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[Spielbericht] Venomancer Selffound 1.13

Aschensieder-Javajin

Guest
Hallo liebe Krypta,

auf der ständigen Suche nach neuen Herausforderungen im alten Diablo 2 dachte ich mir, könnte man doch mal einen Gifter anfangen, denn irgendwie habe ich den Build bisher völlig vernachlässigt. Einerseits soll der ja recht herausfordernd sein (siehe Dragos Spielbericht :hy: ), andererseits hat er aber auch sehr viel Potential - das mag ich. Wenn ein Char nur noch schwach ist, fehlt mir irgendwie die Motivation :D

Da mit 1.13 einerseits die Gift-Nova stärker geworden ist und andererseits ein paar andere Sachen einfacher wurden (kein IM mehr, bessere Chancen auf gute Runen), hoffe ich mal, dass man auch selffound einigermaßen gut über die Runden kommt. Gespielt wird im Einzelspieler mit PlugY 10, wobei ich auf das Reinmulen von Zeug ebenso wie auf ständiges Respeccen eigentlich verzichten möchte. Das heißt, bis Level 30 wird gedolcht, erst danach, öhm, genovt. Novatiert. Ich fange erstmal auf /players 5 an, was ich für einen guten Mittelweg halte. Spätestens auf Hölle wird das vermutlich nach unten korrigiert werden müssen.

Skelette und Wiederbelebte sind erstmal nicht vorgesehen, davon hatte ich im Laufe der Zeit genug. Es soll also eine reine Giftnova-Sorc werden :p

Kapitel 1
Den meisten Lesern ist das Setting wahrscheinlich bekannt, trotzdem verlangt es die angestrebte Seriosität, kurz die Ausgangssituation zu schildern:

Der gerade eben neu geborene Held - sein Name ist Virulentus - steht im Lager der Jägerinnen. Die Stimmung ist gedämpft bis mies, weil das Land weitgehend von Dämonen erobert worden ist und die meisten Ordensschwestern tot oder selbst zu Dämonen geworden sind. Außerdem regnet es die meiste Zeit, was gerade beim Zelten ziemlich aufs Gemüt schlagen kann.

Als erstes möchte ein Mann namens Warriv unbedingt etwas loswerden: er hat eine Karawane, traut sich aber nicht aus dem Lager, außerdem hat er keine Ahnung, was überhaupt gerade vor sich geht, und schickt den Neuankömmling deshalb zu Akara. Die habe im Lager das Sagen. Tatsächlich stellt sich Akara als Hohepriesterin des Ordens vom Verborgenen Auge vor; damit hat sie durchaus eine Menge zu sagen. Als Hohepriesterin hat sie den Vorsitz beim Hohen Rat, dessen einziges Mitglied sie zur Zeit ist, ist geistliches Oberhaupt des gesamten Lagers und hat offensichtlich sogar die Befehlsgewalt über Personen, die gar keine Mitglieder des Ordens sind. Der Auftrag lautet: rettet den Orden, befreit uns alle vom Bösen; zunächst einmal säubert diese Höhle, in der schon so viele Jägerinnen gestorben sind; eventuell verkaufe ich euch Dinge, die dabei hilfreich sein könnten. :irre:

Da Virulentus sich als völlig mittellos herausstellt, geht er halbnackt in die Wildnis und lehrt die ersten Feinde mit seinem Stock das Fürchten. Bereits nach wenigen Metern ist er um einige Erfahrungen reicher und tut das, was in dieser Situation fast jeder tun würde: er fängt an zu fluchen. Tatsächlich geht es ihm damit schlagartig hundert Prozent besser. Monster verprügeln stellt sich als überraschend profitabel heraus, und nach kurzer Zeit trägt der aufstrebende Nekromant neue Schuhe, Handschuhe, Gürtel, eine magische Rüstung, die seine Lebenskraft erhöht und schwingt sogar ein ziemlich mächtiges Paladin-Zepter, obwohl er sich dabei ziemlich schwul vorkommt, um nicht zu sagen behämmert. Aber solange er nichts Besseres hat, zertrümmert er einem Dämonen nach dem anderen damit den Schädel, schimpft und flucht dabei und kommt recht gut mit seiner Aufgabe voran. Ohne je in ernster Gefahr geschwebt zu haben, hat er seine erste Aufgabe gelöst, Akara den Glauben an die Menschheit zurückgegeben und zum Lohn einen Skillpunkt gekriegt. Außerdem dreht er jetzt den Spieß um und verkauft mehr oder weniger nützliche Gegenstände an die Hohepriesterin.

Die zweite Frau nach Akara ist ganz offensichtlich Kaschya. Insbesondere befehligt sie die Jägerinnen in der Schlacht; der aktuelle Befehl lautet: jeder läuft im Lager auf und ab, wenn jemand guckt. Darüber hinaus hat sie nun - wer hätte es geahnt - eine neue Aufgabe für unseren Helden (aber auch nur für den). Zum Friedhof soll es gehen, beim Rest hört er gar nicht mehr zu. Das könnte interessant werden.

Während der Weiterreise kommen unserem Abenteurer gleich mehrere Ideen: zum Einen überlegt er sich, dass er als körperlich eher schwacher Mann, da ist er Realist, vielleicht lieber auf Heimtücke setzen sollte. Zum Beispiel auf vergiftete Dolche. Außerdem fällt ihm ein, dass er als so genannter Beschwörer eigentlich mal etwas beschwören könnte. Sogleich nutzt er seine ganze Konzentration, um einen ziemlich großen Klumpen Dreck zum Leben zu erwecken. Das Ergebnis ist mehr als enttäuschend. Der Klumpen Dreck erwacht tatsächlich zum Leben, bleibt allerdings ein Klumpen Dreck und ist als solcher bekanntermaßen weder gesprächs- noch gewaltbereit, bei der Lösung jeder Art von Aufgabe also keinesfalls hilfreich. Immerhin steckt er mit seiner Apathie allerdings auch die Feinde an, die auf ihn einschlagen. Immerhin.

Das Problem auf dem Friedhof erweist sich als lächerlich einfach. Blutrabe ist dumm und schwach, in beiden Punkten nur noch von ihrer so genannten Armee übertroffen. Angesichts solcher Bilder verbannt Virulentus endgültig jeden Gedanken an die Herbeirufung untoter Diener aus seinem Kopf. Er wird seine Feinde selbst töten - mit Gift.

Die nächste Aufgabe ist sogar eine sinnvolle: mit Eckat Cain soll endlich jemand Vernünftiges ins Boot geholt werden. Den Ernst der Lage zumindest erahnend, schickt Kaschya immerhin eine ihrer Jägerinnen mit auf die Reise, allerdings nicht ohne ihr zuvor sämtliche Ausrüstung abzunehmen. Aber man kann ja direkt im Lager neue kaufen. :irre: Außerdem hatte Blutrabe einen ziemlich guten Bogen fallen gelassen, den jetzt ihre Schwester führt:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6843

Im Unterirdischen Durchgang droppt außerdem dieser hübsche Ring:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6841
Ist zwar immer noch Crap, aber fürs Erste ziemlich nützlich. :) Der Rest der Ausrüstung bedarf keiner näheren Erläuterung. Unlustiges Standardzeug eben.

Gleich hinter dem Ausgang des Durchgangs wartet Baumkopf Holzfaust, der mit Level 10 sehr einfach ist. Während er auf den Tongolem einschlägt, vergifte ich abwechselnd ihn und seine Diener, und nach sehr kurzer Zeit sind alle unproblematisch besiegt. Die Söldnerin ist mit ihrem schnellen Bogen eine wirklich große Hilfe. :)

So gehts also zügig weiter. Akara übersetzt die Inifus-Schriftrolle, das Dreiergespann zieht nach Tristram und rettet Cain aus seinem Käfig.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6845
Tristes Action-Pic: der Golem steckt ein, die Söldnerin teilt aus, der Necro macht Bilder :rolleyes:

Während unser Held in den Ruinen Tristrams einen erbitterten Kampf gegen das Böse führt, ist auch Akara im Lager der Jägerinnen nicht ganz untätig. Mit dem Geld, das ihr Handel offenbar einbringt, geht sie nämlich regelmäßig zu Gheed und betreibt so genanntes Glücksspiel, das heißt: er dreht ihr Crap an. Als Belohnung für die erfolgreiche Rettung des letzten Horadrim gibt sie ein ausgewähltes Stück Crap nun an den Helden weiter: einen Ring mit 9 Feuerwiderstand und sonst nichts. Und weg damit. :keks:

Wie eingangs schon erwähnt, zählt ausgiebiges Fluchen zu den Kernkompetenzen des Protagonisten. Derart provoziert, kann er natürlich nicht an sich halten und wird für mehrere Tage aus dem Lager verbannt. Da er sowieso ziemlich stinkig ist, kommt ihm das allerdings gerade Recht. Im Feld der Steine hat er die Spur eines uralten Mysteriums entdeckt, dem er nun auf eigene Faust nachgehen wird. Im Schwarzmoor soll einst eine Gräfin gelebt haben, die im Blut unzähliger Jungfrauen die ewige Jugend gesucht und inzwischen den Tod gefunden zu haben scheint. Die Ruinen ihres Schlosses sollen nun das Ziel der nächsten Reise sein.

Das Schwarzmoor sieht dem Dunkelwald, dem Feld der Steine und der Kalten Ebene verblüffend ähnlich, und mangels spannender Details komme ich direkt zum Punkt: nachdem ich die Gräfin gleich fünfmal besiegt habe, bin ich jetzt im Besitz folgender Runen: 2 Tir, 2 Eth, Tal, Ral :)
Passenderweise verkauft (:irre:) Charsi auch direkt ein zweifach gesockeltes gehärtetes Leder, das sie offenbar geschmiedet hat (:irre::irre:), und in wunderbarer Übereinstimmung zur Gesinnung des Helden ist nun "Verstohlenheit" das erste Runenwort, das er benutzt. Zur Belohnung macht er sich sofort auf den Weg, um Charsi ihren Hammer zurückzuholen (:ugly:).

Die Aufgabe gestaltet sich als relativ einfach. Mit Level 17 und über 100 Giftschaden (naja) kommt man ganz gut voran und schon bald ist der Hammer geborgen. Deckard Cain hat die Zwischenzeit genutzt, um sich ein paar richtig gute Gedanken zu machen. Und er ist zum folgenden Ergebnis gekommen: Andariel, die die Jägerinnen aus dem Kloster vertrieben hat, muss ihrerseits aus dem Kloster verschwinden. Und weil er in Tristram gesehen hat, dass unser Held wohl ganz gut kämpfen kann, soll dieser sich auch darum kümmern. Warum auch nicht? Wenn man Feuer mit Feuer bekämpfen kann, dann geht das auch in Grün.

Der Weg durch die Katakomben war wieder recht unspektakulär. Ein bisschen fluchen, ein bisschen dolchen, ein bisschen den Golem irgendwo hinzaubern... Besudelte können relativ gefährlich sein, die Souls des ersten Aktes sozusagen. So schlimm aber auch wieder nicht.

Andariel selbst war überraschend schnell tot. Eine Mischung aus Giftdolch und Tongolem + Eiserne Jungfrau hat sie zügig unter die Erde gebracht. Gedroppt hat sie aber nicht besonders viel.

Ausrüstung ist bis jetzt:
- Dolch der Flamme (1-4 Schaden zzgl. 1-2 Feuer)
- Verstohlenheit im gehärteten Leder :)
- gelber Eisenhut mit 10% FHR, 27% ED, 8% Feuerwiderstand, um 25% reduzierter Giftdauer, +3 Energie und 1 zu Lichtradius
- Zombie-Kopf mit 2-7 Gift über 3 Sekunden
- Stiefel in beschädigtem Zustand
- Robuste Schwere Handschuhe der Geschicklichkeit (12% ED, +1 Geschick)
- gelber leichter Gürtel mit 10% FHR, +2 Stärke, +11 Ausdauer, 10% Feuerwiderstand (von Andariel)
- meergrüner Ring der Gier (5% Giftwiderstand, 27% Extragold)
- gelber Ring mit +28 Angriff, +1 Stärke, 1 MaeK, 7 MF (aus dem unterirdischen Durchgang)
- hellrotes Amulett (+8 Blitzwiderstand)

Und die Skillung:
(Stufe 18)
- Giftdolch 10
- Ton-Golem, Golem-Beherrschung, Verstärkter Schaden, Schwächen, Eiserne Jungfrau, Zähne, Kadaver- und Giftexplosion 1

Ab jetzt ist es wahrscheinlich klüger, erstmal Giftexplosion zu steigern. 20% Synergiewirkung sind ja verdammt viel :eek:

Das wars dann für heute früh. Weiter gehts, wenns draußen wieder dunkel wird.
Über Anregungen, konstruktive Kritik und anderweitige Rückmeldungen würde ich mich natürlich unglaublich freuen.

:hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhu,

wirklich angenehm und witzig zu lesen dein Spielbericht. Würde mich auf jedenfall über eine Fortsetzung freuen :)

Viele Grüße,
Rilko :hy:
 
Sehr schön, und (wie immer) sehr unterhaltsam geschrieben. Weiter so. :-)

Das Problem des Venos ist eigentlich nicht der geringe Schaden, sondern die Beseitigung von Giftimmunen. Hier (und nicht nur hier...) wäre CE durchaus hilfreich. Ich würde mindestens Level 10 mit Items anpeilen. Maxen kostet zu viel Mana, das ist selffound imho nur via Insight stressfrei refinanzierbar.

Vielleicht schreibst du noch, wie der Nec am Ende ausssehen soll; also angestrebte Skillung und Ausrüstung und ähnliches. Von der erhöhten Runendropchance profitiert der Veno eigentlich nicht wirklich, mir fällt spontan nur Bone ein. Die Runen für White/Rhyme/Splendor/usw. findet man ohnehin beim Durchspielen.

Der Schrumpel ist Mist, weil der Gesamtschaden von PD erheblich reduziert wird. Kauf dir doch einfach einen Eckigen Schild (->Fara), ein paar Diamanten oder die Runen für Schwur der Urahnen findest du schon. (Eine Ort kannst du dir auch problemlos aus Rals von der Gräfin cuben.)

Für den Akt2-Söldner ist Boshaftigkeit (IthElEth) in einem Speer, den du ebenfalls bei Fara käufilich erwerben kannst, immer eine gute Wahl.
 
Erster Gedanke: "Ja, klasse, soll der halt gleich nen' Boner mit Equip hochspielen, sehr anspruchsvoll -.-"
Zweiter Gedanke: "Hrm aber echt peppig geschrieben"
Dritter Gedanke:

Bereits nach wenigen Metern ist er um einige Erfahrungen reicher und tut das, was in dieser Situation fast jeder tun würde: er fängt an zu fluchen. Tatsächlich geht es ihm damit schlagartig hundert Prozent besser.
"DHAHAH geil Wortwitze, da bleib ich dran"

Und vierter und letzter Gedanke, bzw. eben der erste: Finde ehrlichgesagt einen Novamancer nicht unbedingt schwer hochzuspielen, vor allem bei einem Spielbericht ist es eigentlich das Interessanteste die Strategie zu erläutern, die bei einem so, sagen wir mal "mittelpowerten" Build, nicht unbedingt nötig ist.
Drum würde ich vorschlagen du spielst ohne CE und schaust, dass du PI Monster hinterlistig erdolchst. Ansonsten, wie gesagt, wäre es mMn zu einfach für einen Spielbericht ^^

Auf jeden Fall, weiter so!
 
sehr schön geschrieben

Die zweite Frau nach Akara ist ganz offensichtlich Kaschya. Insbesondere befehligt sie die Jägerinnen in der Schlacht; der aktuelle Befehl lautet: jeder läuft im Lager auf und ab, wenn jemand guckt

viele lustige Stellen
 
[x] Weiter machen! :)

Ich finds super klasse, richtig witzig geschrieben und mit sehr viel Ironie und leichtem Sarkasmus, dafür bin ich immer zu haben! :D Ich finde du deckst auch ganz gut die kleinen (zwar unwichtigen) Ungereimtheiten der Geschichte auf, aber so, dass man sehr gut drüber lachen kann! :) Ich freue mich auf die Fortsetzung, würde übrigens empfehlen, einfach auf /players8 zu spielen, das ändert nicht viel mehr aber du kriegst noch ne Ecke mehr Erfahrung und es geht eigentlich genauso schnell!

Mein Lieblingssatz ist dieser hier, so gehoben! ^^
Wie eingangs schon erwähnt, zählt ausgiebiges Fluchen zu den Kernkompetenzen des Protagonisten.

Viele Grüße Javacube
 
Jep, mindestens /P8!
Der Gifter knüppelt sich fröhlichst locker durch bis Hölle, da merkst du nix von :D
Hell dann wohl eher P3 oder weniger, je nach EQ. Vll finden sich ja Trang Gloves, Blackbogs oder sowas, sind ja recht häufig.

Ansonsten: Was Stormer sagt.
 
@ LastCorpse: was heißt schon angestrebte Ausrüstung? Perf TO-Combo, perf Bramble, 2 x perf SoJ, perf DW... oder eben was kommt. Mal sehen ;) die angestrebte Skillung ist erstmal Gift max, alle Flüche 1, Golem+Beherrschung+Widerstand 1. Danach (eventuell auch früher) wollte ich CE maxen oder zumindest steigern, aber Stormer hat wohl Recht, dass das zu einfach wäre. Mit ner großen CE kommt man ja immer irgendwie weiter. Also lasse ich sie auf 1 und werde Immune erdolchen oder so. Schrumpel kommt natürlich weg, richtig, da war mal was. Der Screen lügt natürlich wieder.

Ist /players 8 wirklich so sinnvoll? Wenn man sich zu weit vom Monsterlevel entfernt, wird der weitere Aufstieg ja wieder langsamer. Ich bin jetzt Level 18, Brennende Tote laut Arreat Summit 13. Ist also jetzt schon hart an der Grenze. Ist da nicht p5 erstmal besser?

Danke auf jeden Fall bis hierher an alle für die vielen lieben Worte, das motiviert ungemein :)
 
p8 ist immer mehr - zumindest, wenn du in p8 alles genauso niedermetzelst wie in p5.
Ansonsten trifft es aber natürlich zu, schlichtweg aus gründen der Zeitersparnis würde ich mal einen Gang runterschalten.
Interessanter Widerspruch.

Cheers
 
Aus meiner langen Selffound Erfahrung kann ich sagen, dass es für mich immer besser war in Act1 auf P8 zu bleiben, auch wenn es dadurch oft schon zäh war.
Erstmal in Act2 angekommen, merkt man einen deutlichen Zuwachs an schlimmeren Gegnern, die Wege sind nicht so leicht zu finden und grad noch mit Gift steht man gegen die ganzen Untoten etwas dümmer da.

Nach Andy schonmal lvl 19-22 sein? Geil!
Klar, der Anfang dauert eben etwas länger, aber das macht sich später bezahlt, versuch mal Duriel tot zu dolchen -.- ganz zu schweigen von Mephi omg.
Gut, der IM Trick fruchtet auch heute noch, aber mit nur einem Punkt drauf ist das auch kein großer Spaß.

Durch Act2 und 3 kommt man größtenteils trotzdem noch auf P8, wenn man den Merc gut mithelfen lässt und dank AD geht das schon ganz gut.
Aber sobald die Nova da ist, will ich lieber runterschalten, weils sonst auch einfach enorm viel Mana frisst.
Für Runs, etwa PES kann man trotzdem hochschalten, das geht lässig und soll ja was bringen.

Also imo besser den Anfang zäher gestalten, als durch Act1 schnell durch zu sein und davon nix zu haben, als die Erkenntnis, dass 3 lvl mehr in Act2 schon cooler gewesen wären.
Ich würds auch nach Gebiet entscheiden, meist vergess ich runter zu stellen und kille auch Duriel und Ancients auf P8...
Aber solche Sachen, wie die Zuflucht z.B. kann man locker auf P8 schaffen, leichte Gegner und überschaubares Gebiet.

Tja, viel Glück, ich empfand Toni und die Knochenmauern immer als sehr schön und comfortabel, BA ist sowieso schön und KI Flüche hatte ich auf andren Necros schon immer, deshalb mal ein Wechsel, der gut tat.
Dazu kommt, dass der IM Trick auf Norm auch mit BW gut funktioniert.
 
Kapitel 2
Nachdem Andariel besiegt ist, geht es mit Warrivs Karawane in Richtung Osten, nach Lut Gholein. Hier ist die Stimmung besser, denn es regnet viel weniger. Da ist es auch nicht weiter tragisch, dass auch hier das Umland von Dämonen und die Kanalisation von Untoten beherrscht wird. Wenigstens letztere haben allerdings nicht nur Befürworter: Wirtshausbesitzerin Atma hat Ehemann und Sohn an den Schrecken aus den Kanälen verloren und dürstet nach Rache. Den Vorschlag, beide von den Toten zurückzuholen, lehnt sie allerdings dankend ab - es reiche völlig aus, wenn Radament auch stirbt. Der Herausforderung "eigenes Wirtshaus" will sie sich dann doch allein stellen.

Um die Vorwürfe zu zerstreuen, nehme ich wenigstens keinen A2-Söldner, sondern bleibe bei meiner Jägerin. Sie belohnt mich mit einem Höhepunkt künstlicher Taktikbemühungen:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6851

Von oben rechts sind wir gekommen, und irgendwie schafft sie es, bis nach unten links am Gegner vorbeizulaufen und ihn dabei komplett aus den Augen zu verlieren. Wenn ichs nicht besser wüsste, würde ich sagen, sie versteckt sich.

Die 50% Giftresistenz der meisten Gegner macht sich ziemlich bemerkbar und trotz taktischer Einschränkungen erledigt die Söldnerin mehr Arbeit als der Held selbst. Davon kriegt in der Stadt zum Glück niemand etwas mit, und so kassiert er seine Belohnung: die Händler, die ihn bei der Rettung der Welt unterstützen, indem sie ihm Sachen verkaufen, werden in Zukunft etwas weniger Gold dafür verlangen. Außerdem gibt es neue Befehle von Jerhyn, dem Fürsten der Stadt: es wird vermutet, dass Diablo persönlich in der Wüste nach Baal persönlich sucht. Die ganze Welt schwebt in Gefahr, sollte er sein Ziel erreichen. Deshalb hat er sich nach eingehender Beratung mit Drognan dazu entschlossen, immerhin einen Mann - den Fremden aus der Kanalisation - auf die Sache anzusetzen.

In der Wüste macht die Arbeit wieder mehr Spaß. Erstens ist, wie gesagt, gutes Wetter, zweitens haben die Gegner wieder viel weniger Giftwiderstand, so dass der Held wieder in ernsthafte Konkurrenz zu seiner Söldnerin treten kann.

In den Hallen der Toten gibt es nach relativ schwerem Kampf gegen drei Große Mumien mit unzähligen Skeletten den ersten item-technischen Höhepunkt:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6853
Blutfaust! +40 Leben sind bei mir gut 20%, +5 zum minimalen Schaden sind für den physischen Schaden fast ein Drittel und 10% ias bringen tatsächlich ein Cap. Ein ganz neues Spielgefühl ist das, beinahe als wenn eine Java plötzlich Infinity kriegt.

Damit geht es dann zügig voran. Mit AD ist der physische Schaden jetzt geradezu akzeptabel, und bis zum Würfel treten keine großen Probleme mehr auf.

Die Wurmgruft ist - gar nicht so schlimm. Die Gegner lassen sich in den engen Gängen wunderbar vom Golem aufhalten, werden vergiftet und die Söldnerin schießt ihren Vordermännern in den Rücken, aber Friendly Fire gibt's bei Diablo nicht und so geht es als Rückendeckung durch. Perfekt.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6855

Diese Taktik reicht für die komplette Wurmgruft aus. Bald ist auch der Stab der Könige geborgen und es geht zurück ans Sonnenlicht. Beim weiteren Erforschen des Geländes geschieht das schier Unfassbare: die Sonne verfinstert sich! Drognan scheint das Phänomen jedoch zu kennen: die so genannten Klauenvipern machen das manchmal. Dreimal dürft ihr raten, wer sich darum kümmern soll. -.-

Im Tempel der Klauenvipern leben neben den namensgebenden Klauenvipern vor allem Skelette und Mumien. Da außer den Mumien alles stupide Nahkämpfer sind, die in großen Massen auftauchen und sich sehr dicht vor dem Golem sammeln, kann man entgegen landläufiger Meinung sehr wohl mit der Giftexplosion arbeiten. :) Der Radius ist miserabel, das stimmt, aber zumindest was direkt auf der Leiche steht, kann getroffen werden.

Im Keller des ohnehin schon unterirdischen Tempels findet sich der Chef der Klauenvipern (wahrscheinlich Hohepriester, gibt fremden Mumien unangenehme Aufgaben und so). Egal, viel interessanter ist aber, dass aus dem Altar rein zufällig die Spitze des Horadrim-Stabes zum Vorschein kommt. Das ist wirklich erfreulich, die hätte ja sonstwo sein können und allein die Wüste umgraben ist keine Aufgabe für einen Helden.

So jedoch geht es direkt weiter zur Geheimen Zuflucht des Geisterbeschwörers Horazon, in dessen Aufzeichnungen Drognan Hinweise auf Tal Rashas Grab vermutet. Was für die Skelette im Tempel der Klauenvipern galt, gilt noch mehr für die Geister in der Zuflucht: sie stapeln sich extrem dicht und können deshalb ziemlich gut mit Giftexplosionen vernichtet werden.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6861
Überraschend stark: Giftexplosion! Falls es auf dem Bild nicht erkennbar sein sollte: es werden über dreißig Gespenster tödlich vergiftet.

Mit dem Geisterbeschwörer ist leider nicht gut Kirschen essen. Schon aus großer Entfernung hört man ihn fluchen und wird mit Gletscherbällen und Feuernadeln beschossen. Bevor er in Reichweite ist, kann man ihn ganz gut mit dem Tongolem ablenken und dann die im Weg stehenden Monster wegdolchen. Kommt man erstmal an den Beschwörer ran, ist er kein Problem: einmal vergiften, danach ist er schon tot. Tatsächlich gibt es in seinem Tagebuch die erwünschte Information: Tal Rashas Grab ist das mit dem Symbol, das keins von den sechs verkehrten ist. Tricky. In Tal Rashas Grab angekommen, stellt sich leider heraus, dass Diablo schneller war (wahrscheinlich hat er die Abkürzung genommen, die zum Beispiel nicht durch die Kanalisation führt). Er und sein inzwischen befreiter Bruder Baal sind längst über alle Berge, dafür lauert mit Duriel ein unwürdiger Gegner auf unseren fluchenden und stinkenden Helden. Mit Eiserner Jungfrau verflucht, schlägt er sich innerhalb weniger Minuten selbst tot, vernichtet dabei zwar auch Tongolems im dreistelligen Bereich, aber das kümmert ja nun wirklich niemanden. Als Belohnung für diese taktische Meisterleistung droppt er dann im Wesentlichen Stadtportale. Aber was soll's, die kann man ja sogar gebrauchen.

Weiter hinten in Tal Rashas Grab wartet der Erzengel Tyrael. Dieser droppt nur ein einziges Stadtportal, öffnet es dafür aber direkt selbst. Ich find trotzdem Duriel besser :keks:

An der Ausrüstung hat sich nicht so viel verändert:
- Kris der Bereitschaft (10% ias)
- Blutfaust
- azurblauer Dornenschild der Abweisung (20% besser und 30% schneller blocken, 10 Kältewiderstand)
- Unermüdliche Schwere Stiefel der Heilung (+50% Stamina-Heilung, 25% reduzierte Giftdauer)

Ansonsten ist alles beim Alten geblieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ LastCorpse: was heißt schon angestrebte Ausrüstung? Perf TO-Combo, perf Bramble, 2 x perf SoJ, perf DW... oder eben was kommt. Mal sehen ;) die angestrebte Skillung ist erstmal Gift max, alle Flüche 1, Golem+Beherrschung+Widerstand 1. Danach (eventuell auch früher) wollte ich CE maxen oder zumindest steigern, aber Stormer hat wohl Recht, dass das zu einfach wäre. Mit ner großen CE kommt man ja immer irgendwie weiter.
Naja, wenn ich selffound spiele, mache ich mir vorher Gedanken, wie der fertige Charakter ungefähr aussehen könnte, mit welchen Problemen zu rechnen ist, usw., um dann festzustellen, dass sowieso alles anders kommt. :-)
Gehst du eigentlich auf MaxBlock? Wenn du nur mit Golem spielst, ist das gar nicht so abwegig (insbesondere wenn du ungern KI-Flüche nutzt).
Ein Punkt in LR ist imho etwas gering, ich würde ~5 nativ vergeben.


Für die Wurmgruft hättest du dir einfach bei Drognan einen BSr-Stab kaufen können.
 
Für die Wurmgruft hättest du dir einfach bei Drognan einen BSr-Stab kaufen können.

Das wäre dann aber... na wie heißt das wort doch gleich... "effizient" - sowas hat nichts in einem Spielbericht verloren.
Alles andere ist Betrug. Oder Blasphemie. Ganz schlimm.

Ach, btw, bin bei der Analyse des Verhaltens der Jägerin fast gestorben. Naja, Frauen halt ^^

Btw, Maxblock halte ich persönlich sogar für vollkommen akzeptabel, sofern du gedenkst mit'm Dolch zu spielen wäre das sogar noch vorteilhaft für's AR. Außerdem hast du dann weniger Leben, das macht die ganze Sache nur umso interessanter.

Vielleicht zockst du gleich nur noch mit Blutgolem & Schwächen, dann wäre ich wunschlos glücklich. :D
Und nein, ich bin keineswegs sadistisch veranlagt.

Gruß
 
Ich rate nochmal dazu BW/BP zu nutzen, da Archer und Speerkatzen(und Stachelratten nicht zu vergessen) sonst einfach enorm eklig werden.
DV wär ne weitere Möglichkeit, aber hmm grad beim Gifter finde ich BW/BP fast besser, auch gegen Actbosse nicht schlecht(viel Spaß bei Dia).

MB würde auch helfen, aber die Frage ist krieg ich nen netten Schrumpel mit 2 Sox oder ists sogar ok einen Schild ohne Skills zu nehmen?
Falls du wirklich keine Lust auf DV/BW+BP haben solltest, schlage ich ebenfalls MB vor, aber einfacher wirds dadurch nicht.
LR sollte imo klar einige Punkte mehr kriegen, denn allzuviele +Skills wirste lange Zeit eh nicht haben und noch weniger auf Flüche wahrscheinlich.
5 klingen gut, damit ist ein LR lvl von 10 später realistisch und das ist recht ordentlich.
 
Maxblock weiß ich noch nicht so recht. Mal gucken, was so droppt. ;)
Hab ich irgendwas gegen KI-Flüche gesagt? Mein Plan war durchaus, die Monster gegen einander auszuspielen. Widerstandsschwund -> Gift -> Verwirren oder so ähnlich. Bei Aktbossen natürlich Altern statt Verwirren. Der Giftschaden bleibt ja, auch wenn Widerstandsschwund überflucht wird, Monster können an Gift sterben, während sie immun sind, und so weiter. Könnte ein bisschen Fingerakrobatik sein, aber das soll ja ruhig. :D

Ja, Widerstandsschwund muss natürlich höher als 1, das dämmerte mir selbst schon. Eventuell muss auch der Golem ein paar Punkte mehr kriegen, der ist mir heute schon ziemlich viel verreckt. Zum Glück wird der auf Alp und Hölle auch nochmal von selbst stärker...

BW hat schon einen Punkt bekommen, nur waren die Fernkämpfer bis jetzt so einfach, dass sie keiner weiteren Erwähnung bedurften. Später wird das sicher mehr Aufmerksamkeit erfordern. :)

@BSr: war auch so einfach genug :p
@Blutgolem und Schwächen: kwatsch
 
Kapitel 3

Nachdem Diablo uns in den Gräbern unter der Wüste entkommen ist, geht die Reise weiter nach Osten, nach Kurast. Die Stadt ist, wie könnte es auch anders sein, umzingelt von Dämonen und droht im Sumpf zu versinken. Quests gibt's erstmal gar keine, also geht's direkt hinaus in die Wildnis.

Im Spinnenwald ist die Giftexplosion sehr viel weniger hilfreich als zuvor. Zu viele Fernkämpfer sind zumindest so schlau, dass sie durcheinander rennen und den mit bloßem Auge kaum erkennbaren Wirkungsbereich somit sehr schnell verlassen. Sie wollen also einzeln erdolcht werden. Herausfordernd oder gar schwer werden die Kämpfe dadurch aber noch nicht.

Kurz spiele ich mit dem Gedanken, in die Spinnenmonstergruft zu gehen, überlege mir dann aber, dass Akt 3 ganz zu machen auch so schon kurios genug ist. Man kanns auch übertreiben. Nachdem die Spinnenhöhle geschafft ist, werfe ich kurz ein Auge in die Truhe und zeige Cain den Vogel, danach gehts gleich weiter.
Unterwegs ist übrigens noch irgendwo ein Riesenzauber mit 20% Feuerwiderstand gedroppt.

Ich mag den Dschungel nicht. Es stinkt, die Gegner sind doof, der Golem stirbt dauernd und ich will endlich Level 30 haben. Nachdem ein Schwengel mit 3 Sockeln gedroppt ist, geh ich nochmal zur Gräfin, kriege tatsächlich ne ITH, sockele Boshaftigkeit und hole mir in Akt 2 einen Beter. Mit zwei Blockern gehts jetzt viel besser :)

Für den Gidbinn kriege ich von Ormus einen halbwegs brauchbaren Ring: 8 Energie und 1 MaeK sind drauf. (und Ausdauer, Angriff, Nova auf Treffer :rolleyes:)

Je nach Gegnermengen hab ich jetzt immer entweder gedolcht oder versucht, mehrere Gegner auf einmal mit Giftexplosionen zu erwischen. So gings dann weiter bis zum Hohen Rat, der auf Normal noch sehr einfach war. Den Golem haben sie immer wieder getötet, aber weder der Held noch sein Söldner haben ernstzunehmende Schäden erlitten.

Mephisto droppt nach einfachem (Altern+Toni bla) Kampf immerhin die Spuren von Cthon - FRW ist immer willkommen :)

Am Ende des dritten Aktes haben sich folgende Ausrüstungsgegenstände verändert:
- rare Vollhelm 20 Kälte-, 7 Blitz- und 18 Giftwiderstand, Giftdauer reduziert um 25%, repariert sich selbst
- der Ring von Ormus: 8 Energie, 1 MaeK, 5 Ausdauer, 29 AR, 10% Chance auf Level 3 Nova bei Treffer
- Arktische Bindung

Kapitel 4
In der Hölle sind eigentlich immer viele Gegner auf einem Haufen, d.h. ich kann mit Giftexplosion arbeiten und muss nicht dolchen. Daher verkaufe ich meinen Dolch und kaufe bei Jamella ein Stäbchen mit +1 zu Fertigkeitenlevel des Totenbeschwörers.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6877
Der Vorteil gegenüber der richtigen Kartoffelexplosion ist auf jeden Fall, dass der Schaden unabhängig vom Monsterleben ist. Son Fingermage hat auf Normal ungefähr 170 Lebenspunkte, meine Giftexplosion macht etwa 300 bis 600, ist also auch auf p8 noch zu gebrauchen. Ausnahme sind die Giftfürsten, die leider äußerst resistent sind. Ab 30 hört das auch auf :>

Izual kann überhaupt nix, dauert aber ewig *schnarch*

Beim Schmied war's klasse: lauter kleine Blutwurmlarven drumherum, so dass man einen fast unbegrenzten Vorrat für Giftexplosionen hatte. :) Total einfach der Kampf, trotz p8 und Fanatismusaura. Zur Belohnung dann auch ne fette Eld abgesahnt. Ein Stück weiter dann endlich das entscheidende Level-Up - endlich 30, jetzt gehts eigentlich erst richtig los.

Mit Widerstandsschwund und Giftnova gehts natürlich ganz anders voran. Der Manaverbrauch ist hoch, gerade weil man auf p8 auch mehrere Novae braucht, aber da man (mit etwas Herden) immer ziemlich viele Gegner auf einmal erwischt, lässt es sich mit den rumfliegenden Manatränken schon ganz gut bewältigen.
Am Flammenfluss auf der Brücke zum Chaos-Sanktuarium ist eine SOL-Rune gedroppt. Jetzt frage ich mich ein bisschen, ob ich Einsicht oder Überlieferung bauen soll. Für Einsicht fehlt derzeit der Rohling, für Überlieferung die ORT-Rune. Mal sehen, was zuerst kommt.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=6879
Der Kampf gegen Diablo war sehr hart. Gestorben bin ich nicht, aber er hat einfach wahnsinnig lange durchgehalten. Die Kampftaktik war wohl necro-untypisch, eher wie bei ner Bowie: verfluchen, Nova, ausweichen, Nova, Fluch erneuern, viel rumlaufen...

Dafür war der Drop dann ganz nett. Stahlschläger ist absolut klasse, allerdings für komplett andere Chars. Vielleicht töte ich trotzdem den einen oder anderen Immunen damit. Für Stormer.

Der gelbe Schrumpfkopf bringt +1 zu Herbeirufung, 20/30 besser blocken, 10 zu allen und nochmal 28 zu Giftwiderstand und reduziert den Schaden um 2.

In weiser Voraussicht weiterer Bosskämpfe neige ich dazu, mich gegen Einsicht zu entscheiden und stattdessen eine CB-Waffe ranzuschaffen. Gulli ist ja selffound wohl eher nicht zu erwarten, also lieber Stärke (Amn Tir) als Waffe, später mal gucken. Obedience vielleicht oder auch Death, wenns gut läuft :clown:
Die SOL ist jetzt jedenfalls nach ein paar Gräfin-Kills in einen Überlieferungshelm gewandert. So.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachdem die Spinnenhöhle geschafft ist, werfe ich kurz ein Auge in die Truhe und zeige Cain den Vogel, danach gehts gleich weiter.

!!!!!! bitte mehr davon !!!!!!
 
einfach geil<3333

btw sobald du ~ 4-5 Punkte in Giftnova und 1-2 in LR hast kannst eig durch komplett norm und Alp auf /p8 durchrennen :D (ja Gift ist einfach imba :ugly: )

und gz zu der Entscheidung den mMn besten Necro zu spielen:D
 
Meleenec! o/
Wobei... war der auch schon davor...
Zweihandmeleenec o/
Da kommt Freude auf! :evil:

Btw, LR liefert Momentan noch keinen so entscheidenden Schadensboost, dass man bei Bossen auf Altern verzichten sollte. Schließlich wird der Kampf dadurch zumindest sicherer. Und länger. Schließlich droppt dann ja auch viel mehr :read:

Mal ganz vom Bericht abgesehen, technisches, kann aus irgend einem Grund die Bilder nicht sehen... aber Zugriff darauf ist offensichtlich öffentlich, wenn man mal auf den Direktlink klickt.
Übrigens war eines davon erst einmal der Statusbutton... so richtig in den Griff bekommen lässt er sich scheinbar nicht ^^

Keep up the good work
 
Kapitel 5
Nachdem Diablo besiegt ist, geht es weiter nach Harrogath, der Festung der Barbaren. Die Stimmung dort ist äußerst mies, denn es stürmt und schneit die ganze Zeit und die Leute haben nichts anzuziehen. Außerdem wird die Stadt von Dämonen belagert. Der mächtige Held, der Diablo im Kampf bezwungen hat, ist hier trotzdem nicht unbedingt hoch angesehen – klar, die anderen habens ja auch schon alle geschafft, sonst wären sie ja noch in Akt 4.

Wer wirklich ein Held sein will, muss Schenk den Aufseher töten. Das sagt sich so einfach, wie es auch ist. Schwuppdiwupp, was für ein böser kleiner Dämon!

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Das größte Problem, wenn man es so nennen will, sind noch die Manakosten von Widerstandsschwund (22) und Giftnova (20). Zum Glück sind diese ja bei steigendem Level konstant, so dass Mana vermutlich später eher zu den Stärken als zu den Schwächen des Builds gehören wird. Bis dahin muss ich eben Manatränke trinken, kann man ja machen (in Akt 4 hatte ich mir einen Plattengürtel mit 10 Blitzwiderstand gekauft, hatte ich gar nicht vermerkt; mit nur zwei Reihen am Gürtel würde es nicht so viel Spaß machen). Außerdem hab ich inzwischen 4 Mana pro Kill - das reicht zwar nicht (auf p8), hilft aber. Bei den Dämonen-Kobolden im Eishochland hilft es sogar richtig gut, die sterben nämlich nach einem Treffer. Unterwegs ist übrigens irgendwo im Blutigen Vorgebirge ne THUL gedroppt.

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Hier mal der Hammer in Aktion :D hat vor allem bei den giftimmunen Türen, Türmen und Katapulten seine Berechtigung.

Nachdem die 15 Barbaren gerettet sind, kaufe ich mir erstmal in Lut Gholein einen eckigen Schild mit drei Sockeln und sockele den Schwur der Urahnen. Jetzt sind die Resistenzen schon bei 72/43/75/75 :)
Außerdem tausche ich meinen schwulen Wüstenjungen gegen einen mächtigen Barbarenkrieger ein. Eine Aura brauche ich ja nicht wirklich (und Gebet wirklich nicht), einen guten Blocker schon eher. Kurz im Anschluss gibt's eine SOL in der Arreat-Hochebene.

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Im Kristalldurchgang tauchen das erste Mal seit langer Zeit ernstnehmbare Gegner auf. Moonlords sind noch okay, aber bei Champions wechsle ich dann doch lieber auf Altern.

Unten im Frostfluss droppt fast als Erstes eine ORT-Rune. Wenn jetzt noch eine AMN käme, könnte ich mir bei Larzuk mein Breitschwert vom Flammenfluss sockeln lassen und Geist sockeln.
Ich bin übrigens hier, um Anya zu suchen. Es spricht in Harrogath niemand so deutlich darüber, aber da Malah die Wechseljahre weit hinter sich gelassen hat und sonst nur noch Männer da sind, hängt von der Rettung der jungen Barbarin das Überleben ihres gesamten Volks ab.

Zum Glück ist sie noch am Leben. Tief unten ist sie in Eis gesperrt. Verantwortlich dafür ist, wie von Malah vermutet, Nihlathak, der letzte überlebende Älteste. Er hat Anya hier unten festgehalten, weil sie ihn davon abhalten wollte, Baal das so genannte Relikt der Urahnen zu geben - angeblich als Gegenleistung dafür, dass Baal Harrogath nicht zerstört. Idiot. Als wüsste nicht jeder, dass man mit Dämonen nicht handeln kann. Töten und looten ist die Devise. :rolleyes:

Anya hat das verstanden und öffnet ein Portal, das den Helden zu Nihlathak bringt, welcher getötet und gelootet werden soll.

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Es stellt sich heraus, dass Nihlathak auch ein Totenbeschwörer ist. Allerdings ist er hoffnungslos verskillt: Kadaverexplosion und Arktiswind, fluchen kann er gar nicht, dafür teleportiert er planlos herum. Eine einzige Witznummer. Wie fast schon zu erwarten war, hatte er auch nur Crap dabei. Das Relikt der Urahnen (na, wer hat noch dran gedacht) hatte er offenbar schon Baal übergeben.

Trotzdem gibt's eine Belohnung von Anya: auf den Müll, mit dem der wackere Held notgedrungen dem immer mächtiger werdenden Feind entgegentreten muss, wird sie - seinen Namen schreiben. Das muss man einfach mal auf sich wirken lassen.

In der Eistundra wimmelt es wieder von Kobolden, die ohne Widerstandsschwund schon bei der ersten Giftnova sterben. Wäre ich nicht schon auf Stufe 39, würde ich hier eventuell mehrmals durchrennen. Fünf Kobolde auf einmal trifft man locker, wenn nicht deutlich mehr, so dass man schnell mehr Mana dazukriegt als verbraucht. :top: Das ist natürlich insbesondere hilfreich, wenn man gerade bei härteren Feinden fast alles verbraucht hat und sich dann an einer großen Gruppe Kobolde wieder vollsaugen kann.

Die Urahnen waren relativ einfach. Die Taktik kann ich kurz umreißen: Zuerst habe ich Madawc getötet, danach Korlic und zum Schluss Talic. Der Trick ist, dass man einfach alle auf einmal angreift, dann sterben sie in der Reihenfolge. :keks: Auf den höheren Schwierigkeitsgraden wirds wahrscheinlich spannender.

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Achmel ist unpiercebar immun, also muss wieder der Hammer ran.

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Lister ist nicht immun, aber trotzdem hoch resistent (Widerstandsschwund ist noch auf sehr niedrigem Level) - auch hier gehts mit dem Hammer besser (nicht zu verwechseln mit "gut").

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Baal ist mit Widerstandsschwund zu gefährlich, verbrennt ständig Mana und tötet den Söldner. Das Gift ist bei ihm auch alles Andere als wirkungsvoll, also Altern+Toni+Hammer. Die Sadisten unter euch dürfen sich über eine sagenhafte Trefferchance von 35% freuen. :eek:

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... und auch darüber, dass er nichts Brauchbares gedroppt hat. Aber was solls, Normal ist geschafft!

Stand der Dinge bisher:
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Monsterwiderstand und KI-Flüche kommen noch, keine Angst. Beim Knochengefängnis muss ich erstmal sehen, wie oft ich die Knochenwand brauchen werde.

Ausrüstung:
- Geisterbeschwörer-Schlagstab (+1 Skills)
- 'Verstohlenheit' im gehärteten Leder
- 'Überlieferung' im Helm
- 'Schwur der Urahnen' im eckigen Schild
- Amulett des Zentauren (0.75 Leben pro Level)
- Blutfaust
- Spuren von Cthon
- Ring mit 29 AR, 1 MaeK, 8 Energie
- Ring mit 28 AR, 1 MaeK, 1 Stärke, 7 MF
- Hellroter Plattengürtel (10 Blitzwiderstand)

Was bleibt abschließend zu sagen? Mindestens drei Viertel des Schwierigkeitsgrades Normal spielt man ohne den Hauptangriff Giftnova. Giftdolch, das muss ich ganz ehrlich sagen, ist überhaupt nicht mein Fall. Beim nächsten Necro werde ich am Anfang ganz bestimmt wieder zuerst Skelette beschwören und dann später gegebenenfalls respeccen, und das würde ich auch allen Anfängern so empfehlen. Ist doch albern, wenn die A1-Söldnerin mit A1-Ausrüstung bis weit in den dritten Akt hinein stärker ist als der Held selbst. :D
Ab Level 30 macht's auf jeden Fall großen Spaß, den Venomancer zu spielen. Auch ganz ohne Skelette gab's kaum jemals Schwierigkeiten. Schlimmstenfalls muss man mal zu Altern statt Widerstandsschwund greifen. Bosse, insbesondere natürlich Diablo und Baal, waren sehr zäh, was wohl auch kaum anders zu erwarten war. Ein flächendeckender Giftangriff, der auch Aktbosse zügig aus den Socken haut, wäre bei normalen Gegnern natürlich völlig imba. Da bräuchte man dann einen guten Söldner, wobei "gut" heißt, dass er hohe Chancen auf CB hat. Wenn man nicht selffound spielt, wäre das Problem wohl ab Level 34 mit Guillaumes Gesicht gelöst. Bei mir wird das wahrscheinlich erst von Baal auf Hölle kommen. ;)

:hy:
 
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