - trotz Zyklonrüstung. Über den unterirdischen Durchgang gehts weiter, auf der Suche nach der Schriftrolle. So langsam wurden die Gegner unangenehm unangenehm.
Die Gruppe kümmerste sich herzlich wenig um unseren Kälteschaden, wir mit unserem kleinen Lebenspolster dagegen mussten doch sehr aufpassen. Allerdings haben wir als Held natürlich trotzdem gesiegt - wenn auch mit Tränken. Nach der Rettung Cains und der Gräfin, über die ich wegen ihres schlechten Drops keine Worte verlieren möchte gings weiter zum Schmied.

Der Schmied an sich war kein Problem, leider hatte er Dynamit im Jäckchen und beim Ableben machte es ordentlich wumms.

In HC wär jetzt Schluss, aber wir sind ja da nicht - zum Glück :D. Der Explosion hatten wir gar nichts entgegenzusetzen, kam aber auch überraschend.

Danach, über Umwege durch Keller, Verliese usw., in denen auch sogar Kälteimmune vorkamen :eek:,

gings gleich weiter zu Andariel.

Die alte Dame mit den großen ... Händen :D war mal sehr unangenehm. Der Söldner war gleich weg, wir mit unserem bisschen Leben hielten auch nicht die Welt aus. Also war Hit and Run angesagt. Zum Glück hatte ich aus Normal noch die Handschuhe ausm T&T Set aufgehoben, die haben da echt Wunder bewirkt. Jedenfalls war da der Kampf gegen Baal ein Witz, was die Dauer und Härte anbelangt.

Endlich dann haben wir sie doch klein gekriegt. Der Drop war wiedermal ein Witz, bisher hab ich die Ausrüstung von Bossmobs gesammelt.

Jedenfalls gehts gleich weiter in den 2. Akt, um das Ganze zügig voranzubringen.
 
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Alptraum 2. Akt

Und wieder sind wir in dieser verdammten Hitze. Also ein Grund mehr schnell weiterzuziehn.

Natürlich suchen wir zuerst Radament auf, immerhin gibts da einen zusätzlichen Skillpunkt. Die Kanalisation war recht einfach, bis auf die Bogenschützen. In größeren Gruppen werden die uns doch schnell gefährlich. Also Vorsicht.
Bei Radament hatten wir wieder das gleiche Problem, wie bei Andariel. Sein Leben - unser Schaden. Da er sich allerdings aufs Wiederbeleben von Untoten beschränkte (die im Hurikan gleich wieder starben :D) war er dann doch relativ leicht zu bewältigen.


Danach wurden wir wieder in die Wüste geschickt, auf der Suche nach der Wurmgruft. Die engen Gänge machten es uns echt einfach. Die Blitzkäfer starben ohnehin zu schnell, um gefährlich zu werden, selbst auf den größeren Flächen.


Danach gleich weiter zum zweiten Teil des Horadrim Stabes - dem Amulett. Das liegt bekanntermaßen ja im Schlangenaltar und genau dahin führte unsere Reise uns als nächstes. Die einzige Herausforderung dort war beim Altar selbst. Die Viecher, angeführt vom Raffzahn, hatten uns schnell zum Eingang zurückgerängt. Da war dann auch viel Tränkesaufen angesagt, ansonsten wärs unschön geworden.


Ohne Rast gings weiter. Wir waren an dem Tag echt motiviert und die Bösewichte starben schnell. Also weiter durch den Palastkeller. Dort ist mir etwas zum ersten Mal passiert. Die Treppe war nicht zu erreichen. Auf dem Bild bisschen schlecht zu sehen. Jedenfalls musste ich auf die andere Treppe oben rechts ausweichen - ist mir noch nie passiert.

In der geheimen Zuflucht hatten wir dann bisschen Glück und fanden den richtigen Weg schon beim 2. Mal. Die Zuflucht gehört mit zu meinen Lieblingsgebieten, so herrlich eng. Das machte es uns sehr leicht.


Danach hatten wir nur noch eine Aufgabe, das Grab von Tal Rasha zu finden. Natürlich erwartete uns dort Duriel, die alte Made. Hier kam zum ersten Mal zum Vorschein, was noch so alles auf uns wartet. Duriel war, ohne hier zu übertreiben, echt ne Probe für unser Nervenkostüm. Der Söldner war nur 3 Sekunden eine Hilfe, wir haben auch kaum was ausgerichtet. Und immer nur knapp ins Tp geschafft. Hm, da war ich dann doch bissel ratlos.

Also Planwechsel: Bei Drognan ein Stäbschen gekauft, das lower resist Ladungen hatte. Immerhin bisschen mehr Schaden. Danach rein ins Tp, lr gezaubert, bisschen Schaden gemacht, wieder ins Tp und den Söldner wiederbelebt. Das war zwar echt lahm aber es ging halt nicht anders.

Irgendwann wurde es Duriel dann zu blöd und er ging nach Hause.

An der Stelle sei angemerkt, dass weder der Söldner noch ich besonders gute Ausrüstung hatten. Ich habe einiges ausgetauscht, um Resistenzen zu bekommen, das wars. Vernichtender Schlag wurde beim Söldner schmerzlichst vermisst. Da muss unbedingt was gemacht werden - noch vor Mepisto.
Weiterhin: Das sieht zwar nach durchgerushe aus, allerdings hab ich ganz normal gespielt, ohne schnell durchzuhetzen, es ging halt echt flüssig, bis auf die 3 Ausnahmen. Alptraum halt.
Auf den Bildern schön zu sehen. Der stetig steigende Lebenswert, wir haben nämlich ordentlich gelevelt. Dazu dann aber im nächsten Akt mehr. Jedenfalls folgt als Nächstes Akt 3, der schon fast durch ist, lediglich Mephisto fehlt noch. Nur leider sind gerade die Server wegen dem Reset unten.

Daher für die Geschichtsschreibung: Dieser Charakter wurde während des letzten (!) Resets vor D3 (!!!) noch gespielt.
 
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Sieht gut aus soweit, aber wenn der Durielkill auf Alptraum schon so eine Qual (lese ich zwischen den Zeilen ;) ) war, dann sehe ich für den auf Hölle schwarz. Klar, mit Durchhaltevermögen ist alles zu bewältigen, aber es soll ja auch noch Spaß machen.

Nun ja, Akt 3 sollte alles in allem keine große Herausforderung für deinen Druiden werden. Nervige Gegenden und Gegner lassen sich im Zweifel ja auch ganz gut umgehen.

Außerdem:
Die Zuflucht gehört mit zu meinen Lieblingsgebieten, so herrlich eng.
"Wenn ihr wisst, was ich meine :ugly:"
 
In Alptraum kann's schon mal heiß hergehen, wenn der Sölli nicht gut steht.
Drücke weiterhin die Daumen für den Druiden und hoffe, noch viel von ihm zu lesen, bevor D3 los geht :D
 
So, wieder im Osten, dem undurchdringlichen Dschungel angekommen, dem dunklen Wanderer auf den Fersen.

Gleich gehen wir ein bisschen auf Erkundungsreise in den Urwald, mal nachschauen was hier so los ist.

Geht gleich mal gut los :D Vorher hatte ja mal wer gefragt, was ich denn für spezielle Itemvorstellungen habe. Dazu sei gesagt, dass ich die Kiste liegen gelassen habe.

Der Dschungel ist gut zu uns. Lauter kleine, flinke Flitzer, die gleich im Hurrikan verenden. Das ermöglicht es uns, relativ schnell und vor allem sicher durch den Dschungel zu spazieren. Nachdem wir aus der Spinnenhöhle das erste Organ geholt haben, gehts weiter in den Schinderdschungel.

Der Schinderdschungel ist insofern toll, weil ja ab da Riesenzauber mit Fertigkeiten fallen können. = :D
Das Kellergewölbe im Schinderdorf ist dann doch teilweise unangenehm, weil hier diese kleinen Puppen rumlaufen. Und wie wir inzwischen wissen, machen deren Explosionen doch recht doll Aua.

Ein Boss schenkt uns die bis dahin höchste Rune. Damit können wir uns das RW Pracht bauen. Der Hexendoktor war wieder mal ein besonderer Fall. Seit einem gewissen Vorfall mit einer Kadaverexplosion werden immer 2m Sicherheitsabstand eingehalten. Sicher ist sicher...


Ohne Probleme gehts dann wieder in das verfallene Kurast, bzw. dessen einstige "Stadtteile". Die Fanatiker sind jedesmal wieder nervig, da sie jetzt noch fleissig angreifen. Werden sie von einem Hierofanten unterstützt, kann es schonmal recht brenzlig werden. In einem der verfallenen Tempel, wo wir das Buch für Alkor vermuten, trifft uns dann der Blitz:

Sarina wirft uns doch glatt dieses Schmuckstück hin, worüber sich der treue Begleiter doch sehr freut. Standfestigkeit ist ja immer gut.

Letztlich sind wir dann in Travincal angekommen, wo der Rat schon auf uns gewartet hat. Im Rudel ist der Rat einfach zu gefährlich. Vor allem die Hydren setzen dem Söldner doch arg zu. Wir haben ja immerhin die Zyklonrüstung und Resistenzen >50. Also immer ein bisschen auseinanderziehen. Somit war der Rat dann auch nicht wirklich eine Gefahr. Also auf in den Kerker, nachdem wir noch schnell die Hypnotische Kugel zerdeppert haben.

Im Kerker lauern wieder diese stygischen Puppen, also ist extreme Vorsicht angesagt. Teilweise hilft da der Hurrikan auch nix, da der Explosionsradius anscheinend ähnlich groß ist, wie der Radius des Hurrikans. Unsere Motivation verhält sich daher wie so manch eine Hyperbel, sie nähert sich stetig der 0 an. Am Ende laufen wir nur noch und lassen die Gegner links liegen.

Endlich bei Mephisto angekommen. Im Gegensatz zu vorherigen Bossen sind wir diesesmal vorbereitet. Zuvor hatten wir die Gräfin so oft besucht, bis wir die benötigten Runen für Stärke und somit ein bisschen Vernichtender Schlag hatten. Damit konnte der treue Hazade einen entscheidenden Beitrag im Kampf mit dem Herren des Hasses leisten. Mephisto war daher kein Problem, unsere Angriffe und Hazades CB konnte er nicht lange abwehren und warf die Flinte ins Korn.



:irre: Da finden wir doch glatt etwas, was wir selber brauchen können. Wie es das Schicksal so will, ist die lidlose Wand natürlich ätherisch :ugly:. Aber immerhin. Der Turmschild leistet uns auch gute Dienste und darf uns einstweilen begleiten. Wir machten uns indessen auf in den nächsten Akt.

Fazit:
Der 3. Akt hat sich echt toll gespielt. In Alptraum spielt der Eisheilige seine Trümpfe aus. Was ich allerdings nervig fand, waren die die ständigen Rolebacks, die ich hatte. So hab ich dann auch meine Lum verloren und durfte einige Quest 2x machen. Ansonsten aber echt toll. Auch die Funde werden immer besser. So darf es ruhig weitergehen.
 
Willkommen, meine sehr verehrten Spectatores, treten Sie ein in unser unglaubliches Curiosum und genießen Sie die Vorstellung. Vorhang auf.


Erneut haben wir die Schwelle der Hölle überschritten. Wahrhaft große Taten liegen vor uns, das Wagnis ist groß, der Ausgang ungewiss.

Als erstes machen wir uns natürlich auf die Suche nach Izual, dem gefallenen Engel, einst Diener Tyraels. Die Belohnung die uns versprochen ward, ist einfach zu verlockend, um sie auszuschlagen. Wie der Jäger seine Beute, stellen wir auch schließlich Izual. Der Vergleich ist insofern passend, da uns Izual einfach nichts entgegenzusetzen hat. Er hält einiges aus. Das war es aber auch. Nix mit austeilen.


Die Gebiete hier munden uns sehr. Die Gegner reagieren auf unsere kalte Art, indem sie sterben. Sehr praktisch. Selbst die umherschwirrenden Seelen stören uns nicht - sofern immer die Zyklonrüstung aktiv ist.

Lediglich eine Bossverzauberung war besonders. Da war Vorsicht und viel Laufarbeit angesagt. Besonders in einer so großen Gruppe.

Aber selbst solche Brocken können uns nicht aus dem Konzept bringen. Unbeirrt setzen wir unseren Weg fort, bis wir erneut an die Pforte des Herren des Schreckens klopfen.
Zur Begrüßung dann das:

Wir können sie im Moment zwar nicht so wirklich gebrauchen aber es freut einen halt. Und zwar rießig. Vor allem, wenn man zuvor eher wenig Tolles findet. Gut gelaunt kämpfen wir uns durch's Sanktuarium. Dass unser Hurrikan derart erfolgreich ist hätten wir nicht gedacht. Die Gegner kommen fast nie an uns heran. Natürlich ist immer ein fleissiges Stellungsspiel von Nöten.

Am Ende treffen wir dann auf Diablo persönlich, nachdem ihn alle seine Diener im Stich gelassen haben. Der Herr des Schreckens ist da schon eine ganz andere Hausnummer. Immer wieder erledigt er zuerst Hazade, als ob er erkennen würde, dass von ihm die größte Bedrohung ausgeht. Trotzdem muss sich Diablo geschlagen geben, da hilft weder Feuerblitz noch Flammenteppich.


Damit wäre auch der 4. Akt geschafft. Teilweise echt erstaunlich, wie flüssig alles abläuft. Hurrikan wird mit jedem Stufenaufstieg stärker, was das Ganze extrem erleichtert. Durch die Zyklonrüstung und gute Resistenzen stehen wir auch sicher. Der Lebenswert ist halt ein bisschen niedrig.
Daher darf man auf den 5. Akt gespannt sein.
 
Jo.Hurri ist in Alp noch ein "richtiger" Bremser,in Hell nur noch halb.

Felsstopper ist schon nice,Resistenzen pur vs 1 Skill Ort/Sol halt,mmh.

Wir warten gespannt auf den nächsten Vorghang,yap.....

MfGg Marco
 
Alptraum 5. Akt

So, wieder Zeit für ne Aktualisierung. Diablo besiegt, bleibt also noch Baal übrig, bevor es nach Hölle geht.

Zuerst natürlich Shenk im Blutigen Vorgebirge ausschalten. Das ist die Mission. Das Vorgebirge ist immer wieder schön zu spielen, die Belagerung ist einfach zu brechen. Gegner gibts es keine nennenswerte, gefordert werden wir nicht.


Natürlich gleich weiter zu Eldritch und zum ersten Wegpunkt.


Die Befreiung der Barbaren erspare ich uns diesesmal, eh immer das selbe. Danach ermitteln wir im Fall Anya, die ja spurlos verschwunden ist. Unsere Spur führt uns an den Frostfluss, wo uns unangenehme Gegner erwarten.

Die Schneebären scheinen eine hohe Kälteresistenz zu haben und sind daher auch schwer zu knackende Nüsse.

Nach Anyas Rettung müssen wir natürlich Nilathak zur Rechenschaft ziehen. Der alte Zausel hat sich in seinem Privatkeller versteckt, was ihm aber nichts genützt hat. Letztlich bekommt er sowieso von uns eine auf den Deckel.


Was bleibt danach noch? Richtig, die Ahnen. Dieses muntere Dreigespann kann schwankt ja auf der Skala, von easy bis zu extrem unangenehm. Wir hatten das Glück, dass keiner der Kollegen kälteimmun war, was den Kampf doch arg vereinfacht hat. Alles ging ziemlich schnell, nur der letzte war für ein Portrait zu begeistern.



Als letztes die Begegnung mit Baal höchstpersönlich. Der Weg zu ihm war relativ einfach. Eine Gruppe fanatischer Blutfürsten wollte uns hindern, aber auf Alptraum waren sie dann noch eher zahm. Dazu kamen im Thronsaal diese kälteimmunen stygischen Huren, die dann doch der treue Hazade übernehmen musste.


Baal selbst war wieder recht einfach. Seitdem wir den Söldner Cb verschafft haben, sind Bosse kaum mehr der Rede wert. Allerdings war der Klon Baals arg lästig. Zeitweise ging im Kampf gar nix mehr, da uns beide mit ihren Kältewellen mächtig auf Trab hielten. Letztlich hats dann aber doch nicht gereicht und Baal musste die Segel streichen.



So. Alptraum geschafft, steht noch Hölle aus. Und da beginnt das große Zittern. Im Moment sind wir auf Stufe 75 und haben kurz Höllenluft geschnuppert. Grauenhaft. Wirklich. Was fehlt ist klar die Ausrüstung. Da selbst Zombies schon für uns unüberwindbar (:D) sind, muss der Söldner da austeilen können. Und da haperts.

Wir selbst stehen reeeeeelativ. Punkt. Sehr viel Laufarbeit, viel vertragen wir nicht, aber es geht. Also wird jetzt im Moment auf Alptraum nach Items gesucht. Gulli wär schon toll. Auch die Waffe ist so ne Sache. Knochenhacker ist mit 200Mf bei Baal ja nicht sooo selten. Daher noch kräftig Sachensuchen.

Im schlimmsten Falle: Da ich ja vor D3 durch Hölle kommen will, bleibt ja nicht mehr sooo viel Zeit. Sollten alle Stricke reissen, muss Hölle in 2 nächtlichen Gewaltmärschen am Wochenende bezwungen werden. Montag bleibt als Puffer, muss ja auf die CE warten :D. Drückt mir die Daumen. Und betet zu den Göttern, dass ich Guillaume und Knochenhacke finde;)
 
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