Zur Info:
Diese kurzfristige Ankündigung zum Ladder-Reset hat mich doch ganz schön aus dem Konzept gebracht, zumal ja die Hoffnung bestand, dass die Ladder noch ein paar Wochen weiterlaufen würde... Ich habe wirklich versucht, diesen Char vorher noch durchzubekommen (daher auch die Verzögerung hier), habe es aber leider nicht geschafft (darf ich spoilern? - ist ja SC ^^). Die entsprechende Stelle werde ich dann auch in meinem Text kenntlich machen, bis dahin spielt sich alles noch im Ladder-Modus ab.
Und nun: Viel Spaß!
Ist wohl wieder einmal etwas länger geworden oO. Oder halt meine übliche Ausrede: Zu viele Bilder ^^.
Hölle Akt 3, Teil 1 - Widriger Widerstand
Der Ausflug in den Dschungel begann sehr vielversprechend, denn der allererste Random-Boss bescherte uns prompt zwei Uniques.
Ach nein, halt - eines davon ist ja etwas anderes ^^.
[x]
Quest-relevante Gegenstände sollten eine eigene Farbe bekommen, damit Spieler sie nicht ständig fälschlicherweise für Unique-Items halten.
Gleich die erste Abzweigung führte uns zur Spinnenhöhle. Ich dachte mir nichts groß dabei, als ich sie betrat - und das Grauen begann.
Jetzt erinnere ich mich wieder, wieso ich zig Versuche bei Spindelstrauch gebraucht hatte... An und für sich wären die dortigen Giftspinnen (PoI, wie ihr Name schon andeutete) ohne viel Aufwand zu besiegen gewesen, da sie sich recht leicht herden ließen und (gottlob) keinerlei Feuer-Resi aufwiesen -
wenn sie nicht so
extrem ekelhaft vergiften würden. Eine Boss-Gruppe kostete Zanarhi gleich dreimal das Leben, von der Walküre gar nicht erst zu reden, weil ihre Friedens-Schwester bis dahin noch nicht ausgelöst worden war (und ich sie nicht vorher extra ausgelöst hatte). Und natürlich erwischte ich genau die Karte, bei der ich die komplette Höhle ablaufen musste, um zu der Goldenen Truhe zu gelangen.
Nun ja, machte Alkor halt etwas Gold mit seinen Elixieren ^^.
Zark der Brenner und seine Flammenspinnen-Diener (FI) waren auf uns vorbereitet und hatten sich sogar Verstärkung besorgt. Ein Boss-Mob Giftspinnen und ein Boss-Mob Teufel (LI) mit u.a.
Macht,
Verflucht und
Kälte-Verzauberung - und das alles, nur um
ein Auge zu bewachen. Also wirklich...
*seufz* Der Kampf war zäh und langwierig, zumal ich pausenlos stückchenweise zurückweichen und meine Mannschaft neu formieren musste und dadurch fast wieder am Eingang angelangte - nur um die Ekelhaftigkeit dieser Monster einmal zu unterstreichen -, aber dank meiner weisen Voraussicht (Gegengift im Inventar ^^) konnte immerhin Zanarhi überleben.
Nennenswerte Drops:
Der Knirscher (s.o.),
Berührung des Todes (hatten wir die nicht schon einmal?), dreifach gesockeltes Drahtvlies.
Bei Wolkenschleichern und Blasrohr-Fetischen - beide ihres Zeichens blitzimmun - verzichtete ich ganz darauf, ImA einzusetzen, da
a) diese Viecher ständig, und ich meine
ständig Positionswechsel betrieben und obendrein dieses plötzliche Herumgeflattere/ -gerenne noch ziemlich unberechenbar war,
b) sie deshalb nur eine schlechte bis gar keine Pierceline bildeten,
c) sie so klein waren, dass ich sie als Ziel sehr schlecht erfassen konnte und somit,
wenn ich auf sie schoss, meist verfehlte und daraufhin erst einmal das CD abwarten musste, bevor ich erneut auf sie schießen konnte,
und folglich
d) sie in der Zwischenzeit, bzw. ehe ich mich wieder neu positioniert hatte, entweder durch meine Begleiter oder durch Dornen ohnehin bereits draufgegangen waren.
Fazit:
Bei solchen (nicht-immunen) nicht-statischen Kleinviechern lohnt sich ImA absolut nicht. Ich meine, ihr könnt sie natürlich einzeln abschießen, aber... wofür?! Der wahrhaft einzige Grund, bei den Flattertierchen Slotwechsel zu betreiben, ist, um den Dornen-Effekt auszunutzen.
Da ich bequem bin, hatte ich mir den ganzen Stress natürlich erspart. Die (leicht actionreiche ^^) Methode, die ich bereits in Akt 2 gegen gemischte Monstergruppen verwendet hatte, kam hier vorrangig bei Dornendreschern (CI) zum Einsatz, einfach damit sie schneller fielen und meinen nun doch etwas schwächelnden Begleiter weniger gefährdeten. Trotz der vielen taktischen Rückzüge und Umpositionierungen und meiner vollen Aufmerksamkeit auf Zanarhis Lebensbalken musste ich nämlich nahezu nach jedem Boss-Mob Gold ausgeben - ich hasse es, wenn meine Truhe halb leer ist...
Bei zu vielen Fernkämpfern übrigens nicht vergessen, ab und zu einmal SM zu zaubern. Erleichtert ungemein
.
Ein paar tote Abzweigungen und Sackgassen weiter flogen wie aus heiterem Himmel Blitzstrahlen auf uns zu, und fast zeitgleich mit dem Wechsel der Karte manifestierten sich die halb-transparenten Gestalten vor uns, die sie abgefeuert hatten. Nicht nur Düsternisse, sondern gleich eine Boss-Gruppe Düsternisse oO. Und entgegen meiner Hoffnung, dass eben nur diese eine Gruppe Boss-Düsternisse anwesend war, wimmelte es diesmal im berüchtigten Großen Moor nur so von ihnen.
Zwei Schritte weiter bemerkte ich die gefürchtete Grüne Aura unter meinen Füßen aufblinken und geriet - wohl verständlicherweise, möchte ich hinzufügen ^^ - doch etwas in Panik. Conv
ist eben hässlich, und in Kombination mit Düsternissen, nun... besonders hässlich. Auch wenn SM die Blitze zuverlässig entschärfte - damit SM überhaupt Wirkung zeigen konnte, müsste man die Düsternisse erst einmal
sehen, sprich, auf dem Bildschirm haben. Entsprechend ungünstig, wenn man vorher von allen Seiten mit Blitzen beschossen wurde und ständig in Erholungsanimation geriet. An dieser Stelle waren viele Tränke, ein geschickter Lockvogel-Dauereinsatz und eine gute Portion weiser Vorahnung gefragt, um sich diesen Monstern möglichst unbeschadet nähern zu können.
Es war alles nicht sehr angenehm - aber was muss, das muss ^^.
Bei Boss-Monstern mit
Teleport stellte sich (natürlich) wie immer die große Frage,
wohin sie sich random-teleportieren würden oO.
Er hier war direkt neben mir gelandet - falls es jemanden interessiert.
Nahkampf-Fetische und Verwandte (im Folgenden heißen sie bei mir alle
Schinder, obwohl es sich meistens um
Seelentöter handelte - aber ihr wisst ja, was gemeint ist ^^) erwiesen sich als sehr bequeme Gegner. Es war nicht nötig, sie zu herden, sie kommen
immer in geschlossenen Gruppen auf einen zu. Lockvogel, einmal PlJ mitten hinein und dann den Slot wechseln für Dornen (eventuell auch ImA-Geballere, je nachdem, wie lustig man gerade ist) - sehr zuverlässig, sehr schnell und sehr effektiv. Allerdings immer daran denken, den Lockvogel rechtzeitig nachzucasten (bei meinen geringen Lebenswerten umso wichtiger), da die Schinder trotz ihrer Größe beträchtliche Schäden in kürzester Zeit austeilen konnten - außer natürlich, ihr wollt unbedingt einmal das Szenario erleben, mitten in einer Schindergruppe umzukommen.
Hingegen konnten die Blasrohr-schießenden Abarten sehr wohl nerven, da ich (wie bereits erwähnt) ihre Bewegungsroutinen nicht wirklich berechenbar fand. Als Fernkämpfer wirkte Dornen ja nicht gegen sie, und sie einzeln mit PlJ abzuwerfen... dazu war mir mein Mana ehrlich gesagt zu schade
. Hinzu kam, dass zu viele Geschosse den Block (blöd, da ich in dem Moment nichts anderes tun konnte), die Ausweicher (wirkt nach dem Block, genauso blöd, da ich in dem Moment nichts anderes tun konnte) oder auch einmal die Erholungsanimation (nun ja, äh, schlecht) auslösten. Mit viel Pech war man dann kaum noch in der Lage, etwas Vernünftiges (wie... angreifen ^^) zu tun.
Darum:
Bei (nicht-immunen) Blasrohr-Schindern immer zusehen, dass man sie möglichst mit einem einzigen gezielten PlJ-Wurf alle erwischt, sobald man sie zu Gesicht bekommt. Danach können die Begleiter herangelassen werden; oder einfach warten, bis sie an Gift gestorben sind - dauert zum Glück nicht lange.
Nennenswerte Drops:
Civerbs Knüttel.
Danach besuchte ich das von mir selbst ernannte Pflichtgebiet für jeden Dornen-Char, das Sumpfloch
, und muss ehrlich sagen, die gefürchteten Düsternisse (LI) und die berühmt-berüchtigen Puppen-Ansammlungen (PoI) dort stellten sich als nur halb so schlimm heraus im Vergleich zu den
Extra schnell-
Extra stark-
Verflucht-
Fana-Schinder-Mobs, auf die wir draußen auf der Oberfläche getroffen waren. Auch Erhaltene Tote (PoI) machten uns keinerlei Probleme; sie hatten ja Null Feuer-Resi und fielen somit sehr schnell ImA zum Opfer.
Musste es eigentlich immer
Teleport sein? oO
So langsam machte sich die fehlende Vita doch bemerkbar, zwar nicht direkt an mir selbst, aber sehr wohl an dem Lockvogel, den ich immer öfter nachcasten musste. Da es jedoch nicht aufwendig war und ich zudem auch (noch) nicht daran starb, konnte ich das Ganze ruhig noch etwas ausreizen und mich selbst noch ein bisschen "quälen"
.
Dachte ich und betrat das Schinderdungeon - und wünschte, ich hätte besser nicht gedacht, denn Inferno speiende, kälte-verzauberte Schamanen-Bosse, Macht-Schinder, dazu noch einige normale Schamanen, Unmengen an desynchronisierenden (regulären) Schindern und eine etwas ungünstig gebaute Abzweigung sorgten prompt für den, naja, ich sage mal fälligen Rip
. Das Leichenholen erwies sich als kompliziert (zunächst einmal musste ich vom WP aus dorthin laufen...), da sich Schamanen schlecht locken ließen und ich unter keinen Umständen von den Infernos erwischt werden wollte. Es dauerte eine Weile, bis meine Begleiter alles aus dem Weg geräumt hatten und ich endlich zu meiner Leiche gelangen konnte. Übrigens waren die ganzen Fallen dort unten
richtig nervtötend, noch weit mehr als die anwesenden Monster, und sorgten für etliche Zanarhi-Tode.
Alles in allem ging es sehr hektisch und chaotisch daher. Einen kleinen Geschmack dafür könnt ihr dem folgenden Bild entnehmen, nur war es ungefähr fünfmal voller, und jeder zweite Mob hatte einen Boss dabei.
Ingame sah das Ganze irgendwie ausgefüllter aus oO.
In Level 3 gab es noch einen
*wtf?!*-Schreck-Moment, als wir Endugu unerwartet über den Weg liefen.
Nennenswerte Drops:
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes),
Höllenpest,
Gemeinschaftliches Amulett (+3 Shape), Ort,
Schwarzeichenschild (162% ed),
Blutrausch.
Schließlich erreichten wir Kurast, und ich atmete erleichtert auf. Leider nur für kurze Zeit. Der schlechten Angewohnheit von den Zakarumiten (FI), Gläubigern (CI) sowie Affen der Verdammnis (LI), mitten im Kampf einfach mal so abzuhauen, ließ sich zwar mittels Gift und OW einigermaßen entgegenwirken, doch allzu oft liefen ihnen meine Begleiter (genauso kopflos -.-) hinterher und stöberten somit neue, teils unangenehme Gegner auf. Spätestens bei Prügler-Mobs (CI) zeigte sich, dass unsere kleine Gruppe nun endgültig überfordert war - mein Schaden war ausreichend, aber ohne Begleiter keine Bindung
. Sobald uns mehr als zwei von denen gegenüberstanden, musste ich danach beinahe hundertprozentig tief in meine Truhe greifen.
Das ist zwar kein schönes Bild (...), aber immerhin eines mit eingefangenem Pierce-Effekt ^^.
Hässliche Bosse mit hässlichen Namen:
Ein anderes Problem - als ob ich nicht bereits genug Probleme hätte - stellten Küster und Verwandte dar. Einzeln hatten sie uns nicht viel entgegenzusetzen, aber mehrere zusammen war absolute Pain. Ein K(r)ampf gegen einen Champion-Mob bestehend aus drei solchen Monstern wurde zu einer richtigen Geduldsprobe, weil sie sich untereinander schneller heilten als ich Schaden anrichten konnte oO.
PlJ und ImA: Teleportierende Heiler
- Lockvogel casten, um die Zakarumiten zu binden.
- PlJ auf die ganze Meute.
- Die Begleiter sollten sie jetzt auseinandernehmen. Mittels Lockvogel-Replatzieren den Standort des Küsters herausfinden (sieht man anhand der Blitzstrahlen). Sich dann so hinstellen, dass man ihn sehen kann, aber nicht angegriffen wird - auf die Entfernung achten, man darf nicht näher an ihm stehen als der Lockvogel.
- Einen günstigen Augenblick abwarten, um den Lockvogel neben dem Küster zu platzieren. Die Begleiter dürfen bei den (verbliebenen) Zakarumiten nicht in Bedrängnis kommen.
- Küster an-Pest-en und dann mit ImA bearbeiten. Auf seine gelegentlichen Teleports vorbereitet sein.
- Bei mehreren Küstern zunächst versuchen, sie so weit zu trennen, dass sie sich nicht mehr gegenseitig heilen können.
Vielleicht ist es keine wirklich effiziente Methode, aber sie hat immerhin bei mir halbwegs gut funktioniert.
Nennenswerte Drops: Thul, Ral, Amn (2x), Tal,
Cathans Fratze, den folgenden
Rare Zedernbogen:
Ich hatte zwischendurch testweise mit diesem Bogen gespielt und war zu dem Schluss gekommen, dass die +2 Bogenskills leider den Vorteil von Dornen nicht wettmachen konnten (wenn ich z.B. gegen Wolkenschleicher etc. kämpfe). Also ihn an Ormus vertickt - schlagt mich ruhig, wenn das jetzt blöd gewesen war.