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[Spielbericht] Exotische Hybrid-Amazone Selffound

Selune

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8 Dezember 2008
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Hallo zusammen!

Ja, ich weiß, ich sollte lieber an meinem Melee-Bericht weiterschreiben, bevor ich hier wieder irgendwelche neuen Projekte vorstelle. Allerdings scheitere ich da bereits seit Monaten daran, dass ich absolut keine Ahnung habe, wie ich das nächste, etwas dialoglastige Kapitel (Tag 6) am besten aufbauen soll. Also musste etwas Ablenkung her, und ihr müsst wohl oder übel erst einmal hiermit vorliebnehmen ;).

Eigentlich wollte ich diese Ladder überhaupt nicht Ladder spielen, aber auf Non-Ladder ist die Versuchung halt da, angefangenen Chars mit Items auszuhelfen - und sei es nur Low-Level-Zeugs. Außerdem braucht der Söldner meiner (über-equipped) Medusa in SC für sein Endequip (u.a.) noch Gehorsam in einer ätherischen Elite-Waffe. Ok, "brauchen" ist jetzt zu extrem ausgedrückt, aber als Style- und Rollenspiel-Fetischistin finde ich es passender, wenn er es bekommt ;). Folglich - und einzig aus diesem Grund - wird mein glücklich auserwählter Char diesmal in Ladder Softcore unterwegs sein.

Um welchen es sich dabei handeln würde, stand nie zur Debatte - schließlich ist es bei mir schon fast Tradition, mit einer (Nicht-Blitzjava-)Amazone die Ladder zu beginnen -, viel interessanter stellt sich die Frage des genaueren Builds. Meine Vorliebe für leicht skurrile Chars dürfte ja inzwischen bekannt sein, andererseits hat der unvollendete Bericht meiner Blitz-Physischen Hybridin mich nie ganz in Ruhe gelassen. Von daher beschloss ich, der Hybridin eine zweite Chance zu geben.

Bleibt also noch die Wahl der Elemente, bei der sich (einmal mehr) meine skurrile Ader durchgesetzt hat. Mein kurzer Gedankengang dazu war: Hmm, es gibt Skills, die selbst als Einzelbuilds kaum gespielt werden. Kombiniere doch einfach logisch zwei von denen :D.

Somit erblickte meine neue Amazone das Licht Sanktuarios, eine Exotin unter den Exoten:

Dancing_Wisp, die Feuer-Gift-Hybridin

Normal Akt 1 bis Akt 4 und Normal Akt 5
Alptraum Akt 1 bis Akt 3 und Alptraum Akt 4
Alptraum Akt 5
Hölle Akt 1
Hölle Akt 2
Hölle Akt 3 (zwei Posts)
Hölle Akt 4
Hölle Akt 5, Teil 1
Hölle Akt 5, Teil 2 (zwei Posts)



Mit Gift habe ich bereits einige Erfahrungen sammeln können, dieser Part ist mir also recht gut vertraut ;). Mit Feuer allerdings konnte ich mich bisher nie wirklich anfreunden und würde somit fast unbekannten Boden betreten. Zweimal hatte ich (in 1.12) eine Feuer-Amazone angespielt, zweimal wurde sie wieder gelöscht. Die erste arbeitete mit Explodierendem Pfeil, hatte auf Normal ungeheuren Manamangel und folglich absolut keinen Spaß gemacht. Die Nachfolgerin bediente sich daher Feuerbrandpfeil, allerdings war ich sehr enttäuscht gewesen von dem mickrigen "Tümpel" - hatte wohl doch etwas zu viel erwartet, als ich im Guide der Feuerbrandpfeil-Amazone "Flammenteppich" las...

Zudem hatte ich noch das "Problem" des chronischen Skillpunktemangels zu lösen. So sehr ich den Lockvogel mag: Ich wusste, dass ich ihn diesmal leider nicht maxen konnte, ohne bei den anderen Skills zu viele Abstriche machen zu müssen, was bei dieser Art Hybridin nicht wirklich empfehlenswert wäre. Nach einigen Überlegungen legte ich mir dann den folgenden Skillplan zurecht (angepeilter Level ist so um die 85 herum):

Passiv und Magie 22 Punkte
  • Lockvogel 13 Punkte
  • Rest je 1 Punkt
Als mein wichtigster "Begleiter", wenn man ihn denn so nennen darf, muss der Lockvogel stabil genug stehen, um die ersten anstürmenden Monster zumindest für einige Sekunden binden zu können. Mit Level 13 aufwärts (durch Plus-Skills) dürfte er einen ausreichend guten Blocker darstellen und der Manaverbrauch sich im angenehmen Bereich einpendeln.
Der Grund für die Walküre ist schlichter und lautet einfach: Frieden ;). Daher werde ich auch die - für mich eher störenden - Ausweicher in Kauf nehmen, ansonsten wären die vier Punkte natürlich woanders besser aufgehoben.

Bogen und Armbrust 43 Punkte
  • Feuerbrandpfeil 20 Punkte
  • Feuerpfeil 20 Punkte
Meine Wahl zwischen den beiden (brauchbaren) Feuerskills fiel auf Feuerbrandpfeil, weil ich
a) der Meinung bin, dass er aufgrund der, äh, Mini-Feuerwand ;) stylischer als Explodierender Pfeil ist und außerdem auch besser zu Gift passt,
b) ihn in 1.13 noch nicht kenne und
c) wohl weniger Probleme mit der Manaversorgung haben werde, da ich durch sein Cast-Delay nicht dauerfeuern kann.
Eben wegen der Mini-Feuerwand entschied ich mich dafür, Feuerpfeil zu maxen. Ich wollte schließlich den Brenn-Effekt nutzen, denn sonst könnte ich auch gleich Explodierender Pfeil spielen.

Wurfspieß und Speer 22 plus Restpunkte
  • Pestwurfspieß 20 Punkte
  • Giftwurfspieß Restpunkte
Das sollte selbsterklärend sein ;).

Ich werde also den Feuerpart ausbauen, während der Giftpart nebenherläuft. Durch die Cast-Delays wird IAS natürlich hinfällig, und zwar in beiden Slots. Auch AR wird jetzt keine soo große Rolle spielen, bei Gift rein gar nicht, bei Feuer ist sie höchstens wichtig für Durchbohren (Pierce). Darum ergibt sich folgendes für die Verteilung meiner Stats: Stärke und Geschicklichkeit werden soweit gesteigert, dass ich meine Ausrüstung tragen kann, vom Rest kommt alles in Vitalität. In "Fachkreisen" bekannt unter Vita-as-Vita-can - stärkt auch den Lockvogel :).

Um dennoch eine halbwegs solide Trefferquote (~60% aufwärts) im Bogenslot zu erreichen, wird ein Blessed Aim Söldner an meiner Seite durch Sanktuario ziehen - Punkte für Durchschlagen (Pene) habe ich ohnehin nicht über.

Da diese Amazone mein erster und vorerst wohl einziger Ladder-Char sein wird, ist natürlich selbstredend, dass sie Selffound gespielt wird. Über die Ausrüstung mache ich mir wenig bis keine Gedanken, immerhin weiß ich ja bereits, zu was Gift alles fähig ist ;).

[Off-Topic]
Übrigens lebt meine zweite "nackte" Giftdame noch (mfb kann das hoffentlich bezeugen, auch wenn es etwas zurückliegt :D), hat Level 71 erreicht und hängt leider etwas in der Luft. Irgendwie meint das Bnet es schlecht mit mir, sobald ich anfangen will, HC zu spielen...
[/Off-Topic]


Insgesamt sollte die Kombination von Feuer und Gift durchaus ein stimmiges Konzept ergeben.

Ui, das waren jetzt eine ganze Menge Vorreden. Nun geht es aber endlich los mit dem Bericht ;). Sorry, dass der am Anfang auch so viel Text hat...
 
Zuletzt bearbeitet:
Normal Akt 1 bis Akt 4 - "Tir"isches Gift

Kurz gesagt: Gift auf Normal ist super.

Sogar in (Nicht-Solo-)Spielen, die "Mulepark", "Parking" oder ähnlich hießen, wo sich also immer mindestens noch ein anderer, äh, Char mit im Spiel befand und wo ich mich größtenteils aufhielt. Allerdings muss man in solchen Spielen etwas leidensfähig sein und recht schnell "N" drücken können, ansonsten sieht man vor lauter Spams den eigenen Bildschirm nicht mehr...

Die ersten Level verbrachte ich wie gewöhnlich zuschlagend bzw. werfend, doch kaum hatte ich Level 6 erreicht und Giftwurfspieß freigeschaltet, kam einfach nur herrliches Spielgefühl auf. Normale Monster starben nach einem Spieß, oft sogar noch vor dem Ende der Giftwirkungszeit. Selbst die später immunen oder resistenten Gegner wie Skelettkrieger und Geister zerfielen recht fix zu Staub. Als ich mir dann mit Level 13 sämtliche Löcher meiner etwas abgetragenen Kleider mit Tir-Runen zugepflastert hatte - obwohl es seit 1.13 doch etwas "Arbeit" macht, sie auch zu beschaffen -, brauchte ich mir anschließend um Mana gar keine Sorgen mehr machen.

Andariel wurde schnell besiegt - halt so schnell, wie es einer Giftjava möglich ist ;) -, obwohl sie es immerhin geschafft hatte, meine Rogue-Freundin ins Jenseits zu schicken :(. Diesen traurigen Umstand nutzte ich gleich als Chance und heuerte mir einen offensiven Wüstensohn an, Zanarhi mit Namen. Ich fühle mich nun einmal schlecht dabei, wenn ich einen bestehenden Söldner ersetze... Nachdem dieser seine anfängliche Befangenheit abgelegt hatte, zerlegte er beinahe alles, was sich rührte, in Sekundenschnelle - und trug dabei nur eine bei Fara eingekaufte Waffe. Bei den restlichen Monstern taten meine fünf gesetzten Punkte in Giftwurfspieß ihr Übriges.

Damit mein Bericht aber nicht zu sehr in Lobeshymnen ausartet, werde ich nun ein paar kleine Abschnitte zu meinen Taktiken schreiben.

Giftwurfspieß (PoisJ)

Grundsätzlich sollte man immer an den Gegnern vorbei werfen, damit die Giftspur ihre volle Wirkung erzielen kann.
  • Der Best Case tritt ein, wenn die Monster hintereinander gereiht auf einen zukommen. Dann braucht man nur noch etwas Fingerspitzengefühl ;). Man wirft auf die Monsterreihe, und zwar knapp (rechts oder links) an ihr vorbei, sodass die Giftspur neben den Monstern entsteht und sie durch ihre natürliche Ausbreitung vergiftet werden.
  • Als zweite Möglichkeit bietet es sich an, den Spieß senkrecht zur Laufrichtung der Monster ("einmal quer über den Bildschirm" ^^) zu werfen und sie durch das Gift wandern zu lassen; sich dabei gegebenenfalls so (re)positionieren, dass sie durch die Giftspur wandern müssen. Diese Methode ist auch sehr gut gegen kleinere Monstertrauben, die einem immer entgegenlaufen (z.B. Schindergruppen), wenn die doch recht schmale Giftspur nicht alle Monster erwischen würde.
  • Bei verstreuten Gruppen, wie Gefallenen, ist es wichtig, dass man selbst in Bewegung bleibt. Ich renne bei denen immer um den Schamanen herum und ziehe die Gefallenen hinter mir her. Sobald sich eine Lücke auftut, werfe ich auf den Schamanen und locke danach die Gefallenen in die Giftspur hinein.
  • Wenn man sich einmal verschätzt hat, weil z.B. die Monster schneller als erwartet waren, ist es keine Schande, wenn man erst einmal davonläuft. Bei ihrer Verfolgung bilden die Monster nämlich meist automatisch eine Reihe, woraufhin man dann eine der obigen Methoden anwenden kann :).
Kleiner Tipp: Gerade wegen der letzten Punkte sind Stiefel mit Faster Run Gold wert, um sich besser (re)positionieren zu können. Ich selbst trug sehr lange welche ohne irgendeinen anderen Add.


Pestwurfspieß (PlJ)

Dieser Skill erfordert weniger Filigranarbeit, ist allerdings auch teurer und hat zudem einen elendslangen, nämlich viersekundigen, Cast-Delay. Daher ist er am Anfang eigentlich recht unnötig, obwohl er eine stärkere Wirkung besitzt, zumal PoisJ genauso gut killt - aber ich will es keinem ausreden, wenn man denn mit den "Nachteilen" klarkommt. Weil nur die freigesetzte Giftwolke vergiftet und leider nicht die Giftspur, die der Spieß hinter sich her zieht, ist dieser Skill sehr effektiv gegen größere Gruppen eng beieinander stehender Monster. Ergo einfach ein bisschen Herden und mitten hinein in die Meute, die Giftwolke macht schon den Rest ;).

So, ich hoffe, ich konnte euch damit etwas auf den Geschmack bringen. Außerdem hoffe ich, dass alles halbwegs verständlich geschrieben ist. Probiert das nächste Mal doch ganz einfach die Giftskills aus, mit ein klein wenig Übung werdet ihr (hoffentlich ^^) genauso begeistert sein wie ich. Wer sich noch genauer darüber informieren will, demjenigen sei ans Herz gelegt, othins Guide bzw. TwinYawgmoths Spielbericht zu konsultieren. Beides ist im Roten Thread unter dem Namen "Wegweiser" zu finden.

All diese taktischen Spielereien beziehen sich - wohlgemerkt - auf Mehrspieler-Spiele. In Solospielen braucht man so etwas nicht, weil in solchen der Söldner selbst mit der grottigsten (weißen) Waffe schneller tötet als der eigene Spieß fliegt.

Ja, ich meine das ernst. Wirklich.

Bei Duriel, dem Angstgegner vieler Spieler, passierte mir sogar ein kleines "Missgeschick". Nun ja, man sollte auch nicht unbedingt genau in dem Moment seine Kammer betreten, wenn sich gerade zuvor drei Werbebots in das (öffentliche) Spiel eingeklinkt hatten... :wand: Dementsprechend dauerte er etwas länger, Probleme gab es jedoch keine.

Um dennoch derartige Unannehmlichkeiten in Zukunft zu vermeiden, beschloss ich daher, die Aktboss-Kämpfe in den nächsten drei Akten nur noch in PW-Spielen zu bestreiten.

Den Dschungel brachte ich ziemlich rasch hinter mich, und auch der Rat sowie die Puppen im Kerker des Hasses stellten dank Zanarhi keine Herausforderung dar. Bei Mephisto entdeckte ich durch Zufall, dass die Feuerpfütze von Feuerbrandpfeil mehr Schaden anrichtete als die Giftwolke von Pestwurfspieß, obwohl lediglich ein einziger Punkt darin steckte (PlJ bis dato etwa fünf, plus ebensoviele in seine Synergie). Also zurück in die Stadt, das Inventar mit Manatränken abgedeckt und ganz lässig über den Fluss meine Pfeile abgeschossen und so den Kerkermeister grausam verbrennen lassen :lol:.

Die Vor-Hölle sowie das CS hatte Zanarhi im wahrsten Sinne des Wortes gestürmt, was mich allerdings nicht sonderlich überraschte, zumal seit 1.13 ja keine IM-Tode mehr drohen :rolleyes:. Kurze Zeit später lagen die drei Siegelbosse im Staub, der Vergifter sorgte als einziger für kleinere Komplikationen, was auf Normal allerdings, nun ja, normal war ^^.

Ich begab mich noch einmal kurz in die Stadt (oder sollte ich "Festung" sagen?) und bereitete mich auf den Kampf mit dem Herrn des Schreckens vor: Über 300 Leben? Check. Etwas Resis? Check. Tränke? Check. Gut, jetzt nur noch GA auf die rechte Maustaste legen--

Äh... Moment.

Genau.

GA hatte ich bei meiner Planung nie in Betracht gezogen, da beide Hauptskills nicht vom physischen Schaden abhängen und jener bei Selffound ohnehin nicht überragend sein würde. Nun, was für Möglichkeiten hatte ich als Plan B? Feuer kam hier nicht in Frage, weil Diablo, wenn er mal nicht zauberte, gerne durch die Gegend hoppelte und selten stillstand. Blieb also Gift. Was aber kein Problem darstellen sollte, denn schließlich habe ich ja bereits Erfahrung darin ;). Solo, versteht sich. Der Söldner überlebt Diablo auf Normal nur mit äußerst viel Glück, daher braucht man gar nicht erst zu versuchen, ihn am Leben zu halten.

Meine "gozu" Taktik (funktioniert sehr gut gegen starke Einzelgegner):

Die drei "W"s: Werfen - Weglaufen - Warten
  • Langsam vorantasten und ständig in Bewegung bleiben, bis Diablo sich mittels Feuerring oder ganz selten auch mittels Blitzstrahl bzw. Feuerteppich bemerkbar macht.
  • Sobald sich Diablo zusammen mit einem selbst auf dem Bildschirm befindet, werfen. Meine Wahl hier war PoisJ.
  • Sicherstellen, dass Diablo sich grün verfärbt hat; gegebenenfalls seinen Zaubern ausweichen und weitere Spieße werfen.
  • Weglaufen.
  • Warten, eventuell die Sekunden mitzählen ;).
  • Das Ganze wiederholen.
Diablo hatte so ein Drittel seines Lebens verloren, dann wurde mir von dem Warten doch etwas langweilig. Tja, wie heißt es so schön? "No risk, no fun!" Außerdem war es SC. Also mir ein Herz gefasst und PlJ eingesetzt. Musste mehr laufen, mehr trinken und öfter werfen, weil die Wirkungsdauer geringer war. Dafür brauchte ich aber nicht so genau zu zielen, und wegen der stärkeren Giftwirkung ging es merklich schneller.

So sah das Ganze dann ingame aus:

wisp_a4n_dia.jpg


Finde ich richtig gut gelungen ^^.

Übrigens ist dies das einzige Actionbild, was ich auf Normal gemacht habe. Noch ein Beweis dafür, wie flüssig und ereignislos das Spielen vonstatten gegangen war.

Erreichtes Level: 28

Skills:
  • Beide Giftskills je 5 Punkte,
  • Zusatzpunkte entweder in Pestwurfspieß oder Feuerbrandpfeil; ich glaube eher Feuerbrandpfeil (ist leider etwas länger her, spielt aber keine so große Rolle),
  • Lockvogel so viele Punkte wie es zu dem Zeitpunkt möglich war.
Nennenswertes an Equip:
  • *TalEth*-Rüstung,
  • *TirTir*-Kappe und -Schild,
  • Jungfern-Wurfspieß mit +1 Java und Self-Refill,
  • FRW-Stiefel.
An interessante Drops kann ich mich nicht erinnern. Allerdings hatte ich, wenn ich ehrlich bin, auch nicht sonderlich viel darauf geachtet, weil es mir schlicht nicht soo wichtig gewesen war.


Normal Akt 5 - Brennende Dornen

Schlechter Charakter färbt ab, und in meiner beständigen Gift-Werferei steckte wahrlich nicht allzu viel Gutes. So kam es, dass sich Zanarhi, kurz nachdem wir das Erklimmen des Arreat-Berges in Angriff genommen hatten, meinem schlechten Einfluss nicht mehr entziehen konnte und nun selbst mit Boshaftigkeit um sich schlug ;). Eines meiner Lieblings-RW, und außerdem eines von zwei Highlights in diesem Akt. Das andere setzte sich zusammen aus einer Amn-Rune, die mir einer von Schenks Schergen großzügigerweise hinterlassen hatte, und einem dreifach gesockelten Schneidebogen, gefunden auf der Hochebene.

Mit diesen tollen Geschenken war es mir endlich möglich, meinem Bogenslot etwas Gutes zu tun - bisher von irgendeinem schnellen, dreifach gesockelten Bogen besetzt, der mit fehlerhaften Edelsteinen geschmückt war - und mir das wunderschöne, unvergleichliche und von vielen unterschätzte, zudem mein absolutes Lieblings-Bogen-RW zu bauen.

Ja, ich rede von Schneide. Ja, ich mag dieses RW sehr. Und ja, ich baue mir dieses RW, um mit ihm zu spielen.

Nach einem kurzen Stadtbesuch hielt ich die mächtige neue Waffe auch bereits in den Händen - natürlich nur style-echt in einem Schneidebogen ^^. Damit ausgerüstet machte ich mich dann sogleich daran, meinen eigentlichen Hauptskill besser kennenzulernen.

Feuerbrandpfeil (ImA)

Falls man einen guten Bogen sowie eine Manaleech-Quelle besitzt, sollte dieser Skill sofort nach seiner Freischaltung auf Level 24 ohne Probleme einsetzbar sein. Leider konnte ich es nicht selbst ausprobieren, da mir die Mittel dazu fehlten, und wäre deshalb dankbar für eine Bestätigung.
  • Das Cast-Delay-Zusammenspiel: PlJ hat wie bereits erwähnt ein CD von ganzen vier (4 !!!) Sekunden, ergo ist es ganz schlecht, zuerst zu werfen und dann auf den Bogenslot zu wechseln - und nichts weiter tun zu können, weil man trotzdem das CD abwarten muss -, wenn die Giftwirkungsdauer nicht wesentlich mehr als vier Sekunden beträgt. Schließlich wollen wir als vollwertige Hybridin effizient, sprich nahezu zeitgleich mit Gift und Feuer arbeiten ;). Später, bei längerer Giftdauer, wird nicht mehr allzu viel gegen dieses Vorgehen sprechen, doch zumindest anfangs empfiehlt es sich, zuerst zu schießen und dann den Slot zu wechseln. Oder einfach weiterhin nur Gift zu benutzen :ugly:.
  • Wenn man (wie ich) den Brenn-Effekt von ImA ausnutzen will, ist es natürlich wichtig, dass die Monster auch in der Feuerwand stehen bleiben. Mit anderen Worten, man braucht gute Blocker, die die Monster binden, Schläge aushalten und außerdem leicht zu kontrollieren sind. Die Wahl Nummer eins fällt hier ganz klar auf den Lockvogel, weshalb man ihn zuerst steigern sollte. Mir persönlich ist es lieber, auf Normal weniger Schaden zu machen als später Probleme mit der Defensive zu bekommen. Eine gute Alternative, obwohl schlechter steuerbar, stellt eine angeskillte Walküre dar. Ein Akt 2-Söldner hingegen ist in Solospielen eingangs weniger gut geeignet, da dieser einfach zu schnell tötet.
Ansonsten gibt es wirklich nicht viel zu sagen, weil sich uns nahezu nichts in den Weg stellen konnte. Das klingt jetzt vielleicht etwas großspurig, aber, hey, ich habe nackte Chars gespielt, und danach verfliegt nun einmal der Großteil meines Respekts vor den Monstern ;). Abgesehen davon kam in Solospielen die Level 15 Dornen-Aura von Schneide richtig zur Geltung, sodass ich fast keinen Finger rühren musste, um weiterzukommen. Nur bei zu vielen Mond-Fürsten war Vorsicht angesagt - doch das ist bei anderen Chars ja nicht anders ^^.

Erwähnen sollte ich vielleicht noch, dass es sich in Mehrspieler-Spielen sehr gut auf den drei Eishöhlen-Karten leveln ließ. Es müssen halt nicht immer Baal-Runs sein ;). Für kleine Erheiterungen zwischendurch sorgten gelegentliche lustige Gespräche, ich hielt mich da allerdings immer zurück.

Kleine Kostprobe (von unten nach oben lesen):

wisp_a5n_cta.jpg


Bei so etwas muss man doch einfach schmunzeln :ugly:. Ok, eigentlich ist es ja recht traurig, aber halt so traurig, dass es wieder lustig ist.

Die Verdrehten um ihren Boss Colenzo waren nichts anderes als "höherklassige" Gefallene, weshalb ich mit ihnen genauso umging wie mit gewöhnlichen Gefallenen (lies: PlJ). Achmel und seine Entwirrer konnten zwar hässlicher vergiften, standen allerdings statisch auf einem Fleck, sodass Lockvogel, SM und ImA - in dieser Reihenfolge ;) - hervorragende Dienste leisteten. Die Bartuc-Truppe war schädigender, da Hydra in 1.13 einen Schadensschub bekam. Lockvogel und SM erwiesen sich hier für Zanarhi als überlebenswichtig, und mit Positionsspiel und Dornen gingen wir letztlich als Sieger hervor. Ventar... Über ihn muss ich keine Worte verlieren, er ist und bleibt ein Schwächling und schlug sich gekonnt selbst tot. Bei Lister und Kumpanen trennte ich zunächst ihre Bindung ("TP, rauf, runter"), das anschließende Einzeln-Herauslocken-und-Bearbeiten war dann auch kein Problem mehr.

Baal selbst hat länger gedauert, weil er ständig herumteleportiert ist...

Erreichtes Level: 42

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13 Punkte, Rest je 1 Punkt,
  • Gift: keine Änderung,
  • Feuer: nachdem Lockvogel auf 13 war, angefangen, ImA zu steigern.
Nennenswertes an Equip:
  • *IthElEth*-Söldnerwaffe,
  • *TirTalAmn*-Schneidebogen,
  • sonst keine Änderung.
Hiermit habt ihr nun den ersten Teil meiner Textwand überwunden. Herzlichen Glückwunsch!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin begeistert.
Wie du sagst, ne ganz schöne Textwand xD
Habe im Mittelteil ein bissl überflogen, aber Schreibstil gefällt mir wieder echt gut.
Schätze mal ab Hölle wird sich die Beschreibung auf nen einzelnen Akt beziehen?
Dann ist es auch nicht mehr so erschlagend.

Viel Glück, btw warum nicht HC?^^
 
Endlich mal wieder von dir ein Spielbericht :)

Gut, dass du gleich norm und damit den Teil, an dem am wenigsten passiert in einem Post zusammengefasst hast. Etwas bilderarm, ansonsten gibst nichts auszusetzen :top:
 
Ach was, stellt euch nicht so an. Ein Roman hat auch keine Bilder :p.

Ne, Scherz. Ich dachte mir schon, dass es eine Zumutung gewesen wäre, euch fünf getrennte Akte lang meine bilderarmen Lobeshymnen vorzusingen ;).

Zu meiner Verteidigung kann ich nur sagen, dass ich mich eben erst sehr spät entschieden hatte, diesen Spielbericht zu verfassen. Ich war schon leicht bestürzt, als ich in meinem Ordner lediglich ein einziges Actionbild für den kompletten Schwierigkeitsgrad Normal gefunden hatte.

btw warum nicht HC?^^

1. Siehe Post 1, Abschnitt 2 :p.
2. Viel zu viele Lags etc. in letzter Zeit.
3. Auf HC werde ich wohl nur noch nackte Frauschaften zu spielen beginnen ;).
 
Textwand, zweiter Teil. Auf geht's!


Alptraum Akt 1 bis Akt 3 - Gift oder Feuer?

Irgendwann erfolgt immer der endgültige Rückzug in PW-Spiele, bei mir ist es meist auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad. Öffentliche Spiele zum Permen eines Chars finden sich eher selten, und ich habe absolut keine Lust, erst einmal eine halbe Stunde damit zu verbringen, nach einem potentiellen Spiel Ausschau zu halten. Zudem erscheint es mir äußerst unhöflich, den wenigen noch existenten öffentlichen Questern auch noch ihre Quests zu klauen.

Da ich mich mehr oder weniger intensiv mit ImA beschäftigt hatte - schließlich soll es mein Hauptskill werden -, fiel mir eine kleine Veränderung in der Feuerwand-Animation auf. Ein Blick in den Patchlog bestätigte meine Beobachtung; neben der Verlängerung der Brenndauer - wovon ich wusste - ist der Wirkungsbereich (dieser "mickrige Tümpel" ^^) tatsächlich vergrößert worden. So sahen die Flammen schon etwas beeindruckender aus :).

Der Turm der Gräfin, mein erster Zwischenstopp auf Alptraum, war der ideale Ort zum (Nach-)Leveln und Runen-Sammeln. Level 48 erreicht man da ganz locker; falls man etwas mehr Ausdauer mitbringt oder falls die Gräfin wieder einmal knauserig ist, kann man bisweilen sogar bis zu Level 50 erreichen. Letzteres ist seit dem 1.13er Patch allerdings nicht mehr sehr wahrscheinlich. "Die neue Crap-Rune ist Amn", pflege ich öfters scherzhaft zu sagen ^^, und tatsächlich, nach nur drei (!) Runs erhielt ich meine Runen für Frieden und Überlieferung. Hingegen war es um einiges aufwendiger, auch an die passenden Rohlinge zu kommen. Einen dreifach gesockelten Brustpanzer konnte ich (vergleichsweise weniger umständlich) nach diversen "Run"s bei Fara auf Normal kaufen; für den zweifach gesockelten Knochenhelm musste ich schon mehrmals die Kühe belästigen, weil er beim regulären Durchspielen einfach nicht droppen wollte.

Tja, wer Style will, muss wohl leiden... *seufz*

:lol:

Frieden baute ich mir in erster Linie wegen der zwei Plus-Skills, denn zu dem Zeitpunkt besaß eine getriggerte Level 15-Walküre solch einen enormen Killspeed, dass ich meinen Manaverbrauch fast gar nicht mehr durch MaeK decken konnte. Zum Glück war sie nicht gerade die Laufschnellste, und wenn ich geschickt über die Karten schlängelte, um mich in eine bessere Position für ImA zu bringen, kam sie nicht wirklich dazu, etwas zu töten.

ImA: Die Feuerwand

Diese wird nur dann ausgelöst, wenn der Pfeil auf einen Widerstand (Gegner oder Wand) trifft. Daher bringt "Stehenbleiben + Schießen" nicht viel, wenn keine Monster in der Flugbahn stehen. Diese Tatsache sollte den meisten zwar bekannt sein (beispielsweise von FA), aber ich erwähne es trotzdem lieber noch einmal. Rein theoretisch sollte sie auch am Ende der Flugbahn ausgelöst werden, allerdings kann ich dazu nichts sagen, da ich nicht sehen kann, was alles außerhalb meines Bildschirms passiert. Irgendwelche Erfahrungen hierzu?

Zurück zum Geschehen. Bei den meisten Mobs konnte ich mir glatt aussuchen, ob ich lieber Gift oder Feuer benutzen wollte; die beiden Skills nahmen sich nicht wirklich viel. Immer diese Entscheidungen... Ok, Feuer war bei mir zu der Zeit wohl stärker, weil es mein Hauptskill war und ich mich deshalb mehr um den Ausbau gekümmert hatte. Außerdem hatte sich bei bestimmen Monstergruppen jeweils ein Skill durchgesetzt. Gefallene zum Beispiel würde ich nie mit Feuer töten wollen, weil sie eben zu verstreut herumrennen und deshalb nur kurzzeitig gebunden werden können. Abgesehen davon werden sie auf Hölle sowieso immun sein. Im Großen und Ganzen hätte es aber keinen größeren Unterschied im Killspeed gegeben.

Die Kanalisation in Akt 2 bot keine feuerimmunen Magier der Brennenden Toten auf, daher Durchmarsch.

wisp_a2nm_duriel.jpg


Im Dschungel erwies sich PlJ wirkungsvoller als ImA, generell bei größeren Gruppen kleinwüchsiger Monster, speziell bei Blasrohr-Fetischen und Verwandten sowie Wolkenschleichern, die recht gern Positionswechsel betreiben. Obwohl beide Skills eher Flächenangriffe sind, konnte die entstandene Giftwolke diese kleinen Biester sehr viel besser erwischen als die Feuerwand. Einmal vergiftet, spielte es dann auch keine Rolle mehr, dass sie danach durch die Gegend flitzten.

An meiner Herangehensweise hatte sich nicht viel geändert. Lockvogel setzen zum Binden, danach je nach Situation PlJ oder ImA verwenden. Grundsätzlich galt: Je mehr Monster sich zusammen auf einem Haufen befanden, desto effektiver wurden die Skills - beide Skills. Auch auf die Dornen-Aura war Verlass, denn sie trug viel zum reibungslosen Spielen bei. Dort, wo ich entlang lief, stand hinterher kein einziger Gegner mehr ^^.

Während die Monster am Sterben waren, hatte ich sogar Zeit für Style-Bilder - wie effektiv das ist, sei erst einmal dahingestellt.

wisp_a3nm_thrasher.jpg


Wer mehr auf Spektakuläres steht, wird hiermit bestimmt glücklich:

wisp_a3nm_sarina.jpg


Diese Fleischjägerinnen-Gruppe mag ich recht gerne, zumindest solange ich nicht diejenige bin, die dabei tanken muss. Daher wohl auch meine Abneigung gegenüber allen Nahkämpfern - ausgenommen der Melee-Ama, sie hat nämlich Lockvogel :kiss:.

Obwohl ich bislang bei meinen Itemdrops ziemlich radikal vorgegangen war und alles an Items verkauft hatte, was ich nicht gebrauchen konnte (wie in SP), quoll meine Truhe dennoch beinahe schon über - von Runen, die sich mit der Zeit eben angesammelt hatten. Meine neue Beschäftigung bestand also darin, beim Spielen nach lädierten Edelsteinen Ausschau zu halten, um dann mittels Horadrim-Würfel über die Aufwertung von jeweils drei Tal-/ Ral-/ Ort-/ Thul-/ Amn-/ Sol-/ Shael-/ Dol-/ Hel- und Io-Runen *Luft hol* eine Lum-Rune zu erhalten.

Nun, wer errät, welches RW ich im Sinn hatte?

.
.
.

Es ist nicht Rauch ;).

Warum ich mir kein Reim baute, obwohl die Runen dafür günstiger gewesen wären? Ganz einfach, weil ich keine Resis im Wurfspieß-Slot wollte, die mir dann im Bogenslot gefehlt hätten. Wennschon, dennschon ^^. So sind zumindest meine Resis in beiden Slots gleich schlecht.

Und wie nicht anders vom Spiel gewohnt, droppte gleich darauf eine... Lum :rolleyes:.

Ansonsten gibt es, wie ich erwartet hatte, von der spielerischen Seite nicht wahnsinnig viel Erwähnenswertes. Immerhin ist Alptraum - zumindest bis Ende Akt 3 - der einfachste Schwierigkeitsgrad. Die Monster haben nicht das riesige Lebenspolster wie auf Hölle, sind größtenteils nicht immun gegen irgendwelche Elemente und richten nur geringfügig mehr Schaden an als auf Normal. Daher kam ich überall gut durch und hatte zudem absichtlich auf Einsicht für Zanarhi verzichtet, damit er meine ohnehin schon spärlichen MaeK-Quellen nicht auch noch vernichtete - zusammen mit der fast unkaputtbaren, weil Lockvogel-verstärkten Friedenswalküre hätte das nämlich sehr leicht passieren können. Sicher würde mir Einsicht genug Mana geben, aber was bringt mir eine volle Manakugel, wenn für mich keine Monster mehr zum Töten übrig bleiben?

Die Friedenswalküre war auch der Grund, warum ich mir bei Mephisto gar nicht erst die Mühe machte, den Flusstrick anzuwenden. Klappte auch so ganz hervorragend ^^.

Erreichtes Level: 59

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+5): PlJ 12 (17), PoisJ 5 (10),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23).
Equip:

Wisp:

Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Szintillierendes Amulett des Tauens (12 Prisma, HFD)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Jungfern-Wurfspieß mit +1 Java und Self-Refill
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Lindwurm - Ring des Wächters (30 Mana, MDmgRed 2)
Ring 2: Rostroter Ring des Stiers (20 FRes, 8 Str)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Schwere Stiefel der Geschwindigkeit (30% frw)

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)

Zanarhi (BAi):

Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hellebarde *Boshaftigkeit*
Rüstung: Gesegnete Geisterrüstung des Trotzes (56% ed, PLR 75%)



Was mich übrigens immer wieder wundert: Wie schaffen es Leute, Alptraum Akt 4 mit einem Level von unter 50 zu betreten? oO Laufen sie überall nur durch? Hierbei rede ich nicht von einem Rush oder Speed-Run, sondern vom halbwegs vernünftigen Selffound-Durchspielen. Bei einem Summoner (Necro) würde ich das ja noch verstehen, aber Selffound-Melee? oO Ok, das sind dann die Leute, die herumjammern, dass sie nur ~50% CtH haben. Ich selbst spiele nun auch nicht All-Kill bei jedem meiner Chars, und trotzdem habe ich dieses Kunststück nie fertig bringen können.

Nun ja, wer's mag...


Alptraum Akt 4 - Gift und Feuer!

Der vierte Akt, die "kleine Feuerprobe". Hatte ich mir bisher noch aussuchen können, ob ich bei den Mobs auf PlJ oder ImA zurückgreifen wollte, so war es in diesem Akt nicht mehr möglich. Spätestens ab dem CS konnte ich nicht mehr auf mein zweites Element verzichten, da es kaum möglich war, die dortigen regulären Monster zu umgehen. Obwohl ich so einen Einblick dafür bekam, wie es später auf Hölle ablaufen würde (es ist halt interessant für die Spielweise ^^), stellte sich hier doch die Frage, ob der Schaden bei meiner Skillreihenfolge ausreichen würde, um mich flüssig durch diesen Akt zu bringen.

Bevor ich aus der Festung ging, schaute ich zunächst bei Halbu (das ist der Schmied ^^) vorbei. Eine magische Rüstung fiel mir sogleich ins Auge, die ich umgehend für Zanarhi erwarb (mehr Def, ansonsten gleicher Affix, genaueres zum Equip s.u.). Mächtig teuer war sie - aber was tut man nicht alles für einen guten Freund ^^. Dann sah ich mir zufällig seine Wurfspieß-Angebote im "Verschiedenes"-Fenster an - und konnte mein Glück kaum fassen. Ohne zu zögern erstand ich diese neuen Spieße, und bewunderte sie kurz, nachdem ich unter den freien Himmel getreten war.

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Hübsch, die grüne Farbe, nicht? Sogar stylisch passend zum Gift ^^.

Meine Sorge erwies sich als unberechtigt, denn jegliche Monster, auf die wir trafen, stellten kein großes Problem dar. Feuerimmune Ritter der Verdammnis starben auch ohne Slotwechsel sehr schnell; Dornen war bei ihnen sogar noch effektiver als PlJ, weil der physische Schaden dieser untoten Kreaturen beträchtlich war ;). Giftfürsten - auf Alptraum noch giftimmun - konnten aufgrund ihrer hohen Feuer-Resistenz allerdings recht zäh werden. Das Feuer von ImA wirkte folglich nicht sehr gut (aber auch nicht zu schlecht ^^), und der Lockvogel war wegen meiner (vergleichsweise eher) schlechten Resis immens wichtig, denn zwischen den Infernos hätte es sonst sehr heiß werden können.

Dafür stand Zanarhi überraschend stabil, und zusammen mit der Friedenswalküre räumte er die Karten geschwind auf. Ja, der physische Schaden von Boshaftigkeit in einer Hellebarde ist halt nicht zu verachten - oder lag es vielleicht doch eher an Offene Wunden? ^^ Lediglich bei Random-Bossen mit ekelhaften Verzauberungen wurde es ab und zu einmal leicht brenzlig für unsere kleine Gruppe.

Manchmal... war auch einfach nur die Anzahl abschreckend.

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Wie man sieht, habe ich hier bei den Random-Monstern (Urdars, Grubenfürsten und Würger) doch recht viel Glück gehabt.

Das CS war unerwarteterweise sehr überfüllt, und, was die Sache um einiges schlimmer machte, voller Ritter. Sie konnten in sehr kurzer Zeit so viel Schaden austeilen, dass es teilweise spielerisch recht actionreich wurde - auch wenn "Action" und "Gift" irgendwie nicht zusammenpassen ;) -, weil der Lockvogel nur gefühlte (wahrscheinlich auch reale) zwei Sekunden hielt. Außerdem, wie um mich zu ärgern, kamen die ganzen Monster immer gemischt angestürmt. Nie erwischte ich eine Gruppe feuerimmuner Ritter oder giftimmuner Giftfürsten allein. Hit and... äh, Switch ftw! ^^ Und ausweichen. Und laufen. Und warten.

Mittendrin im Chaos blinkte es goldfarben, kurz darauf begutachtete ich die gedroppten Haileder-Stiefel im Inventar. Nichts Besonderes, zudem auch nicht wirklich passend zu meinem Equip. Da ich aber zur Zeit nichts Besseres trug (zur Erinnerung: Blaue FRW-only-Stiefel), tauschte ich dennoch meine alten Schuhe gegen dieses Unique aus - und erfreute mich an den zusätzlichen 57 Lebenspunkten.

Hier mal ein Bild, wo vergleichsweise nicht so viel los war und ich nicht ständig auf den Lebensbalken von Zanarhi achten musste.

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Diablo selbst war so sehr auf die Friedenswalküre fixiert, dass ihn Zanarhi sowie mein Lockvogel ganz kalt ließen, obwohl sie sich ebenfalls in seiner unmittelbaren Nähe befanden und Zanarhi obendrein noch die ganze Zeit über kräftig auf ihn einschlug. Somit war es für mich - ausnahmsweise einmal - ziemlich leicht, meinen treuen Partner am Leben zu halten, denn nur Diablos Feuersturm hätte nennenswerten Schaden bei ihm angerichtet, und Diablo war so liebenswert, ihn lediglich einmal zu zaubern. Einen einzigen Reg-Trank (für Zanarhi) und drei Manatränke (für mich) später lag der Herr des Schreckens schließlich tot am Boden.

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Erreichtes Level: 60

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 13 (19), PoisJ 5 (11),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 3 (6).
Equip-Änderungen:

Wisp:

Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Zanarhi (BAi):

Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, PLR 75%)


So, bis hierhin war es die Pflicht. Beim nächsten Mal beginnt dann die Kür.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ... endlich ein neues "Stück"! :D

Dein Schreibstil ist einfach nur herrlich!
Auch die Form sieht nach viel Arbeit aus!
Und wie immer toll eingefangene Momentaufnahmen! [Das letzte Bild mit Dia gefällt mir besonders gut]

Das Warten hat sich echt gelohnt, großartige Unterhaltung!

:top::top::top:
 
Hey, wie ich mal wieder nen' halben Monat später auf sowas stoße :D
Sehr nett, sehr interessant, vor allem ein paar Absätze weiter oben lassen mich an die Spielweise eines Vulkanologen denken, die Mobs mit Pets/Blockern fixieren und warten, bis das Feuer seine Arbeit erledigt :D
Sehr guter Ansatz soweit, gefällt mir.

Zum Schreib/Gestaltungsstil: Sehr fein, keine Einwände an dieser Stelle, freue mich auf das nächste Kapitel ^^

@Feuerwandfrage: Nein, keine Ahnung, ich nehme an der ImA verpooft einfach ^^

Zum Spielgeschehen: gut durchdachter Ablauf, auf die möglichen Runenwörter scheinst du sogut wie komplett zurückzugreifen, ggf. wäre höchstens noch Harmonie eine Überlegung wenn das Spiel gütig ist ...

Weiter so!
 
Die Idee find ich gut. So ne Hybridama würde mich auch reizen.
 
auf die möglichen Runenwörter scheinst du sogut wie komplett zurückzugreifen, ggf. wäre höchstens noch Harmonie eine Überlegung

Tja, ich bin halt auch bequem ;). Die Low- bis Mid-RWs sind nun einmal unschlagbar, wenn ich mir das Preis-Leistungsverhältnis anschaue. Irgendwann werde ich bestimmt einen Rare-only-Selffound-Char spielen, damit ich nicht auf RWs etc. zurückgreifen kann ;).

Bez. Harmonie: Ist das sinnvoll?

Ich meine, meine Truppe hat vier Schadensarten (Feuer, Gift, Physisch, OW), ergo keine Immunen. Harmonie macht Kälteschaden, was ich bei einer Giftdame als Gift empfinde ;) - bisweilen caste ich sogar die Walküre nach, wenn sie Kälteschaden austeilt. Die Gedeihen-Aura für ein schnelleres (Re-)Positionieren ist natürlich nett, aber dank Blocker und aufgrund der Cast-Delays habe ich eigentlich genug Zeit dafür. Außerdem halte ich es nicht für nötig, die Walküre rascher an den Feind bringen zu wollen, da die Friedensrüstung sie zuverlässig in regelmäßigen Abständen mitten in Monstergruppen schickt. Und für ImA wichtige Plus-Skills bietet das RW auch nicht. Abgesehen davon passt Harmonie (von der Bedeutung her) stylisch nun wirklich nicht zu einer Gift-werfenden und Feuer-entfachenden Dame - und ich bin nun einmal Style-Fetischistin durch und durch ;).

Aber ich lasse mich gerne durch schlüssige (Gegen-)Argumente überzeugen :). Zunächst einmal müsste sowieso die Ko-Rune gefunden/ -cubed werden.
 
So, von nun an wird es (hoffentlich) weniger Text und mehr Bilder geben, weil die grundlegende Taktik in den meisten Situationen klar sein wird - ist doch eine tolle Nachricht, ne? ^^


Alptraum Akt 5 - Lotterie und Lags

Unser Aufstieg begann locker und entspannt; die erste Quest war ja nicht soo anspruchsvoll, zumindest solange keine schlimmen Monsterkombinationen vor Ort waren. Nachdem wir den WP aktiviert hatten, verbrachte ich einige Zeit mit Eldritch-Schenk-Runs. Diese waren, wenn auch nicht sehr intensiv ausgeführt, ein ganz netter Zeitvertreib. Viel Hoffnungen wegen der Drops machte ich mir ohnehin nicht, schließlich droppte meist nichts Brauchbares, wenn ich mit "Run"s beschäftigt war.

Wie auch diesmal... Immerhin hatten wir dabei unsere erste Begegnung mit einem FI-PoI-Skelett-Bogenschützen-Boss, der aber von Zanarhi buchstäblich zerlegt wurde.

Die normalen Bogenschützen der Brennenden Toten waren PoI und sehr feuerresistent. Da sie aber eng an einem Fleck standen, konnte ich ihre Geschosse mittels SM und einem Lockvogel direkt vor ihrer Nase weitgehend entschärfen. Das Töten überließ ich meinem treuen Partner und der Friedenswalküre, die ihre Arbeit gewissenhaft erledigten. Schleuderer und Kobolde rannten hingegen gerne verstreut durch die Gegend, wenn einer unserer Gruppe ihnen zu nahe kam (einschließlich dem Lockvogel ^^). Gift war bei denen wirkungsvoller, da - wie schon zuvor im Dschungel - es keine Rolle spielte, wenn die Monster, nachdem sie vergiftet worden waren, das Weite suchten.

In den Eishöhlen warteten hauptsächlich Nahkämpfer - und Schneide glänzte, einmal wieder.

Kniffliger stellten sich die Düsternisse auf dem Frostfluss heraus. In der Regel unsichtbar für meine Augen, wurde ich nahezu immer recht unsanft auf ihre Anwesenheit aufmerksam gemacht. Außerdem schwirrten sie mit Vorliebe über dem Fluss, außerhalb der Reichweite meiner Begleiter. Seltsamerweise richteten ihre Blitze bei mir kaum Schaden an. Gibt es einen Unterschied zwischen diesen hier und denen im Weltstein-Turm? Oder lag es vielleicht daran, dass ich mich noch auf Alptraum befand und der verbuggte Schaden noch nicht so schlimme Auswirkungen hatte?

Mich freute es jedenfalls :).

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Übrigens sahen verlangsamte Blitze sehr hübsch aus - und konnten leicht aus dem Weg gegangen werden. Einen Nachteil hatte SM allerdings, nach seiner Anwendung konnte ich mir ziemlich sicher sein, dass kurz darauf das Spiel zu laggen anfing... -.-

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Ach, was soll's, ist ja SC :ugly:.

Vor den Ahnen hatte ich etwas mehr Respekt als auf Normal, und in Gedanken bereitete ich mich bereits darauf vor, den Altar, wenn nötig, mehr als einmal aktivieren zu müssen. Erfreulich also, dass die Random-Verzauberungen gleich beim ersten Versuch annehmbar waren. Madawc konnte wie Zauberinnen durch den Raum teleportieren, Talic besaß die Eigenschaft Geist-Treffer, und Korlic ließ, wie auf dem Bild erkennenbar, Funken sprühen. Letzteres war das einzige, was uns hätte gefährlich werden können, da Blitz auf Schnee nun einmal schwer auszumachen ist. Unglücklicherweise (warum kann es nicht einmal unkompliziert sein?) klebten die drei Barbaren förmlich an Zanarhi und ließen sich überhaupt nicht mehr von ihm trennen. Schlecht, denn alle drei zusammen hätte mein Partner nicht überlebt. Nach einer Weile hatte ich jedoch keine Lust mehr, weiterhin im Kreis zu laufen; also nahm ich mir, nachdem Madawc gefallen war, die anderen beiden Ahnen auf einmal vor. Zwar geriet ich selbst nie großartig in Bedrängnis, musste dafür allerdings all meine Tränke aufbrauchen. Egal ^^. Hauptsache, die Gegner sind tot, nicht? ;)

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Der Weltstein-Turm, Level 1 bot glücklicherweise nicht die - von mir tief verhasste - Lieblings-Monsterkombination auf (lies: Ghul-Fürsten mit Meteoren, Schändliche Hexen mit Blutsternen, Hierofanten mit Blizzards - da sieht man nämlich NICHTS mehr auf dem Bildschirm, wenn alle mit ihren Zaubern loslegen oO), somit hatten wir keinerlei Probleme, den Abgang zu finden.

Ach ja, immer wieder nutzlose Drops...

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Nun, ich will mich wahrlich nicht beschweren - obwohl ich die HR-Droprate in 1.13 regelrecht krankhaft finde -, aber für diese Rune habe ich wirklich keine Verwendung. Stille besitze ich schon (sollte ich eine zweite Gul finden, versteht sich), Königsmord brauche ich auch nicht mehrfach (zumal die anderen Runen ja auch nicht vom Himmel fallen), Zerrissenheit wird sicherlich wieder einmal am Rohling scheitern. Das sind allesamt RWs, von denen ich früher nicht einmal zu träumen gewagt hatte... Und kommt mir bloß nicht mit Prinzip oO. Paladine... *schauder*

In Level 2 warteten als ausgleichende Gerechtigkeit Schwarze Seelen auf uns, und zwar fast jedesmal, wenn wir über den WP anrückten (ich machte, um etwas zu leveln, nämlich einige WST-Walks). Wie schon zuvor in den Eishöhlen tat SM einen hervorragenden Dienst und verlangsamte deren Blitze zuverlässig - auch auf die große Gefahr hin, dass es danach heftig zu laggen anfing.

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Etwas ekelhafter war allerdings die folgende Situation:

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Ein Bosspack Schwarze Seelen, die gerne über dem "Abgrund" schwebten und somit die meiste Zeit unerreichbar für Zanarhi und die Friedenswalküre waren, UND ein Bosspack Horadrim-Vorfahren, die fleißig jene besiegten Seelen wiederbelebten und somit dafür sorgten, dass sie als Puffer zwischen sich und unserer Gruppe fungierten. Wenn man zudem selbst von allen Seiten massiv unter Blitzbeschuss stand und das eigene (vergleichsweise) mickrige Lebenspolster für ständige Erholungsanimationen sorgte, dann war es gar nicht so einfach, zu den Horadrim-Vorfahren durchzudringen.

Mit Hilfe vom Lockvogel, dem ich diese großen Mumien schrittweise vorsetzte, konnte ich deren Verteidigunslinie nach einer Weile endlich durchbrechen. Danach traten meine treuen Begleiter voll in Aktion und verarbeiteten sie recht schnell zu Kleinholz ^^.

Irgendeine seltsame Fügung des Schicksals sorgte dafür, dass ich zwischendurch zum "Aufwärmen" wieder einmal Eldritch besuchen ging. Und als Ergebnis droppte... Seht es selbst.

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:eek:

WOW!

Ich sage es einmal so: Wenn da jetzt "+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone" gestanden hätte, dann wäre ich freudig an die Decke gesprungen und dort jubelnd im Kreis herumgelaufen. So aber blieb es "nur" bei stillen Freudenrufen vor dem Rechner ;).

Alle Jubeljahre droppt Eldritch also doch etwas Gutes ^^.

Rein spaßeshalber hatte ich mit mir ausgemacht, dass ich nur dann Baals Kammer betreten würde, sobald Zanarhi eine Elite-Waffe in seinen Händen hielte. Daher staunte ich nicht schlecht, als ich bemerkte, dass zwischen den ganzen Tränken im Thronsaal tatsächlich ein dreifach gesockelter Hyperionspeer lag. Von nun an gab es Boshaftigkeit auch in der Elite-Fassung.

Der Vorher-Nachher-Vergleich:

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Irgendwie traurig, dass mit Patch 1.13 dieses schöne RW (ich sage nur: die Lösung für PIs) noch unbekannter geworden ist. Warum? Nun, früher machte ich Gräfin-Runs in der Hoffnung, dass sie etwas anderes als El droppt; jetzt mache ich Gräfin-Runs und hoffe, dass sie auch einmal El droppt...

Ich glaube, ich will die alte Droprate wieder zurück.

Von Baals Dienern waren Colenzo und Lister beide FI, daher hatten ihre Diener sehr viel Feuer-Resi. Colenzos Gefallene konnten mühelos mit Gift ausgelöscht werden (PlJ, ein Wurf); Listers Gruppe hingegen war schwieriger, weil die Monster gleichzeitig sehr hohe Gift-Resi besaßen, doch einzeln hatten sie uns nicht viel entgegenzusetzen. Was die drei anderen Diener betraf: Die Gift-Resi von Achmel und seinen Entwirrern war höher als ihre Feuer-Resi, also verlangsamte ich zunächst alle Geschosse und hielt dann solange mit ImA drauf, bis die ganze Truppe in Asche lag; Bartuc und Konsorten besaßen von allen beschworenen Monstern die schlechtesten Resis, zauberten allerdings als Ausgleich eben ihre Hydren - sehr hässlich für Zanarhi; Ventars Gruppe war komplett PoI und zudem sehr feuerresistent, aber bei Giftfürsten konnte ich mich schon immer auf Dornen verlassen (Spindelstrauch lässt grüßen ^^). Vor jeder Welle setzte ich außerdem einen Lockvogel neben Statisten-Baal auf die Treppe, der zuverlässig für die nötige Ablenkung sorgte.

Der Kampf gegen den echten Baal verlief erstaunlich glatt. War zwar wie immer langwierig, und ich musste Zanarhi zweimal wiederbeleben, aber letztlich konnten wir ihn doch siegreich für uns beenden.

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Erreichtes Level: 72

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 19 (25), PoisJ 5 (11),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 9 (12).
Stats und Equip:

Wisp:

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Vita-as-Vita-... Nein, korrekter: No-Stats-as-no-Stats-can :ugly:.

Irgendwann habe ich schlicht aufgehört zu statten, wohl aus Faulheit. Wer mag, kann ja gerne den genaueren Zeitpunkt (das Level) selbst ausrechnen. Vermisst habe ich die nicht gesetzten Punkte in Vita jedenfalls nicht. Übrigens ist es purer Zufall, dass die Schadenswerte in den verschiedenen Slots genau die passenden Farben haben ^^.

Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Lindwurm - Ring des Wächters (30 Mana, MDmgRed 2)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hyperionspeer *Boshaftigkeit*
Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, 75% PLR)
 
Unglaublich, son exoten Char Selffound und dann noch nichtmal die Statuspunkte verteilt.:ugly:
Ich würde nichtmal mit verteilten Statuspunkten durchkommen glaube ich, bzw. die Leidensfähigkeit hätte ich nicht.
Aber Giftamas gehören auch zu meinen Lieblingschars, aber da muss der Damage vom Pestspieß dann schon fünfstellig sein.:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Och, Harmonie war an sich nur mal in den Raum geworfen, der Bogen hat halt ein paar nette Ads, und ja, klar hast du genug eleschaden durch die "Pets" etc, aber ich für meinen Teil bevorzuge eben selbst alles unter Kontrolle zu haben ;)

Ansonsten:
Gut durchgekommen bisher wie es scheint, nutzt, wie ich es ja bereits erwähnt hatte, so ziemlich das ganze Potential des Spiels aus, gefällt mir. Darum eigentlich auch keine konstruktive Kritik an dieser Stelle - höchstens, dass ich mir für Hell ein wenig mehr Spieltaktik erhoffe, vielleicht wie genau man die Skills kombinieren kann um den größten Schaden zu verursachen, wo man bei Bedarf stehen sollte etc. pp.
Kriegst du hin :D
 
Da hat sie einfach mal nach Level 32 aufgehört Statuspunkte zu verteilen. :ugly:

Und dann noch eine Gul in Alp gefunden. Ich meine, das is zwar 'nur' die zweithöchste Rune in der Gegend und auch 'nur' die vierthöchste in der Schwierigkeitsstufe, aber ganz ehrlich:
Ich habe vor 1.13 in Alp nicht einmal etwas höheres als Ko gefunden.

Ich kann mich täuschen, aber ich glaube in Hell wird man bei den Resistenzen jeden Punkt Leben brauchen.
 
Der Spielbereicht liest sich bisher sehr interessant aber ich muss sagen du musst ein ziemlicher Masochist sein um mit 5.5k Giftschaden durch Alptraum zu gehen :S
das würde ich mir ja nicht antun.. meine Auffassung von flüssigem Spielverlauf ist etwas anderes.
 
@ Tobi1983:

Naja, ich sage es einmal so:

Palas rippe ich auf Normal.
Mit gesetzten Statuspunkten.
Mit Startausrüstung.

Von daher... ^^

Alles persönliche Vorliebe ;).

da muss der Damage vom Pestspieß dann schon fünfstellig sein

Hey, bei maxed PlJ und PoisJ bräuchte man dafür auch nur vier bis fünf Plus-Skills (je nachdem, ob man beim MinDmg schaut oder nicht) - locker erreichbar für eine reine Giftjava.

@ Stormer:

Ich habe ja auch nur meine Gründe aufgezählt, wieso ich Harmonie für nicht soo sinnvoll halte :D. Btw machen meine "Pets" Phys-Dmg (und OW) ;).

für Hell ein wenig mehr Spieltaktik

*notier*

@ FenixBlack:

Dass du es richtig heraus hast, war ja klar :).

Normalerweise lasse ich immer so um die 50 Punkte herum in Reserve - am Ende wurden dann plötzlich 205 Punkte daraus :ugly:.

die vierthöchste in der Schwierigkeitsstufe

Es können noch höhere Runen als Gul auf Alp droppen? oO

Vor 1.13 wusste ich nicht einmal, wie eine Ko aussieht, Löwenherz gehörte bei mir bereits in die Kategorie "high" und ich habe damals die Leute bewundert, die sich Fal aus Runen von Alp-Gräfin-Runs gecubed hatten ;). Kurz gesagt: Ja, ich freue mich auf den Drop. Die Rune selbst ist trotzdem recht unbrauchbar - wenn ich könnte, würde ich sie sofort gegen einen Razor eintauschen ;).

So schlimm finde ich meine Resis übrigens gar nicht, ich meine, normalerweise gehören bei mir Gegenstände wie das 20 Prisma-Amu oder der 14 Prisma-Charm nicht zur Selffound-Tagesordnung.

@ Orm:

du musst ein ziemlicher Masochist sein um mit 5.5k Giftschaden durch Alptraum zu gehen

Weil so viele Monster auf Alp mehr als 4000 Life haben? :p
Ob sie jetzt nach einem Spieß oder nach einem Spieß sterben, spielt doch keine Rolle.

Und, lass mich nachdenken... Spindelstrauch hatte ich damals mit 3,7k PDmg durch Alp (flüssig) und später mit 5,6k PDmg bis Hölle Akt 4 (etwas zäher) gebracht - und fand es gar nicht so schrecklich. Also... Nein, meine Wisp hier hat definitiv nichts Masochistisches an sich. 5,7k PDmg Ende Alp ist recht ordentlich - nicht so viel wie eine reine Giftjava (klar), aber dennoch ordentlich. Zudem völlig ausreichend.

Dank dir weiß ich jetzt allerdings, wieso Akt 1 Hölle so... glatt läuft.

Aber wenn ich mich nicht täusche, bist du ja eher im PvP-Forum unterwegs, von daher kann ich schon verstehen, warum dir das Ganze wie Masochismus vorkommt ;).


Ach ja, nur so aus Interesse: Wieso gratuliert mir keiner zu dem tollen Amu? :confused:
 
Stimmt schon und ich bin von daher auch etwas Ausrüstungsverwöhnter.
aber ich muss sagen dein Built hat durchaus mein Interesse geweckt mal wieder eine Pvm amazone zu spielen.
ich hatte vor einiger Zeit mal eine BU/FA amazone und die hat sich sehr flüssig durch hölle gespielt (erst ab 5+ wurde es langsamer)
 
Ach ja, nur so aus Interesse: Wieso gratuliert mir keiner zu dem tollen Amu?

Weil keine 10 fcr drauf sind :clown:
Ne, ist schon ne schicke Kette leider kein Amaskill ;(


Wie sieht das eigentlich mit dem Gift aus, bekommt man auch xp, wenn die Monster sterben und man selbst schon 2 screens weiter oder z.B. gerade in der Stadt ist ?
Wie hoch ist denn die Giftdauer der 5,7k Giftschaden ?
Wartest Du bei normalen Monstern immer den Drop ab oder ziehst Du schon weiter nach einer erfolgreichen Vergiftung ?
 
Ich glaube mich erinnern zu können das sich eine Giftjava eigentlich recht flüssig spielt.
Mir ist auch ziemlich unklar woher die Vorstellung kommt das Gift wenig Dam machen soll.

Sicher braucht Gift ne Weile und das Monster ist nicht sofort tot, aber wenn man alleine im Spiel ist kommt man nicht mal 1 Screen weiter bis das Monster am Bogen liegt.
Wenn man zu 8 unterwegs ist geht der Giftdam unter, aber im Solospiel bei weitem nicht.

Kommt bestimmt daher das der gemeine D2 Spieler ungeduldig ist und das Monster sofort tot sehen will :).


Ach Ja: noch viel Spass mit deiner Ama, der Build sieht ziemlich interesannt aus ^^
Wenn du viel Glück hast findest du ja vielleicht noch einen Razor oder ne Kuko (würde ja super zu deinem Build passen).
Sonst ist es halt recht schwierig mit brauchbaren RW für ne Ama, zumindest wenn die Runen für Löwenherz fehlen.

Aber Hermony kann ich dir wirklich empfehlen, die Jägerin bei meinem Stromer killt damit sehr zuverlässig Immune in Hell. Und das obwohl ich eigentlich nur die Aura haben wollte (die natürlich auch sehr nützlich ist). Also auf jedenfall eine Überlegung wert ;)
 
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