Kapitel 11
Stunde der Wahrheit - in veno veritas
Schweißgebadet erwachte Virulentus aus dem Schwierigkeitsgrad Alptraum. Er hatte geträumt, er habe Baal im Kampf besiegt und sei danach zu einem Champignon geworden und somit völlig ungiftig. Er rieb sich den Kopf. Ihm war klar, alle bisherigen Anstrengungen würden vor den Herausforderungen verblassen, die ihm nun bevorstanden. Seine Reise hatte gerade erst begonnen. Genau genommen hatte sie jetzt zum dritten Mal begonnen, und zwar wieder damit, diese verdammte Höhle vom Bösen zu befreien. Aber den Skillpunkt konnte er, im Gegensatz zu seinem Bruder, dem Neuromancer, gut gebrauchen, und so machte er sich ohne zu fluchen auf den Weg.
Eigentlich hatte ich einen tollen Wortwitz vorbereitet - die ersten Gefallenen tun mir den Gefallen und sind sehr schnell gefallen - aber leider ist das genaue Gegenteil der Fall. Auf Hölle und /players 8 sind auch die ersten Gefallenen bereits anstrengend. Das hängt vor allem auch damit zusammen, dass sie extra stark, verflucht und kälteverzaubert sind, so dass der Söldner sich kaum entscheiden kann, woran er eigentlich sterben soll. Zur Entschädigung droppen sie ein dreifach gesockeltes Legendenschwert, das natürlich die Frage aufwirft, was man reinsockeln soll. Lawbringer würde sich natürlich anbieten, wenns nicht das genaue Gegenteil von allem wäre, was ich gebrauchen kann. Ich entscheide mich für die Königliche Gnade, und der Söldner freut sich über inzwischen 457 - 764 Screendamage.
Während Gefallene aber wenigstens nach ein paar Vergiftungen tot sind und zumindest ohne Boss noch relativ gemütlich bleiben, ist der Killspeed gegen Zombies absolut lächerlich. Die erste Nova richtet kaum sichtbaren Schaden an, die zweite fügt eine Winzigkeit hinzu, die dritte..., ...., und erst mehrere Manatränke später sterben dann nach und nach auch die Zombies. Auf diese Weise schafft es die Höhle des Bösen, ganze vierzehn Minuten zu dauern, woraufhin ich erstmal auf /players 5 wechsle. Wenn ein Todesnetz droppt, kann ich ja immer noch wieder hochschalten.
Damit gehts dann deutlich entspannter weiter. Die Kalte Ebene ist - vor allem mangels Zombies - überhaupt kein Problem, so dass ich nach wenigen Minuten auf dem Friedhof bin. Dieser ist dann wiederum voller Zombies und die sind auch auf p5 noch sehr zäh. Andererseits gibts da ja so einen Zauber, der gerade von zähen Gegnern besonders profitiert... es dauert eine Weile, aber nachdem die ersten Zombies tot sind, wird der Rest inklusive Blutrabe im Feuer der Kartoffelexplosionen gebraten und droppt zum Dank ein äußerst interessantes Schwert.
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Mit 274% ED kann man doch schonmal arbeiten. Aufgewertet zur Dakischen Sichel wäre das Ding bereits stärker als King's Grace im Legendenschwert, und als Hochlandklinge wäre es wirklich super. Allerdings habe ich die Runen für das zweite Upgrade natürlich nicht zur Hand - genau genommen auch die für das erste nicht, also bleibt das Schwert erstmal in der Truhe.
Im Unterirdischen Durchgang stoße ich erstmals auf Immune, und zwar mal wieder Bogenschützen. Die normale Version ist noch einigermaßen besiegbar - besonders wenn nicht-immune dabei sind, kann man diese zuerst töten und dann mit Kadaverexplosionen die Bogenschützen vernichten - allerdings muss ich vor einer Gruppe fliehen, deren Boss mit Steinhaut, Blitzverzauberung und Mehrfachschüssen auch gegen den Söldner einfach zu gut geschützt ist.
Im Dunkelwald werden die Gegner wieder sehr einfach. Kann sein, dass ich es mir einbilde, aber ich glaube tatsächlich, dass die Gegner in Dungeons sich an die schlechte Luft angepasst und eine erhöhte Giftresistenz entwickelt haben.
Tristram ist an der frischen Luft, also einfach. Das Schwarzmoor ist zwar unter freiem Himmel, aber ein Moor, dort ist die Luft feucht und ungesund. Deshalb sind dort recht viele Giftimmune und es geht nur schleppend vorwärts. Aber glücklicherweise befindet sich im Schwarzmoor das schönste Gebiet der Welt, nämlich der schwarze Turm. Wie auch schon auf Normal und Alptraum gehe ich ein bisschen öfter rein, um Folgendes abzusahnen:
- NEF
- TAL
- LEM
- FAL
- ORT
- ORT
- HEL
- TAL
- TAL
Konsequent eine Rune pro Run. Mir fällt ein, dass man auf p1 angeblich mehr Runen findet als auf p5, also wechsle ich vorübergehend - ich betone: vorübergehend - auf p1.
Erstmal - huch! Inzwischen hatte ich ganz vergessen, dass die Gegner die ganze Zeit dreifache Lebenspunkte hatten. Im Solospiel ist die Giftnova absolut tödlich, da liegt alles in Sekunden.
- DOL
- TAL, ORT
- ITH, ORT
- NEF, AMN \o/ Damit kann ich das Schwert aus der Truhe aufwerten

- TIR
- RAL, THUL
- FAL, ITH (auf dem Weg: GC 40L/52M)
Joa, Theorie experimentell bestätigt. Wirklich berauschend sind die Drops jetzt noch nicht, aber mir solls fürs Erste reichen. Mit allzu vielen Runs geht auch irgendwann der Sinn des Begriffs "selffound" ein bisschen verloren, nehme ich an.
Im Tamo-Hochland (gewissenhaft wieder auf p5 gestellt ofc) machen mir ein paar fies verzauberte Stachelratten (ja, ich weiß

) ziemlich zu schaffen, bis ich meine Strategie anpasse. Mit nur +1 zu Flüchen sind die drei KI-Flüche ohne größere Punktinvestitionen kaum zu gebrauchen. Dagegen ist die Knochenwand, einige von euch werden das schon wissen, ein Gift&Knochen-Zauber und ist mit über 900 Lebenspunkten fast doppelt so stark wie mein Tongolem-.-
Damit lassen sich die Fernkämpfer hervorragend blockieren und ähnlich wie bei Mittelpunkt werden weitere Monster angelockt, was aber überhaupt nicht tragisch ist, weil man sie ja mit weiteren Knochenwänden blockieren kann... Da man im Gegensatz zum Boner als Veno recht stark auf den Widerstandsschwund angewiesen ist, ist zumindest Schwache Sicht ohnehin ein ziemlich schaler Kompromiss. Mittelpunkt wäre natürlich verkraftbar, da man damit ja nur ein Monster verflucht. Und gegen piercende Geschosse hat auch Schwache Sicht weiterhin ihre Berechtigung. Trotzdem, Bone Walls ftw! \o/
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Da es einige schriftliche, teils mehrseitige Beschwerden darüber gab, dass in diesem Spielbericht der Humor im Vordergrund stehe und nicht die Taktik, hier ein garantiert 100% humorfreies Taktikbild. Viel Spa... äh... man beachte das gerade gedroppte Stadtportal!
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Wenn man erstmal auf den Geschmack kommt *gg* der wäre sonst wohl auch nicht einfach gewesen bei meinen/unseren schlechten Widerständen.
Muss ich ansonsten noch viel zur Strategie sagen? Bedudelte sind gefährlich, lassen sich aber mit Knochenwänden einigermaßen aufhalten. Ein extra schneller Mob mit Conviction hat es allerdings beängstigend schnell geschafft, die Wände wieder einzureißen, aber wenigstens haben sie keine piercenden Geschosse, es ging also. Fallens sind natürlich die angenehmsten Gegner: Sind viele (was bei Massenangriffen eh erstmal gut ist), können einen aber trotzdem nicht überrennen oder umzingeln, weil in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen alle weglaufen, so dass man sich über Crowd Control kaum Gedanken machen muss. Fachleute sprechen in dem Zusammenhang auch von freiwilliger Selbstkontrolle. Inzwischen bin ich auf Level 80 angekommen und die Kadaverexplosion ist auf einen Radius von 6.3 Meter angeschwollen. Damit ist sie schon ganz brauchbar, macht aber noch keineswegs Anstalten, dem Hauptangriff seinen Rang ablaufen zu wollen. Klar, im ersten Akt dominieren kleine Feuerimmune mit wenig Leben, die sind mit Gift eindeutig besser bedient.

Gegen besonders zähe Gegner ist sie natürlich ausgezeichnet geeignet. Ich hab hier mal irgendwo gelesen, dass CE und PN nicht gut harmonieren - da möchte ich glatt das Gegenteil behaupten. Das Argument war, dass beide Flächenangriffe sind und mit PN entweder noch gar nichts oder schon alles getötet ist, die CE also kaum zum Einsatz kommt. Das stimmt aber nur bei homogenen Gegnergruppen, die außerhalb des Kuhlevels kaum die Regel darstellen. Praktisch hat man meistens sehr unterschiedliche Gegner vor sich, von denen manche sehr schnell tot sind, andere langsamer und manche eben richtig langsam. Und sobald die erste Ladung tot ist, kann man dann mit CE das Gift unterstützen; Giftnova wirkt dann in Bezug auf die stärkeren Gegner ungefähr so, wie man Statikfeld einsetzen würde. Und man hat ohne große Kompromisse bei der Skillung schon drei Elemente zusammen. Ich finde, die beiden Skills funktionieren großartig zusammen und freue mich auf die langfristig geplante Level 40+ CE.
In den Katakomben Level 3 droppt endlich mal wieder ein relevantes neues Item: Ein Gargoyle-Kopf des Schakals mit +3 zu Giftnova.

Damit ist Maxblock zwar gar nicht mehr drin (nicht einmal dex-only

) und die Resistenzen werden noch bescheidener, aber dafür steigt der Schaden von durchschnittlich 3200 auf 3900, also um ein gutes Fünftel. Es geht voran!
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Es funktioniert auch bei Andariel \o/
Gedroppt hat sie zur Strafe natürlich nur Müll. Aber immerhin weiß ich jetzt, dass mit Knochenwand eine probate Lösung vorliegt, die gleichzeitig mit Widerstandsschwund funktioniert. Für Diablos piercende Feuerangriffe wirds wahrscheinlich nicht ausreichen, aber zumindest Duriel wird noch sehr einfach werden.
Die itemtechnischen Höhepunkte aus Akt 1 Hölle:
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So, der Anfang ist gemacht. War nicht wirklich so schwer wie erwartet, immerhin bin ich immer noch auf p5 unterwegs und kann das Monsterleben also bei Bedarf noch auf ein Drittel reduzieren. Ein beruhigender Gedanke.
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