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[Spielbericht] Exotische Hybrid-Amazone Selffound

Natürlich.

Schließlich wäre es, äh, unsinnig, a) so kurz vor dem Ende, b) ohne nennenswerte Schwierigkeiten und c) auf SC das Handtuch zu werfen, ne? ;) Wird alles zu gegebener Zeit kommen, keine Sorge.

Übrigens stand diese Ama keineswegs lange bei Kaltwurm, jener dreistündige Horror-K(r)ampf war bei meiner nackten Giftdame passiert ;).


/Edit: Da mich das Bnet derzeit schon wieder nicht mag, wird es wohl oder übel noch eine Weile dauern, bis ich diesen fünften und letzten Akt komplett abschließen kann. Um euch die Wartezeit zumindest etwas zu versüßen, werde ich euch nun jenen Teil des Aktes vorlegen, der sich noch vor dem Reset :eek: abgespielt hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hölle Akt 5, Teil 1 - Giftiges vor dem Reset

Möge das Lottospiel beginnen!

Also, leicht gespannt war ich schon, welche (Gast-)Monster unsere kleine Truppe außerhalb Harrogaths sicheren Mauern erwarten würden. Je nach Char und Kombination kann es nämlich von "absolut unproblematisch" bis hin zu "extrem schwierig" werden. Reiner Spaziergang, recht leicht und locker, halbwegs annehmbar, äußerst hässlich, nahe an Folter grenzend... - durfte ich alles bereits erleben.

Doch anscheinend hatte der D2-Gott einen guten Tag und schickte uns lediglich Todesprügler (LI) sowie Stachelratten (FI) entgegen. Erstere fielen unter PlJ wie die Fliegen, und letztere gehören zwar zu meinen Hass-Monstern, aber, hey, es gibt durchaus Schlimmeres ^^. Ganz gemütlich begannen wir mit dem Aufstieg und bahnten uns den Weg zum Aufseher Schenk, wobei ich, teils auch aufgrund der aufgetretenen Immunitäten, nur mit Gift arbeitete und mir nicht die Mühe machte, ständig den Slot zu wechseln.

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Mitunter konnte ich auch einfach nicht meine Geschwindigkeit zügeln...

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Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen, ein Bild von Dac Farren einzufangen, doch Zanarhi machte mir da einen Strich durch die Rechnung. Kaum gelang es mir, den kleinen Dämonen-Gremlin - immerhin ein Super-Unique-Monster - mit meiner Maus anzuvisieren - was gar nicht so einfach war, weil mich sein Teleport dabei mächtig behinderte -, so explodierte er auch schon mit seiner berühmten Frostnova, weil sich Zanarhi wohl fest in den Kopf gesetzt hatte, mir unbedingt sein Können demonstrieren zu müssen :rolleyes:.

Da ich die Launen des Bnets zur Genüge kannte, holte ich mir als erstes den WP, bevor ich die "Brücke" wieder zurücklief und mich Schenk und seinen Dienern stellte. Zwischen den ganzen Sklaven - wer denkt sich denn solche Namen für die Monster aus? oO - musste ich sogar tatsächlich einige Ausweicher (der Skill ^^) hinnehmen, aber ansonsten gab es nichts Nennenswertes. Ebensowenig bei Eldritch, den ich danach besuchte. Ja, bei mir hat sich die überaus seltsame Angewohnheit gebildet, immer zunächst Schenk und dann Eldritch anzugehen, auch wenn ich den WP vor Schenk aktiviert habe.

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Habe ich eigentlich schon einmal erwähnt, dass ich Stachelratten hasse? Und sie gleichermaßen respektiere? Vor allem mit negativer Gift-Resi war es besonders lustig, gegen sie kämpfen zu müssen, da trotz SM und meiner Schlängelkünste dennoch einige der giftigen Stacheln ihr Ziel fanden... Ich weiß schon, wieso ich Resis über Stats etc. auf Items bevorzuge ^^.

Nennenswerte Drops: Eld, Thul, Credendum, Berserkers Kriegsbeil.

Ungefähr zu der Zeit erreichte mich die hässliche Nachricht eines möglichen Ladder-Resets - damals war noch von irgendeiner Abstimmung die Rede -, weshalb ich beschloss, mich nicht mehr mit (ES-)Runs aufzuhalten, sondern einfach zu versuchen, den Akt im "Schnelldurchgang" abzuschließen.

Das Eishochland war uns gnädig und setzte uns Bogenschützen der Brennenden Toten (PoI), Dämonen-Gremlins (FI) und Belagerungsbestien (FI) vor. Ich verzichtete auch hier ganz auf den ImA-Einsatz und überließ die Skelette meinen Begleitern, da sie sehr hohe Feuer-Resi aufwiesen. Außerdem konnten sie mit Hilfe des Lockvogels sehr leicht abgelenkt werden und stellten sich entsprechend als nicht allzu schlimm heraus, sodass die Anstrengung und der damit verbundene Stress des Dauer-Slotwechselns einfach nicht lohnend gewesen wäre. Bei den Dämonen-Gremlins entdeckte ich die interessante Tatsache, dass sie nicht vergiftet werden, wenn sie auf dem Rücken der Belagerungsbestien sitzen. SM scheint in dem Fall auch nicht zu wirken, zumindest habe ich keine verringerte Reichweite bei den Infernos feststellen können.

Einzig Bogenschützen-Bosse konnten - aufgrund des eher geringen Lifes von meinem Lockvogel - für leicht brenzlige Situationen sorgen.

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Leider stammten die Feuer nicht von mir ;).

Als etwas nervtötend empfand ich es, wenn die Begleiter nicht das taten, was ich von ihnen erwartete, sondern lieber die Landschaft bewunderten...

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Überhaupt waren diese Karten unter freiem Himmel in Akt 5 eine echte Herausforderung, was das Dirigieren von den eigenen Begleitern betraf. Ständig passierte es, dass Zanarhi und die Walküre (aber sie konnte immerhin neu getriggert, oder, wenn es wirklich dringend war, neu gecastet werden) an irgendwelchen Mauern oder Türmen hängenblieben, daraufhin pflichtgemäß auf sie einschlugen und somit fast nie dort waren, wo ich die beiden gerne gehabt hätte.

A propos Türme...

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Liebes D2-Spiel, willst du mich denn unbedingt ärgern?

Wobei ich zu meiner Schande ja gestehen muss, dass mir dies früher noch nie aufgefallen war... *hust*

Glücklicherweise besaß ich noch den Lockvogel, auf den ich mich immer verlassen konnte, so blieb die ganze Begleiter-Lenkerei bei "extrem nervig". Wie auch die Katapult-Geschosse, die immer unerwartet und dazu noch im ungünstigsten Moment auf uns geschleudert wurden.

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Mein Mantra für die nächste Zeit:

"Du hast -20 Gift-Resi."

:D

Kurz nachdem wir die Arreat-Hochebene betreten hatten, stellte sich mir dann (nochmals) die Frage:

Liebes D2-Spiel, willst du mich denn unbedingt ärgern?

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Die beiden anderen Monsterarten waren Dämonen-Gremlins (FI) und Nacht-Clans (CI), ergo spielte sich die Karte recht entspannt (mit Gift, wieder einmal ^^). Obwohl die Zurückgekehrten-Magier doppelimmun waren, hatten sie vergleichsweise eher wenig Life, sodass Zanarhi sie sehr schnell in ihre Knochen-Einzelteile zerlegen konnte. Rein von der Offensivkraft her hätte er den Rest des Aktes ohnehin Solo absolvieren können - ich meine, hey, er trägt einen Knochenhacker.

Den WP fand ich relativ früh, also lief ich danach möglichst nahe am Rand entlang und beseitigte nur die Mobs, die uns in die Quere zu kommen wagten.

Auf halber Strecke dann ein - wie ich finde - lustiger Fund:

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Premiere! So etwas sehe ich zum ersten Mal :eek:. Um ehrlich zu sein, wusste ich gar nicht, dass es überhaupt möglich wäre.

Wer's genau wissen will: Ich habe dann das Cube-Rezept auf sie angewendet, sie bei Larzuk gesockelt (irgendetwas mit dem Itemlevel sorgt ja für drei Sockel), meine - nun mehr oder weniger überschüssigen - Fals zu Lem gecubt (...) und *Trommelwirbel* Gesetzesbringer gebaut (irgendeiner meiner NL-Chars wird so etwas schon gebrauchen können ^^). Eine Level 18 Aura ist's geworden, für die Statistik - und somit hat die 7. Ladder doch etwas gebracht ^^.

Nennenswerte Drops: Höllenschlund, Prismatischer Reif der Teleportation (19 Prisma, Lvl 2 Tele 25 Ladungen).

Bei der Rettung von Anya bewies unsere Gruppe wieder einmal ein glückliches Händchen und stieß auf keine gemischt-immunen Mobs. Im Kristalldurchgang war PlJ angesagt, auf dem Frostfluss ImA; alles in allem recht angenehm und wenig problematisch. Lediglich die feuerimmunen (Kristalldurchgang) bzw. gegen fast alles hoch-resistenten (Frostfluss) Sukkubi, oder genauer, die Unmengen an Blutsternen, die sie verschossen, stellten meine Nerven auf eine harte Probe. Aufgrund ihrer langen Flugweite war SM zunächst einmal wirkungslos, da sich die Sukkubi meist nicht auf dem Bildschirm befanden, wenn es Blutsterne hagelte.

Ich persönlich würde raten, IMMER für einen Lockvogel als Ziel der äußerst schmerzhaften Geschosse zu sorgen, auch wenn es manchmal bedeutete, auf die eigenen Angriffe verzichten zu müssen - ist denke ich die bessere Methode als es drauf ankommen zu lassen. Selbst dann hatte ich dort unten trotzdem einen sehr, sehr hohen (Reg-)Tränkeverbrauch, vor allem für Zanarhi, der seit langem wieder einmal leicht schwächelte. Eine volle Salve und er wäre SO tot gewesen...

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Im Vergleich dazu war Froststein fast leicht.

Und, wieso taut Anya nicht auf? ...

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Während ich Anyas Belohnung an mich - ja, es war ein Ama-Speer - sogleich wieder an sie verkaufte, warf ich einen obligatorischen Blick in mein Inventar. Eine kurze Überprüfung der dortigen Rares und einen Craft-Versuch später machte ich mich dann - ganz Frau ;) - ans Umrüsten.

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Ich war zwar wenig erfreut, dass ich endgültig statten musste (*omg* 118 Str oO ^^), aber zu dem Zeitpunkt hatte es dann auch keine Rolle mehr gespielt.

Jetzt, auf den zweiten Blick, finde ich die Spieße gar nicht mehr soo überragend - habe auch absolut keine Ahnung, wieso ich sie damals - genauer: einen Tag vor dem Reset - für gut befand. Nun, höchstwahrscheinlich lag es daran, dass ich wohl geglaubt hatte, bei den Eigenschaften etwas gelesen zu haben, was in der Form überhaupt nicht dort gestanden hatte oO - so ein Reset-Termin kann schon einmal den Kopf vernebeln ^^.

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Einen Moment lang spielte ich mit dem Gedanken, Nihlathak einfach auszulassen - auf Bugged-Viper hätte ich ohnehin keine Lust gehabt. Ich arbeitete mich also bis zum Gletscherweg vor, allerdings war das erste, was uns dort entgegengerannt kam, eine Horde Fana-Mond-Fürsten (FI)...

Daraufhin setzte ich einen Lockvogel, sah meinen Begleitern eine Sekunde lang zu, drückte ESC, verließ das Spiel und rührte es bis zum Reset nicht mehr an ^^.
 
Super Bericht/Guide wie immer - sehr anschaulich geschrieben :)

Die Ausführungen/Begründungen wann Du welchen Skill eingesetzt hast gefallen mir am meisten. Hast Du Dancing Wisp schon non-Ladder weiter gespielt? Bin neugiering auf den Rest.


LG und vielen Dank für den Bericht
 
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---- ACHTUNG RESET - AB HIER NON-LADDER ----


Hölle Akt 5, Teil 2 - Gemischtes nach dem Reset

Man möge mir bitte meine (vergleichsweise) weniger detaillierte Beschreibung der nun folgenden Geschehnisse verzeihen. Taktische Spielereien meinerseits waren nämlich größtenteils überflüssig, da die Monster auf Non-Ladder nun einmal weniger Life (als auf Ladder) haben - ja, ich spüre einen Unterschied ;). Hinzu kam, dass ich jede Zeitspanne ausnutzen musste, in der mich das Bnet nicht alle drei Minuten aus dem Spiel warf, und deshalb nur die nötigen Kämpfe bestritt.

Wie mir ein Blick in mein Quest-Buch bestätigte, waren wir nach dem Anya-Quest stehengeblieben. Also uns zum Kristalldurchgang aufgemacht und ohne große Mühe bis zum Gletscherweg vorgearbeitet, wo uns Knochenkrieger (LI, PoI) und Knochenmagier (CI, PoI) erwarteten. Aufgrund ihrer Giftimmunität waren diese Skelette leicht zäh, aber insgesamt nicht sonderlich schwer - zumal Zanarhi mit seinem Knochenbrecher glänzende Arbeit verrichtete.

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Die Gefrorene Eistundra ;) schickte uns Säbelkatzen (eine der seltenen Monsterarten, die auf Hölle gegen nichts immun sind), Zerquetscher (FI) zusammen mit ihren kleinen Gruppen von Dämonen-Halunken (FI) und Blut-Verführerinnen (PoI) entgegen. Alles in allem recht angenehm, auch wenn die Blutsterne durchaus hässlich werden konnten - aber dafür haben die Sukkubi ja kein Life.

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Nennenswerte Drops: Untote Krone, Schimmernder Kleiner Zauber der Stärke (5 Prisma, 1 Str), Ith, den folgenden Rare Gürtel:

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Da hatte ich mich doch glatt gefragt: "Was trage ich derzeit eigentlich für einen Gurt?"

.
.
.

Richtig, der Schrott aus Normal ^^.

Nachdem ich den alten Gurt entsorgt und mir den neuen umgelegt hatte - ich denke, ich kann jetzt getrost davon ausgehen, dass ich keinen Razor mehr finden werde -, betrat ich das Rote Portal neben Anya. Etwas Respekt hatten sich die Schleichenden Toten (CI) bei mir verschafft, da sie äußerst viel austeilen konnten (Ansturm...). Allerdings wusste ich mich dagegen zu wehren.

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An dieser Stelle positioniert, konnten meine Begleiter nicht mehr durch Ansturm zurückstoßen und somit hin- und her über die Karte geschoben werden. Gleichzeitig standen unsere Gegner im Feuer und schädigten sich selbst gehörig an Dornen.

Knochenhaut (oder Neu-Deutsch: Pindle ^^) und seine Entweihten Krieger wurden trotz ihrer Giftimmunität so rasch aus dem Weg geräumt - Begleiter und Dornen sei Dank ^^ -, dass ich dabei nicht einmal ein Bild hatte knipsen können. Hingegen erwies sich unser Gang durch die drei Hallen von Nihlathaks Tempel als sehr zeitintensiv. Nicht weil die dortigen Monster besonders schwierig zu bekämpfen waren - ich hatte schlicht Pech bei der (zufälligen) Monstergenerierung. Jede der drei Hallen bot nämlich eine Monsterart auf, die mir gewaltig auf die Nerven ging...
  • Hallen der Qual: Teuflische (FI) bedeuteten Teuflische Schamanen (FI), Teuflische Schamanen bedeuteten wiederbelebte Teuflische... Die Belebungsrate war heftig hoch, und manchmal wusste ich nicht einmal, von WO aus diese Schamanen ihr Werk verrichteten oO.
  • Hallen der Schmerzen: Feuerimmune Blasrohr-Schinder gehören eigentlich nicht zu meinen Hass-Gegnern, allerdings hasse ich meine Ausweicher, die durch die vielen Geschosse ständig ausgelöst wurden.
  • Hallen von Vaught: Natürlich - wie konnte es anders sein? - erwarteten uns Grabvipern (LI, PoI). Sehr viele Grabvipern oO. Die zweite Monsterart waren Üble Entweiher (PoI), was eigentlich recht angenehm gewesen wäre - wenn es sich bei der dritten Monsterart nicht um Schinder samt Schamanen (FI) gehandelt hätte und ich somit PlJ einsetzen musste.
Manchmal frage ich mich, ob die Namen der Hallen mit Bedacht gewählt worden sind (Qual für die Spieler ^^)...

Nachdem Zanarhi (von der Walküre reden wir am besten gar nicht) mindestens fünfmal an den Bugged-Giftwolken gestorben war - habe ich schon erwähnt, dass die Wolken der Vipern und meine eigenen durch PlJ (natürlich) nicht unterscheidbar waren? -, hatten wir uns schließlich doch bis zu Nihlathak vorgekämpft. Dort auf seiner Plattform wurde ich dann noch einmal beinahe von ihm in die Luft gejagt, bevor wir ihn halbwegs einkreisten (Teleport lässt grüßen ^^) und er letztlich das bekam, was er verdient hatte.

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Zum Glück befanden sich hinten an der Plattform keine Vipern mehr.

Nennenswerte Drops: Vidalas Behang

Der Weg der Urahnen brachte unserer Gruppe die erhoffte Entspannung. Einzig die Stachelrat-- äh, Dornendämonen (CI) (sollte es so vielleicht gefährlicher klingen? oO) stellten sich wegen ihrer Giftstacheln als etwas unangenehm heraus.

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Vor dem "großen" Kampf gegen die Ahnen war ich seltsamerweise nur mäßig aufgeregt. Vielleicht, weil keiner der drei giftimmun sein würde und ich daher notfalls "Giften und Laufen" konnte, sollten alle Stricke reißen. Insgesamt verlief der Kampf relativ gut für uns, lediglich die Trennung der drei machte mir (wieder einmal) erhebliche Mühe. Sie war jedoch nötig, weil ich nicht unbedingt von einem Wirbelwind ge-one-hitted werden wollte ;). Einzeln hatten uns die Barbaren dann - erstaunlicherweise, möchte ich meinen - recht wenig zu bieten.

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Fast schon zu leicht :eek:.

Ok, es ist Non-Ladder, und die Random-Eigenschaften waren recht harmlos und alles. Aber wen kümmert's? ^^

Der Weltstein-Turm, Level 1 verwöhnte mich zunächst mit Schwarzen Lanzenträgern (LI) sowie Eindringlingen (CI) - gegen beide Monsterarten war Gift und Dornen sehr effektiv -, bevor der Paukenschlag kam und ein wahrer Blizzard-Hagel losbrach.

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Wie man sieht, sieht man nichts ^^. Ok, fast nichts. Cast-Delay bringt halt nicht wirklich viel, wenn an die fünf Hierofanten in naher Umgebung anwesend sind...

Level 2 setzte noch einen drauf.

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Ich habe es geahnt.

Obwohl ich anmerken muss, dass die Schwarzen Seelen (LI, PoI) tatsächlich sehr anfällig der Feuerwand gegenüber waren - erfreuliche Sache für mich. Also irgendwie ihre Blitzstrahlen überleben (SM, Ausweichen, Laufen - oder auch Stehen und Trank nehmen oO) und sie anschließend elendig verbrennen lassen ;). Die beiden anderen Monsterarten entpuppten sich als weniger schlimm; Teufel (LI) hielten nicht sonderlich viel aus, und Seelentöter (FI) (JA!) sind ohnehin die Lieblingsgegner einer Gift-Ama.

Dann betrat ich Level 3 - und sah Blutsterne auf mich zufliegen. Nun gut, das wird Tränke-intensiv...

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Zanarhi war übrigens hiernach gestorben. -.-

Doch immerhin blieb es bei nur diesem einen Tod, und zudem musste ich mir an diesen physisch-immunen Höllischen Verführerinnen nicht die Zähne ausbeißen, da meine beiden Schadensarten elementarer Natur waren. Auch die restlichen Monster stellten keine Herausforderung für unsere kleine Gruppe dar; Ranzige Entweiher (PoI) plus Dämonen-Geister (FI) ergab Durchmarsch ^^.

Allerdings fand der D2-Gott, dass ich bis dato noch nicht genug Aufregung erlebt hätte, und schickte mir prompt einen Schreckmoment hinterher.

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Ich bin SO froh, dass es diesmal nicht HC ist.

Nachdem ich mich beruhigt und anschließend ein wenig mit dem Lockvogel gescoutet hatte, kamen Ritter der Verdammnis (FI) auf uns zu, zusammen mit ihren Magiern, den Rittern des Vergessens (CI), die aber eher im Hintergrund agierten. Kein Problem, dachte ich mir und machte mich mit meinen Begleitern an die Arbeit, diese Untoten zu zerlegen. Nach einer Weile fiel mir jedoch auf, dass die Anzahl der Ritter irgendwie nicht wirklich abnahm, was mich doch leicht irritierte.

:confused:

Bis ich dann die dritte Monsterart ausmachte.

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Nein!!!! *grml*
 
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Epische Quests verdienen einen Extra-Post. Ok, in Wahrheit sind es einfach nur wieder zu viele Bilder ^^.


Aufgrund der Horadrim-Vorfahren (MI) dauerte es eine Weile, bis der Thron der Zerstörung von Monstern befreit wurde. Glücklicherweise befanden sich nicht viele von den Belebern in dem Raum, wo uns Statisten-Baal den Zutritt zu seiner Kammer verweigerte. Begleitet von seinem Gelächter - warum lacht er eigentlich? oO - und seinem Altern-Fluch, der regelmäßig über unseren Köpfen schwebte, nahm ich meine Position vor der Treppe ein und wartete auf seine Beschwörungen.

Also Statisten-Baal, tu dein Schlimmstes ;).

Welle Nummer eins... Muss ich etwa ein Wort darüber verlieren? Gibt es irgend jemanden, der Schwierigkeiten mit Colenzo hat?

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Die Blitz-Verzauberung störte mich nicht sonderlich, weil Gift bekanntlich keine (hier: bugged, weil zusätzliche Feuer-Verzauberung) Blitze auslöst. Außerdem habe ich glatt das Gefühl, dass seine Verdrehten mehr aushielten als er selbst.

Welle zwei war schon anspruchsvoller.

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Den - nicht giftimmunen - Entwirrern gelang es sogar, Zanarhi in der Hitze des Gefechts einmal zu töten. Da sie sich allerdings nur dann bewegten, wenn es absolut nötig war, konnte ImA hier glänzen. Ich hatte mich zunächst auf Achmel selbst konzentriert, um die unangenehme Fana-Aura loszuwerden. Der Rest war dann reine Routine, auch wenn unsere Ausrüstung keinerlei CnBF besaß.

Die dritte Welle bot keine Immunitäten auf, dafür ihr Heer von Hydren. Durchaus unproblematisch, wenn man den Söldner zu parken wusste ^^.

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Ganz, ganz, ganz wichtig hierbei ist es, den Lockvogel RECHTZEITIG nachzucasten. Ansonsten schießen die zahlreichen Hydren sofort auf einen selbst, und man zappelt im verhassten Ausweich-Lock...

Ventar und seine Giftfürsten dauerten halt (PoI, sehr hohe Feuer-Resi), wurden aber nie gefährlich.

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Als letztes kam die gefürchtete Gruppe um Lister an die Reihe. Ich trennte ihre Bindung - ich weiß, dass es möglich ist, mir die ganze Gruppe auf einmal vorzunehmen, allerdings nicht mit diesem Söldner ;) - und setzte danach den Lockvogel schrittweise vor, um die Gegner in kleineren Gruppen hervorzulocken.

Party-Time! ^^

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Anschließend wurde ich etwas, äh, übermotiviert und musste feststellen, dass fünf Diener der Zerstörung für Zanarhi eine Nummer zu groß waren *hust*. Wegen meiner Faulheit verzichtete ich auf eine Wiederbelebung ("es muss auch so gehen" ^^); tatsächlich schaffte ich es, wenn auch mit VIEL Laufen und Zurückweichen, den kompletten aggressiven Mob mit Hilfe von PlJ, Walküre, Lockvogel und Dornen erfolgreich zu solo-en.

Nennenswerte Drops: Tal (2x), Ort, (weiße) Myrmidon-Beinschienen

Unsere letzte Herausforderung erwies sich als wahre Herausforderung, da:
  • Baal nicht stillstehen konnte - ImA brauchte ich also gar nicht erst versuchen einzusetzen, und die Giftwolke von PlJ musste sich schon neben ihm ausbreiten, damit er vergiftet wurde (logisch ^^),
  • er es diesmal liebte, den Clon zu rufen - insgesamt an die zehnmal oO,
  • sein Kältekegel ständig meine Begleiter wegschob - schlecht für ihre Positionierung,
  • sein mana-absaugender Strahl mir mein Mana stahl,
  • seine Eiternden Glieder (CI) EXTREM VIEL Schaden anrichteten oO.
*argh*

Irgendwann hatte ich aber tatsächlich eine Methode entdeckt, den Kampf weitgehend stressfrei bestreiten zu können.

PlJ: Baal Hölle

Die Variation des guten alten "Drei 'W's" (Werfen - Weglaufen - Warten):
  • PlJ auf Baal werfen.
  • Im Kreis um ihn herum laufen oder sich irgendwie durch seine Kammer bewegen, damit man nicht plötzlich mitten in den Tentakeln steht. Außerdem kann man so dem Kältekegel bzw. dem Strahl rechtzeitig aus dem Weg gehen.
  • Nicht auf die eigenen Begleiter achten; sie können tun, wozu sie gerade Lust haben - meistens werden sie auf die Tentakel einschlagen, was GUT ist -, dann sterben sie wenigstens auch nicht.
  • Wenn die Wirkungsdauer zu Ende ist, erneut werfen.
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Plus minus eine halbe Stunde hat der ganze Kampf gedauert, inklusive meiner Wartezeiten in der Stadt, um den Clon zum Verschwinden zu bringen. Bemerkenswert war, dass meine Walküre kein einziges Mal dran glauben musste. Zanarhi hingegen schon, sogar mehrmals, aber, hey, er hat sich größtenteils gut gehalten.

Um es mit Cains Worten abzuschließen:

"Ich wusste, Ihr würdet Baal mit der Zeit besiegen."

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:D


Zahlen und Daten

Erreichtes Level: 85

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 10 (16),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 20 (23).
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Stygischer Spieß Dorn der Schatten (u.a. +2 Ama, 40% IAS, 59% ed, 5% ml)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Kreis Ghul (2 minDmg, 84 AR, 28 FRes, 27 PRes)
Gürtel: Gürtel Spange der Abscheu (u.a. 16 CRes, 16 LRes, 68% eg)
Stiefel: Dämonenleder-Stiefel Beinschienen der Glyphen (u.a. 17 Mana, 5% maxMana, ManaReg 7%, 20% frw, 40 PRes, 58% eg)

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg) - entnommen für ein anderes Projekt
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)
Rubinroter Großer Zauber des Feuers (15 FRes, 2-3 FDmg)
Smaragdgrüner Kleiner Zauber (11 PRes)
Schimmernder Kleiner Zauber der Stärke (5 Prisma, 1 Str)
Gheeds Glück (146/27/13)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest *perf. Amethyst* (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Knochenhacker *15% IAS 10% ed, Amn*
Rüstung: Goldhaut, einmal geupped (712 Def)


Fazit

Gift

Viel gibt es hierzu nicht zu sagen. Gift ist ein starkes Element und wird von vielen unterschätzt. PlJ braucht kein AR, und mit nur einer handvoll Plusskills (die jeder zusammenbekommt) macht der Skill bereits guten Schaden und sorgt für angenehmes und stressfreies Spielen. Natürlich wäre eine reine Giftjava noch um einiges angenehmer und stressfreier, weil man die Punkte für starke Blocker übrig hätte, aber 20 Punkte in PlJ sind eine gute Investition, wenn man ein solides Zweitelement braucht. Für den Schaden von PlJ ist es übrigens immer besser, die Punkte in PlJ zu versenken, anstatt sie irgendwie zwischen PlJ und PoisJ aufzuteilen.

Feuer

Um ganz ehrlich zu sein, hat mich ImA nicht wirklich überzeugen können (wobei ein reiner Feuer-Char ja ohnehin seine Probleme auf Hölle hat). Allerdings habe ich die unüblichere Skillvariante ausprobiert (FiA statt ExA max), und zudem haben mir leider die Mittel gefehlt, um den Skill auf ein annehmbares Level bringen zu können. Immerhin kann ich festhalten, dass sich Feuer recht gut zu Gift ergänzt, weil jegliche Untote mit hoher Gift-Resi zugleich schlechte Feuer-Resi besitzen - Mumien oder Geister sind mit ImA sehr schnell zu töten, ergo wäre Feuer als Immunenkiller für Gift durchaus angebracht ;).

Insgesamt würde ich sagen, dass dieses Projekt gelungen ist.

Btw, ich verzaubere nie mehr Myrmidon-Beinschienen...

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Hiermit möchte sich meine Wisp nun verabschieden.
Mir fällt gerade auf, dass dies mein erster Bericht ist, den ich ordentlich beenden konnte.

Danke für all die netten Kommentare.

Danke, dass ihr euch die Zeit zum Lesen genommen habt.

:hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schön, dass du den Bericht jetzt noch abgeschlossen hast.
Hat Spaß gemacht zu lesen :top:
Gratuliere.
 
Hey wann hast du das den schon wieder geschafft?
Ohne mich zu informieren einfach mal a5 durch... tztztz...
Aber hey, wahnsinns Leistung, immer wieder schön was für Herausforderungen das Spiel nach 12 Jahren zu bieten hat ^^
Top Bericht! Hoffe es geht bei mir demnächst auch entsprechend voran :D
 
Gratuliere zum würdigen und verdienten Abschluss! Du hast es Geschafft!

Nochmals Danke für den informative und unterhaltenden Bericht und die damit verbundene Mühe. Einfach Klasse.

Bin schonmal gespannt was Dein nächste Projekt werden wird. :)
 
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