Aschensieder-Javajin
Guest
Hallo liebe Krypta,
auf der ständigen Suche nach neuen Herausforderungen im alten Diablo 2 dachte ich mir, könnte man doch mal einen Gifter anfangen, denn irgendwie habe ich den Build bisher völlig vernachlässigt. Einerseits soll der ja recht herausfordernd sein (siehe Dragos Spielbericht ), andererseits hat er aber auch sehr viel Potential - das mag ich. Wenn ein Char nur noch schwach ist, fehlt mir irgendwie die Motivation
Da mit 1.13 einerseits die Gift-Nova stärker geworden ist und andererseits ein paar andere Sachen einfacher wurden (kein IM mehr, bessere Chancen auf gute Runen), hoffe ich mal, dass man auch selffound einigermaßen gut über die Runden kommt. Gespielt wird im Einzelspieler mit PlugY 10, wobei ich auf das Reinmulen von Zeug ebenso wie auf ständiges Respeccen eigentlich verzichten möchte. Das heißt, bis Level 30 wird gedolcht, erst danach, öhm, genovt. Novatiert. Ich fange erstmal auf /players 5 an, was ich für einen guten Mittelweg halte. Spätestens auf Hölle wird das vermutlich nach unten korrigiert werden müssen.
Skelette und Wiederbelebte sind erstmal nicht vorgesehen, davon hatte ich im Laufe der Zeit genug. Es soll also eine reine Giftnova-Sorc werden
Kapitel 1
Den meisten Lesern ist das Setting wahrscheinlich bekannt, trotzdem verlangt es die angestrebte Seriosität, kurz die Ausgangssituation zu schildern:
Der gerade eben neu geborene Held - sein Name ist Virulentus - steht im Lager der Jägerinnen. Die Stimmung ist gedämpft bis mies, weil das Land weitgehend von Dämonen erobert worden ist und die meisten Ordensschwestern tot oder selbst zu Dämonen geworden sind. Außerdem regnet es die meiste Zeit, was gerade beim Zelten ziemlich aufs Gemüt schlagen kann.
Als erstes möchte ein Mann namens Warriv unbedingt etwas loswerden: er hat eine Karawane, traut sich aber nicht aus dem Lager, außerdem hat er keine Ahnung, was überhaupt gerade vor sich geht, und schickt den Neuankömmling deshalb zu Akara. Die habe im Lager das Sagen. Tatsächlich stellt sich Akara als Hohepriesterin des Ordens vom Verborgenen Auge vor; damit hat sie durchaus eine Menge zu sagen. Als Hohepriesterin hat sie den Vorsitz beim Hohen Rat, dessen einziges Mitglied sie zur Zeit ist, ist geistliches Oberhaupt des gesamten Lagers und hat offensichtlich sogar die Befehlsgewalt über Personen, die gar keine Mitglieder des Ordens sind. Der Auftrag lautet: rettet den Orden, befreit uns alle vom Bösen; zunächst einmal säubert diese Höhle, in der schon so viele Jägerinnen gestorben sind; eventuell verkaufe ich euch Dinge, die dabei hilfreich sein könnten.
Da Virulentus sich als völlig mittellos herausstellt, geht er halbnackt in die Wildnis und lehrt die ersten Feinde mit seinem Stock das Fürchten. Bereits nach wenigen Metern ist er um einige Erfahrungen reicher und tut das, was in dieser Situation fast jeder tun würde: er fängt an zu fluchen. Tatsächlich geht es ihm damit schlagartig hundert Prozent besser. Monster verprügeln stellt sich als überraschend profitabel heraus, und nach kurzer Zeit trägt der aufstrebende Nekromant neue Schuhe, Handschuhe, Gürtel, eine magische Rüstung, die seine Lebenskraft erhöht und schwingt sogar ein ziemlich mächtiges Paladin-Zepter, obwohl er sich dabei ziemlich schwul vorkommt, um nicht zu sagen behämmert. Aber solange er nichts Besseres hat, zertrümmert er einem Dämonen nach dem anderen damit den Schädel, schimpft und flucht dabei und kommt recht gut mit seiner Aufgabe voran. Ohne je in ernster Gefahr geschwebt zu haben, hat er seine erste Aufgabe gelöst, Akara den Glauben an die Menschheit zurückgegeben und zum Lohn einen Skillpunkt gekriegt. Außerdem dreht er jetzt den Spieß um und verkauft mehr oder weniger nützliche Gegenstände an die Hohepriesterin.
Die zweite Frau nach Akara ist ganz offensichtlich Kaschya. Insbesondere befehligt sie die Jägerinnen in der Schlacht; der aktuelle Befehl lautet: jeder läuft im Lager auf und ab, wenn jemand guckt. Darüber hinaus hat sie nun - wer hätte es geahnt - eine neue Aufgabe für unseren Helden (aber auch nur für den). Zum Friedhof soll es gehen, beim Rest hört er gar nicht mehr zu. Das könnte interessant werden.
Während der Weiterreise kommen unserem Abenteurer gleich mehrere Ideen: zum Einen überlegt er sich, dass er als körperlich eher schwacher Mann, da ist er Realist, vielleicht lieber auf Heimtücke setzen sollte. Zum Beispiel auf vergiftete Dolche. Außerdem fällt ihm ein, dass er als so genannter Beschwörer eigentlich mal etwas beschwören könnte. Sogleich nutzt er seine ganze Konzentration, um einen ziemlich großen Klumpen Dreck zum Leben zu erwecken. Das Ergebnis ist mehr als enttäuschend. Der Klumpen Dreck erwacht tatsächlich zum Leben, bleibt allerdings ein Klumpen Dreck und ist als solcher bekanntermaßen weder gesprächs- noch gewaltbereit, bei der Lösung jeder Art von Aufgabe also keinesfalls hilfreich. Immerhin steckt er mit seiner Apathie allerdings auch die Feinde an, die auf ihn einschlagen. Immerhin.
Das Problem auf dem Friedhof erweist sich als lächerlich einfach. Blutrabe ist dumm und schwach, in beiden Punkten nur noch von ihrer so genannten Armee übertroffen. Angesichts solcher Bilder verbannt Virulentus endgültig jeden Gedanken an die Herbeirufung untoter Diener aus seinem Kopf. Er wird seine Feinde selbst töten - mit Gift.
Die nächste Aufgabe ist sogar eine sinnvolle: mit Eckat Cain soll endlich jemand Vernünftiges ins Boot geholt werden. Den Ernst der Lage zumindest erahnend, schickt Kaschya immerhin eine ihrer Jägerinnen mit auf die Reise, allerdings nicht ohne ihr zuvor sämtliche Ausrüstung abzunehmen. Aber man kann ja direkt im Lager neue kaufen. Außerdem hatte Blutrabe einen ziemlich guten Bogen fallen gelassen, den jetzt ihre Schwester führt:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6843
Im Unterirdischen Durchgang droppt außerdem dieser hübsche Ring:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6841
Ist zwar immer noch Crap, aber fürs Erste ziemlich nützlich. Der Rest der Ausrüstung bedarf keiner näheren Erläuterung. Unlustiges Standardzeug eben.
Gleich hinter dem Ausgang des Durchgangs wartet Baumkopf Holzfaust, der mit Level 10 sehr einfach ist. Während er auf den Tongolem einschlägt, vergifte ich abwechselnd ihn und seine Diener, und nach sehr kurzer Zeit sind alle unproblematisch besiegt. Die Söldnerin ist mit ihrem schnellen Bogen eine wirklich große Hilfe.
So gehts also zügig weiter. Akara übersetzt die Inifus-Schriftrolle, das Dreiergespann zieht nach Tristram und rettet Cain aus seinem Käfig.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6845
Tristes Action-Pic: der Golem steckt ein, die Söldnerin teilt aus, der Necro macht Bilder
Während unser Held in den Ruinen Tristrams einen erbitterten Kampf gegen das Böse führt, ist auch Akara im Lager der Jägerinnen nicht ganz untätig. Mit dem Geld, das ihr Handel offenbar einbringt, geht sie nämlich regelmäßig zu Gheed und betreibt so genanntes Glücksspiel, das heißt: er dreht ihr Crap an. Als Belohnung für die erfolgreiche Rettung des letzten Horadrim gibt sie ein ausgewähltes Stück Crap nun an den Helden weiter: einen Ring mit 9 Feuerwiderstand und sonst nichts. Und weg damit.
Wie eingangs schon erwähnt, zählt ausgiebiges Fluchen zu den Kernkompetenzen des Protagonisten. Derart provoziert, kann er natürlich nicht an sich halten und wird für mehrere Tage aus dem Lager verbannt. Da er sowieso ziemlich stinkig ist, kommt ihm das allerdings gerade Recht. Im Feld der Steine hat er die Spur eines uralten Mysteriums entdeckt, dem er nun auf eigene Faust nachgehen wird. Im Schwarzmoor soll einst eine Gräfin gelebt haben, die im Blut unzähliger Jungfrauen die ewige Jugend gesucht und inzwischen den Tod gefunden zu haben scheint. Die Ruinen ihres Schlosses sollen nun das Ziel der nächsten Reise sein.
Das Schwarzmoor sieht dem Dunkelwald, dem Feld der Steine und der Kalten Ebene verblüffend ähnlich, und mangels spannender Details komme ich direkt zum Punkt: nachdem ich die Gräfin gleich fünfmal besiegt habe, bin ich jetzt im Besitz folgender Runen: 2 Tir, 2 Eth, Tal, Ral
Passenderweise verkauft () Charsi auch direkt ein zweifach gesockeltes gehärtetes Leder, das sie offenbar geschmiedet hat (), und in wunderbarer Übereinstimmung zur Gesinnung des Helden ist nun "Verstohlenheit" das erste Runenwort, das er benutzt. Zur Belohnung macht er sich sofort auf den Weg, um Charsi ihren Hammer zurückzuholen ().
Die Aufgabe gestaltet sich als relativ einfach. Mit Level 17 und über 100 Giftschaden (naja) kommt man ganz gut voran und schon bald ist der Hammer geborgen. Deckard Cain hat die Zwischenzeit genutzt, um sich ein paar richtig gute Gedanken zu machen. Und er ist zum folgenden Ergebnis gekommen: Andariel, die die Jägerinnen aus dem Kloster vertrieben hat, muss ihrerseits aus dem Kloster verschwinden. Und weil er in Tristram gesehen hat, dass unser Held wohl ganz gut kämpfen kann, soll dieser sich auch darum kümmern. Warum auch nicht? Wenn man Feuer mit Feuer bekämpfen kann, dann geht das auch in Grün.
Der Weg durch die Katakomben war wieder recht unspektakulär. Ein bisschen fluchen, ein bisschen dolchen, ein bisschen den Golem irgendwo hinzaubern... Besudelte können relativ gefährlich sein, die Souls des ersten Aktes sozusagen. So schlimm aber auch wieder nicht.
Andariel selbst war überraschend schnell tot. Eine Mischung aus Giftdolch und Tongolem + Eiserne Jungfrau hat sie zügig unter die Erde gebracht. Gedroppt hat sie aber nicht besonders viel.
Ausrüstung ist bis jetzt:
- Dolch der Flamme (1-4 Schaden zzgl. 1-2 Feuer)
- Verstohlenheit im gehärteten Leder
- gelber Eisenhut mit 10% FHR, 27% ED, 8% Feuerwiderstand, um 25% reduzierter Giftdauer, +3 Energie und 1 zu Lichtradius
- Zombie-Kopf mit 2-7 Gift über 3 Sekunden
- Stiefel in beschädigtem Zustand
- Robuste Schwere Handschuhe der Geschicklichkeit (12% ED, +1 Geschick)
- gelber leichter Gürtel mit 10% FHR, +2 Stärke, +11 Ausdauer, 10% Feuerwiderstand (von Andariel)
- meergrüner Ring der Gier (5% Giftwiderstand, 27% Extragold)
- gelber Ring mit +28 Angriff, +1 Stärke, 1 MaeK, 7 MF (aus dem unterirdischen Durchgang)
- hellrotes Amulett (+8 Blitzwiderstand)
Und die Skillung:
(Stufe 18)
- Giftdolch 10
- Ton-Golem, Golem-Beherrschung, Verstärkter Schaden, Schwächen, Eiserne Jungfrau, Zähne, Kadaver- und Giftexplosion 1
Ab jetzt ist es wahrscheinlich klüger, erstmal Giftexplosion zu steigern. 20% Synergiewirkung sind ja verdammt viel
Das wars dann für heute früh. Weiter gehts, wenns draußen wieder dunkel wird.
Über Anregungen, konstruktive Kritik und anderweitige Rückmeldungen würde ich mich natürlich unglaublich freuen.
auf der ständigen Suche nach neuen Herausforderungen im alten Diablo 2 dachte ich mir, könnte man doch mal einen Gifter anfangen, denn irgendwie habe ich den Build bisher völlig vernachlässigt. Einerseits soll der ja recht herausfordernd sein (siehe Dragos Spielbericht ), andererseits hat er aber auch sehr viel Potential - das mag ich. Wenn ein Char nur noch schwach ist, fehlt mir irgendwie die Motivation
Da mit 1.13 einerseits die Gift-Nova stärker geworden ist und andererseits ein paar andere Sachen einfacher wurden (kein IM mehr, bessere Chancen auf gute Runen), hoffe ich mal, dass man auch selffound einigermaßen gut über die Runden kommt. Gespielt wird im Einzelspieler mit PlugY 10, wobei ich auf das Reinmulen von Zeug ebenso wie auf ständiges Respeccen eigentlich verzichten möchte. Das heißt, bis Level 30 wird gedolcht, erst danach, öhm, genovt. Novatiert. Ich fange erstmal auf /players 5 an, was ich für einen guten Mittelweg halte. Spätestens auf Hölle wird das vermutlich nach unten korrigiert werden müssen.
Skelette und Wiederbelebte sind erstmal nicht vorgesehen, davon hatte ich im Laufe der Zeit genug. Es soll also eine reine Giftnova-Sorc werden
Kapitel 1
Den meisten Lesern ist das Setting wahrscheinlich bekannt, trotzdem verlangt es die angestrebte Seriosität, kurz die Ausgangssituation zu schildern:
Der gerade eben neu geborene Held - sein Name ist Virulentus - steht im Lager der Jägerinnen. Die Stimmung ist gedämpft bis mies, weil das Land weitgehend von Dämonen erobert worden ist und die meisten Ordensschwestern tot oder selbst zu Dämonen geworden sind. Außerdem regnet es die meiste Zeit, was gerade beim Zelten ziemlich aufs Gemüt schlagen kann.
Als erstes möchte ein Mann namens Warriv unbedingt etwas loswerden: er hat eine Karawane, traut sich aber nicht aus dem Lager, außerdem hat er keine Ahnung, was überhaupt gerade vor sich geht, und schickt den Neuankömmling deshalb zu Akara. Die habe im Lager das Sagen. Tatsächlich stellt sich Akara als Hohepriesterin des Ordens vom Verborgenen Auge vor; damit hat sie durchaus eine Menge zu sagen. Als Hohepriesterin hat sie den Vorsitz beim Hohen Rat, dessen einziges Mitglied sie zur Zeit ist, ist geistliches Oberhaupt des gesamten Lagers und hat offensichtlich sogar die Befehlsgewalt über Personen, die gar keine Mitglieder des Ordens sind. Der Auftrag lautet: rettet den Orden, befreit uns alle vom Bösen; zunächst einmal säubert diese Höhle, in der schon so viele Jägerinnen gestorben sind; eventuell verkaufe ich euch Dinge, die dabei hilfreich sein könnten.
Da Virulentus sich als völlig mittellos herausstellt, geht er halbnackt in die Wildnis und lehrt die ersten Feinde mit seinem Stock das Fürchten. Bereits nach wenigen Metern ist er um einige Erfahrungen reicher und tut das, was in dieser Situation fast jeder tun würde: er fängt an zu fluchen. Tatsächlich geht es ihm damit schlagartig hundert Prozent besser. Monster verprügeln stellt sich als überraschend profitabel heraus, und nach kurzer Zeit trägt der aufstrebende Nekromant neue Schuhe, Handschuhe, Gürtel, eine magische Rüstung, die seine Lebenskraft erhöht und schwingt sogar ein ziemlich mächtiges Paladin-Zepter, obwohl er sich dabei ziemlich schwul vorkommt, um nicht zu sagen behämmert. Aber solange er nichts Besseres hat, zertrümmert er einem Dämonen nach dem anderen damit den Schädel, schimpft und flucht dabei und kommt recht gut mit seiner Aufgabe voran. Ohne je in ernster Gefahr geschwebt zu haben, hat er seine erste Aufgabe gelöst, Akara den Glauben an die Menschheit zurückgegeben und zum Lohn einen Skillpunkt gekriegt. Außerdem dreht er jetzt den Spieß um und verkauft mehr oder weniger nützliche Gegenstände an die Hohepriesterin.
Die zweite Frau nach Akara ist ganz offensichtlich Kaschya. Insbesondere befehligt sie die Jägerinnen in der Schlacht; der aktuelle Befehl lautet: jeder läuft im Lager auf und ab, wenn jemand guckt. Darüber hinaus hat sie nun - wer hätte es geahnt - eine neue Aufgabe für unseren Helden (aber auch nur für den). Zum Friedhof soll es gehen, beim Rest hört er gar nicht mehr zu. Das könnte interessant werden.
Während der Weiterreise kommen unserem Abenteurer gleich mehrere Ideen: zum Einen überlegt er sich, dass er als körperlich eher schwacher Mann, da ist er Realist, vielleicht lieber auf Heimtücke setzen sollte. Zum Beispiel auf vergiftete Dolche. Außerdem fällt ihm ein, dass er als so genannter Beschwörer eigentlich mal etwas beschwören könnte. Sogleich nutzt er seine ganze Konzentration, um einen ziemlich großen Klumpen Dreck zum Leben zu erwecken. Das Ergebnis ist mehr als enttäuschend. Der Klumpen Dreck erwacht tatsächlich zum Leben, bleibt allerdings ein Klumpen Dreck und ist als solcher bekanntermaßen weder gesprächs- noch gewaltbereit, bei der Lösung jeder Art von Aufgabe also keinesfalls hilfreich. Immerhin steckt er mit seiner Apathie allerdings auch die Feinde an, die auf ihn einschlagen. Immerhin.
Das Problem auf dem Friedhof erweist sich als lächerlich einfach. Blutrabe ist dumm und schwach, in beiden Punkten nur noch von ihrer so genannten Armee übertroffen. Angesichts solcher Bilder verbannt Virulentus endgültig jeden Gedanken an die Herbeirufung untoter Diener aus seinem Kopf. Er wird seine Feinde selbst töten - mit Gift.
Die nächste Aufgabe ist sogar eine sinnvolle: mit Eckat Cain soll endlich jemand Vernünftiges ins Boot geholt werden. Den Ernst der Lage zumindest erahnend, schickt Kaschya immerhin eine ihrer Jägerinnen mit auf die Reise, allerdings nicht ohne ihr zuvor sämtliche Ausrüstung abzunehmen. Aber man kann ja direkt im Lager neue kaufen. Außerdem hatte Blutrabe einen ziemlich guten Bogen fallen gelassen, den jetzt ihre Schwester führt:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6843
Im Unterirdischen Durchgang droppt außerdem dieser hübsche Ring:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6841
Ist zwar immer noch Crap, aber fürs Erste ziemlich nützlich. Der Rest der Ausrüstung bedarf keiner näheren Erläuterung. Unlustiges Standardzeug eben.
Gleich hinter dem Ausgang des Durchgangs wartet Baumkopf Holzfaust, der mit Level 10 sehr einfach ist. Während er auf den Tongolem einschlägt, vergifte ich abwechselnd ihn und seine Diener, und nach sehr kurzer Zeit sind alle unproblematisch besiegt. Die Söldnerin ist mit ihrem schnellen Bogen eine wirklich große Hilfe.
So gehts also zügig weiter. Akara übersetzt die Inifus-Schriftrolle, das Dreiergespann zieht nach Tristram und rettet Cain aus seinem Käfig.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6845
Tristes Action-Pic: der Golem steckt ein, die Söldnerin teilt aus, der Necro macht Bilder
Während unser Held in den Ruinen Tristrams einen erbitterten Kampf gegen das Böse führt, ist auch Akara im Lager der Jägerinnen nicht ganz untätig. Mit dem Geld, das ihr Handel offenbar einbringt, geht sie nämlich regelmäßig zu Gheed und betreibt so genanntes Glücksspiel, das heißt: er dreht ihr Crap an. Als Belohnung für die erfolgreiche Rettung des letzten Horadrim gibt sie ein ausgewähltes Stück Crap nun an den Helden weiter: einen Ring mit 9 Feuerwiderstand und sonst nichts. Und weg damit.
Wie eingangs schon erwähnt, zählt ausgiebiges Fluchen zu den Kernkompetenzen des Protagonisten. Derart provoziert, kann er natürlich nicht an sich halten und wird für mehrere Tage aus dem Lager verbannt. Da er sowieso ziemlich stinkig ist, kommt ihm das allerdings gerade Recht. Im Feld der Steine hat er die Spur eines uralten Mysteriums entdeckt, dem er nun auf eigene Faust nachgehen wird. Im Schwarzmoor soll einst eine Gräfin gelebt haben, die im Blut unzähliger Jungfrauen die ewige Jugend gesucht und inzwischen den Tod gefunden zu haben scheint. Die Ruinen ihres Schlosses sollen nun das Ziel der nächsten Reise sein.
Das Schwarzmoor sieht dem Dunkelwald, dem Feld der Steine und der Kalten Ebene verblüffend ähnlich, und mangels spannender Details komme ich direkt zum Punkt: nachdem ich die Gräfin gleich fünfmal besiegt habe, bin ich jetzt im Besitz folgender Runen: 2 Tir, 2 Eth, Tal, Ral
Passenderweise verkauft () Charsi auch direkt ein zweifach gesockeltes gehärtetes Leder, das sie offenbar geschmiedet hat (), und in wunderbarer Übereinstimmung zur Gesinnung des Helden ist nun "Verstohlenheit" das erste Runenwort, das er benutzt. Zur Belohnung macht er sich sofort auf den Weg, um Charsi ihren Hammer zurückzuholen ().
Die Aufgabe gestaltet sich als relativ einfach. Mit Level 17 und über 100 Giftschaden (naja) kommt man ganz gut voran und schon bald ist der Hammer geborgen. Deckard Cain hat die Zwischenzeit genutzt, um sich ein paar richtig gute Gedanken zu machen. Und er ist zum folgenden Ergebnis gekommen: Andariel, die die Jägerinnen aus dem Kloster vertrieben hat, muss ihrerseits aus dem Kloster verschwinden. Und weil er in Tristram gesehen hat, dass unser Held wohl ganz gut kämpfen kann, soll dieser sich auch darum kümmern. Warum auch nicht? Wenn man Feuer mit Feuer bekämpfen kann, dann geht das auch in Grün.
Der Weg durch die Katakomben war wieder recht unspektakulär. Ein bisschen fluchen, ein bisschen dolchen, ein bisschen den Golem irgendwo hinzaubern... Besudelte können relativ gefährlich sein, die Souls des ersten Aktes sozusagen. So schlimm aber auch wieder nicht.
Andariel selbst war überraschend schnell tot. Eine Mischung aus Giftdolch und Tongolem + Eiserne Jungfrau hat sie zügig unter die Erde gebracht. Gedroppt hat sie aber nicht besonders viel.
Ausrüstung ist bis jetzt:
- Dolch der Flamme (1-4 Schaden zzgl. 1-2 Feuer)
- Verstohlenheit im gehärteten Leder
- gelber Eisenhut mit 10% FHR, 27% ED, 8% Feuerwiderstand, um 25% reduzierter Giftdauer, +3 Energie und 1 zu Lichtradius
- Zombie-Kopf mit 2-7 Gift über 3 Sekunden
- Stiefel in beschädigtem Zustand
- Robuste Schwere Handschuhe der Geschicklichkeit (12% ED, +1 Geschick)
- gelber leichter Gürtel mit 10% FHR, +2 Stärke, +11 Ausdauer, 10% Feuerwiderstand (von Andariel)
- meergrüner Ring der Gier (5% Giftwiderstand, 27% Extragold)
- gelber Ring mit +28 Angriff, +1 Stärke, 1 MaeK, 7 MF (aus dem unterirdischen Durchgang)
- hellrotes Amulett (+8 Blitzwiderstand)
Und die Skillung:
(Stufe 18)
- Giftdolch 10
- Ton-Golem, Golem-Beherrschung, Verstärkter Schaden, Schwächen, Eiserne Jungfrau, Zähne, Kadaver- und Giftexplosion 1
Ab jetzt ist es wahrscheinlich klüger, erstmal Giftexplosion zu steigern. 20% Synergiewirkung sind ja verdammt viel
Das wars dann für heute früh. Weiter gehts, wenns draußen wieder dunkel wird.
Über Anregungen, konstruktive Kritik und anderweitige Rückmeldungen würde ich mich natürlich unglaublich freuen.
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