So, wieder im Osten, dem undurchdringlichen Dschungel angekommen, dem dunklen Wanderer auf den Fersen.
Gleich gehen wir ein bisschen auf Erkundungsreise in den Urwald, mal nachschauen was hier so los ist.
Geht gleich mal gut los
Vorher hatte ja mal wer gefragt, was ich denn für spezielle Itemvorstellungen habe. Dazu sei gesagt, dass ich die Kiste liegen gelassen habe.
Der Dschungel ist gut zu uns. Lauter kleine, flinke Flitzer, die gleich im Hurrikan verenden. Das ermöglicht es uns, relativ schnell und vor allem sicher durch den Dschungel zu spazieren. Nachdem wir aus der Spinnenhöhle das erste Organ geholt haben, gehts weiter in den Schinderdschungel.
Der Schinderdschungel ist insofern toll, weil ja ab da Riesenzauber mit Fertigkeiten fallen können. =
Das Kellergewölbe im Schinderdorf ist dann doch teilweise unangenehm, weil hier diese kleinen Puppen rumlaufen. Und wie wir inzwischen wissen, machen deren Explosionen doch recht doll Aua.
Ein Boss schenkt uns die bis dahin höchste Rune. Damit können wir uns das RW
Pracht bauen. Der Hexendoktor war wieder mal ein besonderer Fall. Seit einem gewissen Vorfall mit einer Kadaverexplosion werden immer 2m Sicherheitsabstand eingehalten. Sicher ist sicher...
Ohne Probleme gehts dann wieder in das verfallene Kurast, bzw. dessen einstige "Stadtteile". Die Fanatiker sind jedesmal wieder nervig, da sie jetzt noch fleissig angreifen. Werden sie von einem Hierofanten unterstützt, kann es schonmal recht brenzlig werden. In einem der verfallenen Tempel, wo wir das Buch für Alkor vermuten, trifft uns dann der Blitz:
Sarina wirft uns doch glatt dieses Schmuckstück hin, worüber sich der treue Begleiter doch sehr freut. Standfestigkeit ist ja immer gut.
Letztlich sind wir dann in Travincal angekommen, wo der Rat schon auf uns gewartet hat. Im Rudel ist der Rat einfach zu gefährlich. Vor allem die Hydren setzen dem Söldner doch arg zu. Wir haben ja immerhin die Zyklonrüstung und Resistenzen >50. Also immer ein bisschen auseinanderziehen. Somit war der Rat dann auch nicht wirklich eine Gefahr. Also auf in den Kerker, nachdem wir noch schnell die Hypnotische Kugel zerdeppert haben.
Im Kerker lauern wieder diese stygischen Puppen, also ist extreme Vorsicht angesagt. Teilweise hilft da der Hurrikan auch nix, da der Explosionsradius anscheinend ähnlich groß ist, wie der Radius des Hurrikans. Unsere Motivation verhält sich daher wie so manch eine Hyperbel, sie nähert sich stetig der 0 an. Am Ende laufen wir nur noch und lassen die Gegner links liegen.
Endlich bei Mephisto angekommen. Im Gegensatz zu vorherigen Bossen sind wir diesesmal vorbereitet. Zuvor hatten wir die Gräfin so oft besucht, bis wir die benötigten Runen für
Stärke und somit ein bisschen Vernichtender Schlag hatten. Damit konnte der treue Hazade einen entscheidenden Beitrag im Kampf mit dem Herren des Hasses leisten. Mephisto war daher kein Problem, unsere Angriffe und Hazades CB konnte er nicht lange abwehren und warf die Flinte ins Korn.
Da finden wir doch glatt etwas, was wir selber brauchen können. Wie es das Schicksal so will, ist die lidlose Wand natürlich ätherisch
. Aber immerhin. Der Turmschild leistet uns auch gute Dienste und darf uns einstweilen begleiten. Wir machten uns indessen auf in den nächsten Akt.
Fazit:
Der 3. Akt hat sich echt toll gespielt. In Alptraum spielt der Eisheilige seine Trümpfe aus. Was ich allerdings nervig fand, waren die die ständigen Rolebacks, die ich hatte. So hab ich dann auch meine Lum verloren und durfte einige Quest 2x machen. Ansonsten aber echt toll. Auch die Funde werden immer besser. So darf es ruhig weitergehen.